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Tips für Meister

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Daedroth
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Tips für Meister

Ungelesener Beitrag von Daedroth »

So, morgen geht mein erstes Abenteuer auf Meisterseite los und irgendwie hab ich trotz Planung Schiss ich könnte es vermasseln.
Habt ihr irgendwelche Tips, was ich machen bzw. nicht machen sollte usw.?^^"

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

Welches Abenteuer meisterst Du denn?

Allgemein, bereite dich vor..
Wenn es um beziehungen zwischen NSC geht hilft oft wenn Du dir ein kurzes Diagramm zeichnest, Nemen mit Pfeile (für die Verbindungen untereinander)
Oder dir nochmal den geplanten Ablauf in kurzen Notizen auf ein Blatt schreibst, so als Übersicht.

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Ich werde "Das Jahr des Greifen" spielen lassen, da ich dieses Abenteuer zum einen total gut gemacht finde, zum anderen das Buch schon vor Jahren gelesen habe und es einfach klasse fand.

Dschabir
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Ungelesener Beitrag von Dschabir »

Sei flexibel. Nicht nervt die Spieler mehr als wenn sie das Gefühl haben, gegängelt zu werden. Und wenn eine tolle Idee der Spieler mit dem Plot nicht kompatibel zu sein scheint, denkt drüber nach, ob es nicht vielleicht doch geht und lass die Helden auch mal Zeit sparen, anstatt dir "Geht nicht"-Ausreden auszudenken.

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Zeit sparen ist mit der Gruppe nicht möglich, ich war ja vorher mit denen als Spieler in einer Gruppe und wir sind ... sagen wir ... langsam? xD"
Wir brauchen für 2 Stunden Abenteuer mal locker flockig so 8 - 10 Stunden (wobei Essen mitinbegriffen ist, aber trotzdem^^")
Ansonsten danke für die Hinweise, ich werd sie mir zu Herzen nehmen und mich morgen hoffentlich erfolgreich dran halten.

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

hast Du das Buch noch`?
Dann ließ es unbedingt nochmals .. ist wesentlich besser als Vorbereitung etc. als das eigentliche Abenteuer ;)

Werde selbiges Abenteuer auch bald meistern .. naja .. bald .. in Monaten .. für unsere Begriffe bald ^^


Je nach Stand und Stufe der Charaktere würde ich auf JEDENFALL einen anderen Abenteuereinstieg wählen als im AB beschrieben, und dann vllt. die Schlacht auf den Silkwiesen nur durch Erzählungen von Veteranen schildern oder so. Oder aber sie bekommen (wenn Stand und SO + Verdienste passen) eben das Kommando über solche Plänker-Einheiten etc.

Aber dafür gibts ja den Abenteuer-Thread ^^
Da steht auch viel zum AB...

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan »

Ich halte folgende Punkte für wichtig:

1. Kenne das Abenteuer gut (am besten in- und auswendig). Das scheint ja schon der Fall zu sein. Denn die wichtigste Grundlage ist egentlich, dass du verschanden hast, was da passiert, was die Motivation jeder einzelnen Person ist, was ihr Plan ist. Dann ist spontanes improvisieren nämlich ziemlich einfach. Wenn du eigentlich nicht genau weißt, wie es von A zu B zu C geht, und denkts, der Autor wird sich schon was dabei gedacht haben, dann musst du das so ändern, dass es für dich Sinn macht.

2. Nimm es nicht zu genau. Wenn du mal vergessen hast, ob eine Tür abgeschlossen ist oder nicht oder ob der Probenzuschlag nun +3 oder +7 war - völlig egal. Sag einfach was dir passt, anstatt im Abenteuer zu blättern. Wenn eine Person zu stark oder zu schwach ist, pass sie ein wenig an. Wenn ein Massenkampf zu schwer oder zu einfach ist pass die Gegnerzahl an.
ABER nimm es nicht ZU ungenau. Wenn deine Gruppe etwas außergewöhnlich gut oder schlacht beherrscht, pass das Abenteuer nicht bis auf ihr Nivau an, sondern nur in ihre Richtung.

