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DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

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Wurstbrot
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DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Wurstbrot »

Hallo liebe Forengemeinde,
ich wollte hier einmal ein paar Fragen zu DSA5 stellen, da ich (wohl oder übel) in der nächsten Zeit nicht sämtliche DSA4 Regelwerke erwerben werde können.
Da mir aber einige Sachen, sei es auch aus Nostalgie, nicht so gut gefallen, wollte ich mal fragen, ob ihr euch das, was ich gerne ändern würde, einmal ansehen könntet. Ich selbst trau mir nämlich nicht zu die Folgen solcher Änderungen in ihrer Gänze zu überblicken. Zudem habe ich noch einige Fragen, von denen ich Hoffe, daß man sie mir hier beantworten kann.
Ich danke im Voraus.

1. Ich würde gern weiterhin die alten Basiswerte benutzen und dafür die Kampftechnik bei 0 starten lassen. Wie hier viewtopic.php?f=9&t=40962&hilit=DSA5+Hausregeln vorgeschlagen, würde ich als Divisor 6 nehmen, da sonst zu hohe Werte rauskommen. Bei einer Steigerung der Kampffähigkeit kann man, wie bei DSA4, frei auf AT und PA verteilen, allerdings bringt eine Steigerung der PA nur 1/2 Punkt, damit die Parade, wie vom System vorgesehen, niedriger bleibt. Bei einem AT/PA Wert von 6/6 könnte man also z.B. bei einem Kampftechnikwert von 4 entweder 6/8 oder aber 10/6 haben. Wie bei DSA4 dürfen die beiden Werte nicht mehr als 5 Punkte auseinander liegen. So ist es zwar recht teuer, aber immerhin möglich, einen auf die Defensive ausgelegten Charakter zu erstellen.

2. Ich finde es sehr befremdlich, daß jeder Charakter eine Probe auf Sternkunde und Sphärenkunde ablegen kann, nicht aber auf Töpferei. Ich selbst habe weder von Sternkude, noch von Töpferei Ahnung, bin aber ziemlich sicher, daß ich mich beim töpfern besser machen würde, als in einer Unterhaltung über Astronomie. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wie ich dieses Problem lösen soll. Eine Möglichkeit wäre es, aus bestimmten Sonderfähigkeiten wieder Talente zu machen, dabei aber die Voraussetzungen beizubehalten. Eine andere Möglichkeit die mir eingefallen ist, wäre es, bestimmte Talente, wie in DSA3, mit einem negativen Talentwert starten zu lassen. Also z.B. Sphärenkunde -5 zu Beginn. Oder sie wie in DSA4 zu Spezialtalenten zu erklären, so, daß sie vor Gebrauch zumindest aktiviert werden müssen. Hab ihr diesbezüglich eine Idee?

3. Wo sind Anatomie, Philosophie, Tanzen und all die anderen Talente geblieben? Ich hoffe ja, daß im Kompendium noch einige Talente (wenn auch als Sonderfähigkeiten) nachgereicht werden, aber da ich nicht weiß, ob das passiert, dachte ich darüber nach diese Talente wieder einzuführen. Ich denke mal, dies sollte Problemlos machbar sein, oder irre ich da?

