Wie spreche ich die Charaktere emotional an?

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Lord Bicdo
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Wie spreche ich die Charaktere emotional an?

Ungelesener Beitrag von Lord Bicdo »

Folgendes:

Ich bin noch ein relativ unerfahrener Meister, hege aber die Absicht, meine Fähigkeiten noch zu verbessern... Leider gibt es da ein Problem: Zwei sehr erfahrene Meister aus unserer Gruppe sind der Meinung, dass ich nicht in der Lage bin, die Charaktere emotional anzusprechen, bzw. die Emotionen von NSCs gut rüberzubringen. Es wurde folgener Entschluss gefasst: Diesen Freitag werde ich ein Abenteuer meistern, die beiden werden unter mir spielen und ich soll sie damit überzeugen, dass ich es doch kann...

So weit so gut... Nun gibt es aber das Problem, dass ich bis jetzt nicht in der Lage war, mir einen passenden Plot zu überlegen, und außerdem bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich die Darstellung der NSCs und das Ansprechen der Charaktere auch wirklich so hinbekomme, wie ich es mir vorstelle... Hier hoffe ich auf euren Rat! :)

Könnt ihr mir irgendeine Idee für einen Plot liefern, der die Charaktere emotional berühren kann? Ach ja: Das Abenteuer sollte für einen zwölfgöttergläubigen Halbork und einen Söldner/Seefahrer aus Brabak passend sein... :censored:

Habt ihr irgendwelche Tipps, wie man die Emotionen der NSCs glaubhaft darstellen kann? Wenn mir hier ein erfahrenerer Meister ein wenig Hilfe geben könnte, wäre das für mich äußerst hilfreich!

Hoffe auf Unterstützung. :)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Na klasse, das was die beiden in Jahren erlernt haben, sollst Du in einem Abend demonstrieren?! Noch dazu mit einem eigenen Plot?

Außerdem müsste die Frage wohl eher heißen: "Wie spreche ich die Spieler emotional an?" - denn die Chars sind erdachte Gebilde, die keine eigenen Emotionen haben. Sprich, um die Emotionen "der Chars" anzusprechen, musst Du wohl oder übel die der Spieler ansprechen.
Ansonsten sagt der Spieler: "Hm, das hat mich nicht berührt, natürlich läßt das auch meinen Halbork kalt, der ist ja gewohnt, dass es kleine Kinder zum Frühstück gibt."

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man die Emotionen der Spieler insbesondere mit der richtigen musikalischen Untermalung gut ansprechen kann. Da werden dann selbst sogar Vorlesetexte, über die man sonst eher die Nase rümpfen würde zum Highlight.

Um die Emotionen der Spieler (bzw. der Chars) anzusprechen, solltest Du im Plot Dinge aufgreifen, von denen Du weißt, dass sie Deine Spieler reizen. Bspw. Tierquälerei für einen tierlieben Spieler, tote Kinder für Spieler, die selbst Eltern sind.

Etc. biete ihnen eine Story, die Konflikt-Potential bietet, bei der die Spieler einem NSC aus einer Zwangslage helfen müssen - um "Schlimmeres" zu verhindern - und dann Dinge tun müssen, die gegen ihre eigenen Prinzipien gehen.
Gib ihnen eine Story, bei der es keinen 100% Sieg gibt, sondern immer etwas auf der Strecke bleibt. Dann können die Spieler selbst festlegen, für welches Übel sie sich entscheiden.

Versuche bei der Beschreibung der NSC's / Plotrelevanten Geschehnisse alle Sinne der Spieler anzusprechen, nicht nur die Augen. Was hören die Spieler, was riechen sie? Allerdings keine Beschreibungen, die ausufern, sonst verlieren sich die Spieler schnell in ihrer eigenen Vorstellung.

Wie gesagt, ich habe sehr gute Erfahrungen mit passender Musik gemacht.

