DSA5 Neulinge haben Fragen zu Abenteuern - Großer Fluss / Siebenwindküste

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Oresthis
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Neulinge haben Fragen zu Abenteuern - Großer Fluss / Siebenwindküste

Ungelesener Beitrag von Oresthis »

Hallo ihr Lieben!

Wir möchten in wenigen Wochen nach Aventurien aufbrechen (DSA 5) und haben einige Fragen. :)

Wir das sind drei erfahrene Rollenspieler, wobei ich selbst DSA nur aus seiner 2. Edition kenne. Seitdem hat sich das Spiel ja grundlegend geändert.

Zwei weitere Mitspieler sind komplett neu im Pen&Paper Genre. Und unser Meister - der selbst P&P erfahren ist, ist jedoch neu im Meistern und neu bei DSA. Von daher wollen wir es etwas gemächlicher angehen und haben uns für eine der bereits aufgearbeiteten Regionen entschieden, um es gerade dem Meister einfacher zu machen in die Welt ein zu tauchen. Die Wahl viel auf die mir von früher bekannte Region: Siebenwindküste!

Der Großteil unserer Gruppe stammt aus der Region um Gareth, ich selbst aus Havena und unsere Idee war es, von Ferdok aus, den großen Fluss hinunter zur Siebenwindküste zu fahren.

Leider gibt es noch wenige vorgefertigte Abenteuer - gerade zum Einstieg für den Meister & die Neuen, bevor man auch eigene schreibt - die auf dem Weg und an der Küste spielen. Konkret:

- Offenbarung des Himmels (Einsteiger)
- Wächter der Feenpforte (Leider nur für "höher stufige" Gruppen)

Sowie drei kleinere Abenteuer die dort spielen, oder hin verlegt werden können:

- Hexenreigen
- Blutiger Wein
- Deicherbe


Meine Frage ist nun: Kennt wer weitere Abenteuer - vielleicht sogar gute Einsteiger Abenteuer - vor allem während der Fahrt auf dem Großen Fluss, im Kosch, oder an der Siebenwindküste & Windhagen? Und könnte man DSA 4.1 Abenteuer auch für DSA 5 nutzen?

Hier hätten wir ja z.B. Stromschnellen bzw. die Kampagne "Die Farbe von Flussvaterhaar" die sehr gut klingt. Ein PDF zum umwandeln von DSA 4.1 haben wir gefunden ... funktioniert das gut? Oder NPCs doch lieber gleich neu machen? Wie groß ist der Aufwand?

Und wäre das überhaupt spielbar, wo die Ereignisse um 1028 spielen sollen, während z.B. DSA 5 wie in Offenbarung des Himmels zehn Jahre später um 1038 spielt. Liesen sich die alten Abenteuer auf die neue Zeitline transportieren?
Zuletzt geändert von Oresthis am 20.02.2018 10:48, insgesamt 1-mal geändert.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Da fällt mir sofort die Spielsteinkampagne ein. Die gibt es zwar nur noch als PDF, aber dafür recht günstig.
http://www.ulisses-ebooks.de/product/123670/

Sie startet in Albenhus und endet in Elenvina, also genau in der richtigen Gegend und in die richtige Richtung. Auch ist es zeitlich ungebunden, kann also auch um 1038 gespielt werden, wenn man eine kleine Sache ignoriert. (Ein Charakter kommt in der Drachenchronik vor, aber das ist nicht wild.)

Die Rahmenhandlung ist schwächer, aber die Abenteuer an sich sind nett und es gibt sehr viele Tipps für Einsteigermeister.

Zur Konvertierung ist die Konvertierungshilfe http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeite ... fuer-dsa5/ in Ordnung.
Falls ihr das Bestinarium habt, kann man auch direkt die Werte für viele Gegner dort entnehmen.

Die Farbe von Flussvaterhaar kenne ich leider nicht.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Moin,
ich kann mir Faras dabei anschließen. Der erste Teil startet zwar normalerweile Flussbwärts (also richtung Elenvina), aber das kann ja ohne Probleme auf Ferdok legen. Wobei ich dabei nur Teil 1 und 3 spielen würde, damit findet man schon einmal gut herein in das System und für den MEistern ist die vorbereitung auch dankbar.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Oresthis
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Ungelesener Beitrag von Oresthis »

Danke euch beiden für die Antworten und Vorschläge. Das PDF hatten wir schon gefunden. Super, dass es so etwas gibt!