4. Ich habe versucht einen unerfahrenen Bauern zu erstellen. Ich habe 900AP zur Verfügung. Der höchste Eigenschaftswert ist 12 (als Mensch ist eine 13 erlaubt) und ich darf 95 Punkte in Eigenschaften verteilen. Da alle Eigenschaften auf 8 Starten, kann ich also 31 Eigenschaftspunkte zu 15 AP Kaufen. Wenn ich das voll ausreize, gebe ich also 465 AP aus. Bleiben mir 435 für Vorteile, Talente, Sonderfähigkeiten. Ich gehe jetzt mal davon aus, daß ich die Vorteile voll ausreize, also 80AP ausgebe. Bleiben 355 AP. Die Arbeit auf dem Feld ist hart und gelegentlich kommen wilde Tiere vorbei, und greifen die Bauern an, also nehme ich Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnensschärfe, Willenskraft und Heilkunde Wunden, also ALLE D Talente, und steigere sie auf den maximalen Talentwert von 10. Kostet 5*10*4=200AP. Bleiben noch 155 AP. An C Talenten sollte der Bauer wohl Fährtensuche, Pflanzenkunde und Tierkunde beherrschen. Wieder alles auf 10. Sind 90 AP. Bleiben 65AP. Nehme ich von den B Talenten noch Klettern, Kraftakt. Schwimmen, Orientierung und Holz- bzw. Lederbearbeitung dazu. Es reicht zwar nicht, die alle auf 10 zu steigern, aber sagen wir mal man nimmt sie alle auf 5. Kostet dann 60AP. Bleiben 30AP. Die Sprache muß noch bezahlt werden, kostet auf Stufe III 6 AP. Bleiben 24. Nehmen wir noch Tierstimmen imitieren und Wettervorhersage haben wir noch 17 AP für ein paar A Talente.
Ich weiß nicht, für mich schaut das nicht nach einem unerfahrenen Bauern aus. Vor allem nicht, wenn ich mir die Rondrageweite (auf der Stufe Erfahren!) auf der Seite 74/75 ansehe, der im Körperlichen Bereich nicht an meinen Bauern heranreicht. Natürlich hat die Geweihte mehr Sonderfähigkeiten und Kampftechniken, aber mein Bauer ist immerhin in allen Talenten besser. Selbiges gilt auch für den Söldner eine Seite vorher. Und Vorteile hat er auch alles, was er sich wünschen kann und das, ohne auch nur einen Nachteil gewählt zu haben. Zudem gehe ich davon aus, daß ein unerfahrener Charakter jünger ist, als ein Erfahrener. Wirkt einfach nicht stimmig, vor allem, weil ich hier ja offensichtlich schon versucht habe, möglichst viele AP loszuwerden. Ein normaler Bauer hätte wohl weniger als 80AP Vorteile und auch nicht alle D Talente auf 10, sondern eher die genannten B Talente. Selbiges Problem hatte ich mit meinen Versuchen einen Handwerker und ein Straßenkind zu basteln. Mache ich da etwas falsch? Ich weiß einfach nicht wohin mit den ganz AP. Oder ist es einfach nicht mehr möglich, "einfache" Bewohner Deres zu erschaffen?

5. Ich habe gelesen, daß der Vorteil "Beidhändig" zu mächtig ist. Gibt es weitere Vorteile o.Ä., welche zu stark sind?

6. Kann man die maximale Erschwernis durch Zustände Problemlos streichen? Wer stark bepackt und dazu verwirrt ist, der sollte auch darunter leiden müssen.

7. Ist das Fehlen der Magieresistenz, bzw das Einführen von Zähigkeit und Seelenkraft, ein Ratcon , oder hat das was mit der aktuellen Story im Metaplot zu tun? Ich bin im aktuellen Geschehen nicht so sonderlich drin und da wir, wenn es denn mal soweit kommt, eher "früher" spielen wollen, würde ich das gern "richtig" machen. Also ggf. zu dieser Zeit dann noch die Magieresistenz verwenden.

8. Das System mit den Qualitätsstufen ist, meiner Meinung nach, in einigen Situationen durchaus sinnvoll. In anderen Situationen allerdings ehr weniger. Es spricht aber doch nichts dagegen, in bestimmten Situationen einfach die überbleibenden Talentpunkte zu verwenden? Zudem verstehe ich nicht ganz, was mir die Angaben bezüglich Tier/Magie/Sphärenkunde aus dem Bestiarium bringen sollen. Die Idee ist ja ganz nett, aber soll man da dann jedes Mal würfeln müssen? Oder muß der Spielleiter darüber Buch führen, welcher SC welches Tier bereits gesehen und erfolgreich Wissen über dieses Tier gesammelt hat? Es wäre ja schon seltsam, wenn der selbe SC mal weiß, daß ein Grubenwurm kein Feuer speien kann und dann, bei einem erneuten Treffen, dieses Wissen nicht mehr besitzt, weil der Spieler schlechter Würfelt.

9. Zuletzt, und hier habe ich auch keine Idee, was mache ich mit den Geweihten? So, wie sie sind, will ich sie in jedem Fall nicht haben. So wirklich kenne ich nur die alte DSA 3 Reglung, das wäre eine Möglichkeit. Aber das, was ich in DSA4 gelesen habe, finde ich auch nicht schlecht. Hier bin ich für alles offen.

Sollte noch jemandem etwas einfallen, was seiner Meinung nach geändert werden sollte, so wäre ich auch für weitere Vorschläge offen.

Ich glaube, daß war es erst mal und danke schon mal vielmals!
Liebe Grüße!

