DSA5 Hilfe beim erstellen meines ersten Abenteuers

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Blooberman
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Hilfe beim erstellen meines ersten Abenteuers

Ungelesener Beitrag von Blooberman »

Heyho, ich habe schon lange dafür überlegt mit meinen Freunden eine P&P Runde zu starten und habe mir deswegen jetzt das DSA 5 Regelwerk zu gelegt.
Da ich und auch meine Gruppe recht unerfahren sind mit P&P wollte ich hier fragen, ob es jemanden gibt, der mir nützliche Tipps für die erste erfolgreiche Runde gibt.
Ich habe mir schon eine kleine Geschichte überlegt, die die Helden absolvieren werden, weiß aber nicht, welche Werte die npc haben sollten. (Eigentlich das ganze Balancing)
Das ganze Abenteuer soll wird aber nicht in der DSA Welt spielen. Vielleicht findet sich hier jemand mit dem ich über TeamSpeak oder Skype reden könnte.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das wichtigste ist eigentlich, dass Du Dir keine Geschichte ausdenkst. Wie es laufen soll, sollen ja eben die Helden entscheiden, nicht der Plot (also Du). Wie die Helden das Problem lösen, sollen die sich ausdenken, es sollte nur lösbar sein. Beim ersten Abenteuer ruhig recht einfach.

Überlege Dir für den Anfang ein recht simples Problem, irgendwas, was zu den Helden paßt und recht klar ist. Ein sehr klassische Heldenplot ist etwa die 7 Samurai: Ein kleines Dorf bittet die Helden um Schutz gegen eine zeitlich begrenzte und konkrete Bedrohung, das ich mal für die Klammertexte als Beispiel nehme)

Schau Dir an, was für Anfängerhelden es geben wird. Was können sie, was bewegt sie. Mit dem was sie können, müssen sie das Abenteuer schaffen können.
Überlege Dir die Aufgabe. (Dorf muss gegen Räuberbande geschützt werden - dazu müssen voraussichtlich die Räuber ausgeschaltet werden)
Lege die grundsätzlichen Dinge am Antagonisten fest. (Räuberbande: Da der Heldenmagier noch kaum was auf die Reihe bringt, haben sie auch nur eine verkrachte Hexe, einen mässig begabten Anführer und eine leicht variable Anzahl Schlagetots). Die Räuber wollen sich über den Winter im Dorf einnisten. Sie haben kein Problem damit, alle umzubringen, haben das aber zumidnest am Anfang nicht vor. Sie verstehen als Räuber etwas von Aufklärung, dem Legen von Hinterhalten und Einschüchterung, sind aber nur mässige Kämpfer, bis auf den Anführer den (kämpferischen) Helden 1:1 unterlegen. Demgemäß haben sie mit Einschüchterung angefangen, aber dabei etwas überdreht. Also suchen die Dörfler um Hilfe anstatt zu kuschen.)
Entwirf das Setting: (Ein mokeliges Rundling-Dorf, günstig gelegen, derzeit nur durch eine Hecke und einen Bach geschützt, aber notfalls mit etwas Mühe befestigebar. Umgebender Hügelwald mit Lichtungen, Räuberversteck in überwucherter Ruine eines Rittergutes, Karrenweg vom Dorf zur Siedlung wo die Helden sind, Passpfad zum nächsten Dorf.) Zeichne die Karte und mach Dir Gedanken über Entfernungen etc.
Bename und entwickle die wichtigsten NSC, mit denen die Helden reden oder über die sie Informationen einholen wollen. (Das sollten keinesfalls mehr als ein Dutzend sein zu Beginn, und pro NSc brauchst Du kaum mehr als 10-12 Zeilen) Verwende (einfache) Standardgegner.
Benenne eine Belohnung, die die Helden auf ihrer Stufe ins Abenteuer zieht

Suche nach Logikfehlern. (Warum wenden sich die Dörfler nicht an den Adel? Es ist ein abgelegenes Walddorf ohne Herrscher. Oder der Junker ist mit seinen wenigen Rittern im Krieg und daher einfach nicht da. Bessere Söldner sind nicht da oder zu teuer. etc.)
Starte nach einem kleinen Einführen mit Action. (Die Räuber haben mitbekommen, dass ein paar Dörfler losgezogen sind und versuchen den Helden beim Anmarsch gleich einen Hinterhalt zu legen)

Und dann reagiere flexibel und lass die Welt einfach glaubhaft laufen. Und mach es am Anfang nicht episch.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Jadoran hat geschrieben: 11.12.2017 17:19Das wichtigste ist eigentlich, dass Du Dir keine Geschichte ausdenkst. Wie es laufen soll, sollen ja eben die Helden entscheiden, nicht der Plot (also Du). Wie die Helden das Problem lösen, sollen die sich ausdenken, es sollte nur lösbar sein. Beim ersten Abenteuer ruhig recht einfach.