3. Versuche nicht auf Gedeih und Verderb das Abenteuer auf vorgesehem Kurs zu halten. Wenn deine Spieler gute Ideen haben - selbst plotgefährdende - dann muss das honoriert werden. Spieler müssen vor allem das Gefühl haben (bzw. es sollte der Fall sein), dass ihre Entscheidungen einen wichtigen Aussschlag geben.

4. Überlege dir anhand deiner Spieler und deren Charaktere, auf was für Ideen die vermutlich kommen, oder wie sie in bestimmten Schlüsselsituationen handeln. Dieser Punkt wird sich am stärksten verbessern, je öfter du mit der Gruppe spielst. Gerade die Charaktere können nämlich eine Quelle von Problemen sein. z.B. wenn ihnen spezielle Zauber zur Verfügung stehen oder wenn ein Moralkodex oder ein anderer Nachteil eine Schlüsselhandlung verbietet.
Welche Helden spielen das Abenteuer eigentlich?


Ich muss abschließend sagen, dass du dir da nicht gerade das einfachste Abeteuer für dein Debüt ausgesucht hast. Das du ab und zu frei improvisieren musst, ist mehr als wahrscheinlich. Aber wie gesagt, wenn man weiß, wie und vor allem warum die Geschichte abläuft, ist improvisieren eigentlich ganz einfach.

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Das Buch hab ich noch, gehört zu meinen Lieblingsbüchern und ich hab es bereits ein zweites mal gelesen extra für das Abenteuer^^

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Die Helden die das Abenteuer spielen sind
Ein Dieb/Söldner (Leichtes Fußvolk)
Zwei Zwergensöldner-Zwillinge (Schweres Fußvolk)
Ein Söldner (Leichtes Fußvolk)
Eine ehemalige Tempelgardistin
und ein Bethaner Kampfmagier
Ich finde, gerade am Anfang dürften sie nicht so starke Probleme haben und gerade die Tatsache, dass der Magier gerade aus Bethana stammt ist später in Greifenfurt wundervoll stimmig wenn ebendiese auf dem Schiff ankommen, so wird wenigstens einer dafür sein die zu retten.


Edit
Wäre allerdings für eine Karte von Greifenfurt dankbar, wenn mir die jemand geben könnte?

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan »

Da hast du ja eine ziemlich ideale Gruppe (wurde die extra für das Abenteuer erschaffen? :P )
Da sehe ich eigentlich keine großen Probleme auf dich zukommen.

Einzig: Deine Gruppe ist ziemlich groß. 6 Spieler... Da kann ich nur hoffen, dass du ein paar eher stille dabei hast, sonst wirst du ganz schon ins Rotieren kommen. Auf die Ideen von 6 Personen einzugehen, ist ziemlich stressig. :wink:

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Naja, die beiden Zwerge zählen für einen, weil die Zwillinge spielen, mit exakt demselben Charakter, nur anderem Namen^^
Ich denke das passt.
Uhm ja, sie wurden extra für diese Kampagne entworfen, allerdings sind die auf ihre Klassen selbst gekommen, das einzige was ich dazu getan habe ist, dass ich einem Spieler leider seinen Waldmenschen Schamanen nicht gestatten konnte.

Flo
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Ungelesener Beitrag von Flo »

6 Spieler und 5 davon, die Kämpfer sein wollen. Und ein Kampfmagier. Wirkt ein wenig... extrem :-)

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Naja, zu dem Abenteuer passt es, erstrecht, wenn man mal die Grundausbildung in betracht zieht.
Ich denke sie schaffen das, wenn sie ein wenig IT bleiben^^"

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Armleuchter die Assel
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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

MI zu Das Jahr des Greifen:

Meisterinformation zu "":

Den Detektiv-Plot mußt du um Himmels Willen so lange versteckt/spannend halten wie es geht.

Die Spieler dürfen auf gar keinen Fall zu früh mitbekommen dass ein Vampir in der Stadt umgeht.
Lass die Beschreibung dass das Blut fehlt weg, oder denk dir was aus.
Blutleer weist immer viel zu schnell auf Vampire hin, das weiß jeder Depp.
Außerdem ist Zerwas zu schlau, der wird alles versuchen (Leiche verändern) dass man nicht die Wahrheit herausbekommt. Mach z.B. "Unfälle" daraus.

