DSA4 Männliche Hexe

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

magpie13 hat geschrieben: 28.02.2018 19:16Also nochmals danke, für die ganzen Antworten. Ich muss zugeben, dass ich schon großen Respekt vor einer magischen Profession habe, obwohl ich mir wahrscheinlich noch nichtmal ansatzweise vorstellen kann, wieviel Arbeit es ist, sich in solch einen Charakter hineinzuversetzen und vor allem zu gestalten. Hinzufügen möchte ich noch, dass ich jedoch richtig Lust habe zu spielen und auch gerne ein wenig investieren würde. Auf der einen Seite in Recherche und auf der anderen vielleicht auch in das eine oder andere Buch.
Ich denke, da kommt es vor allem darauf an, wie sehr einem der SL oder ein erfahrener Spieler zur Seite steht (sofern man sich den Krams nicht selbst anliest). Hintergrund existiert zu Hexen gar nicht mal so viel, da ist man schnell auf dem gleichen Stand. Und die Magieregeln gehen auch einigermaßen, solange man nicht gleich mit Dämonenbeschwörung oder Artefaktbau anfängt (von denen würde ich tatsächlich die Finger lassen) - dann kann man sich das alles Stück für Stück erschließen, erstmal bloß mit ganz normalen Zaubern, dann mit Spontanmodifikationen und so weiter und so fort.

Weißt du schon, was es sonst so in der Gruppe an Charakteren gibt?
Freiheit aus Schmerz.
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magpie13
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Ungelesener Beitrag von magpie13 »

Hey Leute,
ich hätte da nochmal eine andere Frage. Habt ihr eine Idee oder eine Grundstruktur, wie ihr an eine neue Heldenerstellung rangeht? Was plant ihr zuerst? Welchen Rahmen zieht ihr euch, bevor ihr euch auf die Detaills stürzt?
Cheers!

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

das kommt darauf an! Wenn mir ein spielfertiges Konzept in den Kopf kommt das ich gerne umsetzen würde, wähle ich Kultur, Profession etc. je nachdem was das Konzept am besten unterstützt.

Wenn mein Spielleiter mir sagt, was er grob für Kampagne xy braucht, mache ich das andersherum. Also zuerst regionstypische Kultur, Profession und erst am Ende steht der fertige runde Charakter.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn das Abenteuer bereits feststeht und ich weiss, was Mitspieler gewählt haben (oder wozu sie erfahrungsgemäß neigen), dann versuche ich mir eine Persönlichkeit vorzustellen (jung, am Anfang der Laufbahn, voller Hoffnungen und Wünsche), die da Platz haben könnte. Wenn da so eine "Protopersönlichkeit" vor meinem inneren Auge entsteht, gebe ich ihr ihre Kernkomptenzen und die sie ausmachenden Schwächen, dann kiregt sie ihren Namen und ihre 1-Absatz-Kurzbio.
Danach gehe ich optimierend ans Basteln und schaue, wie der Held oder die Heldin sich entwickeln kann.
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magpie13
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Ungelesener Beitrag von magpie13 »

Ich habe die letzten Tage immer mal ein wenig gelesen und habe ein grobes Konzept überlegt, wie mein Hexer aussehen soll. Ich habe das Gefühl, dass meine Überlegungen etwas klischeehaft sind und ich auch bestimmt nicht der erste mit diesem Konzept bin.
Also mal eine kleine Zusammenfassung:
Ich würde gerne meinen Hexer als eine Art "Vermittler" zwischen Leben und Tot spielen. Dabei verhilft er totkranken Menschen dazu, einen sanften und vorallem plötzlichen Tot zu er"leiden", wenn sie nicht damit rechnen. Menschen bei denen er noch Hoffnung verspürt, verhilft er dagegen zur Genesung. Hier habe ich mir überlegt, dass dies auch seine Tarnidentität sein könnte. Als wanderner "Heiler", der den kranken hilft. Seine andere Seite muss natürlich geheim bleiben.
Diese Dienste sollen jedoch nicht aus einer Barmherzigkeit kommen, sondern werden angetrieben durch den Wunsch sich selber durch den Tot/Heilung anderer, Vorteile zu verschaffen. Ob die aktive Sterbehilfe, von einem trauernden Sohn in Auftrag gegeben wird, der seinen Vater nicht mehr leiden sehen kann, und den Hexer dafür entlohnt, oder ob der Hexer selbstständig den Entschluss fasst jemanden zu "erlösen", um dadurch zum Beispiel sich selber monetäre oder gesellschaftliche Vorteile zu verschaffen.
Nicht immer muss ein Mensch totkrank sein, damit der Hexer ihn auf seine Liste setzt. Manchmal kann sein eigenes Verständnis von Gerechtigkeit ihn dazu bringen, dass er einen skrupelosen Kaufmann unter mysteriösen Umständen verunglücken lässt, wobei aber immer auch möglichst viel Profit für den Hexer bei rumkommen sollte. Wichtig ist jedoch, dass keine völlig Unschuldigen dabei zu Tode kommen sollen. Wer völlig Unschuldig ist, und wer nicht, entscheidet im Endeffekt der Hexer. Gerade in seinen jüngeren Jahren (s. unten) kann dies zu einigen Schwierigkeiten kommen, da die Grenze zwischen Schuld/Unschuld schmal sein kann, bzw. schwierig zu beantworten sein kann.
Mein Hexer soll, wie ich auch, noch jünger sein: Mitte 20. Er soll eine gewisse Leichtsinnigkeit als Eigenschaft haben, da er ja immer noch im Prozess des Lernens ist.
Ich würde gerne eine kleine Einschätzung von euch haben, denn ich bin leider nur kaum mit dem Universum DSA vertraut und es kann sehr gut sein, dass sich meine Ideen mit grundsätzlichen Idealen von Hexen/Hexern beissen könnten. Außerdem bin ich sehr neugierig auf andere interessante Ideen, dich mich inspirieren.
Cheers!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es muss nicht originell sein, es muss nur Spass machen. 8-)