Sky

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Igosch
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Ungelesener Beitrag von Igosch »

Die Emotionen der NSC korekt darstellen?
hm ...
Versuch Dich in den Char rein zu versetzen. Wie würdest Du Dich fühlen in dieser Situation, wie würdest Du reagieren, wie reagieren andere in solchen Situationen.
Beobachte Menschen, wenn man in der U-Bahn ist, im Bus fährt auf der Straße (wohne in Berlin, da hat man die ganze Palette vor der Nase), was für Gestiken und Mimiken benutzen Menschen, um Trauer, Freude usw. zu zeigen.
Betrachte Dich im Spiegel, fang an Blödsinn zu machen, bis Du Dich selbst auslachst und probiere dann, ob Du einzelne Gefühle für Dich glaubhaft rüberbringst.

Nichts was man in einer Woche lernt, muß man auch nicht.

Ich finde dieses auf die Probe stellen ziemlich hart und weiß nicht, ob ich es fair finde.

Umgssda
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Ungelesener Beitrag von Umgssda »

Wie Skyvaheri schon sagte: Du mußt die Emotionen der Spieler treffen, nicht die der Charaktere. Schau dir die Spieler an, wie sie sich verhalten, wie sie spielen. Wo blühen sie auf, wo schalten sie ab?
Suche ihre Schwächen. Und dann nutze sie.

Eine Emotion, die man oft recht einfach trifft ist Wut.
Zum Einstieg würd ich damit anfangen, und mich erst danach an schwierigere Sachen wagen.

Wichtig dabei ist, den Bogen nicht zu überspannen. Man ist als Meister in einer überlegenen Position, gegen die der Spieler an sich nichts ausrichten kann. Gerade wenn man die Spieler etwas reizen will, sollte man das mit bedacht gewählten mitteln machen, damit aus Wut keine Verzweiflung wird.

Ein Beispiel: Ich will meinen Spielern einen Hinterhalt in einer Stadt legen. Als Ablenkung entscheide ich mich dafür, dass ein Straßenjunge einen der Charaktere mit Scheiße bewirft und ihn dann breit angrinst. Ich weiß genau, dass der Spieler dann stinkig wird und die ganz große Keule auspackt, obwohl der Charakter keine dementsprechenden Nachteile hat. Der Spieler kann sich an dem chancenlosen Gassenjungen rächen, aber dann schnappt die Falle zu, weil die Ablenkung optimal funktioniert hat.

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Zordan Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Zordan Fuxfell »

Zum Thema NSCs darstellen.

Versuche die NSCs, wenn möglich zu personalisieren. Nutze verschiedene Stimmen oder Dialekte, lass den einen NSC langsam und bedächtig sprechen, den nächsten hektisch und fistelig.
Dadurch entsteht im Kopf der Spieler eher ein Bild der verschiedenen NSCs als wenn alle NSCs in einem Einheitsmischmasch untergehen, da alle die gleiche Stimme haben wie der Meister.

Als Anregung (vielleicht etwas kurzfristig) empfehle ich die Hörbücher von Harry Potter. Unabhängig davon, was man selbst über die Geschichten denkt kann man daran erkennen, dass die Charaktere durch verschiedene stimmen deutlich lebendiger werden, als wenn alle so klingen wie der Erzähler. Rufus BEck macht das wirklich grandios.

(seit dem finde ich Grudrun Landgrebe schrecklich...hört euch bloß keine Hörbücher an, die sie gesprochen hat)

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich finde es übrigens sehr schade, dass hier gesagt wird, dass man Charaktere nur über die Spieleremotionen erreichen kann.
Klar ist das dann etwas "echter", aber erfahrene (oder eben einfach nur talentierte) Spieler bekommen es auch hin, ihre Charaktere emotional auf etwas reagieren zu lassen, was diese auch gemäß ihres Konzepts (und damit ich nicht nur R/K/P) anspricht, den zugehörigen Spieler aber normalerweise komplett kalt lassen würde - und umgekehrt.

Wenn ein Spielleiter erwartet, dass ein Plotaufhänger à la "Vater verprügelt auf offener Straße seinen wie am Spieß schreienden Sohn" funktioniert, weil die Helden eifrig dazwischen springen sollen, dann erwartet der Spielleiter so leid es mir tut in den allermeisten Fällen einfach schlechtes Rollenspiel (TM).

