Frage zu Verfolgungsjagden

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An0n
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Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von An0n »

Heyho,

meine Frage: Wie haltet ihr Verfolgungsjagden (und ähnliches) ab?
In WdS, S. 139 gibt es im grauen Kasten zwei Vorschläge diese relativ zügig abuzhandeln:
1. Über eine vergleichende Athletik-Probe: Diese Methode halte ich jedoch für zu banal und einseitig, also zu sehr auf eine einzige Probe gewichtet.
2. Über das (vergleichende) Ansammeln von TaP*: Diese Methode dagegen entspricht da schon eher meinen Vorstellungen - der Flüchtende hat eine gewisse Anzahl an TaP Vorsprung und fügt dieser dann pro Probe noch unter Umständen einige TaP* hinzu. Der Verfolger muss nun die Punktzahl mit den TaP* seiner Atheltik-Proben einholen. Nach einem Abstand von "X" oder nach einer bestimmten Anzahl an Versuchen (damit es nicht in einer Würfelorgie endet) ist die Verfolgung misslungen.
Mein Problem: Wie hoch sollte ich den Abstand ansetzen und wie viele Versuche sollte man haben, bis die Verfolgung misslungen ist?
Außerdem: Wenn der Flüchtende nun eine GS von 7 und der Verfolger eine GS von 8 hat, wie sollte ich das integrieren? Da jede TaP* einer Athletik-Probe die GS um 0,1 verbessern, müsste der Verfolger ja nach jeder Probe zumindest 10 TaP* gut geschrieben bekommen, oder nicht?

Ich würd' mich über einige Vorschläge freuen :)

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Curthan Mercatio
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Puh, schwierige Frage. Actionszenen gehören meiner Meinung nach mit zu den schwierigsten Situationen für den Spielleiter.

Ja, das Ansammeln ist sicher die dynamischere Methode. Das Problem dabei ist, dass es extrem komplex wird. Wenn du die Erfolgschancen der Verfolgungsjagd einschätzen willst, musst du...

...die Athletik-Werte der Beteiligten
...ihre Eigenschaftswerte
...den Abstand zu Beginn der Verfolgungsjagd
...die Anzahl der erlaubten Proben
...eventuell die GS

berücksichtigen. Das macht es schwierig, die Erfolgschancen im Vorhinein abzuschätzen. Die GS würde ich nicht dermaßen massiv eingehen lassen, sonst kann man sich das Würfeln eigentlich auch gleich sparen und der mit der höheren GS gewinnt. Denn permanente 10 TaP* dürften kaum zu schlagen sein, und da sprechen wir noch nicht von Zwergen oder Rüstungen.

Grundsätzlich würde ich die Zahl der Proben eher niedrig halten. Denn Würfelei vermittelt meistens eher nicht das Gefühl einer rasanten Verfolgungsjagd, sondern nimmt eher Tempo aus der Szene. Und ob du einmal oder zehnmal würfelst - die Würfel treffen immer dieselbe Entscheidung: Gelingt die Verfolgung oder nicht? Mit zunehmender Probenanzahl erhöht man eigentlich nur den Aufwand, um zu dieser Entscheidung zu kommen. Mehr Einfluss haben die Spieler dadurch höchstens gefühlt.

Letzteres ist finde ich auch immer ein wichtiger Punkt. Gerade in einer Verfolgungsjagd, wo der Würfel über Erfolg und Misserfolg entscheidet, sollten in ein paar Szenen die Spieler entscheiden können. Klettert man über den Zaun oder versucht man ihn niederzureißen? Springt man über die Häuserschlucht oder nimmt man einen Umweg in Kauf? Diese Entscheidungen können zum Beispiel das verwendete Talent beeinflussen oder auch eine Erschwernis oder eine Erleichterung geben. Eine riskante Abkürzung könnte auch erschwert sein - aber beispielsweise die TaP* in dieser Runde verdoppeln.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Twix
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von Twix »

Noch Hindernisse einbringen und so Entscheidungen verlangen.

Ala: Du rennst und rennst. Schließlcih kommst du an einen Fluss. Du siehst eine Liane am Ufer mit der du dich hinüberschwingen könntest.
Nimmst du sie im vollen Lauf? Oder gehst du auf Nummer sicher und waatest durch den Fluss?

Dann entpsrechende Probe.

Oder mehere Menschen blockieren dir den Weg.
Was machst du
...etc.



Die Proben von den Spielern und die genaue Mathematik dahinter.

Ehrlich gesagt, Persönlich tue ich dann meist als Meister nur so, dass ich mir die Ergebnisse notiere und nachhalte, aber wann der Flüchtende dann geschnappt wird, mache ich eher an der allgemeinen Stimmung fest (besteht noch Lust an der Verfolgung) und nach dem "Gefühl" wie gut die Proben geschafft wurden-
Penible Dokumentation nimmt meist die Dynamik aus der Szene.

Aber *pssst. Sagt das nicht meinen Spielern.

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BurkhardSekir
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Eine halbe Minute Google (zugegeben wusste ich, wonach ich suche: "dsa verfolgungsjagd regeln") hat mich direkt zu ausgearbeiteten Regeln geführt. Mitunter jedoch etwas hartwurstig, weswegen wir unsere Szenen simpler mit einer Einschätzung der Geschwindigkeiten abhandeln: "Dein Pferd ist doppelt so schnell, also holst du ihn irgendwann ein, egal ob nach 13,2 Schritt oder erst nach 14,5 Schritt."