Das ist ein klassisches aber auch moralisch sehr problematisches Konzept, eigentlich sogar eine klare Antagonisten-Ethik. ("Ich bestrafe die Schuldigen, und wer schuldig ist, entscheide ich. Und wer mich dran hindern will, ist schon mal sowas von schuldig...")
Hexen fühlen sich bei DSA klassischerweise der Tochter der großen Erdmutter und ihren eigenen Launen verpflichtet. So cool sie klingen, sie sind mit ihrem Egoismus eigentlich, genau wie Amazonen mit ihrer Männerfeindlichkeit, niemand, den man gerne in einer normalen menschlichen Gesellschaft hat: Mächtige, launenhafte Egoisten, die sich selbst auch noch für "Die Guten(tm)" halten. Von daher gibt es mit dem Character Entwurf keine Probleme.

Schwierigkeiten im Spiel sehe ich dabei, dass ihr wahrscheinlich Kaufabenteuer spielt, und da ist so eine egoistische Ethik meist nicht gesellschaftsfähig. In Kaufabenteuern ist ein "Ich erlöse den armen Kerl von seinen Schmerzen und seinem Gold" nicht gern gesehen. Da sucht man verloren gegangene Kinder im Wald und hilft mittellosen Prinzessinnen für ein Dankeschön gegen mächtige Ursupatoren...
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Klingt ein wenig nach den Marbiden. Die machen das halt karmal, sind also irgendwie automatisch die Guten.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Interessante idee.
Was sagst den dein Meister dazu? Bzw. Wenn sich diese Spielart, die ja schon Soziopathische züge hat, an eurem Spieltisch umsetzen lässt, ist das ok. Du solltest dir auf jeden fall den Vorteil VERHÜLLTE AURA zulegen. An welche Hexenvariante hast du den Gedacht?
"Mutter der Erde" und "Verschwiegene Schwestern" könnten hierfür gut geeignet sein. Wenn du bei deinen Morden erwischt wirst, ist dir sicher klar welche Strafen auf dich warten. Wenn dein Meister dich auf irgend eine weiße auffliegen lassen möchte, gelingt ihm das mit allerlei Zauberhandwerk und mit jeder Situation die er für angebracht hält. Das ist eben meisterliche Willkür. Vor allem solltest du dir gedanken machen, wie du das was du tustdeinen zukünftigen Gefährten erklären möchtest. Das kann schon sehr zu Spannungen in der Gruppe führen, wenn du ständig alle Bezaubern musst wenn sie deinen erklärungen keinen Glauben mehr schenken.
Weist du was die Anderen Spieler für Charaktere haben?

magpie13
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Ungelesener Beitrag von magpie13 »

Wieso wird es in Kaufabenteuern schwieriger?

Und was sind Marbiden und was ist karmal?

