Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergrund

Du bist neu in Spielwelt oder Forum und findest dich nicht zurecht? Hier wird dir geholfen!
Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergrund

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Ich werde demnächst mit meiner DSA Gruppe ein neues Abenteuer starten und unser Meister hat schon angekündigt das ein Magier mit guten Gesellschaftlichen Stand und eventuell Elfenangehauchter Ausbildung gut wäre.

Da ich das Küken der Gruppe bin wollt ich mich zum ausprobieren dafür zur verfügung stellen.

Ich wollte mir jetzt schon mal die Regelwerke besorgen bzw. die Bücher die mir da behilflich sind mich auf die Rolle und den Charakter einzustellen.
Weiter auch wo ich ausgebildet sein könnte also Akademien Infos und sowas.
Der Meister meinte da kämen nur 2 in Frage aber merken konnt ichs mir net^^.

Und allgemein zum wissen würd ich jetzt gern wissen welche Regelwerke/Bücher
für DSA 4.1 explizit in Frage kommen weil die mir gesagt haben das einige Ersetzt wurden durch neue die ich habe bzw kriegen könnte.

Also bevor ich groß beschaffen geh helft einem armen kleinen Anfänger ^^

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Prinzipiell kommen die folgenden Bücher in Frage:
Wege der Helden (Erstellung von Helden)
Wege der Zauberei (diverse Details der Zauberei)
Wege der Alchimie (diverse Details der Alchimie, aber auch Artefakte und deren Erschaffung)
Wege des Schwertes (Kampfsystem, Talentsystem, Waffen, Rüstungen)
Liber Cantiones (HC) (Zaubersprüche)
Hallen arkaner Macht (Magierakademien)
Horte magischen Wissens (Magierakademien)

Wirklich brauchen wirst Du wohl nur WdH zum Erstellen und LC zum Spielen bzw. Zauber aussuchen beim Erstellen. Spielt Eure Gruppe denn nach 4.1? Wenn ja, sind da wohl manche Bücher schon vorhanden, und Du kannst sie Dir ausborgen.

Ich finde es etwas verwegen von Eurem Meister, Dir als Küken einen Magier, noch dazu einen elfisch angehauchten, 'umzuhängen'.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
Kerafai
Posts in topic: 1
Beiträge: 829
Registriert: 30.06.2011 17:58

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Kerafai »

Wege der Helden ist das Buch zum generieren von Helden. Dort stehen auch Beschreibungen der Kulturen. Allerdings ist alles relativ (relativ!) knapp (bei DSA ist kaum etwas WIRKLICH knapp)

Elfisch angehauchte Akademien wären:
Akademie der Verformungen-> Eigenschaft, Form
Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung-> Heilung, Verständigung
Schule des direkten Weges-> Telekinese, Eigenschaft

Dazu dann noch den Kreis der Einfühlung, der Verständigungs Magie unterrichtet.

Edit:
Zu langsam.
Zuletzt geändert von Kerafai am 11.01.2012 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
Die Quelle des Göttlichen wartet nur darauf entdeckt zu werden!
-unbekannter Optimat auf der Suche nach der [wiki]Theurgie[/wiki]

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ah, eins habe ich noch vergessen: Aus Licht und Traum, das Buch zu den Elfen. Nicht wirklich nötig, aber wenn Du mehr über die Dich anhauchenden erfahren willst...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
Seins
Posts in topic: 1
Beiträge: 87
Registriert: 26.12.2010 23:24
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Seins »

Zum Generieren das Wege der Helden. Für Zaubererregeln Wege der Zauberei. Liber Cantiones für die Zaubersprüche.

In Wege der Zauberei und Wege der Helden findest du auch entsprechende Hintergrundinformationen zu Magiern im allgemeinen oder den jeweiligen Akademien.

Viel interessanter für den reinen Hintergrund sind jedoch die Bände zu den Akademien (falls die gewählte Akademie in den erschienen schon beschrieben ist).
Onlinegalerie: http://d00m.org/seins/

Ned ärgern, nur wundern.

Nasir
Posts in topic: 1
Beiträge: 70
Registriert: 21.12.2011 19:30

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Nasir »

Da meine Vorredner schon exzellente Arbeit im Benennen der relevanten Werke geleistet haben, hier nur noch zur Vervollständigung die in den beiden Bänden über Magierakademien behandelten Schulen.