Tipps & Ideen von anderen zu Abenteuern am großen Fluss, sind weiter gerne gesehen. :)


Frage zur Spielsteine Kampagne
Auch die Abenteuer um die Spielsteine hatte ich gefunden, aber auf Grund der doch sehr eigenen Rahmenhandlung wieder verworfen, wobei ich nur weiß, was in den Rezensionen stand. Wird die Handlung, dass die Spieler Teil eines Spiels zwischen einem Magier und einer Drachin sind erst in Band 4 für die Spieler sichtbar, oder kann es aus den ersten Bänden Problemlos vom Meister ausgelassen werden, wenn man nur Abenteuer 1-3 spielt?


Mein Charakter - Boot der Gruppe
Beginn unserer Reise von Ferdok nach Havena, wo wir uns länger aufhalten werden, soll die Bootsreise sein, diese dient auch zum Zusammenfinden der Spieler als Gruppe. Die anderen Charaktere in einem kurzen Vorabenteuer zusammengeführt und treffen dann in Ferdock auf meinen Seebären (noch am Überlegen ob es ein Küstenschmuggler, Seesoldat etc. wird) der sie den Großen Fluss hinunter schippert.

Das Boot soll recht klein sein, gerade genug Platz für uns 5 Personen, mit leichtem Gepäck. Zum Schlafen würde angelandet und ein Nachtlager aufgeschlagen. Vielleicht etwas in diese Richtung: http://www.kartonmodellshop.de/shop/ima ... 3886-1.jpg

Fragen
  • Was würde eine reguläre Überfahrt von Ferdok nach Havena kosten? (normaler Standard - mit/ohne Arbeit an Deck)?
  • Könnte mein Char (Küstensmuggler, Seefahrer bzw. Seesoldat) - ohne dass es für andere Spieler unfair wird - so ein Boot zu Beginn besitzen?
  • Was würde ein solches Boot gebraucht kosten?
  • Vielleicht auch im schlechten / Leck geschlagenen Zustand, so dass er mit Hilfe der Gruppe es zu Beginn, gegen kostenlose Passage nach Havena, repariert?
  • Wäre eine andere Idee - etwa ein Auftrag das Boot von Ferdock nach Havena zu überführen sinnvoller?
  • Habt ihr noch bessere Ideen?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Spielsteinkampagne kann man durchaus so umbauen, dass man die Rahmenhandlung weg lässt oder abändert. Dann kann man auch das 4. Abenteuer mitnehmen.

Laut Meisterschirm S. 33 fallen für die Reise im Flusskahn stromabwärts 1D je 100 Meilen an.
http://www.avespfade.de/ meint die Strecke wären etwa 793 Meilen, also rund 8 D pro Nase.
Für die Kabine das dreifache.

Auf S. 32 finden sich auch Preise für Boote, das verlinkte wäre wohl am ehesten das 'Segelboot (6 Schritt lang)' für 650 D, also etwa Besonderer Besitz II (eigentlich nur bis 600 D...) für 14 GP (bzw. 6 GP für Adelige) - die Differenz könnte den gebrauchten Zustand bzw. Schaden darstellen, musst Du halt mit Deiner Gruppe abklären.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Spielsteinkampagne: Man kann alle vier Abenteuer völlig problemlos ohne den Rahmen spielen. Ich fand auch alle 4 nicht schlecht.

Es gibt im Kosch/Nordmarken/Albernia/Nostria viele schöne Abenteuer, die leider alle vergriffen sind.
Aber wenn ihr die Spielsteinkampagne durch habt, wisst ihr vielleicht schon eher, welche Art Abenteuer euch und dem Spielleiter liegen. Es gibt in der Kampagne die meisten Elemente: Reise-, Wildnis-, Stadt-, Detektiv- und Intrigenabenteuer.

Dann könnt ihr danach entweder gen Norden reisen (samt Deicherbe) und die "Weisse Berg" Kampagne in Andergast spielen. Oder ihr wendet euch nach Süden und spielt "Der Preis der Macht" im Horasreich.