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WeZwanzig
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Hallöchen, bei allem werde ich dir nicht helfen können, aber hier einige Meinugnen dazu:

2) Wenn du hier ausgiebig mit FP(TaP*) arbeitest ergeben sich die gennatnen Probleme nicht. Dann schafft halt auch mal der Sternenkunde 0 Held die Probe, aber dieser 1 FP den er übrig behällt sagt halt auch nicht mehr aus, als "Sterne kann man nachts sehen, sie funkeln schön".

3) In Heilkunde Wunde (Anatomie) und Götter/Kulte(Philosophie) aufgegangen, tanzen gibt es doch noch? Talente verschwunden sind wahrscheinlich nicht, aber ja, viele wie Skifahren müssen noch nachgereicht werden.

4) Jap, da hast du ein Hauptproblem von DSA5 gefunden. Das system ist stark auf Kämpfer ausgerichtet. Handwerker wie dein Bauer werden nicht wissen wohin mit ihren AP, Kämpfer kommen gut hin, Übernatürliche (Zauberer und Geweihte) hingegen fehlt es vorne und hinten an allem. Die Frage ist hier, was genau ihr wollt. Ein pseudo-balancing untereinander, oder eine Abbildung der Aventurischen Realität. Wenn ihr wie ich zweiteres bevorzugt (Ich will meine GP wieder :cry: ), dann empfehle ich einfach für Kämpfer eine Stufe auszusuchen, "Normalos" werden dann eine Stufe niedriger generiert, Übernatürliche eine Stufe höher". Auch die AP bei Abenteuern anpassen: Der Krieger bekommt beispielsweise 10, der Bauer nur 8 und die Hexe 12.

6) Ja, auf jeden Fall! Das ist so ne extrem blöde Regel :lol: Vor allem weil so dann eine Rüstung mit Behinderung 3 dafür sorgt, dass man noch maximal um 2 Punkte verschlechtert werden kann, egal wie betäubt, paralysiert etc. man ist (außer man erreicht in einem Zustand die magiesche 4, dann kippt man sofort um.)

7) Also eine Spielemesse ist es zwar nicht, dafür aber ein Retcon :wink: Gab es so zwar auch schon früher bei Tieren, aber das man nun auch Liturgien so aufhalten kann ist definitiv retcon.

9) Viel Glück, ohne große Umbauten kommst du von den Karmalzauberern nicht weg :( Eine einfache Hausregel wird da nicht helfen. Mein Tipp: Karmaregeneration runter, Liturgien mächtiger machen und ihnen wieder coole Namen geben ("Bannfluch des Heiligen Khalid" VS. "Kleiner Bann wieder Untote"), schon ist der Flair etwas besser
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Wurstbrot
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Wurstbrot »

WeZwanzig hat geschrieben:
2) Wenn du hier ausgiebig mit FP(TaP*) arbeitest ergeben sich die gennatnen Probleme nicht. Dann schafft halt auch mal der Sternenkunde 0 Held die Probe, aber dieser 1 FP den er übrig behällt sagt halt auch nicht mehr aus, als "Sterne kann man nachts sehen, sie funkeln schön".
Das stimmt, wäre eine Möglichkeit. Ändert aber leider nichts daran, daß der SC über Sterne immer noch was sagen kann, aber vor einem Lehmklumpen steht wie der Ochse vorm Berg, statt mit seinen Händen zumindest irgendwas zu formen. Und wenn es nur ein häßlicher Klumpen wird. Aber gut, das scheint mir eine Lösung zu sein.
WeZwanzig hat geschrieben:
3) In Heilkunde Wunde (Anatomie) und Götter/Kulte(Philosophie) aufgegangen, tanzen gibt es doch noch? Talente verschwunden sind wahrscheinlich nicht, aber ja, viele wie Skifahren müssen noch nachgereicht werden.
Oh, wie konnte ich Tanzen nur übersehen? Aber die Sonderfähigkeiten "Anatomie" oder "Philosophie" finde ich immer noch nicht. Und um ein Anwendungsgebiet freizuschalten muß ich doch die entsprechende Sonderfähigkeit bzw. den entsprechenden Vorteil wählen, oder übersehe ich etwas?
WeZwanzig hat geschrieben:
4) Jap, da hast du ein Hauptproblem von DSA5 gefunden. Das system ist stark auf Kämpfer ausgerichtet. Handwerker wie dein Bauer werden nicht wissen wohin mit ihren AP, Kämpfer kommen gut hin, Übernatürliche (Zauberer und Geweihte) hingegen fehlt es vorne und hinten an allem. Die Frage ist hier, was genau ihr wollt. Ein pseudo-balancing untereinander, oder eine Abbildung der Aventurischen Realität. Wenn ihr wie ich zweiteres bevorzugt (Ich will meine GP wieder :cry: ), dann empfehle ich einfach für Kämpfer eine Stufe auszusuchen, "Normalos" werden dann eine Stufe niedriger generiert, Übernatürliche eine Stufe höher". Auch die AP bei Abenteuern anpassen: Der Krieger bekommt beispielsweise 10, der Bauer nur 8 und die Hexe 12.