Q6 Hallen arkaner Macht:
Belhanka, Brabak, Donnerbach, Fasar (Al'Achami), Festum, beide Garether Akademien, Lowangen (Akademie der Verformungen), Kuslik (Halle der Metamorphosen), Methumis, Mherwed, Perricum, Riva, Thorwal und Zorgan

Q7 Horte magischen Wissens:
Andergast, Drakonia, Elenvina, Fasar, Gerasim, Grangor, Khunchom, Kuslik, Mirham, Neersand, Nostria, Olport, Rashdul, Sinoda und die Sulman al'Nassori (Schulschiff der Khunchomer Magier)

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Nice, das nenn ich ausführliche Antworten danke euch

und ja ist verwegen, aber ich wollte es so. Sie helfen mir ja immer
und wir sind ja keine "pro" Gruppe die spielen zwar alle 10+ Jahre
aber sie spielen zum spass und anfänger finden sie immer gut, sie lernen auch immer was dazu gg. Außerdem hängen die an ihren Charakteren und
damit nicht alles am Meister hängt und er neben den Feinden auch
noch 30% der Gruppe mitspielen muss, opfer ich mich gerne weil ich eh
einen Magier probieren will.

Man kann ihn ja bei nicht gefallen heroisch sterben lassen :D

Benutzeravatar
pseudo
Posts in topic: 1
Beiträge: 2061
Registriert: 17.07.2011 20:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Wege der Helden ist ohnehin Pflicht, egal welcher Charaktertyp es werden soll. Dazu kann das Liber Cantiones auch nicht verkehrt sein.

Mehr brauchst du zum anfangen als Magier nicht. Profanen würde WdH sogar reichen.
Beides voraussetzend, dass so wie bei dir jemand da ist, der das Spiel an sich erklären kann.

DSA 4.1. ist aus Büchern allein ohne Beistand von Erfahrenen nur sehr beschwerlich zu erschließen. Mit Hilfe geht es aber erstaunlich leicht. Das liegt einfach daran, dass ein Großteil der Puplikationen herzzereißend verkompliziert sind.

Es gibt Leute, die sagen, Magier seien nichts für Anfänger. Dem stimme ich bedingt zu.
Allerdings ist ein Startmagier noch zu bewältigen, sobald es an die Weiterentwicklung geht, wird es haarig. Am Anfang hast du eigentlich nur die Astralenergie, mit der du die Zauber anwendest als Zusatzgebiet. Das geht ohne Probleme.

Danach vergößert sich der Regelberg im Vergleich zum nicht Zauberer gewaltig mit der Zeit.Allein die endlosen Optionen können einen erschlagen. Der Gildenmagier ist die eierlegende Wollmilchsau von DSA und sich ständig zwischen Schaf Huhn und Kuh zu entscheiden wenn man noch keinen Plan hat, was davon welchen Nutzen hat, da kann man schnell sich verloren fühlen.

Nimm also beim ersten Charakter einfach was du für toll hältst. Ein guter Meister kann dann auch den ein oder anderen Schrottzauber den du aufgesammelt hast von Nutzen sein lassen.
Spaß geht vor, lass dich von dem Mehraufwand nicht abschrecken.

mfg
Zuletzt geändert von pseudo am 13.01.2012 12:24, insgesamt 1-mal geändert.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Aufwand ist völlig in Ordnung, ich will DSA ja auch mehr kennenlernen und allein die Texte über die Riva und Andergast Akademie sind ja schon Hintergrundwissen *find* das sich lohnt wenn man einen Magier auswählen will.

Eine Frage was ist Eleven ^^

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Frage muss lauten: 'Was sind Eleven' - Eleven sind der Plural von Eleve.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 13.01.2012 13:31, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
der.maekkel
Posts in topic: 2
Beiträge: 1603
Registriert: 04.06.2005 21:14
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Eleven oder singulae Eleve/Elevin. Ist grob gesagt ein anderes Wort für Schüler.


Ich widerspreche heftigst sich Wege der Zauberei anzuschaffen in sofern man keine Magierin die auf Beschwörung (Elementargeister oder Dämonen) spezialisiert ist speilen will.
Gerade für die elfisch angehauchten Magierakademien die oben schon genannt wurde.