Bezüglich Boot:
Du bist ja erfahreneren Rollenspieler und kennst die Probleme mit solchen Elementen: Sie passen oft nicht in vorgefertigte Abenteuer und man lässt sie entweder irgendwann zurück oder man strickt eigenen Abenteuer darum. Damit würde ich keinen Neuling-SL belasten.

Ich würde vorschlagen, dass ihr mit Teil 1 der Spielsteinkampagne anfangt. Dabei reist man auf einem Flusssegler gen Westen und ihr könnt euch direkt auf dem Schiff begegnen. Vielleicht will deine Figur ja nach Hause zurückkehren. Im Abenteuer sind auch Kosten bzw. Jobs auf dem Schiff aufgeführt.

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Oresthis
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Ungelesener Beitrag von Oresthis »

Danke für den Tipp mit den Routenplaner @Gorbalad. Was es nicht alles gibt, seit ich in den frühen 90ern das letzte mal DSA gespielt habe. *grinst*

Wir spielen DSA 5, ich glaube da gibt es keinen Vorteil namens "Besonderer Besitz" und "Adelig" funktioniert auch anders: Meistererleichterungen im Umgang mit Rangniederen.

Was es gibt ist "Reich Stufe V" damit würde das Startgeld von 750 Silber auf 2000 Silber steigen. 6000 Silber für ein Boot, wären da immer noch weit in den Sternen.

Faras Damion hat geschrieben: 20.02.2018 10:41Dann könnt ihr danach entweder gen Norden reisen (samt Deicherbe) und die "Weisse Berg" Kampagne in Andergast spielen. Oder ihr wendet euch nach Süden und spielt "Der Preis der Macht" im Horasreich.

Bezüglich Boot:
Du bist ja erfahreneren Rollenspieler und kennst die Probleme mit solchen Elementen: Sie passen oft nicht in vorgefertigte Abenteuer und man lässt sie entweder irgendwann zurück oder man strickt eigenen Abenteuer darum. Damit würde ich keinen Neuling-SL belasten.
Danke für Tipps zu den weiteren Abenteuern, Faras. Das mit dem Boot werde ich mit ihm besprechen. :)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Sorry, DSA5 hab ich übersehen. Da kenne ich mich regelseitig nicht aus.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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miTo
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Ungelesener Beitrag von miTo »

Bezüglich des Boots:
Rede doch mit deinem Spielleiter, ob das Boot der ganzen Gruppe lediglich als Abenteueraufhänger "geschenkt" wird. Heißt im Klartext: Du als Kapitän / Bootsführer steuerst das Teil (im Prinzip gehört es also dir. Da es aber von der kompletten Gruppe benutzt wird muss keiner dafür bezahlen) und irgendwann im Laufe der Abenteuer kommt euch das Boot abhanden, wird zerstört oder entwendet.

Somit hättet ihr für den Anfang euer eigenes Transportmittel und irgendwann ist es halt nicht mehr da =)
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Ardor
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Zum Thema "Abenteuer auf dem Großen Fluss" fällt mir ein Klassiker ein: "Der Strom des Verderbens" (kennst Du als alter Hase natürlich). Wobei es da sicher einiges zu Überarbeiten gibt und das ganze in Wahrheit eine einzige Railroad ist (uns aber dennoch immer viel Spaß gemacht hat: einmal gespielt, zweimal geleitet - damals zu DSA 3-Zeiten).

Regeltechnisch natürlich voll zu überarbeiten.

Infernal Acid
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Oresthis hat geschrieben: 20.02.2018 10:42Danke für Tipps zu den weiteren Abenteuern, Faras. Das mit dem Boot werde ich mit ihm besprechen. :)
Ausrüstung = Geld ist nur eine Frage des Balancings. Das betrifft eigentlich nur die persönliche Ausrüstung eines Charakters.
Der SL ist immer frei da noch Ausrüstung für die Gruppe wie z.B. ein ganzes Kriegsschiff oder einen Ballon oder eine Burg zu spendieren. Das ist dann einfach abhängig vom Abenteuer und dem SL.
Wenn es kein persönlicher Besitz ist, muss dann auch niemand weinen, wenn es den unweigerlichen Weg zum Grund antritt.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Reich X kostet 10 AP und bringt 250*10 Silber=250 Dukaten. Es wäre aber sicher effizienter, das in eine dicke Rüstung oder ein Pferd zu stecken. Reich ist einer der stärksten Vorteile von DSA5, gerade weil Rüstung sehr mächtig ist.