Na klasse. Die Überlegung mit den unterschiedlichen Erfahrungsstufen hatte ich auch schon, aber ich werde die AP für einen Bauern ja nicht mal auf der niedrigsten Stufe los. Es gibt einfach nicht genügend Möglichkeiten, die AP sinnvoll zu verwenden. Meine Überlegung wäre gerade, einfach sie Steigerungskostentabelle zu ändern und alles teurer zu machen. Dann können die Bauern und "Normalos" ihre AP sinnvoll verwenden, die Krieger können eben weniger (dafür dann schwierigeres) oder nehmen eine Erfahrungsstufe höher. Gleiches für Magier. Die AP in den Abenteuern anzupassen finde ich nicht so elegant, es würde mich als Spieler schon ärgern, wenn ich das Abenteuer als Bauer miterlebe, mich den selben Gefahren aussetze wie der Krieger der Gruppe, er dadurch aber mehr Erfahrung sammelt. Vom Realismus müßte es ja sogar eher umgekehrt sein, da eine gefährliche Situation für einen Krieger ja gewohnter ist, als für einen Bauern. Der Bauer würde ja sogar mehr "erfahren" als der Krieger.
WeZwanzig hat geschrieben:
6) Ja, auf jeden Fall! Das ist so ne extrem blöde Regel :lol: Vor allem weil so dann eine Rüstung mit Behinderung 3 dafür sorgt, dass man noch maximal um 2 Punkte verschlechtert werden kann, egal wie betäubt, paralysiert etc. man ist (außer man erreicht in einem Zustand die magiesche 4, dann kippt man sofort um.)
Sehe ich ebenso. Ist gestrichen.
WeZwanzig hat geschrieben:
7) Also eine Spielemesse ist es zwar nicht, dafür aber ein Retcon :wink: Gab es so zwar auch schon früher bei Tieren, aber das man nun auch Liturgien so aufhalten kann ist definitiv retcon.
Dummer Tippfehler. :oops: Aber gut, weiß ich Bescheid.
WeZwanzig hat geschrieben:
9) Viel Glück, ohne große Umbauten kommst du von den Karmalzauberern nicht weg :( Eine einfache Hausregel wird da nicht helfen. Mein Tipp: Karmaregeneration runter, Liturgien mächtiger machen und ihnen wieder coole Namen geben ("Bannfluch des Heiligen Khalid" VS. "Kleiner Bann wieder Untote"), schon ist der Flair etwas besser
Nochmal - Na klasse. Weil so, wie es ist, sollte es wirklich nicht bleiben.
Kann man es nicht, notfalls, einfach wie in "Die Götter des Schwarzen Auges" lösen? Dem Gott nicht gefällige Talente dürfen nicht gesteigert werden, ein Stoßgebet verwandelt KE in Talent oder Eigenschaftspunkte, wenn MU/IN/CH gelingt, große Wunder sind Sache des Meisters? Wär nur schade um all die Liturgien.

Vielen Dank für die Antwort!
Zuletzt geändert von Wurstbrot am 14.01.2016 18:56, insgesamt 1-mal geändert.