Akademie der Verformungen-> Eigenschaft, Form
Spiele ich selbst zur Zeit. Das Merkmal Form, macht einem nicht nur zu einem guten "Verwandler" sondern auch Heiler. Eigenschaften sind sehr nützlich... Vorallem um deine Mithelden zu stärken. Paralys lässt einen Gegner ausschalten für mehrere Minuten ihne Blutvergiessen. Adlerwolf, hat je nach gewählter Tierform ganz spezielle Einsätze. Armatrutz ist magische Rüstung, Axxelaratus ist dann Nonplusultra der kampfunterstützenden Magie, Balsam flickt die Wunden der Gefährten, Klarum Purum entgiftet. Generell bekommt man einen großen satz an "Abenteuertauglichen Zaubern".

Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung-> Heilung, Verständigung.
Hier würde ich speziel auf Verständigungmagie abzielen, da sehr selten und richtig eingesetzt auch sehr nützlich. z.B. Körperlose Reise für Spionage...
Heilung kann je nach Spielstil sehr mächtig sein, oder fast uninteressant.

Schule des direkten Weges-> Telekinese, Eigenschaft
Die Merkmale lenken davon ab, welch unsagbar mächtigen Zauber man hier erlernt: Transversalis. Sehr, sehr elfisch und durch die verbilligte elfische Repräsentation eine sehr teure Akademie. Telekinese(Motoricus) und Eigenschaften sind meist auch recht abenteuertauglich.

Benutzeravatar
Olvir Albruch
Posts in topic: 3
Beiträge: 19512
Registriert: 05.06.2005 11:23
Wohnort: tief im Westen
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Damit du jetzt aber nicht von der Bücherwucht erschlagen wirst:

Nimm dir "Wege der Helden" zum Erstellen, "Wege der Zauberei" und den "Liber Cantiones" für die Zaubersprüche.
Das sind die Bücher, die du brauchst, alles weitere ist letzten Endes Luxus, den du zu Beginn nicht brauchst (aber gerne nutzen kannst, wenn du möchtest).

Auch würde ich mir nicht gleich alle Bücher kaufen, sondern du kannst sie bestimmt auch bei den anderen der Gruppe ausleihen. Ansonsten sitzt du vll auf einem "Wege der Zauberei" und merkst nach zwei Wochen, dass Zauberer überhaupt nicht dein Ding sind. ;)
Am besten fängst du mit "Wege der Helden" an, das wirst du schließlich immer brauchen, wenn du einen Helden erstellst. Ansonsten ist auch "Wege des Schwerts" sehr universell, da es letzten Endes der eigentliche "richtige" Regelband ist (für alles Profane).

Theoretisch kannst du auch mit dem Basisregelwerk anfangen, aber wenn du länger dabei bleiben willst, wirst du das eh früher oder später ersetzen.

MfG,
Olvir Albruch

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Danke Maekkel, die Akademien schlag ich meinem Meister mal vor, weil wir den Helden zusammen kreieren werden und uns ein weiterer erfahrener Mitspieler helfen wird.

Weiterhin kann ich mir eigentlich jedes Buch leihen^^ Liber Cantiones ist doppelt in der Gruppe verfügbar, wenn nicht sogar dreifach und aktuell ist nur ein Zauberer dabei und der Meister brauch es vielleicht mal für die "Bösen" oder von ihm gespielte Figuren. Ansonsten sind auch alle Bücher verfügbar.
Mir ging es nur darum das ich selbst direkt nach Büchern fragen kann
oder mir im bestimmten Fall wirklich selbst eins kaufe.

Benutzeravatar
Olvir Albruch
Posts in topic: 3
Beiträge: 19512
Registriert: 05.06.2005 11:23
Wohnort: tief im Westen
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Mein erster Magier stammte (auch) aus Donnerbach (Heilung) und ich war und bin mit ihm immer noch sehr zufrieden. :)

MfG,
Olvir Albruch

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

So heute saß ich knappe 2 1/2 Stunden mit meinem Meister zusammen,
haben einen Magier erstellt, er hat die ersten APs mit mir zusammen
vergeben und eine Basis geschaffen. Nun hat er mir noch 2460 APs gegeben
also auf 3000 "aufgerundet"^^ und die darf ich "selbst" vergeben.

Ob nun für Talente oder Zauber ist meine Sache, jedoch max 2 Zauber mit mindestens Mag 5, und einen Stabzauber der auch erlernt ist.