Marcian sollte nicht unbedingt als "das Größte Arschloch Aventuriens" rüberkommen. Er begeht einen Pakt ein der seeeehr Zweifelswürdig ist, aber letzten Endes rettet er zumindest Greifenfurt damit.
Er hat es nicht verdient dauerhaft negativ rüberzukommen.

Bei den Charakteren die du hast solltest du keine Probleme haben alle davon zu überzeugen freiwillig gegen die Orks zu kämpfen.
Die Idee aus dem Abenteuer die Helden zwagszurekrutieren ist großer Blödsinn und nimmt schonmal gleich vorweg eine ganze Menge Spaß weg.

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

Die Karte im Abenteuer ist von Greifenfurt, auch wenn dort Gareth steht.

Sayonara
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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Antwort zur Meisterinfo^^"

Ich mag Marcian, ich lass ihn nur negativ rüberkommen, soviel es sein muss, bzw. wenn ich durch etwaige Handlungen der Spieler dazu gezwungen bin, natürlich ist dieser Pakt fragwürdig, und der Zweck heiligt nicht die Mittel, aber wie sie Marcian deswegen auffassen, ist Sache der Spieler.
Das mit den Morden versteckt halten ist eine gute Idee, da bin ich zwar auch schon drauf gekommen, trotzdem danke dir ;-)

Naja, also gerade die Spieler zu einer Schlägerei zu provozieren ist schon sehr witzig, solange es nicht bei allen passiert.
Allerdings sorge ich dafür, dass sie alle an unterschiedlichen Stellen in Gareth starten und dann sehen wir mal wieviele sich freiwillig melden und wieviele sich freiwillig gemeldet werden^^

Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Pass damit auf wie Du die Helden ins Abenteuer bekommen willst.
"Zufälle" funktionierten nicht, überleg dir welche Motivation ein Spieler haben kann, seinen Helden in so ein Abenteuer zu schicken.
Egal wie du die Situation manipulierst, manche Spieler werden alles versuchen um ihren Helden da raus zu halten.

Sprich lieber vorher davon um was es in den Abenteuer grundsätzlich geht "Eine von Orks besetzte Stadt soll befreit werden" und frag die Spieler warum ihre Helden an so einer Aktion teilnehmen wollen.

Besser als die "zufällige Kneipenschlägerei" bei denen die Helden sich kennenlernen wäre z.B. das alle auf Seiten des Mittelreichs gegen die Orks in eine Schlacht ziehen. Bei deiner Gruppenzusammensetzung:

Ein Dieb/Söldner (Leichtes Fußvolk)
Zwei Zwergensöldner-Zwillinge (Schweres Fußvolk)
Ein Söldner (Leichtes Fußvolk)
Eine ehemalige Tempelgardistin
und ein Bethaner Kampfmagier
sollte das kein Problem sein.

Die Söldner werden fürs Kämpfen bezahlt, der Tempelgardist ist die Wache eines Geweihten und der Magier darf die Probleme (z.B. Streitoger, Dämonen und Untote) lösen die nur ein Magier (z.B. mittels Ignifaxius) lösen kann.

Ich würde sie so einteilen:
Ein Dieb/Söldner (Leichtes Fußvolk)
Ein Söldner (Leichtes Fußvolk)
Beide dienen im selben Banner. Erstes Kennenlernen am Lagerfeuer des Banners. Treffen da auch auf NSCs (auch einfache Söldner aus dem Banner) die Du nacher in der Schlacht genüßlich abmurksen kannst um zu zeigen das der Orksturm kein Kindergartenfasching ist.
"Fünf von den Hunden fallen über Alrik her der euch noch gestern am Lagerfeuer von seinen Plänen mit dem Bauernhof erzählt hat - schon sprudelt Blut aus seiner aufgebissenen Kehle"
Die werden als Plänklerals erstes auf die Orks treffen, und zwar auf die Orkischen Plänkler (ärmere und schwächere Orks, aber auch orkische Kriegshunde und leichte Reiter).

Zwei Zwergensöldner-Zwillinge (Schweres Fußvolk)
Dienen in einem anderen Banner, und kennen sich schon.
Werden später auf die stärkeren Orks treffen (z.B. Oger).
Auch hier kannst Du die Spieler vor der Schlacht Freundschaften mit NSCs schließen lassen die dann in der Schlacht unvermutet durch Pfeile, Streitoger oder ähnliches beendet wird.