Man sollte die Spieler nicht auch noch dazu erziehen, alles aus der privilegierten Außenstehenden-Perspektive zu betrachten. Das ist von Natur aus schon schlimm genug.
Viel eher sollte es das Ziel sein - und das ist ungleich schwerer - dass die Spieler beim spielen mehr wie ihre Charaktere denken... und fühlen! Auch natürlich unter Beachtung der Vor- und Nachteile (hier insbesondere Schlechte Eigenschaften oder Moralkodizes / Prinzipientreue) des Charakters.

Ich fürchte, wenn die hier dargebrachten Tipps zu exzessiv angewendet werden, führt dies dazu, dass sich die Charaktere von ihrer Persönlichkeit her mit der Zeit immer mehr ihren Spielern annähern (denn man spielt emotional eben die Spieler an, nicht die Charaktere - doch sind sie es, die dann inneraventurisch reagieren!). Doch sehe ich es als Ziel des Rollenspiels, dass sich die Persönlichkeit des Spielers der des Helden annähert - selbstverständlich nur während der Spielzeit!


Bye, Feyamius...
...mal wieder anders denkend.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Ich sehe es ähnlich wie Feyamius, viele meiner Helden reagieren völlig anders als ich es tun würde. Alleine deswegen würde es nicht besonders viel bringen mich emotional anzusprechen, da ich mich zu den erfahrenen Spielern zähle und meine und die emotionalen Reaktionen meines Helden trenne.
Beispiele sind wie Feyamius genannt hat Schlagen von Kindern und Schwächeren, Gewalt generell, alles was mit dem Glauben zu tun hat oder Rassismus. Bei all den Sachen reagiere ich in RL ganz anders als meine Helden es bei DSA tun.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Feyamius & Salix: Jungs wir sind hier im Einsteiger & Novizen-Forum und nicht in der NBA Profi-League.

Natürlich sollten erfahrene SL's und Spieler auch Emotionen ihrer Chars spielen können, die die Spieler vielleicht gar nicht haben... aber irgendwo muss man mal anfangen - und da ist es ok, wenn man über die Spieleremotionen arbeitet.

Sky

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Das könnte aber eben nach hinten losgehen, wenn der Meister Anfänger und die Spieler schon Fortgeschrittene sind. UNd das ist hier gegeben.

Wenn Lord Bicdo dann nächsten Spielabend ganz stolz da hingeht und die niedersten menschlichen Verwerfungen, die man sich im 21ten Jahrhundert vorstellen kann auspackt, die Spieler dann aber mit den Schultern zucken und sagen "mein Char hat aber keine Prinzipientreue: gegen Foltern von Minderjährigen", dann wird der junge SL ziemlich in der Scheiße sitzen.

Deswegen meine Einwände.

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Campaigner
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Ungelesener Beitrag von Campaigner »

Stimme Feyamius dahin gehend zu, dass die beiden Spieler ja schon Veteranen sind.

Außerdem habe ich mit der Fragestellung etwas Probleme, da das Ausspielen von Emotionen der NSCs Schauspiel ist, das Ansprechen der Emotionen der SCs aber eher über den Inhalt geschieht, also zwei völlig verschiedene Dinge sind. Meintest du denn nur eins von beiden, Bicdo, oder wurden beide Sachen kritisiert?

Gruß,
c

Lord Bicdo
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Ungelesener Beitrag von Lord Bicdo »

Campaigner hat geschrieben:Meintest du denn nur eins von beiden, Bicdo, oder wurden beide Sachen kritisiert?
Es wurden beide Sachen kritisiert.

Auf jeden Fall Danke für die bisherigen Tips. Ich werde sehen, was sich draus machen lässt...

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Zum einen möchte ich auf die Spielleitertipps von Ulrich Lang hinweisen:
http://www.selemer-tagebuecher.de/

Zum zweiten verstehe ich nicht ganz, was mit dieser Session am Freitag bewirkt werden soll: Ist das als Eignungstest gedacht?

Ein guter Spielleiter zu werden, ist nicht einfach und dauert seine Zeit. An deiner Stelle würde ich mir nicht alles auf einmal vornehmen.

NSCs glaubwürdig darzustellen, ist eine Sache der Übung. Überlege dir Personen, z.B. ein verängstigtes Kind, eine hochnäsige Elevin, eine schwerhörige, starrköpfige Greisin und probier aus. Variiere Lautstärke, Wortwahl, Körperhaltung, Mimik, Dialekt, ... Übe ruhig vor dem Spiegel.