BITTE, Bitte rate einem Neuling nicht gleich zu Sandbox. Sandbox ist verdammt anspruchsvoll für den Meister.
Für Anfänger ist ein eher railroadiges AB deutlich einfacher.


Deswegen: Überleg dir im groben eine Geschichte. (Also z.B. die Bauerstochter, die vom finsteren Magier Asnogut entführt wurde,
weil dieser sie im Lichte des nächsten Vollmonds dem Namenlosen/Dämon XY/ etc opfern will. Versteckt hält er sich in einer alten
Turmruine im Sumpf. Damit hättest du nun das Grundgerüst. DAS kann man jetzt mit spontanen Ideen der Spieler ergänzen, etwa auf
den Kämpfer eingehen, indem man paar Schergen des Magiers weitere Mädchen zu entführen versuchen lässt, man die Spur den Magiers
im Sumpf verfolgen muss, um nicht in einem der Sumpflöcher zu verschwinden, die magischen Schutzbarrieren und "Sicherheitsmaßnahmen"
im Sumpf entschärfen muss, etc.


Wenn du sicher auf Aktionen von Spielern reagieren kannst und dabei nicht mehr ins schwimmen kommst, weil du die Welt in und auswendig
kennst: DANN kannst du an Sandbox und "Lass die Spieler machen" anfangen.


Und nein: Die Spieler sollen Spaß am Rollenspiel haben. Du als Meister darfst aber völlig berechtigt darauf bestehen,
dass das AB, dass du meistern möchtest, vor allem erst einmal DIR Spaß macht. Weil nur wenn du daran Spaß hast,
besteht die Chance, dass du dich da auch reinkniest. Meistern soll auch dem Meister Spaß machen :)
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Sandbox kann sehr anstregend sein, zugegeben. Aber Railroading ist einer der übelsten Frustgeber am Tisch. Für die Spieler, weil es "egal ist, was sie tun" und für den Meister, weil die Spieler nicht das tun, was er von ihnen erwartet.

Wenn das Problem simpel und der Sandkasten überschaubar ist (und zu beidem rate ich am Anfang), dann werden sie das Problem schon lösen. Halte es simpel und die Anzahl der Variablen gering. Wenige Schauplätze, wenige NSC...

- Ein klares Problem. (Die Jungfrau hat den Magier entführt ... umgekehrt...)
- Am Anfang ein klar definierter Antagonist
- Eine klare Einstiegsmotivation, die auf alle Helden paßt. Geld ist notfalls der kleinste gemeinsame Nenner,
- Kein hoher Zeitdruck. (Die Jungfrau soll also nicht morgen oder in drei Tagen geopfert werden, sondern "sehr bald")

Wenn Du den Magierturm und seine knappe Handvoll Schergen gebaut hast, überleg Dir, wie die Helden das schaffen könnten und der Magier trotzdem nicht der allerletzte Depp sein muss.
Und dann laß die Helden das Abenteuer lösen und tu es nicht für sie. Ich widerspreche Wolfio da aus tiefster Überzeugung. Sandbox muss nicht komplex sein, und wenn man von vorneherein die Helden nur einen "interaktiven Film" mit "press X not to die"-Szenen drin hat, dann wird das kein Erfolg, und man beraubt sich der Freude an der Kreativität der Mitspieler.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Also BITTE! Für Anfänger ist eine Sandbox deutlich einfacher! Railroading ist verdammt anspruchsvoll, all die ganze Vorbereitung und Szenen vorher überlegen und plötzlich nicht weiter wissen, wenn die Spieler aussteigen wollen und eine viel bessere Idee zur Lösung haben als man selbst hatte. Da steht man als SL vor so einen großen Loch und weiß nicht weiter!! Bloß nicht damit anfangen, das geht viel leichter, wenn man irgendwann weiß sie die Spieler ticken und was sie genau in welcher Szene machen. Fang nicht damit an.