PS: Ist die Forenuhr noch auf Sommerzeit eingestellt oder liegt die falsche Uhrzeit an mir?
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Twix
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von Twix »

Was mir ansonsten noch einfällt.
Jemanden nicht zu kriegen ist sehr frustrierend.
Kann mich an mehrere Situationen erinnern bei denen ich einen Axxel zündete und den Anderen trotzdem nicht bekam...weil es eben oft nicht so vom Abenteuer vorgesehen ist.

Vorsichtig mit so etwas.

Tilim

Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich habe mal gelesen, dass Zwergenwüchsige eine Erschwernis von 7 Punkten auf Verfolgungsjagden bekommen. Diese haben 2 GS weniger, also dürfte 1 GS 3-4 TaP Erleichterung/ Erschwernis sein. Aber auch nur wenn man so rechnen möchte.
Außerdem sind Verfolgungsjagden eine der wenigen Fälle wo Ausdauer und die Erschöpfungsschwelle wichtig werden. Das dürfte eine zu starke Würfelorgie verhindern.

An0n
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von An0n »

Tilim hat geschrieben:Ich habe mal gelesen, dass Zwergenwüchsige eine Erschwernis von 7 Punkten auf Verfolgungsjagden bekommen. Diese haben 2 GS weniger, also dürfte 1 GS 3-4 TaP Erleichterung/ Erschwernis sein. Aber auch nur wenn man so rechnen möchte.
Außerdem sind Verfolgungsjagden eine der wenigen Fälle wo Ausdauer und die Erschöpfungsschwelle wichtig werden. Das dürfte eine zu starke Würfelorgie verhindern.
Das stand übrigens in derselben grauen Box auf WdS 139 (also das mit der Erschwernis). Mit einer Erleichterung von 3 pro überlegenen GS könnte ich mich natürlich anfreunden :)
Der Bezug zur Ausdauer um die Versuche zu ermitteln wäre rein RAW ja AU/2 Versuche, da Sprinten ja eine KR in Anspruch nimmt. Das allerdings würde meist in Würfelorgien ausarten (selbst bei einer AU von 24 wären das noch immer 12! Versuche).

Was die dynamische Szenerie angeht: sicherlich ist es aufregender die Umgebung mit einzubeziehen, was ich auch durchaus tun würde, z.B. durch belohnende/abziehende TaP* bei bestandenen/fehlgeschlagenen "Hilfsproben" (Gassenwissen in der Stadt, Wildnisleben im Wald, etc.).
Was mir jedoch vor allem "Kopferschmerzen" bereitet ist einen gebalancten Wert für die benötigten TaP herauszuarbeiten, sowie die möglichen Versuche.
Ich denke beides ist stets variabel, je nachdem welchen Vorsprung der Flüchtende hat und wie die Umgebung ist (beim dichten Wald vielleicht 3 oder 5, bei freier Steppe 10 oder so).
Könnte man vielleicht die Entfernung in Schritt als TaP-Vorsprung nehmen? (beim Flüchten im Kampf wäre das i.d.R. ca. das 3fache der GS, also meist zwischen 18 und 24)

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Bullf
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Ich persönlich regle das immer nach GMV und mit vergleichenden Athletikproben. Also mehrere.
Dadurch lassen sich sozusagen "Distanzklassen" überwinden/hinter sich bringen.
Lässt sich dann auch schön atmosphärisch darstellen.

Flüchtender (schafft die Probe)/Verfolger (schafft sie nicht):
"Du hörst, wie die Schritt hinter dir leiser werden. Du orientierst dich am Kirchturm hinter dem Wald (Orientierung: geschafft) und stürzt in den Wald."

Flüchtender (schafft die Probe)/Verfolger (schafft sie auch):
"Du erreichst die Mitte des kleinen Waldes, Dornen zerreißen dir die Kleider und du stolperst immer wieder im Halbdunkeln. Auch wenn du dir sicher bist, du kennst dich besser aus im Wald als dein Verfolger, hörst du seine Schritt doch immer noch hinter dir."

Flüchtender (schafft die Probe nicht)/Verfolger (schafft sie):
"Der Wald wird dichter und an einem Strauch bleibst du schließlich hängen. Es gelingt dir dich zu lösen, aber mehr als die paar Augenblicke, die du verloren hast, braucht dein Jäger nicht. Du hörst es hinter dir knacken und der Geruch von nassem Pelz steigt dir wieder in die Nase. Er ist direkt hinter dir."

Flüchtender (schafft die Probe)/Verfolger (patzt):
"Du hörst ein lautes Krachen, als hinter dir Holz ... oder Knochen?... bersten. Die Schritte hinter dir sind verstummt. Mit Müh und Not erreichst du den Waldrand, du stolperst und krabbelst zur Not auf allen Vieren über das Feld, immer die rettende Stadt vor Augen. Mit letzter Kraft erreichst du das verschlossene Stadttor. Doch als du verzweifelt an die dicken Holzplanken klopfst, steigt dir ein vertrauter Geruch in die Nase..."