Nun hab ich keine Ahnung welche ich nehmen und welche ich erweitern soll ^^

Meine Idee wären 2 Möglichkeiten oder auch 3:
1. Hammer des Magus: ganz interessant weil man ja auch Türen/Bretterwände umstoßen kann. Hier
2. Ewige Flamme: immer gut wenn man mal Licht brauch aber nicht Sauerstoff oder Rauch produzieren will.

Und als letzte Idee

3. Das Seil des Adepten: wenn es sich selbst knotet und entknotet hehe.

Mit den Zaubern weiss ich nicht, soll ich die ganze Liste mit ZfW auflisten?
oder wär das zuviel der ausgenutzten gutmütigkeit von euch helfern ^^

Benutzeravatar
Marno Gonralas
Posts in topic: 3
Beiträge: 157
Registriert: 04.01.2010 18:11
Wohnort: Heppenheim

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Marno Gonralas »

Hallo,

zunächst einmal wäre es sinnvoll zu wissen für welche Akademie du dich nun entgültig entschieden hast.

Die maximal 2 Zauber mit Mag 5 deute ich so, dass du 2 neue Zauber lernen darfst, die du noch nicht beherrschst. Hierzu kann man natürlich nur gute Ratschläge geben wenn man weiss was du schon kannst. Habt ihr bedacht, dass man auch bei der Erschaffung schon bis zu 10 Zauber aktivieren darf, die keinen Akademiebonus mitbekommen und eine Verbreitung von Mag 4 haben?
Falls ihr das nicht bedacht habt finde ich die zwei Mag 5 Zauber sehr wenig gerade für ca 3000 AP. Wenn ihr es aber bedacht habt hast du vermutlich die meisten nützlichen Zauber mit der Verbreitung schon und bedenke, dass du viele Zauber auch noch steigern musst um sie nützlich zu machen. Je mehr Zauber desto mehr AP musst du investieren.
Als zusätzliche Zauber würden sich hier wohl immer nützliche Klassiker wie Odem Arcanum, Flim Flam, Blitz dich find oder Bannbaladin anbieten.

Für Stabzauber, die du schon beherrschst musst du keine AP mehr ausgeben sondern nur die Probe würfeln und die AsP ausgeben. Mein persönlicher Favorit für den ersten Stabzauber ist die Ewige Flamme aber alle drei oben genannten machen durchaus Sinn.

Dürftest du mit den zusätzlichen AP auch Eigenschaften steigern? Gerade wenn man eine solche Menge zur Verfügung hat bietet sich das durchaus an.

Generell wäre es wohl am einfachsten du hängst einfach den Heldenbogen als pdf an falls du die Möglichkeit hast, dann kann man dir weitere Ratschläge geben.

Gruß Marno

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Hi Marno,

ich hau mal eben den exportierten Char in ner HTML auf meine Dropbox ^^

http://dl.dropbox.com/u/4043251/DSA/Dar ... rigan.html

Ich beherrsche nur den Binden Stabzauber, sprich einen darf ich neu erlernen und zusätzlich die nötige Ritualkenntnisswert erhöhen.
Die Zauber sind vorhanden, jedoch nicht gesteigert, entweder 0 oder noch auf Grundstufe von denen die ich automatisch kriege.

Gruß Jeremiah

Benutzeravatar
Ragnar Wulfgrimmson
Posts in topic: 2
Beiträge: 1667
Registriert: 16.12.2010 16:51
Wohnort: Essen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Ragnar Wulfgrimmson »

Hab den Magier mal durchgesehn und gleich ist mir aufgefallen, das du nicht die vollen 100 Punkte in die Eigenschaften genommen hast. Das ist eig ein recht großer Fehler, denn so billig kommst du nie wieder ans Eigenscahften erhöhen, wie hier.
Außerdem fehlen mMn noch einige Vorteile die für Magier 1. passend und 2. nützlich sind, wie Astralmacht, Gutes Gedächtnis (Wobei das eig jeder nimmt und man aber auch gut ohne spielen^^), Begabung für Zauber usw.

Dafür kann man ruhig noch ein paar Nachteile reinnehmen. Passend sind immer eig ein paar Ängste oder als Magier kann man auch ruhig einen Feind (als Nachteil) haben. Goldgier auf magisches Wissen und Artefakte ausgelegt kommen immer gut. Magische Nachteile passen auch immer.

Zu den Zaubern: Steigern der Hauszauber ist eig immer Pflicht auf 10 oder mehr.