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WeZwanzig
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Wurstbrot hat geschrieben: Das stimmt, wäre eine Möglichkeit. Ändert aber leider nichts daran, daß der SC über Sterne immer noch was sagen kann, aber vor einem Lehmklumpen steht wie der Ochse vorm Berg, statt mit seinen Händen zumindest irgendwas zu formen. Und wenn es nur ein häßlicher Klumpen wird. Aber gut, das scheint mir eine Lösung zu sein.
Was ich vorhin vergessen habe: Es gibt inzwischen eine Errata, die du unter anderem hier findest. Da gibt es dann Regeln dazu, wie du z.B. Töpfern kannst ohne die entsprechende SF.
Wurstbrot hat geschrieben:Oh, wie konnte ich Tanzen nur übersehen? Aber die Sonderfähigkeiten "Anatomie" oder "Philosophie" finde ich immer noch nicht. Und um ein Anwendungsgebiet freizuschalten muß ich doch die entsprechende Sonderfähigkeit bzw. den entsprechenden Vorteil wählen, oder übersehe ich etwas?
Philosophie ist bereits in Götter und Kulte enthalten ("Zu diesem Talent gehören außerdem Kenntnisse der Philosphie[...]"), da brauchst du keine SF mehr. Anatomie fehlt wohl aktuell wirklich wird aber hoffentlich noch nachgereicht.
Wurstbrot hat geschrieben:Na klasse. Die Überlegung mit den unterschiedlichen Erfahrungsstufen hatte ich auch schon, aber ich werde die AP für einen Bauern ja nicht mal auf der niedrigsten Stufe los. Es gibt einfach nicht genügend Möglichkeiten, die AP sinnvoll zu verwenden. Meine Überlegung wäre gerade, einfach sie Steigerungskostentabelle zu ändern und alles teurer zu machen. Dann können die Bauern und "Normalos" ihre AP sinnvoll verwenden, die Krieger können eben weniger (dafür dann schwierigeres) oder nehmen eine Erfahrungsstufe höher. Gleiches für Magier. Die AP in den Abenteuern anzupassen finde ich nicht so elegant, es würde mich als Spieler schon ärgern, wenn ich das Abenteuer als Bauer miterlebe, mich den selben Gefahren aussetze wie der Krieger der Gruppe, er dadurch aber mehr Erfahrung sammelt. Vom Realismus müßte es ja sogar eher umgekehrt sein, da eine gefährliche Situation für einen Krieger ja gewohnter ist, als für einen Bauern. Der Bauer würde ja sogar mehr "erfahren" als der Krieger.
Wäre dann ein gemischter Ansatz. Man startet unterschiedlich, was aber bei vielen Abenteuern und vielen AP irgendwann relativiert wird. Damit könnte ich leben.
Wurstbrot hat geschrieben:Nochmal - Na klasse. Weil so, wie es ist, sollte es wirklich nicht bleiben.
Kann man es nicht, notfalls, einfach wie in "Die Götter des Schwarzen Auges" lösen? Dem Gott nicht gefällige Talente dürfen nicht gesteigert werden, ein Stoßgebet verwandelt KE in Talent oder Eigenschaftspunkte, wenn MU/IN/CH gelingt, große Wunder sind Sache des Meisters? Wär nur schade um all die Liturgien.
Ich kenne die DSA3 Regeln jetzt leider nicht genau, aber dass klingt sehr nach "Mirakel". Die gibt es auch in DSA5 noch, zu finden auf Seite 315. Bei mir sind es halt wirklich die neuen Liturgien, die jegliches Flair vermissen lassen
Wurstbrot hat geschrieben:Vielen Dank für die Antwort!
Gerne doch! :ijw:
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Gubblinus
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Naja, die alte Regelung aus DSA4.1 zum Thema Erstellung von Charaktern ist zumindest nach Ansicht vieler nicht mehr zeitgemäß. Modern sind Kaufsysteme die eben gleich starke Helden produzieren (sollen). Ansonsten könnte man sich das Kaufsystem an sich ja sparen.
Der Bauer wird, wenn er nicht gleich stark sein soll wie der Krieger(was er ja nicht sein soll) mit weniger AP starten müssen, und da DSA noch immer ein Heldenspiel ist (und die Charaktere Helden darstellen sollen) musst du eben für einen Bauern noch unter die AP-Anzahl der niedrigsten (Helden-)Stufe gehen.
Ist ja nicht die niedrigste Stufe für jeden Menschen, sondern die niedrigste sinnvolle Stufe für Helden. Ist eben ein Heldenerstellsystem.

Meine Frage wäre: Warum überhaupt das Kaufsystem bemühen wenn sowieso keine gleich starken Helden rauskommen sollen? Die Professionen sind tot, und damit das "Transportvehikel" um Hintergrund gleich in die Erstellung einzubauen (wobei das eh nie gut funktioniert hat) also warum überhaupt noch damit aufhalten.
Wenn man sich die AP so aussucht dass ein Charakter rauskommt den man für richtig hält kann aber auch gleich einfach den Charakter aufs Papier schreiben den man sich als richtig vorstellt. Ich sehe da wirklich keinen Sinn dahinter.