Wie man Helden emotional anspricht, hängt sehr von den Spielern ab. Ich würde hier unterscheiden zwischen alltäglichen Szenen und tiefgreifenden Einflüssen. Unter letzteres verstehe ich, dass die Helden gequält und gejagt werden, dass sie unlösbare Konflikte in ihrer Prinzipientreue oder Verpflichtung haben, dass Verwandte oder Freunde sterben. So habe ich die ergreifenstes Momente im Rollenspiel erlebt, allerdings muss man hier auch extrem vorsichtig sein.
Bei den "alltäglichen Szenen" musst Du auch wissen, was die Spieler wollen. Einige können immer wieder damit beschäftigen, eine Schankmaid rumzubekommen, andere mögen es, wenn ihre Helden sich über einen aufdringlichen Bettler so richtig ärgern können. Schau dir da Vor-und Nachteile der Helden an. Wichtig ist, das die Helden auch die Möglichkeit bekommen zu agieren. Aber auch hier kommt man nicht darum, mit den Spielern zu reden; frag einfach, was für Szenen sie sich wünschen.

Das dritte, was Du dir vornimmst, ist ein Abenteuer zu schreiben, was auch nicht zu den einfachsten Dingen gehört. Ich würde an deiner Stelle auf eine Vorlage zurückgreifen und ein paar Szenen und Ereignisse addieren die zu den Helden passen. Einsteigerabenteuer sind z.B. hier aufgeführt: http://www.alveran.org/index.php?id=1724

Nylia Lômithièl
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Ungelesener Beitrag von Nylia Lômithièl »

Ein weiterer Anknuepfungspunkt koennte der Halbork sein. Diese sind speziell im Mittelreich nicht besonders gut gelitten sofern ihr nicht gerade in Uhdenberg seid.
Ein ruhmsuechtiger Hauptmann oder Gardistenfuehrer kann da ganz schoene Probleme machen.

Ansonsten finde ich es ganz schoen fies, dass Du:
a) ueberhaupt sowas ueber dich ergehen lassen sollst. Erfahrung heisst dass sie ihre Fehler schon gemacht haben.
b) dann auch noch mit dem Halbork ein Char dabei ist, der in das Kapitel "Wie exotisch darfs denn sein?" faellt.

Ich wuensch Dir schonmal viel Glueck!
Nylia

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Xenophero Santal
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Ungelesener Beitrag von Xenophero Santal »

Ich habe leider gerade keine Tipps parat die dir weiterhelfen könnten die zwei anzusprechen. :cry:

Aber so wie du das geschildert hast ist das eine Art Gericht. Schaffst du es sind sie einverstanden wenn nicht, dann nicht. Und so wie das sich laut deiner Schilderung angehört hat wollen sie, das du versagst. Erstrecht mit einem Exoten in der Gruppe.
Ich würd eher die beiden Fragen was die sich davon versprechen?



Xenophero Santal, drei mal laut nach Tyakra´man rufend

Lord Bicdo
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Ungelesener Beitrag von Lord Bicdo »

Die Runde wurde auf nächsten Freitag verschoben.
Folgendes steht schon fest:

Es wird ein Detektivabenteuer im Horasreich, ich werde höchstwahrscheinlich noch drei oder mehr zusätzliche Spieler bekommen.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Sieh zu, dass es nicht mehr als fünf Spieler werden. Eher vier.

Wird sonst zu viel, vor allem am Anfang.

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

stell dir die szenen wie in einem Film / TV Serie vor und lass die NSC so walten, wie du dir das wünschen würdest, wenn du besagtn Film /TV Serie angucken würdest.

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Bei den Detektivabenteuer ist eine glaubhafte Darstellung der Charaktere, besonders der Verdächtigen und der Verwickelten wichtig. Denn bei einem guten Detektivabenteuer sollte man auch viel mit der Psyche und Motivation der Verdächtigen usw. arbeiten. Einfaches Faktenabklappern ist da eher langweilig.
Da man bei Detektivabenteuern erfahrungsgemäß viel mehr über NSCs und ihren Charakter erfährt als in anderen Abenteuern, sollten deine NSCs auf jeden Fall vernünftig dargestellt werden. Gib ihnen eine kurze Hintergrundgeschichte, die Helden könnten schließlich nach so was fragen, und Charakter. Wichtig ist, die NSCs sollten dann auch charaktergemäß handeln.