Das ganze garniert man wie oben beschrieben mit Orientierungs- und WL-Proben für Erleichterungen und Erschwernisse. Macht ab und an noch vergleichende KO-Proben, wer schneller keine Puste mehr hat und schon hat man eine lange und spannende Verfolgungsjagd.
Klappt bei mir super!
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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X76
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von X76 »

Sobald sich die Geschwindigkeiten (GS) merklich unterscheiden, gibt es eine Verfolgungsjagd eigentlich nur noch, wenn dem Flüchtenden Fehler passieren (Sturz, Stehen bleiben, Schulterblick...) oder ihm die AU deutlich vor dem Verfolger ausgeht und er sich bis dahin nicht untertauchen konnte.

Auch in DSA 5 hat man immer noch ein langweiliges Würfelfest bei Verfolgungsjagden. Dieses ist aber wenigstens ein klein wenig besser als noch bei DSA 4.

Auch hier setzt man auf Sammelproben. Der Zielwert ist jedoch die Distanz der beiden Läufer zu Beginn der Verfolgung (also bei 10 Schritt Vorsprung 10 Punkte).

Geprobt wird jede Runde auf Athletik. Der Verfolger addiert zu den TAP* die effektive GS**, der Verfolgte addiert seine TAP* plus effektive GS zum Zielwert.

Nach 5 Runden muss man den Zielwert erreicht haben (wobei 5 Runden den Würfelmarathon kurz halten sollen).

** effektive GS richtet sich nach dem Gelände (Offen GSx2, Normal GS, Schwierig GS/2). Je freier das Zielgelände desto stärker wirkt sich also die Grundgeschwindigkeit aus, was ja durchaus passend ist "kann seine GS voll ausnutzen und wird nicht gebremst".

Da jeder TAP* einen vollen GS "wert" ist (und nicht z.B. nur 0,1 GS) kann ein guter Athletikwert sowie gut gelungene Proben viel ausgleichen. Dennoch hat eine hohe Grund GS einen hohen Wert. Die DSA 5 Lösung kann man auch uneingeschränkt für DSA 4 nutzen.

@ andere Lösungen
Mechanismen wie die aus DSA 4 oder 5 sind ganz gut, um reine "Vergleichsläufe" ab zu wicklen, also Läufe bei denen es nur auf die Laufleistung und Geschwindigkeit ankommt.

Für ein schnelles Ergebnis (Runde will nur mal schnell wissen, ob man den Verfolgten einholt und daraus kein "Abenteuer" machen), sollte man einfach die Probe des Verfolgers entsprechend der Qualitäten (TAW, GS, Gelände, Eigenschaften, -> Einschätzungshilfe WDS S. 13) erschweren. Gelingt die erschwerte Probe, ist der Gegner eingeholt.

Für "kleine Abenteuer" (also wichtige Plotstellen) sollte man hingegen ausbauen. Da gibt es Hindernisse, Schwierigkeiten uvm. welche die eigentliche Jagd zur Herausforderung machen. Wichtig ist es, an diesen besonderen Stellen der Laufroute erfolgreich zu sein (die GS beeinflusst höchstens wie viele Stellen man gut meistern sollte). "Wenn der Feind beim nächsten (noch zwei mal, drei...) Wagen wieder hängen bleibt, hast Du ihn"

Als SL bevorzuge ich Lösungen, welche den Spielern taktische Möglichkeiten geben. Deshalb kann man bei mir z.B. bei Verfolgungsjagden als Spieler Ansagen machen (ähnlich den Manövern im Kampf). Gelingt die vom Spieler erschwerte Probe, so bekommt er eine Verbesserung der Leistung (wobei der Gewinn so hoch sein muss, dass es sich auch lohnt das Risiko ein zu gehen). "Bezahlt" werden solche Aktionen über eine erhöhte Belastung (z.B. höherer AU Verlust, kann nicht unbegrenzt solche Dinge machen). Ein Scheitern der erschwerten Probe hat hingegen negative Auswirkungen.

Wie im Kampf sollte man sich also gut Überlegen, wie viel man riskieren möchte (Höhe der Ansage) und welches Risiko nötig ist (möglicher höherer Gewinn). Je schlechter die Ausgangslage ist (z.B. deutlich schnellerer Feind), desto mehr muss man riskieren.

Diese Methode lässt sich mit allen o.g. Verfolgungsjagden verbinden. Im einfachen Fall (Sammelprobe) würde man einfach einen GS Gewinn erzielen, im "kleinen Abenteuer" würde man mit solchen "angesagten Moves" z.B. wie im Film Körbe umstossen, Passanten anrempeln oder als Verfolger unter Karren durchrutschen und durch Fenster springen.

Wichtig ist dabei, dass diese Aktion vom Spieler ausgelöst wird (Probe mit Ansage). Er kann also entscheiden, ob er riskant unter dem Wagen durch rutsch und so Zeit gewinnt oder sicher aber langsam außen herum läuft. Konterproben (z.B. Körperbeherrschung als Reaktion auf das umgeworfene Ölfass) sind ebenfalls nicht ausgeschlossen.

Je wichtiger die Verfolgungsjagd fürs AB ist, desto mehr sollte man sie ausarbeiten (z.B. auch welche "Moves" man machen kann und was sie bewirken). Gut ausgearbeitet kann dann ein regelrechter Schlagabtausch entstehen, der sich vor keinem Kampf verstecken muss.