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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Gubblinus hat geschrieben:Modern sind Kaufsysteme die eben gleich starke Helden produzieren (sollen).
Wobei man Stärke in diesem Fall z. B. definieren könnte als
  • Allgemeine Kompetenz über viele durchschnittliche Abenteuer gemittelt (Simulation)
  • Kampfkraft über viele durchschnittliche Kämpfe gemittelt (Dungeoncrawl)
  • Spotlight-Zeit über viele durchschnittliche Spielabende gemittelt (Storytelling)
  • Einflussmöglichkeit auf den Handlungsverlauf über viele durchschnittliche Plots gemittelt ("Meta-Simulation")
etc., was dann doch zu Teils sehr unterschiedlich empfundenen Balancing führen kann. Ich weiß bis heute nicht, welche Philosophie DSA4 (oder 5) in diesem Zusammenhang verfolgt, aber vermute mal, es gibt kein wirklich klares Konzept.
Gubblinus hat geschrieben:Wenn man sich die AP so aussucht dass ein Charakter rauskommt den man für richtig hält kann aber auch gleich einfach den Charakter aufs Papier schreiben den man sich als richtig vorstellt. Ich sehe da wirklich keinen Sinn dahinter.
Absolute Zustimmung. Wobei das mal ein interessanter Ansatz für DSA5 gewesen wäre, das ja sowieso scheinbar sehr narrativ orientiert ist.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

[mod]Der Sinn eines Point-Buy Systemes ist hier nicht das Thema.[/mod]
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Frage mich bei den ganzen Änderungen hier wieso ihr Überhaupt DSA5 spielt wenn dir dir hälfte davon nicht passt oder du die Original Regeln total vergewaltigst.
Ich als Spieler würde es zum Beispiel bei dir schon ablehnen das ich mit weniger AP starten muss oder in den Abendteuern weniger AP bekomme.

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Gubblinus
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich finde die Änderung auf weniger AP durchaus reizvoll. Wir hatten schon mehrere Kampagnen in der Art.
Wenn es mehr um die Geschichte geht als um den eigenen Charakter, ist es ja egal. (zB Krieger Alrik zieht mit einem kleinen Teil seines Gefolges in die Schlacht, da sind unterschiedliche AP angebracht).
Natürlich muss dann die Gruppe gemeinsam erschaffen werden für eine gewisse Kampagne (oder einen Kampagnenstart), aber prinzipiell ablehnen würde ich sowas auf keinen Fall.

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Assaltaro
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ist es nicht sogar irgendwo als optional Regel erwähnt, dass Charaktere auf unterschiedlichen Stufen starten können, z.b. wenn man Ritter und Knappe spielen will. Da macht es ja auch Sinn, dass der Ritter mehr AP hat.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Bosper
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Assaltaro hat geschrieben:Ist es nicht sogar irgendwo als optional Regel erwähnt, dass Charaktere auf unterschiedlichen Stufen starten können, z.b. wenn man Ritter und Knappe spielen will. Da macht es ja auch Sinn, dass der Ritter mehr AP hat.
Das durchaus, ich sehe nur nicht warum der Ritter mehr AP für die Schlacht erhalten sollte, für den Knappen ist da doch viel mehr neues dabei. Eigentlich müsste man da Ritter 8AP Knappe 12AP draus machen wenn man unterscheiden will
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Gubblinus
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Re: DSA 5 Hausregelversuch und Fragen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Warum sollte man einen niedrigstufigen Charakter zweimal bevorzugen?

Es gibt schon eine Mechanik die abbildet dass jemand der Erfahrungen macht und wenig kann schneller lernt, nennt sich Steigerungstabelle. Warum muss man den gleichen Effekt nochmal einbauen indem man unterschiedlich viel AP verteilt? Wenn Ritter und Knappe beide die gleichen AP bekommen, steigert der eine vielleicht um einen Punkt, während der andere um 3 oder mehr Punkte steigern kann (um die gleichen AP). Das System leistet doch schon dass für den Knappen wesentlich mehr zu lernen war, er kann um mehr Punkte steigern, für die gleiche Anzahl AP.

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