Und ich kann mich Feyamius anschließen, begrenze auf jeden Fall die Spielerzahl. Alle Spieler oder Helden werden sicherlich eigene Untersuchungen anstellen und da den Überblick zu behalten ist schwierig.

Außerdem sollte die Gruppe unbedingt aus halbwegs "normalen" Helden bestehen. Eine Gruppe wild zusammengewürfelter Fremder, die Detektiv spielen, ist ja schon merkwürdig und auffällig, aber was sollen die Leute erst denken, wenn da der über beliebte Halbork Untersuchungen anstellt.

Edit: Ach ja, fast vergessen. Wenn du Magier in der Gruppe hast, lass dir auf jeden Fall den Zauberbogen zeigen und achte auf gewisse Herrschafts- und Hellsichtszauber. Diese könnte der Spieler nämlich einsetzen, um das Abenteuer dramatisch abzukürzen. Ich sage nur, sieben Verdächtige, sieben Respondami und man weiß, wer der Schuldige ist.

Nylia Lômithièl
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Ungelesener Beitrag von Nylia Lômithièl »

Außerdem sollte die Gruppe unbedingt aus halbwegs "normalen" Helden bestehen. Eine Gruppe wild zusammengewürfelter Fremder, die Detektiv spielen, ist ja schon merkwürdig und auffällig, aber was sollen die Leute erst denken, wenn da der über beliebte Halbork Untersuchungen anstellt.
Ui, das wird ja immer besser! :lol: Also ein Halbork sollte im Horasreich nicht mehr als ein geduldeter Exot sein. Wenn die Ermittlungen nicht in der Gosse von Alt-Bosparan stattfinden hat der Spieler schonmal einen langweiligen Abend vor sich. Jeder Bürger oder Höhergestellte Bewohner sollte doch mit der Stadtgarde drohen wenn der Halbork seine "Befragungen" durchfuehrt.
Edit: Ach ja, fast vergessen. Wenn du Magier in der Gruppe hast, lass dir auf jeden Fall den Zauberbogen zeigen und achte auf gewisse Herrschafts- und Hellsichtszauber. Diese könnte der Spieler nämlich einsetzen, um das Abenteuer dramatisch abzukürzen. Ich sage nur, sieben Verdächtige, sieben Respondami und man weiß, wer der Schuldige ist.
Haha, genau. Lass wenn das passiert die Spielwelt reagieren. Der Erste der mit Respondami verzaubert wird geht in den Hesinde Tempel oder die Magierakademie seines Vertrauens (die sind im Horasreich besonders dicht nebeneinander) und erfährt dort dass man nicht gegen seinen Willen verzaubert werden darf! Blöd aber auch. Da ist der Magier gerade beim 3ten Respondami und da schauen die Stadtwachen vorbei mit einem Abgesandten der Akademie und bitten den Magier höflich zu einer Unterredung!
Leider kann ich dir nicht sagen welche Strafe genau darauf steht, entweder Disliberatio (Darf keine Bibliothek mehr betreten und bekommt keine Lehrmeister mehr) oder Disvocatio (Wie a und er verliert alle Ämter und Posten). Dazu kommt sicher eine Geldstrafe.

Oben genanntes geht natuerlich nur wenn der Bürger höheren Ranges ist, als der Magier oder Zeugen hat.

Also dann mal allen Herrschaftsmagiern Viel Spass! Ihr könnt gerne zu mir in die Detektiv Abenteuer kommen. Aber denkt daran, den Codex Albricus im Besonderen zu achten! :devil:

Nylia

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Und vor allem gilt das nur wenn er weiß dass er verzaubert wurde! Meine Güte, wenn es um Hellsichtzauberei bei Detektivplots geht, tun immer gleich alle so als hätte jeder aventurischer Bürger in seiner Jugend vier Semester "Erkennung magischer Beeinflussung" studiert. :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Nylia Lômithièl »

also wenn du als Moerder von einem magier verhoert wirst und dann ja ich wars sagst, nein, das muss ein Freudscher versprecher sein.