Wichtig bei dem ganzen "Ansagen System" ist, dass allen Spielern klar ist, wie groß Vorsprünge (Zeit, Runden, Ausdauer je nachdem was das Rennen entscheidet) sind (nicht einfach PI mal Daumen oder willkürlich). Schließlich müssen alle beteiligten Abschätzen können, ob man auf Risiko spielen muss oder nicht. Das macht einen Großteil der Spannung aus!
Zuletzt geändert von X76 am 29.10.2015 10:00, insgesamt 2-mal geändert.

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BenjaminK
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ähnliches mache ich bei mir auch. Bei so Aktionen bewerte ich die TaP* einfach, aber die freiwillig selbst auferlegte Erschwernis ist doppelt gewichtet. So kann der SPieler entscheiden, wie risikofreudig sein Charakter die Probe ablegt. Ausgekleidet werden kann das dann genau wie X76 sagt, mit rutschen unterm Wagen, Parcours-laufen oder einfach über die eigene Belastung-was-geht hinaus agieren.

Bei Verfolgungsjagden geht es aber, denke ich, nicht primär um Athletik. Das wäre in meinen Augen ein reines Wettrennen. Dabei entscheidet eigentlich nur, wer mehr Athletik/GS hat. Bei der Verfolgungsjagd geht es aber um Störung des Verfolgers, Haken schlagen, städtebauliche Eigenheiten ausnutzen, Vegetation und Topograhie richtig einschätzen usw. Es wären also auch irgendwo die Werte für Gassenwissen, Klettern, Orientierung, Wildniesleben und Fährtensuche (für den Verfolger) interessant.
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X76
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von X76 »

BenjaminK hat geschrieben:Bei der Verfolgungsjagd geht es aber um Störung des Verfolgers, Haken schlagen, städtebauliche Eigenheiten ausnutzen, Vegetation und Topograhie richtig einschätzen usw. Es wären also auch irgendwo die Werte für Gassenwissen, Klettern, Orientierung, Wildniesleben und Fährtensuche (für den Verfolger) interessant.
Wenn man den "Wettkampf" nicht durch extra Proben unterbrechen möchte, bietet es sich an für die Jagd ein passendes Metatalent (WDS S. 189) zu bilden. Durch die Gewichtung (z.B. 1x Körperbeh. 2x Athletik, 1x Gassenwissen) kann man verschiedene Prioritäten setzen.

Jede Probe aufs Metatalent "Verfolgungsjagd Stadt" (Beispiel oben) berücksichtigt dann automatisch die beinhalteten Talente. Im Beispiel wäre also Athletik besonders wichtig, während Körperbeh. und Gassenwissen weniger bedeutend sind. Natürlich könnte der Mix auch ganz anders aussehen (andere oder mehr Talente) oder anders gewichtet sein (z.B. Athletik x3). Je nachdem welche Fähigkeiten der SL als wichtig erachtet.

Wenn man sehr häufig Verfolgungsjagden hat, kann man das Meta auch auf dem Bogen notieren (bei TAW Veränderungen nicht vergessen neu zu berechnen). So kann man jederzeit z.B. eine "Verfolgungsjagd Stadt" starten. Ganz wie das auch bei den offiziellen Metatalenten Pirschjagd etc. der Fall ist.

Vorteil von Metatalenten: sie berücksichtigen mehrere Fähigkeiten und deren TAW, brauchen aber nur eine Probe (nämlich aufs Metatalent).

An0n
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von An0n »

@ X76

Die Methode nach DSA 5 hört sich zwar ganz gut an, wobei ich da keinen wirklichen Sinn sehe die volle GS beider Kontrahenten ständig dazu addieren zu müssen, anstatt einfach die Differenz auf die TaP des Kontrahenten mit der höheren GS aufzuschlagen (und bei offenem Gelände halt x2 bzw schwierigem /2).

Bezüglich der 2. Methode: Für welche Proben nutzt du denn die "Manöver-Zuschläge", etwa je nachdem was der Spieler vorschlägt zu tun?
Zwar gefällt mir persönlich die szenische Methode auch besser, allerdings halte ich sie in dieser Form wie du sie beschreibst sehr würfellastig, da der Flüchtende (ob NSC oder nicht) solche Methoden ja theoretisch auch in Anspruch nehmen dürfte und man für den auch würfeln müsste (zudem noch passende Eigenschaftswerte und TaW der jeweiligen Probe auf die Schnelle ausdenken).

Die Meta-Talent-Methode verkürzt das Gewürfel zwar enorm, allerdings schränkt es natürlich die Entscheidungsfreiheit des Spielers ein bei "waghalsigen" Manöver ein, da es ja durch die integrierten Talente schon vorgegeben ist, welche Wichtigkeit welche Probe spielt.

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BenjaminK
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Metatalente kannst du situativ werten oder du machst gleich für mehrere Situationen Metatalente.

Bei Meta:Verfolgungsjagd(Stadt) könnte der Mittelwert aus Athlethik, 2x Gassenwissen, Orientierung, Körperbeherrschung, Fährtensuchen genommen werden, während Meta:Verfolgungsjagd(Gelände) mit Athletik, 2x Wildnisleben, Orientierung, KöBe, Schleichen od. SiVe auskäme. Bei Meta:Verfolgungsjagd(offen) wäre Athletik stärker gewichtet. Bei Meta:Flucht(Stadt) wäre dann eben der Mittelwert aus Athlethik, 2x Gassenwissen, Orientierung, Körperbeherrschung, Schleichen oder Sich Verstecken usw.