:ijw:

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

In Kaufabenteuern wird von den Helden erwartet, dass sie dem Plot folgen. Und der ist bei DSA normalerweise Lawful-Good. Wenn da die mittellose Prinzessin Belrike auf einer Waldlichtung von den bösen Schergen umstellt wird, dann müssen die Helden ihr helfen und nicht sagen: "Hey - damit endlich Frieden im Land ist, soll das uns völlig unbekannte Gör gefälligst ihren Stolz runterschlucken und sich von Alrik dem Schwarzen besteigen lassen! Zumal der uns auch noch eine fette Belohnung für sie gibt!"
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Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Bei sowas reicht es aber je nach Gruppe auch, wenn nur ein einzelner Held aus irgendwelchen Gründen selbst direkt motiviert wird und er die anderen einfach mitziehen muss. Sei es, weil die anderen sich bemüßigt fühlen, auf den kleinen Tagträumer aufzupassen, sei es, weil sie hoffen so endlich eine Ehrenschuld gegenüber dem Helden abbauen zu können oder weil die Hexe einfach nur gespannt drauf ist, in was für einen schlamassel sich der Idiot jetzt wieder verrennt... imo muss nicht jeder Char aus sich heraus lawfull-good sein, manchmal kann er sich auch noch dorthin entwickeln, manchmal gibt es eine Motivation, eine entsprechende Fassade als Lawfull-good wahren zu wollen.

Im Zweifelsfall würde ich den Meister auch nochmal konkret auf die Motivationsfrage ansprechen, aber du beschreibst den ja als erfahrener.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Marbide sind wie die Etilianer ein Orden der Boron-Kirche und begleiten Sterbende, helfen aber bisweilen auch (karmal, also unter Verwendung von Karmaenergie) nach, z.b. mit der Liturgie Etilias Gnade
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Ich würde einen Seher von Heute und Morgen für dieses Konzept vorschlagen. Der Rabe ist das heilige Tier Borons, des Totengottes. Der Rabe das Vertrautentier des Hexers. Dazu Prophezeien möglicherweise durch Vogelflug besonders von Rabenvögeln. Prophezeiungen, die dem Hexer sagen, welche böse Person das Schicksal tot sehen will. Diese richtig zu deuten ist nicht immer leicht. Ein paar kennen den Mann, der mit den Raben redet und bitten ihn deshalb darum sich um eine bestimmte Seele zu kümmern. Weil er durch die Raben sicher Boron nahe steht und die Seele dann bestimmt ordentlich bei ihm ankommt.

Als Spielleiter gibt mir diese Prophezeien Sache auch eine Möglichkeit in die Hand den Charakter etwas zu steuern. Damit er nicht nur ein kleiner Mörder wird, der mit echten™ Kaufabenteuern nichts anfangen kann. So kann ich ihn motivieren, dass diese Belrike eben gerade nicht gewünscht wird, sondern Alrik der Schwarze ins Gras beißen soll. Das sollte man natürlich nicht ständig einsetzen. Kann aber zumindest eine Richtung vorgeben, wie Du brauchst Belrike, obwohl sie ein blödes Gör ist, um zu einem viel größeren Übel zu kommen.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Im Prinzip sollte das Konzept bei jeder Hexengattung gehen. Der Vorteil Prophezeihen hat die Person noch eine Zukunft) kann da schon helfen, was wiederum zu einer Seherin passen würde.
Worauf aufgepasst werden sollte, dass man nicht zu zu viel tötet. Das ist ungesund. Strafen sollten immer angemessen sein.
Tarnprofession Heilerin unterstütz wiederum mehr eine Kröten oder Spinnenhexe. eine spinne könnte auch die Geister um Rat fragen, wie mit bestimmten Personen umzugehen sei.

Schlussendlich fällt es aber auf die Charakterzüge zurück. Denkbar ist alles.

Schlussendlich kommt man aber seltener als man denkt in eine Situation, in welcher das eine Hexe alleine Entscheiden kann. In der Praxis gibt es ein Gesetz und/oder die Gruppe spricht ein Wörtchen mit. daher kommen auch Flüche eher selten zum Tragen.

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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

Ich würde die Boronschiene weiter fahren und als Tarnberuf nicht den klassischen Heiler, sondern den Seelsorger nehmen. HK Seele und dann womöglich mit Blick in die Gedanken etc. arbeiten um so sein "Einfühlungsvermögen" unter Beweis zu stellen.

magpie13
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Ungelesener Beitrag von magpie13 »

Hmmm, ich finde die Idee mit dem Seher gar nicht schlecht. Raben mag ich auch deutlich lieber, als zum Beispiel Spinnen :ups:
Allerdings muss ich nicht unbedingt andauernd versuchen die Zukunft zu erahnen, indem ich mich in einen Rausch versetze, oder Kaffeesatz lese. Cooler fände ich es, vielleicht Dinge aus den Sternen zu lesen. Aber wie gesagt, es soll sich nicht alles darumdrehen.

