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Tipps für das Schreiben von Abenteuern

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Corvus
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Tipps für das Schreiben von Abenteuern

Ungelesener Beitrag von Corvus »

Ich bin gerade dabei mein erstes eigenes Abenteuer zu schreiben. Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, bzw einige typische Anfängerfehler aufzählen?

Schon mal im Voraus, danke für eure Hilfe.

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Cathain Ui Reochaid
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Ungelesener Beitrag von Cathain Ui Reochaid »

http://www.alveran.org/index.php?id=246

Das sei dir doch sehr ans Herz gelegt. Sehr gut gerade für Anfänger. Mir hats zumindest sehr geholfen.
Auf Alveran gibt es auch eine Abenteuerwerkstatt, in der man sich Kritik einholen kann.

Auf was man auf jeden Fall sehr achten sollte sind glaubwürdige Motivationen der NPCs. Warum macht dieser NPC genau das!? was bewegt ihn dazu so zu handeln wie er handelt

Aber lies dir erstmal "Heldentaten und Schurkenpläne" durch

Grüße Cathain

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Corax
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Ungelesener Beitrag von Corax »

Sei mir gegrüsst!

Also, wenn irgendwer aus meiner Gruppe lesen würde, das ich Leuten Tipps gebe was man in ner Abenteuerplanung NICHT machen soll liegen die mir ne Woche in nassen Hosen da weil sie nicht mehr ausm Lachen kommen...aber ich tus trotzdem, kann ja dann Fotos davon machen^^
(nebenbei find ich es schon verpflichtend das ein CORAX einem CORVUS antwortet^^)

Also. Ich schildere dir mal eben mein erstes, komplett selbsterdachtes Abenteuer und schreibe einfach mal die Fehler mit rein...
Das AB spielte auf ner Insel. (An sich nicht verkehrt, die Helden können nicht allzuweit weg und haben keinen so guten Kontakt zu eventueller Zivilisation, damit können sie sich meist nur auf die Gruppe verlassen, was zusammenschweisst)
Auf dieser Insel war ein alter Echsentempel. (Fehler eins: Nur weil irgendwas einfach nur cool ist, muss es nicht in ein AB...bei mir waren das zu der Zeit: Der Namenlose, Echsen, Dämonen, Horror, stylische Dinge)
Ausserdem ein Dorf im Wald, in dem Moha wohnten. (Was zur Hölle die auch immer da zu suchen hatten, nicht in jedem Dschungel müssen Schwarze rumlaufen^^)
Der Schamane dieser Moha war ein Namenloser Geweihter, der sich (von mir völlig unbegründet) in einen Menschen verwandelt hatte.
Nun gab es auf der Insel (von der nur eine grobe Karte existierte, über die Umgebung und Natur oder Vegetation und Tiere hatte ich mir gar keine Gedanken gemacht) halt nen Strand aus schwarzem Kies, nen Riesenhaufen Dschungel und den Tempel sowie unterhalb des Tempels einen Gang. Hurra.
Die Helden machten sich (ich glaub dem Meister zuliebe, der sich nämlich irgendwie keine Begründung hat einfallen lassen, warum sie denn dorthin sollten) auf den Weg in den Dschungel, was sie nach ein paar Fallen (schadet nie, sollte nur nicht tödlich sein) zu dem Mohadorf führte.
Dort fanden sie schlicht und ergreifend raus, das ein Namenloser Geweihter das Dorf anführt, als sie ihn wegen merkwürdigen Verhaltens zur Rede stellten, teleportierte er sich einfach weg. (Man darfs mit Meisterwillkür nicht übertreiben, das nimmt dem Meister jede Glaubwürdigkeit und lässt sowohl Spieler als auch Charas im Dunkeln über viele wichtige Hintergründe)
Naja. Im Tempel angelangt, begann der Teil des AB´s den ich wirklich geplant hatte^^ (Konzentrier dich NIE nur auf das was DIR als Meister wichtig ist! Das ganze AB soll ein logisches, schlüssiges, bloss nicht offensichtliches Gesamtkonzept sein!)
Da mir der genaue Verlauf des weiter nimmer recht im Kopf is, raff ichs zusammen:
Es kam noch ein Rahjaverfluchter Vampir vor, eine Schlange (seeehr gross) die den Helden half, ein paar Untote, ein kopfüber gekreuzigter Typ mit aufgeschnittenem Bauch, insgesamt hab ich es schon manchmal geschafft, horrormässige Stimmung aufzubauen und die Spieler teils zu schockieren...aber all das hatte nicht wirklich einen Zusammenhang...das Finale des ABs war dann das ein Mann aus purem Blut den Vampir tötete (Lass NIE wenns nicht UNBEDINGT sein muss, einen NC einen Feind der Helden töten, nur weil du denkst es sei erzählerisch geiler wenn ers tut, das mögen Spieler so gar ned...), sich in eine riesige, blutige Schlange verwandelte und der Tempel in sich zusammenfiel...dann gab ich dem Brabaker Dämonenwürstchen aus unsrer Gruppe noch ein Namenloses Artefakt in die Hände, das die Helden unterm AB als eine Art Schlüssel suchen mussten. (Es war ein Kindertotenschädel sowie 3 Armknochen von Kinder, die zusammengesetzt das Zeichen des Namenloses ergaben)
Der Spieler wusste es zum Glück besser als der Meister und warfs über Bord, als sie von der Insel fuhren^^.