Eine ehemalige Tempelgardistin
und ein Bethaner Kampfmagier
passen eigentlich am Besten zu den "Offizieren" und werden erst sehr spät in den Kampf eingreifen, etwa wenn sich der Geweihte den der Tempelgardist begleiten muß entschließt den flüchtenden Sölndern eine Moralpredigt zu halten und der Magier mit muß.
Gibt dir die gelegenheit das die Spieler auch höherrangige NSCs kennen lernen (in Sinn von "Sehen", nicht Freundschaften schließen) und vom Feldherrenhügel sehen können wie leichtes und schweres von den Orks niedergemacht werden...
"Ihr Bethaner - folgt mir. Ich werde in Praios Namen diesen Dämon austreiben den die heidnischen Orks beschworen haben. Ihr wollt doch schon den ganzen Tag kämpfen - nun ist es an der Zeit"

Fang mit dem Abend vor der Schlacht an, und halte die einzelnen Helden noch dabei getrennt (Kein anständiger Bethaner Kampfmagier oder Tempelgardist säuft mit Söldnern, und auch leichtes und schweres Fußvolk halten Abstand von einander). Lass sie NSC kennen, lieben und hassen lernen, um diese NSCs später in der Schlacht abzumurksen.
Dann fang mit der Schlacht an - die Helden kämpfen in einer riesigen Schlacht gegen die Orks. Sie kennen sich noch nicht (ausser die Spieler legen etwas anderes fest, wie z.B. bei den Zwillingszwergen), so das jeder für sich alleine kämpft.
Das erlaubt dir den Kunstgriff den Kampf in 3 Duelle aufzuteilen.
In jeden Duell spielt ein Spieler seinen Helden, der andere spielt einen Ork. Das Duell geht solange bis der Held den Ork besiegt, oder der Held in Schwierigkeiten gerät.

In so Situationen wird das Duell unterbrochen, der Spieler der den Ork gespielt hat spielt jetzt seinen Helden, der ander Spieler seinen orkischen Gegner.

Beispiel für die beiden Söldner vom leichten Fußvolk
Spieler A spielt den Dieb/Söldner
Spieler B den Söldner.
Beide dienen im selben Banner

Spieler A spielt seinen Helden, Spieler B seinen orkischen Gegner
Spieler A hat Pech, irgendwann patzt er mal, stürzt und der Ork würde ihn eigentlich platt machen - jetzt wird gewechselt.

Spieler B spielt jetzt seinen Helden, und Spieler A den Ork.
Im Idealfall macht Spieler B den Ork fertig - dann wird es als Meister zeit einzugreifen.
"Gerade als Du (Spieler B) den Ork mit einem Hieb fällst siehst Du wie "Name des Helden von Spieler A" stolpert und fällt..."
Spieler B sollte dann natürlich Spieler A zur hilfe eilen...

Das wäre eine Variante.
Wenn Spieler A seinen ersten Kampf gewinnt und Spieler B auch, könnten beide danach gemeinsam gegen einen Streitoger kämpfen.

Auf alle Fälle sollten sich die Helden im Verlauf der Schlacht kenne lernen, etwa in dem sie sich gegenseitig helfen oder etwas großes vollbringen.

Du kannst auch einfach einen neuen Ork auftauchen lassen, wenn der Kampf zu schnell vorbei ist.

Bring auch NSCs in den Kampf. Im Mittelreich kämpft die Prominenz mit, nutze das.
Der unbekannte Ritter der so tollkühn kämpf und dem ein Held beisteht könnte sich als Prinz Brin oder Marcian entpuppen.
Der Riese der mit einer Ochsenherde und Schild Orks wie Bäume fällt ist vieleicht niemand anderes als Waldemar von Weiden. Und der arrogante Kerl mit den zwei schwarzen Schwertern sollte auch nicht fehlen...
Der arrogante Praiosgeweihte der den Kampfmagier immer nur als "Bethaner" bezeichnet stellt sich eventuell als kompetenter Kämpfer und gerechter Anführer heraus, ein noch am Vortag prahlender Söldner als Feigling...