Das Prinzip des Metatalents soll ja genau sein, dass abstrahiert wird. Die Probe entscheidet dann darüber, wie gut es gelungen ist und die Erzählung schmückt dies aus. Besondere "Moves" kann man mit selbst auferlegter Erschwernis abbilden.
Erzählerisch: "Mein Charakter versucht über die Kisten in der Seitenstraße auf die tief hängenden Vordächer zu kommen, damit er von der Menschenmenge nicht aufgehalten wird!"
Wertetechnisch: Probe auf Meta:Verfolgungsjagd(Stadt) +4
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An0n
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von An0n »

@ BenjaminK

Das halte ich irgendwie nicht für sehr sinnvoll... Gerade diese selbsternannten Manöver sollen ja die Möglichkeit bieten bei einem gewissen Risiko höhere Effizienz zu erlangen. Wenn er nun durch den Sprung auf die Kiste auf die tiefhängenden Vordächer springen möchte, um bei der Verfolgungsjagd nicht von der Menschenmenge behindert zu werden, dann kann man ihn dafür ja grundsätzlich für die "Gesamtverfolgung" nicht vorn vornherein bestrafen, sondern erst schauen ob ihm dieses Manöver gelungen ist (z.B. durch Akrobatik-Probe oder ähnliches), wenn ja, dann erleichert es ihm die nachfolgende Verfolgungsjagd, wenn nicht, dann bestraft man ihn dementsprechend.

Selbst wenn man die Idee als solche belohnt, indem man die die Erschwernis senkt (von +7 wegen Menschenmenge auf +4 reduzieren), dann lässt man es quasi automatisch gelingen, was mMn nicht Sinn der Sache sein sollte.

Edit: Was ich mir allerdings vorstellen könnte ist, dass man zu den Meta-Talent zusätzliche Manöver-Ideen integriert.

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BenjaminK
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ähnliches mache ich bei mir auch. Bei so Aktionen bewerte ich die TaP* einfach, aber die freiwillig selbst auferlegte Erschwernis ist doppelt gewichtet. So kann der SPieler entscheiden, wie risikofreudig sein Charakter die Probe ablegt. Ausgekleidet werden kann das dann genau wie X76 sagt, mit rutschen unterm Wagen, Parcours-laufen oder einfach über die eigene Belastung-was-geht hinaus agieren.
In diesen Zusammenhang...

Meta-Probe mit 8 TaP* geschafft sind genau so gut, wie Meta-Probe +4 geschafft. Wenn also der Verfolger innerstädtisch ein Meta-TaW von 8 hat, kann er entweder 8 TaP* ansammeln indem er "normal" hinterher rennt oder er versucht aufzuholen, macht einen "Move" für +4 und kann dann bis zu 12 Punkten aufholen. Macht er einen "Move" für +8, steigt das Risiko, dass er scheitert weil er keine TaP zum ausgleichen mehr hat. Schafft er es, holt er 16 Punkte auf.

Das ist doch genau das, was du willst. Das ist alles in allem deutlich spielfreudiger, an 5 Stationen mal Risiko selbst anzusagen und einen "Move" zu beschreiben, als dann nach Beschreibung eine Athletik-Probe zu machen für den Anlauf und den Sprung, danach eine Klettern-Probe um auf die Vordächer zu hangeln, dann eine Körperbeherrschung um nicht aus dem Gleichgewicht zu kommen, dann eine Gassenwissen-probe, damit man nicht auf einmal am Ende der Vordächer ist, aber immernoch Marktplatz ist...
Und ein vordefinierter Kanon an "Moves" läuft auch darauf hinaus, dass man einer beschriebenen Situation eine Schwierigkeit und eine oder mehrere Talente zuordnet. Nur dass dann für jeden "Move" extra eine Tabelle oder Spielhilfe bemüht werden muss, aus der dann hervorgeht: "Ath.+0, Kle.+0, Körp.+2, Gass.-2, bei gelingen +4 TaP*!"
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Andwari
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Freiwillige Erschwernis zählt doppelt?
Das führt zu extremem Verhalten - denn normalerweise generiere ich bei 14er Eigenschaften aus einem TaW von z.B. 10 (nach Einrechnung der sowieso-Erschwernis) etwa mit je 30% Ergebnisse von 4-6, 7-9 oder 10 TaP*. Nur die restlichen 10% sind weniger bzw. "scheitern".

Wenn ich jetzt die Option habe, vorher +X zu erschweren um im Erfolgsfall +2X TaP* zu kriegen, begünstigen wir einfach nur Leute mit ausreichend hohen TaW und ziehen da eine künstliche, ggf. recht niedrige Grenze. Während der mit TaW 5 da wenig steuern kann (*), nimmt unser TaW10-Held mal versuchsweise +2 weg, scheitert jetzt zwar mit 7% (statt vorher knapp 3), seine gewonnenen 4 TaP* führen aber zu 17% 4-6 TaP*, 27% 7-9, 49% 10-12 und 14 TaP* gibt's für die 0,8% einer Doppel-1. Klar besser - und wenn wir zu noch höheren effektiven TaW gehen, explodiert das, weil ich quasi jeden TaW über 8 relativ risikolos zu zwei TaP* machen kann, statt normal nur zu einem. Bei höheren Eigenschaften wird das eine noch schärfere Trennung.