Quintessenz der langen Rede:
Übertreib nicht.
Erzähl nicht nur sondern lass die Spieler auch was machen. Das AB ist nicht für dich, sondern für sie gedacht.
Vernachlässige keinen Spieler, nur weil er nicht so laut brüllt wie der, der denkt er kann die Welt im Alleingang retten.
Arbeite das AB in Ruhe aus, lass es möglichst den offiziellen Regeln entsprechen, biege diese Regeln nur, wenn es dem AB wirklich hilft.
Und frag zwischendurch ruhig mal nach, ob den Spieler dein Meisterstil bzw. das AB gefallen.
...und egal, was du tust, egal, wie geil es aussieht, egal für wie toll du es hältst: Keine 40 Meter hohen Schlangen aus purem Blut. TU - ES - NICHT.^^

Hoffe mit dem Gelaber gedient zu haben,

Corax

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Ich habe mir trotz langer Rollenspiel und Meistererfahrung so manchen Schnittzer geleistet. Lass den Spielern ihren Platz zum Handeln, aber schränke sie dabei ein, am besten ohne dass sie es merken.
Und halte dich an offizielle Abenteuer, wenn du selber nicht, weiß, wie du etwas völlig bescheuertes selber lösen willst.

Ich habe den Fehler im Jahr des Greifen gemacht.
Meisterinformation zu "Band 1": Kennen lernen des Schmiedes
Im Abenteuer steht, die Helden sollen eine Charisma Probe machen um das Vertrauen des Schmiedes zu gewinnen.

Das wollte ich ändern, weil es völlig albern ist, bei so etwas wichtigem einfach nur zu würfeln und nichts zu machen. Ich wusste nur nicht wie. Die Ideen, die die Helden hatten, waren teils albern, teils kollidierten sie mit dem AB. Moral von der Geschicht: Der Gaukler musste selber etwas albernes auf die Beine stellen um seinen Fehler wieder zu kitten.
Aber anstatt einfach wieder die Sache aus dem AB zu nehmen, habe ich es verschlimmbessert.

Lass dir auch Zeit dich auf die Situation einzulassen. Die Spieler fordern diese Zeit auch und als Meister brauchst du sie, meiner Meinung nach, noch viel nötiger.

Ebenfalls das Jahr des Greifen
Meisterinformation zu "Band 1": Rückeroberung der Stadt
Ein Held lief auf der Mauer entlang um zur Bastion zu gelangen, während der Rest den normalen Weg nahm, durch die Straßen nahm.
Ich hatte ein wenig die Übersicht verloren und so brauchte der auf der Mauer länger.

Man hält mir noch immer vor, dass die Zeit dort oben langsamer verläuft als im Rest der Stadt.