Der Tempelgardist (wenn vom Praiostempel) könnte sogar an Marcian Seite an der Schlacht teilnehmen.
Magier sind selten an vorderster Front, so das der Bethaner in der Näher der Generäle wartet bis man ihn zu einer wichtigen Stelle schickt, etwa einen Streitoger / Orkschamanen ausschalten - wo er schon ein oder zwei Mitspieler-Helden trifft

Nicht alle Situationen in der Schlacht müssen ausgewürfelt werden, manchmal ist auch Rollenspiel gefragt - eine handvoll Söldner muß am flüchten gehindert werden (ideal für Spieler die gerne Anführer spielen), ein hysterischer Schütze muß dazu motiviert werden weiterzukämpfen... (für verinderte Sozialarbeiter)

Vieles solltest Du als SL auch einfach beschrieben:
Fahre ruhig das ganze Arsenal auf, das die Orks so haben und das eine Schlacht bietet. Pfeilregen, Kriegshunde (ja, einen kann man auf Distanz halten, aber 5...) NSCs die sterben oder verstümmelt werden ohne das die Helden das verhindern können...

Bei dieser Schlacht dürfen die Helden ruhig viel LE und ASP verlieren und sogar Wunden erhalten - denn nach der Schlacht werden sie Helden sein und genügend Zeit haben das auszukurieren.

Ihr Mut ist z.B. Prinz Brin oder Marcian aufgefallen. Noch im Lazarett wird ihnen eine Sonderaufgabe angeboten - die Befreiung der Stadt Greifenfurt.
Wenn sie bei den harten Kämpfen zudem verletzt werden sollte das auch dafür sorgen das sie die Orks als harte Gegner kennen lernen werden.
(Gegen die sie dann später im Abenteuer einfache Bürger in die Schlacht schicken werden...)

In der Zeit in der sie sich von ihren Wunden erholen sollten sie die Rückeroberung der Stadt planen. Bedenke das viele allgemeine Infos über Greifenfurt gibt und das ihnen Marcian auch Tipps geben kann.
Viele ABs haben leider die Tendenz den Spielern möglichst wenig Informationen zu geben, was dann zu Frust führt wenn man gerne vorausplant.
"Gut wir haben kein Infos über Greifenfurt und konnten deswegen nichts planen, laufen wir mal hin und schauen welchen Trick sich der Autor ausgedacht hat damit wir trotzdem spielen können"
Zuletzt geändert von Alrik aus Beilunk am 15.05.2007 22:35, insgesamt 2-mal geändert.

Durael Nachtwind
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Ungelesener Beitrag von Durael Nachtwind »

Meisterinformation zu "Jahr des Greifen": Unsere Gruppe hatte vor allem bei der Befreiung Greifenfurts viel Spaß. Sie hatten Kontakt zum Wiederstand aufgenommen und durften als "Experten" alles planen; ebenso später die Verteidigung der Stadt. Dadurch waren wir von Anfang an viel mehr im Abenteuer "drin", als wenn wir den Standart-Weg gegangen wären.
Unser Meister hat uns dazu einen DIN A2 Plan der Stadt gegeben, dass kann ich auf jeden Fall sehr empfehlen; es erleichtert die Planung und gibt eine bessere Vorstellung vn Greifenfurt. Auf der Karte konnten wir alle Aktionen planen & später markieren, wo wir Geschütze und Fallen platzieren konnten. :)
Ach ja, Lancorian ist eine wirklich nützliche Meisterperson, der den Helden vor der Befreiung Informationen zuspielen kann (Ork-Hauptmänner im Bordell) und später als Liefernat für Tränke, Illusionen und Magie-aus-dem-Hut) :wink:

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Zum Thema Geheimhaltung : Die meisten Spieler neigen dazu, etwas (bis extrem) paranoid zu sein und jedem noch so kleinen Hinweis nachzugehen.
Wenn sie eine "blasse" Leiche finden, wird eh ruckzuck überprüft, ob Bissspuren vorhanden sind...zur Geheimhaltung gehört in so offensichtlichen Fällen wie Vampirismus also auch das Auslegen von red herrings (falschen Fährten), denen paranoide Spieler natürlich sofort auf den Leim gehen oder die Möglichkeit, an irgendwelchen Hinweisen (bzw. den Tatorten, an denen diese zu finden sind) anfangs auch vorbeizulaufen. Wenn sie bspw. beim ersten Todesfall nur hören, dass es irgendwo einen Unfall gegeben hat, ist das natürlich was komplett Anderes, als sie direkt die Leiche finden zu lassen.