Um nochmal auf das Töten zurückzukommen: ich muss nicht jeden kranken, oder gesunden töten, wenn sich mein Profit dadurch nur marginal verbessert. Ich würde eher die dicken Fische an den Haken bekommen. Ich möchte keine Straße von Leichen hintermirlassen. Unter gewissen Umständen (Vorhersage, usw.) spielt der Profit natürlich eine eher untergewordnete Rolle.

Zur Tarnidentität.. also ich bin da nicht auf einen Heiler fixiert. Meine Gruppe würde sich allerdings wünschen, wenn ich im späteren Ziel auch etwas heilen könnte, weswegen ich mir dachte, dass ein Heiler da vielleicht am besten passt. Ein Seelsorger fasziniert mich leider nicht so wirklich. Ich werde aber nochmal ein bisschen drüber nachdenken. Fände es auch spannend, mit einem kleinen Wagen durch die Lande zu ziehen, um Medizin zu verkaufen, oder auch Menschen aus der Hand zu lesen. Wahre Heilkunst gemischt mit ein bisschen "Hokus-Pokus", der die Menschen befriedigt und ihnen vielleicht ein bisschen Geld aus der Tasche zieht, um erklären zu können, wie man überlebt. Der wahre Besitz soll hingegen eher im verborgenen bleiben.

Zu unser Gruppe kann ich leider noch nichts genaues sagen. Wir treffen uns heute mit dem Meister, um alles zu besprechen. Vielleicht werde ich meine bisherigen Pläne auch nochmal ein wenig abändern müssen/wollen. Ich werde heute abend oder morgen mal schreiben, wie die Ausgangslage sein wird.

Cheers

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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

Zu dem Wagen: Also gerade deine Horoskope über Sternkunde spez. Horoskope, Handlesen, Kartenlegen, das alles passt wunderbar zu einer Rabenhexe. Die liest nicht nur aus dem Kaffeesatz. Die hat ja noch ein Leben ;) Passend zu den Kundenanfragen (was macht die Liebe, bekomme ich einen Sohn?, Wann werde ich Vater? und sowas) kannst du natürlich passende Kräuterchen, Tränke etc. haben. Finde das ist ein schönes Konzept und auch stimmig. (hexischer Liebeskuchen?^^)
Gerade bei den ganzen pflanzlichen Mitteln, das ist nicht mal die hohe Schule der Alchemie hast du als Hexer echt ne breite Auswahl. Weihe der Schale auf den Kessel, kochen spezialisieren auf Tränke und gib ihm :D

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@magpie13: Bevor Du Dir als Besonderen Besitz einen Wagen kaufst, kläre am besten mit dem Meister ab, ob die Heldenhexe überhaupt Gelegenheit haben wird, ihrer Tarnidentität nachzugehen. Häufig kriecht man durch Dungeons, reist unter Zeitdruck von A nach B, dem NSC C schon wieder geklauten MacGuffin D hinterher... wird von wichtigen NSC gebeten, sich um Probleme zu kümmern... und hat gar keine Zeit mehr für sein eigenes Leben. Was für Abenteuer geplant sind und welche anderen Helden mit an den Start gehen ist sehr wichtig.
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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

Ich bin ja überhaupt nicht neugierig *Hust* wie sieht es denn aus mit deinem Hexer? :ijw:

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panda
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Ungelesener Beitrag von panda »

Vor allem auf das 1. Hexentreffen bin ich gespannt :-)

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex »

magpie13 hat geschrieben: 28.02.2018 19:16 Also nochmals danke, für die ganzen Antworten. Ich muss zugeben, dass ich schon großen Respekt vor einer magischen Profession habe, obwohl ich mir wahrscheinlich noch nichtmal ansatzweise vorstellen kann, wieviel Arbeit es ist, sich in solch einen Charakter hineinzuversetzen und vor allem zu gestalten. Hinzufügen möchte ich noch, dass ich jedoch richtig Lust habe zu spielen und auch gerne ein wenig investieren würde. Auf der einen Seite in Recherche und auf der anderen vielleicht auch in das eine oder andere Buch.
Mein Tipp: hab' nicht zu viel Respekt vorm Hintergrund! Gerade die Romane beweisen doch, dass viele Autoren von Aventurien kaum Ahnung haben. Die meisten Mitarbeiter von DSA sind bessere Schundroman-Autoren und ernsthaftes Reinversetzen spielt da kaum eine Rolle. (Und ich sage das als riesiger Perry-Rhodan- und DSA-Fan.)