Wie wäre es, wenn deine Figur zusammen mit einer älteren Schwester ein Boot besitzt? Dann hättet ihr ein Schiff, wenn ihr eines braucht. Es ist nicht im Weg, wenn ihr auf dem Land unterwegs seid und wenn der SL es nicht gebrauchen kann, ist die Schwester samt Schiff halt gerade im Auftrag sonst wo. Addiere noch einen Schwager und ein paar kleine Kinder, dann ist auch viel Platz für Charakterspiel auf dem Schiff. Die anderen Gruppenmitglieder können dann je nach Neigung Segel reparieren, Flusspiraten bekämpfen oder Babysitten.

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Faras Damion hat geschrieben: 20.02.2018 17:55Reich X kostet 10 AP und bringt 250*10 Silber=250 Dukaten. Es wäre aber sicher effizienter, das in eine dicke Rüstung oder ein Pferd zu stecken. Reich ist einer der stärksten Vorteile von DSA5, gerade weil Rüstung sehr mächtig ist.
Eigentlich hatte ich als Küstenschmuggler / Seemann vor so etwas zu tragen, oder gibt es noch was besseres, aber auf See dennoch geeignetes?

Matrosenkleidung

Werte: RÜ=1 | BE=0 | -1GS / -1IN
Rüstungsvorteil: Wind erhöht die Kältestufe nicht.
Rüstungsnachteil: Gegen einen Treffer mit 10+ TP bietet die Matrosenkleidung keinen RS.

Havener Lederharnisch

Werte: RÜ=3 | BE=1 | -1GS / -1IN
Rüstungsvorteil: keine Erschwernis durch die BE der Rüstung bei Proben auf Körperbeherrschung
Rüstungsnachteil: Gegen Fernkampfwaffen nur RS=2.

Wie wäre es, wenn deine Figur zusammen mit einer älteren Schwester ein Boot besitzt? Dann hättet ihr ein Schiff, wenn ihr eines braucht. Es ist nicht im Weg, wenn ihr auf dem Land unterwegs seid und wenn der SL es nicht gebrauchen kann, ist die Schwester samt Schiff halt gerade im Auftrag sonst wo. Addiere noch einen Schwager und ein paar kleine Kinder, dann ist auch viel Platz für Charakterspiel auf dem Schiff. Die anderen Gruppenmitglieder können dann je nach Neigung Segel reparieren, Flusspiraten bekämpfen oder Babysitten.
Das Schiff das du beschreibst, wäre etwas größer als das oben verlinkte. Aber mit "Reich" und Schwester könnte man was machen. Aber selbst ohne das größere Schiff, würde die Idee noch passen. Das Boot könnte einem Onkel etc. gehören, für den man etwas in Ferdok erledigt hat und nun bringt man es - sammt Gruppe - zurück. :)

Faras Damion
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Die Rüstung ist gut und stimmig. :)

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Balin Goldberg
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Hallo zusammen :)

Ich bin der Einsteiger SL über den hier unter anderem gesprochen wurde.
Wollte mich auch mal bei allen für die tollen Vorschläge bedanken.

Oresthis und ich haben uns einen guten Start für unsere Reise ab Ferdok überlegt.

Ich studiere gerade das Regelwerk, Almanach und die Regionalspielhilfe zur Siebenwinküste und werde Ende dieser Woche mit der Zusammenführung der Gruppe (kleine Einzelabenteuer der einzelnen Mitspieler) beginnen.

Da ich mir das Abenteuer "Offenbarung des Himmels" schon vorab gekauft habe, werde ich dieses als das erste der vorgefertigten für unsere große Reise nehmen. Ich finde es ein schönes und vor allem Einsteiger freundliches Detektiv Abenteuer das genau richtig für unseren Start ist. Vor allem lässt es sich sowohl zeitlich als auch georaphisch ganz easy überll einbauen.

Nochmal vielen Dank an euch !

Balin

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