Allerdings ist auch hier eine offene Struktur nicht verkehrt, wenn sie sich mit den Nachforschungen Mühe geben, kriegen sie halt nen kürzeren Detektivplot, solche Erfolge sollte man auch belohnen.
Gibt ja auch noch die Belagerung usw..

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Zyklopaer
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Ungelesener Beitrag von Zyklopaer »

Ohne Erfahrung mit dem JdG zu haben, kann ich nur unterstreichen, was bereits gesagt wurde: Versuch, die Motivation der NSC zu begreifen und kenn den groben Plott auswendig. Das sind zumindest meine absoluten Prämissen als Meister.

Feinheiten sind nicht so wichtig. Hauptsache, die Geschichte ist stimmig.
Das geht mMn am besten, wenn man eben weiß, wie die NSC so ticken, was sie bewegt, warum sie so handeln, wie sie handeln. Dann muss man auch nicht mehr nachgucken, was sie genau tun, denn dann weißt Du einfach, was sie tun, bzw. improvisierst im Notfall. Und da Du weißt, wie sie ticken, improvisierst Du garantiert richtig :)

So kannst Du jederzeit die Geschichte deiner Helden- und heldinnengruppe anpassen, falls es sein muss. Falls nicht, machst du einfach den Plot ;)

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Daedroth
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Ungelesener Beitrag von Daedroth »

Danke Alrik, deine Tips sind nicht nur ausführlich, sondern du hast mir noch Varianten aufgezeigt, die ich bislang nichtmal bedacht habe, sehr schöne Ansätze, ich werd mal sehen was ich davon wie umsetze.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Als wir damals JdG gespielt haben, meinte unser Meister zwischendurch, dass das Abenteuer vor allem überhaupt nicht in Betracht zieht, dass einer der Spieler ein Magier sein könnte. Gerade hier kann sich eine Menge über Magie lösen lassen. Wenn zB
Meisterinformation zu "Jahr des Greifen": ein Vampirtatort untersucht wird, könnten sich durchaus mit einem Odem Restspuren von dämonischen Wesenheiten (Zerwas) zeigen. Und Steine können wichtige Zeugen sein! :lol:

Was ich wichtig fände, wäre, den Spielern im Spiel hier und da ein wenig Hintergrundinformationen zukommen zu lassen. Hier im Forum hat's schon mal einer geschrieben, dass er seine Gruppe das Gespräch zwischen Marcian und Zerwas hat anhören lassen, was beide für Motivationen haben, Greifenfurt gegen die Orks zu halten.

Was mir beim lesen nicht gefallen hat, und da bin ich froh, dass unser SL das weggelassen hatte, war die Feenwelt, in die sich Alrik von Blautann (bzw. im AB die Helden) begibt. Das solltest du vielleicht vorher in Erfahrung bringen.


BTW -- Wir haben irdisch ein bis anderthalb Jahre am gesamten Orkkrieg (also mit Vorgeplänkel: Hals Verschwinden, Flüchtlingszug aus Yrramis etc.) gesessen. Ich würde euch empfehlen, Tagebücher zu schreiben, so ähnlich, wie wir das in der G7 machen.

Auf jeden Fall viel Spaß!

Gruß,
Salix.

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Armleuchter die Assel
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MI zu JdG

Meisterinformation zu "JdG": Vorsicht mit dem Odem. Ich habe die Regeln jetzt nicht im Kopf, aber Zerwas ist ein Vampir, kein Dämon. Und selbst der Vampir ist kein "normaler" Vampir. Er das Schwert hat ihn dazu gemacht.
Das Schwert ist anderen Ursprungs als dämonisch....eher namenlos.
Man sollte sich also vorher gut überlegen welche Zauber der Spieler hat und was man dem Spieler zukommen lassen kann/will.

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