Darüber hinaus die "Klassiker" wie Blitz, Flim, Horriphobus.
Nützlich ist auch immer der Gardianum und ein paar Punkte im Fulmen schaden auch nie.
Dann würd ich noch vorschlagen das du ein Kampftalent etwas hochziehst und zwar defensiv damit du dich wenistens halbwegs deiner Haut erwehren kannst bis du gerettet wirst. Anbieten tun sich dabei immer Stäbe, da das erstens nicht nur fluffig zum Magier passt sondern auch kostenlos den "Defensiven Kampstil enthält, ab TAW 10
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Wir haben absichtlich nicht soviel "eingekauft" in den Vor und Nachteilen, weil es mir als Anfänger doch noch sichtlich schwerfällt alles unter einen Hut zu kriegen.
Daher haben wir nicht das volle Maß des GP hin und hergekaufes ausgenutzt, Woltan is da ein wenig belasteter und weil er "nur" ein Krieger ist, kann ich ihn immer noch spielen^^.

Ok ich notier mir das ganze möchte noch Rücksprache mit unserem 2. erfahrenstem Spieler nach dem meister halten, der hat schon viel angemerkt was sogar unser meister eingebaut bzw weggelassen hat.

Was ist mit dem Stabzauber? im moment sagen viele Kraftfokus oder Hammer des Magus,
bin mir net sicher, der Hammer ist ja auch gut wenn ich "einem" Feind gegenüber stehe
und mal eben weglaufen will ^^ aber der Kraftfokus ist auf längere sicht gut, wegen des astralpunkte sparen und ich weiss immer noch nicht ob ich meine astralpunkte hochpushen darf

Benutzeravatar
Ragnar Wulfgrimmson
Posts in topic: 2
Beiträge: 1667
Registriert: 16.12.2010 16:51
Wohnort: Essen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Ragnar Wulfgrimmson »

Nimm erst den Kraftfokus, denn du wirst wenn, du öftsers zaubern willst über jeden gesparten AsP froh sein.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!

Benutzeravatar
Leta
Posts in topic: 1
Beiträge: 9937
Registriert: 13.02.2006 09:49
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Leta »

Bei den Stabzaubern würde ich einen nehmen der auch im Abenteuer einen sichtbaren Vorteil, auch für die Gruppe, bringt. Also Fackel oder Seil.

Der Kraftfokus bringt erstmal nur deinem Magier einen kleinen und vielleicht unbemerkten Vorteil. Wenn du bemerkst das die AsP knapp werden kannst du ihn auch später erlernen.

Benutzeravatar
Marno Gonralas
Posts in topic: 3
Beiträge: 157
Registriert: 04.01.2010 18:11
Wohnort: Heppenheim

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Marno Gonralas »

Also ich muss Ragnar zustimmen. 100 GP in Eigenschaften und Gutes Gedächtnis solltest du dir noch leisten wenn möglich.
An Zaubern die noch ab und zu nützlich sind und in deine Verbreitungskategorie fallen, fallen mir noch der Foramen, Duplicatus und Silentium ein.
Beim Stabzauber bin ich zwar der Meinung, dass der Kraftfokus wirklich sehr nützlich ist. Aber er setzt einen Ritualkenntniswert von 11 voraus. Das ist schon eine Hausnummer. Ich persönlich würde erst mit den leichteren Stabzaubern anfangen (Ewige Flamme, Seil des Adepten und Hammer des Magus).
Bei den Zaubern sollten die Hauszauber zweistellige Werte aufweisen.
Bei den Talenten ist mir aufgefallen, dass du schon bei der Generierung breit verteilt hast.
Jetzt wo du weisst, dass du nach der Generierung eh noch reichlich AP bekommst würde ich dazu raten bei der Generierung (falls du sie neu machen solltest) so viele AP wie möglich in Wissenstalente zu stecken, da du durch die Akademische Ausbildung (Magier) dort einen Bonus bekommst. Dieser Bonus gilt allerdings nur bei der Generierung. Alles weitere kannst du ja dann nach der Generierung steigern. Generell sind ein paar Punkte in den körperlichen Talenten nicht verkehrt wie du es ja auch schon gemacht hast. Nur der Zeitpunkt war eben nicht so günstig gewählt.

Gruß Marno
Zuletzt geändert von Marno Gonralas am 17.01.2012 16:06, insgesamt 1-mal geändert.

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Was die APs die über sind betrifft, da hat denke ich mein meister nicht ohne Grund erst NACH der Generierung reingeworfen.