Unabhängig davon: DSA lebt und atmet, wegen der Spieler und Autoren, die frische Ideen und neue Interpretationen reinbringen, nicht, wegen jener die sklavische jedem Klischee in der Spielewelt folgen.
Zuletzt geändert von tartex am 08.03.2018 17:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Lanzelind
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

tartex hat geschrieben: 08.03.2018 17:00
Unabhängig davon: DSA lebt und atmet, wegen der Spieler und Autoren, die frische Ideen und neue Interpretationen reinbringen, nicht, wegen jener die sklavische jedem Klischee in der Spielewelt folgen.
Schön, dass das mal jemand gesagt hat. :6F:

Perpotationis
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Ungelesener Beitrag von Perpotationis »

Was soll eigentlich immer dieses Gerede über die Seltenheit bestimmer Charaktere? Für mich hat das oft den Beiklang, dass versucht wird, einem Spieler sowas auszureden - wieso? Als ob es irgendeine Beschränkung dafür gäbe, wieviele Spieler der Community einen solchen Charakter spielen dürfen... Dabei zählt doch allein die Gruppe und das Aventurien des Fragestellers.
Wenn da jetzt 2 spieler einen Hexer spielen wollten, könnte das tatsächlich zu häufig sein - es kann aber auch ein "glücklicher" Zufall für die beiden Chars sein. Oder wenn der Meister jede zweite hexische Begegnung der Heldengruppe mit einem Mann besetzt. Aber sonst?

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Naja, da Seltenheit oft auch mit "Exotik" für die Umwelt einher geht, sollte man das schon im IT berücksichtigen. Es kann das IT sogar echt bereichern, selbst solche relativ "normale" Charaktäre wie Elfen können je nach Gegenpart lustige Vorurteile triggern.
Tulamiden könnten Elfen für Djinni halten und auf erfüllung ihrer Wünsche bestehen :ups:
Und genau so könnten andere Chars einer männlichen Hexe unterstellen, dass sie sich zur Tarnung in einen Mann verwandelt hat, etc. - Es ist natürlich mehr als ärgerlich, wenn den Spielern dann solche Vorurteile bzw. die Konfrontation mehr ärgern als den Char. Um hier Frust zu vermeiden sollte man sich darum vorher absprechen, was jetzt genau in der Gruppe exotisch sein wird etc..
Dazu kommt dann auch, dass viele Chars in verschiedenen Regionen/Kulturkreisen bzw. Gesellschaftsschichten unterschiedlich mit der Umwelt funktionieren. Das kann für viele mindestens so interessant sein, wie die numerische Leistungsfähigkeit im Kampf oder die AP-Kosten um eine bestimmte Konstellation aus ZfW, magischen SFs und anderen Spielereien(Artefakte, Ritualkenntnisse, etc.) zu erreichen...
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

In meinen Augen dient die Angaben zur Seltenheit eher dazu, die Welt verständlicher erklären zu können. Obs der Spieler nimmt ist prinzipiell egal, da es im Prinzip dann ein Einzelfall ist. Es geht aber eher darum zu zeigen, dass nunmal ~90% der Hexen ingame weiblich sind. Also ein Hilfsmittel zur Vorstellungskraft. Vergleichbar mit der Verbreitung der Zauber unter bestimmten Gilden/Schwesternschaften. Der Held kann sich natürlich die eine oder andere Rosine organisieren.

Beim Geschlecht kommt bei Hexen zumindest noch die Hackordnung hinzu.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Bei Hexern fällt mMn ein wichtiges Argument gegen Exoten weg: Da "Hexer" nicht auf die Stirn geschrieben steht, können 99% der Umwelt sowieso nicht auf diesen Exoten besonders ablehnend reagieren. Diese Leute sehen sowieso nur die mehr oder weniger gelungene Tarnidentität.

Aventurische Hexen haben allerdings eine ganze Menge "Weiblichkeits-Esoterik" in ihrer Vorstellungswelt - ganz schön chauvinistisch für zumindest einen Mittelaventurier, der das sonst nicht so kennt. Die ganze Satuaria-Sumu-Glaubenslehre ist voll auf weibliche Hexen zugeschnitten. Ob der eine männliche Hexer dann da den "Levthan"-Part mimen will, nicht gerade leichte Kost?

Für "Hexer" gibt es noch diverse andere Modelle neben dem "männlich, Profession Hexe" - diverse Schwarzmagier oder auch einige Scharlatane, evtl. auch Druiden laufen durchaus unter dem, was man sich so unter "Hexer" vorstellen kann. Zum Teil haben die auch ihre Gemeinschaften und geheimen Zirkel. Bei den Druiden hat man dann direkt den zweiten Chauvi-Club.

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