(*) natürlich kann er versuchen, so mit seinem TaW-8-Gegner mitzuhalten, er wird nur dabei viel häufiger scheitern als erfolgreich sein. Wenn wir die Jagd nicht nur mit einem Wurf abhandeln, begünstigt die Option einfach den sowieso besseren Jäger. Natürlich können wir Würfelglück/Pech unterstellen, aber das wirkt bei vielen Würfen eben weniger als bei einem - oder wir müssen doch mal schauen, ob die Würfel gezinkt sind.

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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Dafür ist doch ein hoher TaW da. Der laienhafte TaW von 5 soll dem TaW 10 unterlegen sein. Ich will bewusst diejenigen mit hohem TaW begünstigen weil sie entsprechend Ressourcen dafür bezahlt haben.

Doppelte Chance zu Scheitern und dafür verschiebt sich das erwartbare Ergebnis um 2 nach oben? Find ich okay.

(Wobei ich nicht nachvollziehen kann, wie bei weniger TaP (10 vs. 8) das maximale Ergebnis (10 vs. 12) in der Erwartung steigen kann oder wo 14 her kommen können. Unterstellung: Doppel-1 zählt TaP* + 2X?)
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X76
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von X76 »

Die Ansage x2 TAP* Methode nutze ich auch und nicht nur bei Wettläufen. Insgesamt habe damit bislang gute Erfahrungen gemacht. Der Mechanismus selbst stammt übrigens aus dem DSA Regelwerk (eigentlich aus der Alchemie, funktioniert aber auch wenn er dafür nicht gedacht ist, in anderen Bereichen z.B. Wettläufen gut).

Dies ist meine "Schnelle Lösung" für spontane Situationen und in meinen Augen weit besser, als einfach nur zu würfeln (TAP* ermitteln, Proben vergleichen etc.) *da Möglichkeit des Spielers aktiv etwas zu tun*.

@ DSa 5: Die Kürzung der Formel ist natürlich sinnvoll. Vermutlich ist die Möglichkeit nur dem Autoren nicht aufgefallen. :censored:
An0n hat geschrieben:Zwar gefällt mir persönlich die szenische Methode auch besser, allerdings halte ich sie in dieser Form wie du sie beschreibst sehr würfellastig, da der Flüchtende (...) solche Methoden ja theoretisch auch in Anspruch nehmen dürfte und man für den auch würfeln müsste (zudem noch passende Eigenschaftswerte und TaW der jeweiligen Probe auf die Schnelle ausdenken).

Die Meta-Talent-Methode verkürzt das Gewürfel zwar enorm (...).
Ein Meta ist natürlich immer ein Kompromiss. In der richtigen Zusammensetzung sollte es aber gängige "Aktionen" und "Gegenmaßnahmen" ausreichend abbilden. Eigenschaftswerte, versch. Proben etc. entfallen damit ja auch.

In der einfachen Version stellen die Manöver praktisch Lösungen wie oben (Ansage x2) dar. Man wählt das Risiko selbst und schmückt die Aktion aus. Je höher die Ansage, desto spektakulärer ist das Ganze.

Bei wichtigen Abenteuerteilen "Verfolgung als entscheidendes Abenteuerelement" (also vergleichbar mit einem wichtigen Kampf usw.) gehe ich deutlich weiter und erstelle eine individuelle Lösung.

Entweder gibt es dann eine oder mehrere vorbereitete Strecke(n) (z.B. anhand eines Geländeplans) oder gar ein spezielles Spielbrett. Für das große Finale meiner Kampagne (eine Regatta) habe ich eigens eine Art "Minibrettspiel mit Rollenspielelementen" entwickeln.

In beiden Varianten kann man feste Hindernisse einbauen (kommt jmd. an Stelle X geschieht Y) und bestimmte Handlungsmöglichkeiten "Moves" festlegen (Probe +X bewirkt Y, ganz so wie bei Manövern auch - auch evtl. mögliche oder erforderliche Gegenmaßnahmen werden hier festgelegt). Beispiele für Manöver sind z.B. "Schmutzige Tricks" (welche den Verfolger bremsen) oder "Risikosprint" welcher das Tempo erhöht. Je nachdem wo man sich gerade befindet, ob man der Verfolger ist, wie weit der Feind entfernt ist usw. machen natürlich nur bestimmte Aktionen Sinn, wobei alle Beteiligten die "Spielregeln" (und damit Möglichkeiten) der Verfolgungsjagd kennen.

Zufallsereignisse erhöhen dabei auch den Spielspaß des SL, da dieser dann nicht vorher weiß, was passiert. Statt "Wagen blockiert Stelle 1" könnte es heißen "Stelle 1 Wurf auf Zufallstabelle".

Bei meiner Ragatta habe ich die 3W20 Proben (da langsam und umständlich!) durch W20 Proben gegen einen "Kampfwert" ersetzt. Der Kampfwert ergab sich aus der Qualität der Mannschaft, des Bootes, der Höhe der Fähigkeiten etc. . "Moves" konnte man so wie in einem Kampf schnell abhandeln, ebenso wie evtl. Gegenmaßnahmen. Bei einer Verfolgungsjagd könnte z.B. ein klug gewähltes Metatalent den "Kampfwert" stellen (bei niedrigen Werten evtl. plus einen bestimmten Betrag wie MetaTAW+5, so dass alle Spieler vernünftig Ansagen machen können. "AT, PA, Auswertung und weiter" (wobei der "AT/PA" Wert natürlich der Kampfwert [z.B. der o.g. TAW+5] ist - es wird keine Metatalentprobe mit 3W20 gewürfelt)

Die individuellen Lösungen kommen bei meinen Spielern sehr gut an, da sie stets aufs neue Überraschen. Wichte Abenteuerteile sind mir den Aufwand wert und so oft hat man auch keine entscheidenden Verfolgungsjagden, Ragattas oder Wettfahrten.