Benutzeravatar
der.maekkel
Posts in topic: 2
Beiträge: 1603
Registriert: 04.06.2005 21:14
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Was Leta und Ragnar sagen. Zumindest die Eigenschaften würde ich ausreizen.

Zu dem AP regen würde ich schonmal raten bevor Du irgendeinen Zauber steigerst schon mal die Merkmalskenntnis Eigenschaften kaufen(Verbilligungen durch Profession und Akademische Ausbildung beachten.)

Bei den Stabzaubern würde ich Fackel, Seil und vieleicht noch später den Hammer nehmen.

Ansonsten 1-2 LeP und 2-3 AsP kaufen. Sowie die magischen SoFen Regeneration I+II

Hauszauber bzw. Zauber die Du gut können möchtest auf mind. 10 steigern.
Beispiel: Dein Paralysis (13/12/10) ZfW: 7 Hat eine Erfolgsquote von ca. 65%. Jedoch geht der Zauber gegen Magieresistenz ´- wäre also bei einer Selbstverzauberung um 5 (Deine MR) erschwert und würde nur zu 30% gelingen.

TaW/ZfW von ca. 7 bedeuten bei einer durchschnittlichen Probe ohne Erschwerniss knapp 70% Erfolgquote. Was nicht wirklich soo viel ist.

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Was Ragner zum Thema Defensiver Kampfstil sagte, dazu brauch ich GE 12 und die Meisterparade muss ich auch beherrschen. Ich glaube das ist mir zu teuer, auch wenn es gut ist. Zumindest sehe ich da aktuell keinen bedarf, der Krieger der dabei ist, ist sehr erfahren und hat schon nen guten Haudrauf Wert, nen Goblin kann er mit nem Wuchtschlag schon mal in 2 Hälften hauen.

Inhalt ergänzt am 17.01.2012 16:25

So Jetzt hat mein meister ne LLAAANGE Email gekriegt, warum ist er auch so doof und antwortet wenn er zu hause ist auf die kleine Mail hehe.
Darin hab ich das mit den GP und Eigenschaften angesprochen, wegen der Zauber und den Astralpunkten dazukaufen (hat er vorher schon in der kleinen Mail geantwortet und gesagt
kann ich machen und wenn ich will die Meditation EINMAL nutzen.)

So jetzt erstmal schauen und ich les mich weiter durch die Infos über Lowangener Akademie
Zuletzt geändert von Darian Horigan am 17.01.2012 16:25, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Stäbe liefert den Effekt vom Defensiven Kampfstil ab TaW 10 - da brauchst Du weder die SF Defensiver Kampfstil (die das ja mit fast allen Waffen und Talenten erlaubt) noch die Voraussetzungen derselben. Sieh' es umgekehrt: die SF Defensiver Kampfstil erlaubt das simple Umwandeln auch mit anderen Stilen (und bei Stäbe TaW <10).
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Ah ok, dann muss ich noch ne Ergänzung an den Meister schicken damit er das net mehr beachtet oder warten was er antwortet, vielleicht weiss er das im Gegensatz vn mir ja eh^^ und hat nur net dran gedacht

Inhalt ergänzt am 17.01.2012 18:55

Was nur jetzt nochmal auffällt, brauch ich noch Schriften, Sprachen oder andere Wissenstalente
Zuletzt geändert von Darian Horigan am 17.01.2012 18:55, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Genau genommen erlaubt (Ketten)Stäbe>9 das Umwandeln ohne Erschwerung: WdS S. 81, 3. Einhorn.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 18.01.2012 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Darian Horigan
Posts in topic: 13
Beiträge: 120
Registriert: 11.01.2012 21:32

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Darian Horigan »

Gorbalad, also ab TaW 10 Stäbe kann ich aktionen umwandeln auch ohne die Sonderfertigkeit oder MUSS ich die haben.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: DSA 4.1 Regelwerke für Charaktererstellung und Hintergru

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Umwandeln kannst Du (mit nicht zu klobigen Waffen) immer, in beide Richtungen, also AT->PA und PA->AT. Normalerweise hast Du da eine Erschwerung von +4. Hast Du Stäbe oder Kettenstäbe auf 10 oder mehr, entfällt die Erschwerung bei Nutzung der entsprechenden Waffe. Nutzt Du die SF Defensiver Kampfstil, entfällt die Erschwerung auch, aber eben nur defensiv, also wenn Du AT in PA umwandelst.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Antworten