Nimm dir auch die Zeit den Spielern Situationen ordentlich zu beschreiben und bei wichtigen sogar, solltest du nachfragen, ob sie deine Beschreibung verstanden haben.
Ich hatte mal einen (wie heißen die Dämonen mit Peitsche und Schwert?), die Helden angreifen lassen. Diese zogen sich zurück in ein sehr stabiles Gebäude und attakierten den Dämon aus dem Eingang in Guerilla Taktik heraus. Das haben die aber gar nicht so mitbekommen, auch nicht, wie Stabil das Gebäude eigentlich ist. Moral von der Geschichte, sie halten diesen Dämonen nicht für gefährlich. Nur weil sie nicht aufgepasst haben und ich nicht nachgefragt hatte, ob sie es denn verstanden hätten.
So etwas halten die Spieler einem das ganze Leben vor.
Meine ehemaligen tun es. Nicht war Herr von und zu Assel

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Thanee
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Ungelesener Beitrag von Thanee »

Ich würde mir ein Abenteuer nicht als aneinandergereihte Szenen, in denen die Charaktere irgendetwas tun, vorstellen, sondern als Situation vor einem gewissen Hintergrund, in die die Charaktere eben hineingeraten, aus welchem Grund auch immer.

Es sollte klar sein, welche Ereignisse im Laufe des Abenteuers geschehen und aus welchem Grund, und inwiefern die Charaktere hier Einfluss nehmen können (das muss natürlich nicht bis ins Detail gehen, nur grob). Das kommt natürlich ein wenig darauf an, wie komplex das Ganze angelegt ist. Bei einem Abenteuer, wo die Charaktere eine dunkle Höhle auf der Reise entdecken und diese erforschen gibt es vermutlich weniger zu sagen, als wenn sie z.B. in der Stadt einem Serienmörder auf der Spur sind, der nach einem bestehenden Plan rituelle Opfermorde begeht, um einem Dämonenfürsten zu huldigen (oder warum auch immer), und sich nicht von seinem exakten Zeitplan abbringen lassen darf.

Ganz wichtig ist es, dass das Abenteuer die Handlung nicht vollständig vorschreibt, sondern, dass die Taten und Entscheidungen der Charaktere maßgeblichen Einfluss haben, denn sonst kann man auch ein Buch lesen. ;)

Es ist auch wichtiger sich zu überlegen, warum ein NSC etwas tun will, als was er im Detail genau machen wird, denn letzeres hängt auch von der individuellen Situation ab und der SL sollte mit der Motivation des NSC und der aktuellen Situation, sowie den Fähigkeiten des NSC eigentlich entscheiden können, was dieser genau tut. Das muss also nicht zwingen vorgegeben sein, wobei an wichtigen Stellen natürlich beispielhafte Vorgaben nicht verkehrt sind, um eine schnelle Entscheidung zu treffen. Aber die Motivation ist eben ganz wichtig für den SL, um sich in die NSC hineinversetzen zu können und auch in Situationen, die ein wenig vom eigentlichen Plan wegführen, sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.

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Asharasa
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Ungelesener Beitrag von Asharasa »

Der Gaukler und sein Äffchen hat geschrieben:wie heißen diese Dämonen mit Peitsche und schwert???
Heshtot?!

Eisenherz
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Ungelesener Beitrag von Eisenherz »

Ich habe als Spielleiter-Anfänger folgende Erfahrungen gemacht:

1. Mein Realitätswahn hat die Spieler zu sehr von Abenteuer abgelenkt und das Abenteuer langweilig erscheinen lassen. Natürlich braucht ein Krieger und sein Pferd regelmäßig Nahrung und Wasser, dazu kommt noch Körperpflege um nicht krank zu werden. Wenn man jede Einzelheit ausspielt ist das besonders realistisch, aber auf Dauer eher nervig. Manchmal muss man da beide Augen zu drücken.

2. Man spielt nicht gegen die Spieler, sondern mit den Spielern. Die Spieler dürfen nicht den Eindruck gewinnen, dass man ihnen ständig Steine in den Weg legen will. Ein böser Ork hinter jedem Baum wird irgendwann öde. Und gefährliche Fallen, bei denen die Spieler keine Chance haben, sie zu entdecken und zu umgehen, sind unfair.

3. Die Story darf nicht zu kompliziert werden. Eine absolut lineare Geschichte, die gut erzählt wird, ist besser als ein Haufen parallel laufender Handlungsstränge, die der Meister müselig versucht zusammenzubringen. Die Spieler müssen zu jeder Zeit ein Ziel vor Augen haben.

4. Rätsel dürfen nicht zu kompliziert sein. Manche ältere Abenteuer strotzen nur so vor Rätseln. Ein kleines Rätsel um ein Geheimversteck zu finden, oder eine magische Tür zu öffnen ist da hin und wieder angebracht, aber bitte nicht zu viele. Sobald die Spieler länger als 20 min damit beschäftigt sind, klinken sich die ersten aus und langweilen sich.