;)

Wie Du siehst @Blooberman gibt es verschiedene Ansätze und Möglichkeiten und 'leider' muss jede Gruppe jeder Spielleiter den einen Weg für sich finden. Wie es ihm einfach fällt oder wie es ihm Spaß macht. Die sinnvollste Regel zum Starten geht deshalb eher in Richtung: Don't panik.

Am einfachsten ist es wirklich man setzt sich einfach mal hin und fängt an - irgendwie. Wie man sich das halt vorstellt. So wie früher. Wir spielen Vater, Mutter, Kind und Du hast heute Geburtstag. Machen, nicht so viel überlegen. Keine Cracks fragen...

...sonst fragst Du Dich noch. Sandbox? Railroad? Hä? Sandkasten? Eisenbahn? Ich versteh nur Bahnhof...

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich glaub Rollenspielanfänger kommen mit railroading ganz gut zu recht. Da ist alles neu und sie haben genug zu tun mit ihren Chars (mit deren Eigenheiten aber auch Werten) zurecht zu kommen. Natürlich sollte das ganze nicht zu star sein, und der Spielleiter sollte seine Umgebung gut genug kennen um auch auf unvorhergesehenes sinnvoll reagieren zu können, aber ein lineares Abenteuer ist anfangs vermutlich sowohl für Spieler als auch Spielleiter leichter.

Aber zum Eigendlichen zurück, wichtig ist die Geschichte, was geht vor, was bewegt die NSC, wie passt die Motivation der SC zu meiner Abenteueridee, wo muss ich zusätzliche Motivation bieten, ... . Die Werte der NSC sind eher zweitrangig, aber vermutlich für dich als Anfänger als Stütze notwendig. Überleg dir was stellen die NSC dar, und was müssen sie im Abenteuer tun, damit lassen sich die Werte meist gut abschätzen. Und wenn nichts anders mehr hilft, entwerfe ich notfalls auch mal einen NSC von Grund auf wie einen SC, aber das ist überlicherweise ein Overkill.

Was für ein System verwendest du? Weil du ja nicht in Aventurien spielen willst.

lg Myratel

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Lanzelind
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

hexe hat geschrieben: 20.12.2017 15:54Machen, nicht so viel überlegen. Keine Cracks fragen...
So wie damals, als es noch keine RPG-Foren gab? :wink:

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Wenn deine Geschichte schon als grober Rahmen steht (egal ob wie sehr die auf Schienen laufen wird), mach dir Gedanken, mit was für einer Szene das ganze anfängt. Der Klassiker ist natürlich die Taverne, in der sich die SCs "zufällig" treffen, aber auch ein Lagerfeuer in der Wildnis kann geeignet sein. Beschreibe die Szene und eventuelle NSCs (Wirt/in, andere Gäste), und lass die Spieler ihre Charaktere beschreiben und ausprobieren. Wenn es sich anbietet, wird mal eine Talentprobe gewürfelt, um den Mechanismus kennenzulernen. Aber das Rollenspiel sollte meiner Meinung nach zunächst im Vordergrund stehen.

Was das Balancing betrifft: lass die Gegner erstmal nicht in Überzahl auftreten und gib ihnen Werte, die knapp unter denen deiner Spieler liegen. Erst mal vielleicht auch nur Kämpfer-Gegner (also keine Zauberer oder Geweihten). Und wenn du merkst, daß die zu schwach sind für deine Gruppe, stocke zum nächsten Kampf langsam die Menge an Gegnern oder ihre Werte auf. Aber es spricht nichts dagegen, deine Spieler ihre ersten Kämpfe deutlich gewinnen zu lassen (so lange sie nicht alles frisch generierte Gesellschaftscharaktere sind, die plötzlich gegen Elitesoldaten gewinnen).

