Aller Anfang ist schwer

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Ebolos
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Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ebolos » 03.01.2014 18:23

Hallo,

ich beginne nach einer 20jährigen Auszeit wieder mit DSA.
Damals spiele ich eine Art Paladin, einen richtigen Helden also.

Heute soll es nun ein machtbesessener Magier werden, der von Todesangst durchdrungen ist und für sich eine Quelle des ewigen Lebens finden möchte.
Böse soll er nicht sein, aber eben seine eigenen Ziele verfolgen und seine Mitmenschen (Party) nur als Mittel zum Zweck ansehen, die ihn auf der Suche nach Größe und Unsterblichkeit unterstützen.

Als Schwerpunkte seiner magischen Interessen hätte ich gerne einen Elemenatisten, mit Hang zu Artefakzauberei. Auf seiner Suche nach Unsterblichkeit triftet mein Charakter aber mehr und mehr zur dunklen Seite ab und begiebt sich evtl. eines Tages auf die Spuren eines Nekromanten.

Aber bis dahin ist es noch ein weiter Weg und dieser beginnt natürlich mit der Charaktererschaffung.
Und genau da brauche ich Euren Rat. Welche Akademie soll ich wählen, wo Schwerpunkte setzen und was könnte mein Charakter für Schwächen haben?
Neben einfachen Tipps zur Charaktererstellung würde ich mich auch über spielerische Ratschläge und ausgefallene Ideen freuen, die ich dann umsetzen könnte.

Viele Danke

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 03.01.2014 18:56

Spontan:

Zwar ist Elementarismus tatsächlich eine der stärksten Spielarten der Magie, vom Hintergrund aber eher kontraproduktiv zu dem angedachten Denk- und Verhaltensmuster (mMn!).

Falls Du nicht auf Elementarismus bestehst, würde ich für einen solchen Magier die grauen Lowanger empfehlen (Kontakt zur schwarzen Akademie Lowangens möglich und dementsprechend prägend).
... ich will doch nur spielen!

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mopah
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von mopah » 03.01.2014 19:08

Da du deinen Fokus auf Elementarismus legen möchtest, würde ich dir einen Drakonia-Magier empfehlen. Das sind die ganz typischen Elementarmagier(und wie ich finde auch eine der besten Professionen).

Diese Magier bekommen automatisch eine Unfähigkeit für gesellschaftliche Talente. Das könnte man gut mit deiner Grundeinstellung in Verbindung bringen. Jemand der hauptsächlich auf sich fixiert ist und nur an seine Ziele denkt hat oft Schwierigkeiten tatsächlich mit Anderen zu interagieren.

An Nachteilen würde ich Arroganz empfehlen. Eine ordentlich Portion Neugierde natürlich. Wenn man es etwas extremer haben möchte, kann man das auch in Größenwahn ausufern lassen, allerdings würde ich das nicht empfehlen(man übertreibt es mit sowas auch leicht). Totenangst selbst würde ich nicht nehmen, das schränkt einen als Held doch deutlich ein(man hat fast aller 2 Tage mit Toten zu tun).

Vorteile kann man jetzt je nach persönlicher Ausrichtung gestalten. Prinzipiell lohnt sich gutes Gedächtnis auf jeden Fall und das würde ich bei einem Vollzauberer immer nehmen. Damit wird sehr viel verbilligt. Eine Begabung für das Element kann man auch nehmen, muss man aber nicht(wenn man sie nimmt kann man seine Elementarzauber zum Knüllerpreis von Spalte A* bis C steigern, wenn man die entsprechenden Merkmalskenntnisse hat). Lohnen tut sich auch Astrale Regeneration. Als Magier ist man schnell nach ein paar Zaubern leer gezaubert. Da ist es sehr hilfreich jede Nacht ein paar extra AsP zu regenerieren. An Eigenschaften würde ich KL maximal hochsetzen, denn das ist die Leiteigenschaft. Alle anderen Eigenschaften sollte man auf einem recht guten Mittelwert haben, denn als Magier braucht man fast alle.