Letztendlich hast Du als SL stets die Wahl zwischen einfach und komplex (siehe oben und andere Beiträge). Wenn der Aufwand zur Bedeutung passt, gibt es ein tolles Spielerlebnis.

Meine Regatta (als mein bislang umfangreichstes Beispiel einer Verfolgungsjagd) sowie die zu Grunde liegenden Entscheidungen und die Spielerlebnisse kannst Du hier sehen: http://www.orkenspalter.de/index.php/Th ... post558345. Dort gibt es die Regeln auch am Ende zum Download. Sie eignen sich als Ideensteinbruch auch für andere Verfolgungsjagden mit relativ starren Bedingungen (z.B. Kutschen, Schlitten).

An0n
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von An0n »

Ich fasse mal meinen Kenntnisstand zusammen:
Aus den Vorschlägen und Anregungen war die ansammelnde Meta-Talent-Methode für mich sehr anregend. Dazu noch einige selbst ernannte "Verfolgungs-Manöver", die je nach selbst auferlegtes Risiko (bzw. Erschwernis) des Spielers entweder eine Erleichterung wenn's gelungen ist (die x2-Methode finde ich durchaus viabel) oder eine Erschwernis wenn's gescheitert ist (wobei ich mir da noch nicht so genau sicher bin, ob's um eine einfache Erschwernis bzw. Abzug handeln soll), zur Folge hat. Diese Manöver regen nämlich die Eigeninitiative den Spielers ab und verhelfen so zu mehr Spannung und Eigenverantwortung.

Auch einige Elemente aus DSA 5 zur Verfolgungsjagd haben mir durchaus zugesagt: Anfangsabstand (also das zu erreichende Ergebnis der Sammelprobe) ist der Vorsprung in Schritt, GS beeinflusst die TaW (modifiziert je nach Gelände) und eine bestimmte Anzahl an Versuchen (um es nicht ausarten zu lassen). Wobei mir die fixen 5 Versuche persönlich zu banal sind und den AU-Zustand zu stark ignorieren. Allerdings sind mir die 2 AU-Kosten pro Intervall (wie es RAW angegeben ist für's Sprinten) zu krass würfellastig (mehr als 10 sind definitiv zu viel!). Da gefällt mir die Lösung aus Schwinger, Sprünge, sich're Schritte ganz gut, dass die Umgebung (bzw. die Erschwernis) Einfluss auf die AU-Kosten hat. Da muss ich allerdings noch eine elegante Methode finden.

Wo ich allerdings noch meine Bedenken habe, ist der NSC und dessen Werte. Sofern das kein relevanter NSC ist, fände ich es aufwendig ständig die Werte generieren zu müssen. Zur Zeit tendiere ich eher zu einer "pi mal Daumen-Einschätzung" (vllt. alle Werte auf 12-13, TaW 7 oder sowas in der Art).

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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von X76 »

AU gibt es in DSA 5 nicht mehr, deshalb kommt sie in der Lösung auch nicht vor. In DSA 4 kann man zwar die AU zusätzlich heran ziehen, aber der Aufwand ist relativ hoch.

Vor allem aber ist ja nicht der Zeitpunkt interessant an dem beide noch AU haben "beide sprinten", sondern erst der Zeitpunkt an dem einer der Läufer mangels AU in den Dauerlauf fällt (während sein Feind weiter sprintet). Spätestens wenn beide dann gemächlich joggen, ist die Verfolgungsjagd vorbei und das Sportprogramm beginnt. :wink:

Wenn Du Ausdauer trotzdem integrieren möchtest, sollten die Probenintervalle größere Zeitabstände darstellen und daher auch größere AU Beträge verschlingen (z.B. 10 AU pro Probe). Da es nicht um die gelaufene Strecke, sondern um den Abstand bzw. das Aufholen geht ist das ok.

Die Höhe des AU Verlustes richtet sich einerseits nach der Anzahl der Sammelproben (-> Verfolger muss den Abstand mehr als sein Gegner ansammeln können!) und anderseits zu welchem Zeitpunkt die AU verbraucht sein soll (-> Dauerlauf). Außerdem bringt eine niedrige AU normalerweise auch noch Abzüge (WDS S. 83) mit sich.

Ich würde wie gesagt auf die AU ganz verzichten. Ein kleiner Unterschied macht sich kaum bemerkbar, ein großer ist hingegen ein automatischer Sieg, sofern der Feind nicht vorher untertauchen kann.

Genau das stellt in meinen Augen die Sprintphase (DSA 5 Ansatz) dar: entweder man entkommt bzw. holt den Feind ein, bevor man schnaufend zusammen bricht oder nicht (weshalb dann die AU auch keine Rolle spielt).

@ NSC
Abschätzen von Werten ist für Verfolgungen aus dem Handgelenk voll ok. Bei einer geplanten Verfolgungsjagd (Typ hat Werte im Abenteuer) kann man auch in der AB Vorbereitungsphase die Metawerte hin zu fügen.