Und ein letzter schlauer Tipp: Spieler haben an unterschiedlichen Aspekten des Rollenspiels unterschiedlich viel Spaß, manchmal einfach wegen der unterschiedlichen Fähigkeiten ihrer Charaktere. Versuch ein Auge darauf zu haben, wer in der letzten Szene am wenigsten beteiligt war und verschaffe dem Spieler in der nächsten Szene Anreiz und/oder Möglichkeit, mehr zu machen. Natürlicherweise wird es dann einen anderen Spieler geben, der am wenigsten beteiligt ist, für den lässt sich womöglich die darauf folgende Szene anpassen und so weiter. Dazu muss nicht der Kämpfer jeden Abend kämpfen können, manchmal kann auch eine ingame-Fachsimpelei mit einem anderen Kämpfer über die Vor- und Nachteile bestimmter Waffen ausreichen. So kann man die Geschichte nach und nach sich entwickeln lassen, entweder entlang der Schienen, die man vorbereitet hat, oder ganz spontan doch über eine andere Strecke.

Infernal Acid
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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid »

An Blooberman:
Vielleicht mal ein paar Erklärungen zu den gefallenen Begriffen, damit du nicht ganz überfahren wirst.

Railroading:
Das ist der Begriff dafür, wenn der Spielleiter alles zu bestimmen versucht und die Spieler zu Aktionen drängt oder nötigt.
Wichtig: "dein Kämpfer hat jetzt Angst und versteckt sich schnell" oder "du willst jetzt nach Norburg gehen, nicht nach Windhal" => das ist Railroading
Hingegegen: "du must mir jetzt sagen, was du tust, sonst zerfällt deine Aktion" => das ist kein Railroading. Druck aber kein Railroading, da der Spieler selber entscheiden muss.

Sandbox:
Ist der Begriff für eine möglichst freie Umgebung, die einem Sandkasten gleich von den Spielern gestaltet wird.

Zurück zum Thema:

Hier ein paar nützliche Tipps:
1.) Regeln: die Grundregeln musst du kennen und verstehen; Spezialregeln, welche die Spieler oder Feinde haben, musst du gelesen und verstanden haben. Schreib auch immer auf, wo die Regel zu finden ist. Alles, was du nicht weisst und nie gelesen hast, solltest du am besten schnell selber entscheiden. Besser nicht so lange in Büchern suchen, bis alle eingeschlafen sind. Am besten solche Schnellregelungen aufschreiben und später nochmals sauber abklären (privat).
2.) Vorbereitung: man kann nicht zu viel vorbereiten. Am Anfang lohnt es sich, das zu übertreiben, mit der Zeit wirst du dich auf das Wesentliche konzentrieren. Werte potenzieller Gegner musst du griffbereit haben, leg dir eine Namensliste für zufällige Personen zu ect.
3.) Flexibel sein: die ganze Vorbereitung soll dich flexibel machen, denn die Spieler halten sich niemals und unter keinen Umständen an den Plan. Deshalb musst du so vorbereitet sein, dass du den Verlauf der Geschichte anpassen kannst. Ich persönlich neige dazu, neben den Hauptereignissen immer auch einen Stapel an Zufallsereignisse zur Hand zu haben: z.B. Helden begegnen auf dem Weg zur versteckten Höhle einem Bären. Das muss nicht passieren, kann aber die Reise auflockern oder man kann das auch von erfolgreichen Proben auf Wildnis abhängig machen; nichts desto trotz, sollte man das vorbereiten (=Werte des Bären zur Hand haben).
4.) Überleg dir gut, wer deine dramatischen Personen sind, denn du wirst des Öfteren ihr Verhalten improvisieren. Wenn du weisst, wie sie so drauf sind, geht das einfach besser.
5.) Häng nicht zu sehr an deine dramatischen Personen! Der Zweck des Schurken ist es, ein spektakuläres Ende gegen die Helden zu finden. Wenn du dich zu sehr mit ihm identifizierst, kommt es schnell mal zu Konflikten. Er muss nicht immer super cool und super toll und super intelligent sein, weil er auf deiner Fantasie basiert. Nimm lieber einen Schurken, den du auch mal gerne an die Helden verfütterst, denn dafür ist er da. Die Helden sind die Stars, deine dramatischen Personen nur der Rest des Casts.
6.) Beschreiben, beschreiben, beschreiben und noch mehr beschreiben. Ohne Beschreibung von dir erwacht keine Fantasie und die Spieler wissen nichts mit der Welt anzufangen. Erschaffe viele Eindrücke, dann werden die Spieler sich einleben.
7.) Frag nach. Irgendwann kommt unweigerlich der Moment, in dem die Spieler etwas tun, das du nicht verstehts. Frag sie, denn vermutlich herrscht eines von 100 Missverständnissen.