Und die Formel muss auch gesprochen werden, es sei denn wir haben einen Druiden.

Ok, machbar waere es mit Formel Weglassen, erschwert um 7, halbiert als Gildenmagier. Dann eher!

Ich moechte noch anfuegen dass Magiekunde so als Geheimwissen verschrien ist. Warum? Die Oberschicht wird sich sicher ein wenig damit beschaeftigen, und es ist ja auch nur ein B-Talent. Why not?

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Also wenn der Typ da mit Stab und Kutte einen anstarrt, dabei vor sich hin murmelt und seine Hände komische Bewegungen machen weiß auch Alrik der Depp das da was magisch ist.

Beim Blick in die Gedanken aus dem Hintergrund oder mit Hausregel sieht es schon anders aus.

Lord Bicdo
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Ungelesener Beitrag von Lord Bicdo »

Das Abenteuer hat heute doch nicht stattgefunden... Grund: Der Spieler des Halborks hat beschlossen, doch nicht mitzuspielen, und mit ihm viele andere. Spielermangel... :cry:

Ich werde mir die Idee für später aufheben, vielleicht wird es nächstes Mal was...

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Und wenn wir schon einen halbwegs kompetenten Herrschaftsmagier haben, dann wird er sicherlich auch den Zauberspeicher haben, denn unauffälliger kann man niemanden verzaubern. Keine Formel, keine Geste, nur eine Aktion um den Zauber im Speicher auszulösen und wenn der Magier sich dann noch etwas geschickter anstellt, ist das alles machbar. Man muss dem Magier da auch nicht künstlich Steine in den Weg legen.

Aber das nur nebenbei.

Wie gesagt, achte auf jeden Fall auf eine Gruppe, die vernünftig zueinander passt und auch in das Milieu passt. Irgendwelche Vagabunden, die für seine Lordschaft auf Verbrecherjagd gehen, sind nicht sehr glaubhaft. Gerade die etwas erfahreneren Spieler sollten das wissen. Die sollten dann auch nicht gerade Halborks nehmen. Erstens sieht eine Gruppe mit einem Halbork immer exotisch bzw. fremd aus und fällt auf, zweitens sind Halborks im Horasreich nicht normal und gelten als Exot hoch sechzehn und drittens sind Halborks nicht gerade für verdeckte, unauffällige Ermittlungen und ihre Geistesblitze berühmt.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dieser Thread passt gut zu einer Frage, die mich heute beschäfigte:

Wenn ich möchte, dass die Spieler sich vor dem, was sie sehen, Angst bekommen, Ekel empfinden, was auch immer...
Sollte ich dann nur beschreiben was sie sehen (also z.B. ein Skelett, das auf sie zuwankt, oder Eingeweinde, die auf der Straße liegen) oder gleich mitteilen, wie sich die Charaktere fühlen ("Dir stehen die Haare zu Berge!", "Dir dreht sich der Magen um!")?!

Ich bring das immer durcheinander... :oops:

MfG,
Olvir Albruch

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Naja, wenn du einfach nur beschreibst, was sie sehen und diese Sachen abstossend, wiederlich und horrormäßig sind, dann sollten die Spieler mMn selbst darauf reagieren, denn sie haben (sollten) ihre Charaktere in der Hand, und auch beschreiben, wie ihre Charaktere sich in solchen 'Angstsituationen' verhalten. Allerdings neigen mE auch viele Spieler dazu, ihren Charakteren solcherlei Ängste etc. abzusprechen und da hilft so ein Satz ('Dir dreht sich der Magen um!') manchmal, sie ein wenig darauf einzustimmen, ist aber schon irgendwie die 'Meisterkeule'. Wenn es gar nicht anders geht und nur noch
SL: 'Dein Charakter hat aber jetzt Angst!'
Spieler: 'Nein, hat er nicht, er hat keine Totenangst und MU16!'
dabei herumkommt dann ist dein letztes Mittel eine stimmungsvollere Beschreibung, sodass deinen Spielern die Nackenhaare zu Berge stehen (oder eine Entsetzensprobe)...