Insgesamt solltest Du bei Metatalenten berücksichtigen, dass diese immer einen Durchschnittswert darstellen und das der Wert außerdem durch den niedrigsten beteiligten TAW x2 begrenzt wird. Ein schlechter Wert limitiert also den Metawert extrem! Das ist besonders entscheidend, wenn Du beispielsweise Gassenwissen ö.ä. Talente einbauen möchtest. Der sportliche Barbar (hohe Körper TAW), welcher sich aber nicht in der Stadt auskennt (Gassenwissen 0) hat einen max. Meta TAW von 0.

Vorschlag: in das Metatalent nur echte "Lauffähigkeiten" einrechnen. Nützliches Zusatzwissen (z.B. Gassenwissen in der Stadt) besser als Bonus (entweder auf die Probe oder auf die GS; Höhe Bonus nach eigenem Ermessen abschätzen) berücksichtigen. Diese Methode hat den großen Vorteil, dass Du nur ein Meta "Verfolung" brauchst und dieses per Bonus einfach an jedes Gelände anpassen kannst! Effektiv und einfach!

Ich persönlich würde mich für die GS entscheiden und diese um 1 (in extrem Fällen 2 Punkte, aber nicht mehr) "per Bonus" erhöhen. Das ist viel besser als ständig Proben mit Zuschlägen ablegen zu müssen! Den Bonus bekommt natürlich nur ein Läufer und diesen auch nur, wenn er in dem wichtigen Talent deutlich besser ist als sein Gegner.

An0n
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Re: Frage zu Verfolgungsjagden

Ungelesener Beitrag von An0n »

X76 hat geschrieben: [...] Wenn Du Ausdauer trotzdem integrieren möchtest, sollten die Probenintervalle größere Zeitabstände darstellen und daher auch größere AU Beträge verschlingen (z.B. 10 AU pro Probe). Da es nicht um die gelaufene Strecke, sondern um den Abstand bzw. das Aufholen geht ist das ok. [...]
So ähnlich hatte ich es auch vor, den AU-Abzug zu vergrößern und das mit dem erhöhten Zeitintervall könnte dies "logisch" erklären lassen (also vllt. 2 KR pro Probenintervall und dadurch 5 AU Abzug finde ich absolut vereinbar mit dem Würfelaufwand, da sich dadurch AU-Unterschiede von 10, und das ist für mich schon nicht mehr "klein", durch zwei zusätzliche Proben, auf jeden Fall bemerkbar machen)! Danke hierfür :)
X76 hat geschrieben: @ NSC
Abschätzen von Werten ist für Verfolgungen aus dem Handgelenk voll ok. Bei einer geplanten Verfolgungsjagd (Typ hat Werte im Abenteuer) kann man auch in der AB Vorbereitungsphase die Metawerte hin zu fügen.

Insgesamt solltest Du bei Metatalenten berücksichtigen, dass diese immer einen Durchschnittswert darstellen und das der Wert außerdem durch den niedrigsten beteiligten TAW x2 begrenzt wird. Ein schlechter Wert limitiert also den Metawert extrem! Das ist besonders entscheidend, wenn Du beispielsweise Gassenwissen ö.ä. Talente einbauen möchtest. Der sportliche Barbar (hohe Körper TAW), welcher sich aber nicht in der Stadt auskennt (Gassenwissen 0) hat einen max. Meta TAW von 0.

Vorschlag: in das Metatalent nur echte "Lauffähigkeiten" einrechnen. Nützliches Zusatzwissen (z.B. Gassenwissen in der Stadt) besser als Bonus (entweder auf die Probe oder auf die GS; Höhe Bonus nach eigenem Ermessen abschätzen) berücksichtigen. Diese Methode hat den großen Vorteil, dass Du nur ein Meta "Verfolung" brauchst und dieses per Bonus einfach an jedes Gelände anpassen kannst! Effektiv und einfach!

Ich persönlich würde mich für die GS entscheiden und diese um 1 (in extrem Fällen 2 Punkte, aber nicht mehr) "per Bonus" erhöhen. Das ist viel besser als ständig Proben mit Zuschlägen ablegen zu müssen! Den Bonus bekommt natürlich nur ein Läufer und diesen auch nur, wenn er in dem wichtigen Talent deutlich besser ist als sein Gegner.
Bei der Zusammensetzung des Meta-Talent muss ich mir noch Gedanken machen, wobei dein Vorschlag es zu "verallgemeinern" (also durch Proben wie: Athletik, Körp., Orientierung, vllt. Akrobatik) durchaus plausibel und spielfreudiger erscheint, als mehrere Verfolgungsmeta-Talente zu erstellen, die je nach Umgebung unterschiedlich zusammengesetzt sind sind.
Zum "Bonus": Da ich die GS wie bei DSA 5 in die Probe sowieso hineinintegriere, würde der Bonus, wenn er auf die GS kommt, gleichzeitig auch in die Probe hineinfließen. Wobei ich einen Bonus von 1 oder 2 auf die GS viel zu gering finde. Da bin ich schon der Meinung, dass die TaP* einer solchen "Hilfsprobe" doch eine Rolle spielen sollte, damit ein hoher TaW sich auch bemerkbar macht.

Alles in allem konnten mir die Ideen auf jeden Fall weiterhelfen, danke nochmals an alle Beteiligten.

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