Edit: Zur Forschung am ewigen Leben würde ich auch einen guten Alchemiewert nehmen. Eventuell auch ein Meisterhandwerk, was allerdings als Vollzauberer recht teuer ist. Gerade wenn man nach einem Elixier dazu sucht würde ich es nehmen, da man sonst nicht so gut dasteht in punkto Alchemie(zumindest wenn ich als Meister überhaupt einen Trank der Unsterblichkeit zulassen würde, müsste man dazu bei mir schon seeeeehr viele TaP* übrig haben ;) )

Ebolos
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ebolos » 03.01.2014 19:33

Danke,


hast Du spielerische Tipps für mich?

Und was für Vor und Nachteile könnte ich wählen?

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Shihouin Yoruichi
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi » 03.01.2014 20:01

Andererseits hätte ich irdendwann als Mitcharakter keine Lust mehr, so ein Aas in meiner Gesellschaft zu haben.
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Ebolos
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ebolos » 03.01.2014 20:14

Wieso Ass?

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mopah
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von mopah » 03.01.2014 20:20

Gesellschaftliches Aas... soll heißen er nutzt die Anderen aus, tut aber nichts im Gegenzug für die Gesellschaft, in dem Fall die Gruppe.

Ebolos
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ebolos » 03.01.2014 20:36

Na, wir haben einen Kopfgeldjäger und einen goldgierigen Zwerg.
Ob die besser sind?

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Shihouin Yoruichi
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi » 03.01.2014 20:49

wer weiß? aber in der – zugegebenermaßen sehr kurzen – Charakterbeschreibung der beiden steht nichts darüber, wie sie zu ihren Mitcharakteren stehen. und Goldgier/Kopfgeldjagd allein heißt ja nicht, daß man alle und jeden nur ausnutzt.
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Ineluki
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ineluki » 04.01.2014 11:10

Ich dachte zuerst an Fasar oder Mirham. Das sind zwar beides keine Elementaristen-Akademien, aber sie passen mMn gut zur gewünschten Geisteshaltung - und sie sind beide schwarz.

Das Problem, das ich bei den invokativen Fachrichtungen sehe, ist, daß man den Charakter von Anfang an darauf auslegen sollte, sonst wird das nichts Vernünftiges.
Übrigens dürfte sich der Elementarismus (oder zumindest die Elementarwesen) mit den Nekromantie heftig beißen. Elementarismus und praktische Dämonologie sind halt nicht gut kompatibel.

Ebolos
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ebolos » 04.01.2014 13:04

Ok, dann bleibe ich wohl bei den Elementen und den Artefakten.
Was ja nicht bedeutet, dass mein Magier nicht auf den Gebieten der Nekromantie und Dämologie forschen wird. Er wird dort nur keine Sprüche lernen.

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X76
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von X76 » 04.01.2014 14:02

Mit der Einstellung wird er in einem Gruppenspiel vermutlich nicht weit kommen und sie sollte auf jeden Fall mit dem SL und den Mitspielern abgesprochen werden. Es gibt einfach SCs von Mitspielern die man am Liebsten noch am ersten Abend im Papierkorb entsorgen würde und dieser Magier ist ein heißer Kandidat. Den will man so gar nicht besser kennen lernen...

Deshalb sollte der Held auf jeden Fall unumstößliche Prinzipien (Nachteil Prinzipientreue) haben, also einen Kodex, der ihn Spielbar und Gruppen tauglich hält, z.B. eine vielleicht etwas "ungewöhnliche" Auffassung von Loyalität oder Ehre. Also Grenzen die er nicht überschreitet, mehr noch die er äußert genau respektiert und die Deiner Gruppe deutlich zeigen: der ist nicht unkontrolliert auf dem Absturz zum bösen NSC. "Trennung Mensch und Monster" - eine dünne Linie.

Als Schwäche bietet sich natürlich vor allem Totenangst an. Diese erstreckt sich nicht nur auf Untote, sondern allgemein auf alles was mit dem Tod zu tun hat. Was auch ein Grund sein, kann warum er gerade nicht Nekromant geworden ist, sondern z.B. über das Humuselement (Leben) sein Ziel erreichen will. Da man schlechte Eigenschaften aber Schrittweise abbauen kann, ist es später kein Problem doch noch der dunklen Nekroamantie zu verfallen.

Auch begleitende Ängste (z.B. Angst vor Krankheiten) oder geringer Mut (ich könnte dabei ins Gras beißen!) können Schwächen sein. Wobei mangelnder Mut auch beim Zaubern hinderlich sein kann (im Extremfall sogar besonders schwer: siehe Nachteil zögerlicher Zauberer WDH S. 274).