5. Vorsicht mit wichtigen Persönlichkeiten! Manche Abenteuerautoren versuchen ihrem eher mäßigen Abenteuer durch Kaiser, Könige, Erzpriester, mächtige Zauberer, Drachen und Götter einen besonderen Glanz zu verleihen. Solche Persönlichkeiten sind nur für besondere und seltene Anlässe vorbehalten. Ein Landvogt, Bürgermeister, Kaufmann oder Tempeldiener reicht als Auftraggeber oder Gegener meist schon aus.

6. Auch NSCs unterliegen den offiziellen Regeln. Auch ein mächtiger Zauberer als Entgegner kann mal eine Zauberprobe versauen. Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass die Gegner ihre Proben nach Gutdünken des Meisters schaffen, wird das Spiel schnell uninteressant. Dennoch kann man die ein oder andere verdeckt gewürfelte Probe im Sinne des Spielspaßes umdeuten.

7. Lass niemals einen Helden sterben!

8. Aventurien ist vielfältig! Nicht ganz Aventurien besteht aus Fachwerkhäusern und Strohdächern. Jede Region hat ihre Eigenheiten, die man den Spielern auch näher bringen sollte. Nähere Infos findest Du in den Regionalboxen.

9. Charaktere sind vielfältig! Anfänger als Meister investieren häufig viel Zeit in die Story und die Kampfwerte der Gegner. Viel wichtiger sind die Persönlichkeiten der Nichtspieler Charaktere (NSC). Was sind ihre herausragendsten äußerlichen Merkmale? Hat ein Charakter einen Sprachfehler oder ist er besonders arrogant? Gib jedem wichtigen NSC 3 bis 4 interessante oder sogar lustige Merkmale, an die sich die Spieler später gerne zurückerinnern.

10. Ja es gibt allerlei potentiell gefährliche Gegner in Aventurien, aber die Helden müssen nicht gegen alle gleichzeitig kämpfen. Ein Haufen Orks, Goblins, Skelette und Mumien an einem Ort (wie in dem Buchabenteuer "Der Wolf von Winhall") ist schon ziemlich seltsam. Bitte realistisch bleiben. Auch Orks und Goblins sind empfindsame und intelligente Wesen und nicht einfach Schlachtvieh. Einer Horde Untote bedarf in der Regel viel Magie und können nicht mal eben aus dem Ärmel geschüttelt werden.

11. Dungeons sind doof! 99,99935 % aller selbsterstellten Erstabenteuer enden in einem Dungeon, in dem die Helden den bösen Endgegner töten müssen. Hat sich schon mal jemand gefragt warum der Dungeon überhaupt da ist? Wie wäre es denn mal gar nicht in den Dungeon hinein zu gehen, sondern diesen zu überfluten oder auszuräuchern um alle Gegener auszuschalten. Somit wären wir bei 12.

12. Die Wege der Spieler sind unergründlich! Häufig kommen gerade erfahrene Spieler auf Ideen, die man als Meister nicht vorhersehen kann. Manchmal steht dann ein ganzes Abenteuer auf dem Spiel. Manche Spieler pochen sehr auf das Rollenspiel und wollen beispielsweise einen Auftrag für Geld nicht annehmen, weil sie einen Rondrageweihten spielen. Somit würden diese erst gar nicht ins Abenteuer hineinfinden.

13. Der berühmte Wink mit dem Zaunpfahl oder der Goblin mit dem Schild "Hier gehts zum Abenteuer". Häufig versuchen die Meister die Spieler durch verschiedene Ereignisse oder NSCs ins Abenteuer hineinzudrängen. Häufig werden die Helden zu Beginn des Abenteuers von einem Kaufmann in der Kneipe angesprochen einen Auftrag anzunehmen. Manche Helden wollen aber gar kein Auftrag annehemen (siehe 12.), aber die Spieler wissen genau, dass es hier und nur hier zum Abenteuer geht. Somit stellt sich die Frage gar nicht, ob sie den Auftrag nun annehmen sollen, da sonst das Abenteuer hier zu Ende ist. Den Spielern wird die Entscheidung im Prinzip schon abgenommen. Dies ist für Spieler und Meister eine sehr unschöne Situation.
Besser ist es, die Helden unweigerlich in ein Abenteuer hineinstolpern zu lassen oder einem Helden eine ganz besondere Motivation (Freundschaft, Verwandschaft) für diesen Auftrag zu geben.