Noch ein letztes mal zurück zu Railroading vs. Sandboxing:
Wenn du länger spielst, wirst du merken, dass es kein entweder oder gibt, sondern dass dahinter ein ewiger Diskurs steckt.
Manchmal musst du dich zurücklehnen und die Spieler machen lassen. Dann diskutieren sie eine Stunde lang über den dümmsten Plan, von dem du je gehört hast. Lass sie das tun, denn es ist ihr Plan und planen ist super lustig. Zudem müssen sie eine Gruppe bilden, die zu Entscheidungen fähig ist.
An anderen stellen sehen sie den Wald vor lauter Bäumen nicht oder die Handlung braucht etwas Druck. Dann ist es an dir, das ganze anzutreiben. Beschreib das Rätsel und gib mehr Hinweise, lass sie auf Geschichte würfeln ect. Wenn sie feststecken, darf man auch mal einen Zucker geben. Genauso gut darf man auch mal Druck aufsetzen und die Spieler mit Wildschweinen durch den Wald hetzen. Alles mit schnellen Entscheidungen und sofortigem Würfeln, keine Pause, nichts, bis sie entkommen sind.

Flexor
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Ungelesener Beitrag von Flexor »

Mir haben diese Tips beim Erstellen von Abenteuern sehr geholfen:
http://thealexandrian.net/wordpress/414 ... rep-plots
Man erstelle als Spielleiter Situationen anstatt Plots. Der Vorteil ist, dass die Situationen notfalls örtlich verlegt werden können, oder sogar in anderer Reihenfolge auftreten können. Kombiniert mit der "three clues rule" fühlt sich das Erleben der Geschichte sehr frei an und es ist trotzdem möglich Schlüsselsituationen gut vorzubereiten. Das erfordert weniger "spontane Kreativität" des SL.
Klappt natürlich nicht bei allen Arten von Abenteuern... Insgesamt lohnt es sich auf der Seite etwas zu schmökern und nach und nach einige Techniken auszuprobieren.

Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Egal ob du ein AB in Form von Sandboxing oder Railroading planst, meiner Erfahrung nach schafft eine Anfängerrunde an einem Abend nicht mehr als 5 Begegnungen/Herausforderungen. Das kann ein Kampf sein, ein Rätsel, eine Rollenspielsituation mit Meisterfiguren, eine ausgespielte Reise von A nach B, der Einkauf bei einem Händler usw.

Noah Kyuu
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Ungelesener Beitrag von Noah Kyuu »

Nach meiner Erfahrung als Meister ist es am Günstigsten, in der ersten Spielsitzung ein Szenario zu schaffen, in dem das gesamte Spiel vorgestellt wird. Würfelzüge auf Fertigkeiten, Zauber/Liturgien und ein paar einfache Kämpfe. Wenn es der Umstand erlaubt, kann man das auch durchaus in eine kleine Geschichte packen.

Ich war anfangs ein wenig skeptisch, aber mittlerweile spielen wir die zweite Staffel meiner selbst geschriebenen Story.

Staffel I - Die Dunkle Dämmerung: 5 Episoden
Staffel II - Das Sternenkind: 5-6 Episoden

Die Story ist umfangreich an Geschichte, Nebenmissionen und insbesondere an Entscheidungen, die das Ende einer Episode oder sogar das Staffelfinale beeinflussen. Das hat mich bisher ca. 1,5 Jahre gekostet. Aber es hat sich gelohnt: Mittlerweile habe ich 3 Spielgruppen und insgesamt 12 zufriedene Spieler.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Neu im Rollenspiel, neu mit den Regeln, und neu im Abenteuer-Erstellen ist, glaube ich (leider auch aus Erfahrung) keine so gute Kombination.

Es gibt DSA-Abenteuer extra für Einsteiger, mit reichlich Tipps wie man Abenteuer gestaltet und warum so. "Über den Greifenpass" zB ist so angelegt und wurde oft gelobt.

Ich würde empfehlen, erstmal W3 solche Einsteigerabenteuer zu spielen, bevor man selbst welche baut.
Das mag sich erübrigen, falls man aus anderen Systemen Erfahrung im Abenteuer-Entwerfen hat.

Wie dem auch sei, viel Erfolg!

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