Diese können ebenso wie die Prinzipientreue noch im Spiel abgebaut (für AP versteht sich) werden, sollte sich die Einstellung/Spielweise des Helden ändern.

Bei der Akademie, Kultur usw. würde ich einfach die nehmen, die mich am meisten anspricht und mich nicht auf Werte usw. versteifen.

Ebolos
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Ebolos » 04.01.2014 17:48

Ok, das überdenke ich noch
Ich danke hier allen, die mir Ratschläge gegeben haben. Ich habe mich erst gestern hier angemeldet und schon ist über eine Seite voll mit Tipps und Tricks. Wirklich ein tolles Forum:-)

Wie sollte ich die GP verteilen?
Eher auf Klugheit und co oder eher Fähigkeiten?

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Arran
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Arran » 04.01.2014 17:57

Wenn ich dich richtig verstehe, meinst du wie du die GP am besten in Eigenschaften und Talenten verteilst. Es ist immer von Vorteil das Maximum bei den Eigenschaften auszunutzen, also insgesamt 100 GP auf KL, CH, IN & Co verteilen. Die Talente kann man immer noch gut mit Start-AP steigern.

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Zuletzt geändert von Arran am 04.01.2014 17:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Bannschwert
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 04.01.2014 17:58

100 GP in Attribute (ausnutzen, Attribute sind teuer! So günstig wie am Anfang bekommst du sie nie wieder. Hier nur sparen, wenn du umbedingt einen ganz wichtigen Vorteil brauchst)

die restlichen 10 GP werden bei einem Magier mit in die Profession fließen... Je nachdem noch Rasse/Kultur.

Zu den AP: Hier würde ich erstmal viel in Fähigkeiten und Zauber setzen. Ziel sollte sein, dem Charakter in seinen Kernkompetenzen Werte zu verschaffen, die ihn dort "sicher" machen. Damit meine ich, dass er selbst wenn er ein paar Punkte verwürfelt noch ordentliche Ergebnisse erzielt und seine Zauber etwa den Effekt haben, den er sich wünscht (das kommt etwas auf die Zauber drauf an, auch auf die Talente).
An sich kann man kaum einen "Guide" schreiben, wie man seinen Char entwickeln soll, da das für den Charakter und auch die Gruppe individuell ist. Was sich allerdings lohnt, ist eine zweite Merkmalskenntnis zu kaufen, denn damit spart man auf lange Sicht ordentlich AP und die kann man als Magier nie zu viel haben.
Attribute sind eben teuer. Als Magier lohnen sich allerdings MU, IN, CH auf 15 und KL so hoch, wie man es sich leisten kann. Primär sind diese für SFs wichtig, allerdings wird man auch bei den meisten Zaubern darauf würfeln. MU und CH sind für Beschwörer zB wichtig. Es wird dir aber mit einem Magier auch nicht schwer fallen, 8000 AP auszugeben, bevor du deine Attribute steigerst, um weitere Merkmale und SFs kaufen zu können... ist irgendwo Geschmackssache.

Andwari
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Re: Aller Anfang ist schwer

Ungelesener Beitrag von Andwari » 04.01.2014 19:22

Das aktuelle DSA-Regelwerk (4.1) ist so "anders" als das DSA2 oder DSA3 von damals, dass man das nicht mal eben in ein paar Sätzen erklären kann.

=> Beim Spielleiter rausfinden, welche Regeln mit welchen Gruppen-Hausregeln denn überhaupt verwendet werden.


Magier, insbesondere solche die sich mit Elementarismus (=Herbeirufung), Artefaktbau oder Dämonologie/Nekromantie (=Beschwörung) beschäftigen, belegen hunderte Seiten in den Regelwerken. Das sind die regelseitig mit am kompliziertesten abgehandelten Themenblöcke.

=> Wenn Magierspieler und Meister gefühlt unendlich lange irgendwo rumblättern müssen, bis klar ist was bei dem, was der Magier will jetzt rauskommt ... nervt das alle Mitspieler und die Stimmung am Spieltisch ist meist hinüber. Gerade Magierspieler sollten ihre Regeln kennen - viel Arbeit für den "Wiedereinstieg".


Ein betont asozialer Held ist IMHO keine besonders gute Wahl um den Wiedereinstieg zum Erfolg werden zu lassen.

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