14. Gehe sorgfältig mit Aventurien um! Der Kontinent Aventurien ist von Autoren und Spielern über Jahrzehnte weitererzählt worden. Natürlich hat man jede Freiheit diesen nach Belieben umzugestalten. Doch warne ich davor zu große Veränderungen an der Welt Aventurien oder den Regeln vorzunehmen. Ich habe vor etwa 10 Jahren eine sehr dunkel DSA3 Zeit durchgemacht, in der Magier mindestens 2 Akademien besucht haben, ein Spieler einen selbsterfundenen Halbgott spielte und man kurz davor war, mit der Heldengruppe die Herrschaft des Mittelreichs an sich zu reißen.

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Keiner
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Ungelesener Beitrag von Keiner »

Eisenherz hat geschrieben:7. Lass niemals einen Helden sterben!
Diesem kann ich nicht zustimmen, denn wenn die Spieler merken, dass ihre Helden unsterblich sind, wird das Abenteuer irgendwann langweilig. Darum: Lasse niemals einen Helden unverschuldet sterben.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Lasse Helden einen Heldentod sterben, verschuldet ist es schon wenn die Straße überquert wird und man vom Achtspänner eingestampft wird, hätte ja aufpassen können.

Außerdem spielt man beim Rollenspiel eine Rolle. Der Spieler weiß das sein Charakter nicht stirbt weil der Würfel eine komische Zahl zeigt. Sobald er seinen Charakter aber so handeln läßt als sei dieser unsterblich hagelt es Kühe aus dem Weltraum.
Hat sich bei uns bewehrt.

Sollte man hier:

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=13206 weiter vertiefen.

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TimberWolf
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Ungelesener Beitrag von TimberWolf »

Na'rat hat geschrieben:Lasse Helden einen Heldentod sterben, verschuldet ist es schon wenn die Straße überquert wird und man vom Achtspänner eingestampft wird, hätte ja aufpassen können.

Außerdem spielt man beim Rollenspiel eine Rolle. Der Spieler weiß das sein Charakter nicht stirbt weil der Würfel eine komische Zahl zeigt. Sobald er seinen Charakter aber so handeln läßt als sei dieser unsterblich hagelt es Kühe aus dem Weltraum.
Hat sich bei uns bewehrt.

Sollte man hier:

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=13206 weiter vertiefen.
Hast du jemals im Aventurischen Boten die Schlagzeile "Held X von Kutsche überfahren worden" gelesen?

@topic:
Meiner Meinung nach braucht ein Abenteuer nur einen sinnvollen Handlungsbogen, interessante NSCs, die Sinn im Handlungsbogen macvhen, UND nicht als "Deus ex" fungieren, eine Herausforderung, die zwar fordert, aber nicht vernichtet, und ein stimmiges Ende mit Abschluß.

Man kann den Aufhänger ruhig als 08/15 gestalten, das ist weniger schlimm als das, was ich öfters an DSA-Fertigabenteuern gesehen habe und was mich stellenweise noch immer aufregt:
- regelmässige Demütigung der SCs und Spieler.
- NSCs, die weder nachvollziehbar, noch sinnvoll handeln.
- Handlungsbögen, die vor dem Hintergrund des Abenteuers keinen Sinn machen.
- Die SCs bei wichtigen Szenen zu Zuschauern degradieren.
- Keine angemessene Entlohnung für Heldentaten.
- Dilemmas, die für SC nicht mit eigenen Mitteln und Fähigkeiten zu lösen sind, sondern nur mit Plotdevice aufzulösen sind.
- Handlungsbögen, die nur mithilfe von Schienen aufrechtzuerhalten sind:
z.B. die Sache mit den Quitslinga aus "Tal der Finsternis"
- NSCs, die eigentlich als "Gag" gedacht sind, aber weder in die Hintergrundwelt passen und auch nicht lustig sind...
(Ich sag nur Caleigh(oder so ähnlich)-Familie aufm Hausboot, der mit kreischenden Kindern&Jugendlichen bei ihrem Konzert im Immanstadion(Wo eigentlich die Flüchtlinge einquartiert hätten sein sollen...) in "Tal der Finsternis", haha, selten so NICHT gelacht bei diesem platten Nichtwitz.)

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