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Saturn
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Ungelesener Beitrag von Saturn »

Hm, ich finde Sätze wie "Dir stehen die Haare zu Berge" nicht gut. Es klingt wie ein Befehl, übertrieben gesagt. Bzw. ist es Sache des Spielers, die Angst seines Helden Ausdruck zu verleihen.
Daher lieber reine Beschreibungen ala "Das Skelett wankt auf dich zu", und die Spieler selbst darauf reagieren lassen. Man kann dabei besonders viel Stimmung aufbringen, indem man nicht nur den Gesichtssinn, sondern immer auch andere Sinne ansprecht (Gerüche, Luft schmeckt plötzlich sauer, tiefes Brummen das alles durchdringt...)

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Andererseits kann man mMn im Normalfall davon ausgehen, daß bestimmte Situationen ähnliche Gefühle und daß bestimmte Gefühle ähnliche Reaktionen voraussetzen. Wenn da ein moderndes Skelett auf die Helden zuwankt, kann man eine gewisse Abscheu eigentlich voraussetzen, und das kann sich in einer Reihe von Reaktionen äußern, die zu beschreiben der Hoheit des Spielers keinen Abbruch tut - wenn es einem kalt den Rücken herunterläuft oder man aufgrund einer Vorahnung ein mulmiges Gefühl in der Magengegend hat, dann ist das Fluff, mit dem ich als Spieler kein Problem hätte: es hat auf Handlungen oder Gefühle des Helden keine zwingenden Auswirkungen. Ich muß das nicht so schildern, aber öfters kann ich es, wenn es die Situation besser trifft. Oder aber, wenn ein Grund vorliegt (Magie v.a., oder göttliche Präsenz), der betreffendes Gefühl notwendig hervorruft (Filmszene: die Helden vor dem Pfad der Toten in HdR II). Wie der Held mit den Gefühlen umgeht - spricht er drüber, unterdrückt er sie, zögert er, wasweißich - ist dann wieder Sache des Spielers.

Wobei es natürlich notwendig ist, daß man die Charaktere kennt. Bei einem Schlachtenveteran ist es eher unwahrscheinlich, daß zerfetzte Tote was Neues für ihn sind, auch wenn sie trotzdem kein schöner Anblick für ihn sein mögen: Das hängt dann vom individuellen Spieler und Held ab.

Was man unbedingt vermeiden sollte, ist, dem Helden Handlungen vorzuschreiben.

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azrael
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Ungelesener Beitrag von azrael »

Sehr elegant lässt sich das Problem umschiffen, indem du die Verhaltensweisen, die du erwartest von einem vorhandenen NSCs darstellen lässt.
Wenn kein solcher zur Verfügung steht, kannst du auch versuchen, es durch allgemeine Aussagen zu umschreiben, also nicht den Helden persönlich ansprechen, sondern sowas sagen wie "Man kann das und das erkennen, dass stinkt, dass es einem den Magen umdrehen könnte..."
Alles ist besser, als den Helden vorzuschreiben, was sie fühlen.

Brence
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Eine gute methode (nach meiner meinung und erfahrung), ist die gruppe ein konflikt unter einander bieten. Zum beispiel, hatten wir in einem spiel 2 typen von chors (anderes spiel aber Rollenspiel technisch gutes vorbild) einer der sehr frei und rebellisch ist, und einer der wirklich order ausfuhrt, also da war ein geist eines kindes (das spiel war Orpheus für die liebhaber oder interessierten) der denn ewigen tot erreichen mochte...aber dazu muss er seine killer bestrafen, unsere mission war diese geister zu ruhe zu legen...also konflikt...mord und mission erledigen? oder ein kleines ermordete kind seine letzte ruhe enthalten und die regeln der mission folgen? Also da brach eine gute diskussion in der gruppe an...Denn natürlich hatten verschiedene charaktere verschiedene blicke auf diese moral...

Also was ich sagen will...Eine story die verschiedene charaktere auf verschiedene flacher angreift ist key to succes. Das kann ziemlich einfach durch ein kleines dilemma an den tag zu legen.

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