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Spieler zu passiv

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sephiroth
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Spieler zu passiv

Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Ich hab folgendes Problem mit meiner derzeitigen Gruppe. Da alle noch ziemlich neu sind, haben wir das Problem, dass die Spieler wie bei einem Computerrollenspiel einfach dasitzen und "warten".
Sie unterhalten sich nur ganz selten zusammen InGame und wenn dem einen z.B. was auffällt, steigen die anderen beiden natürlich sofort mit drauf ein, da man es ja als Spieler gerade vom meister gehört hat.
Sie warten einfach wie bei einem Computerspiel, mit dem Motto: "Irgendwas wird irgenwann schon passieren!"

Zudem, denken sie teilweise zu meisterbezogen. Wenn die Rede von einem Schatz ist heisst es sofort "Ach.. Timmy gönnt den uns sowieso nicht!" oder sowas in der Art. Was aber nicht an permanenten Geldmangel liegt, geld haben die Helden fast immer, und den ein oder anderen Chatz haben sie auch bekommen, dennoch ist das Denken immernoch da.
Was bei Gegner natürlich auch so ist.

Wüsstet ihr wie man evtl. gegen diese 2 Punkte vorgehen könnte?
Bin da inzwischen echt ratlos.


Vielen Dank und liebe Grüße
Sephiroth

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Atreus
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Re: (Computer)-Rollenspiel?

Ungelesener Beitrag von Atreus »

sephiroth hat geschrieben:Ich hab folgendes Problem mit meiner derzeitigen Gruppe. Da alle noch ziemlich neu sind, haben wir das Problem, dass die Spieler wie bei einem Computerrollenspiel einfach dasitzen und "warten".
Sie unterhalten sich nur ganz selten zusammen InGame und wenn dem einen z.B. was auffällt, steigen die anderen beiden natürlich sofort mit drauf ein, da man es ja als Spieler gerade vom meister gehört hat.
Sie warten einfach wie bei einem Computerspiel, mit dem Motto: "Irgendwas wird irgenwann schon passieren!"
Verstehen nicht was das mit Computerspielen zu tun hat - da passiert sowieso gar nix, wenn man nicht selbst was macht. Was genau meinst Du mit "dasitzen und warten" ?
Zudem, denken sie teilweise zu meisterbezogen. Wenn die Rede von einem Schatz ist heisst es sofort "Ach.. Timmy gönnt den uns sowieso nicht!" oder sowas in der Art. Was aber nicht an permanenten Geldmangel liegt, geld haben die Helden fast immer, und den ein oder anderen Chatz haben sie auch bekommen, dennoch ist das Denken immernoch da.
Was bei Gegner natürlich auch so ist.
Das kann schon passieren, normalerweise aber eigentlich nur, wenn es dafür Gründe gibt.

Was Du dagegen machen kannst: Also jetzt mit Schätzen überhäufen wäre nicht das richtige, aber Du solltest ihnen oft genug zeigen, daß ihre Erwartungen nicht stimmen.

Grüße, Atreus

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Kleiner Tipp, kann man so etwas nicht in den Novizen und Eleven Thread packen? Ich meine solche Dinge sind doch für neue Spieler und Meister ein echtes Fressen.

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

Verschoben und Thread-Titel angepaßt.

Sayonara
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sephiroth
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Re: (Computer)-Rollenspiel?

Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Hm.. naja war ne weile nicht mehr im Board, der Bereich ist mir neu, aber wenn ihr denkt dass da der Thread besser aufgehoben ist, dann vertrau ich mal eurem Urteil. ;)
Atreus hat geschrieben:
sephiroth hat geschrieben:Ich hab folgendes Problem mit meiner derzeitigen Gruppe. Da alle noch ziemlich neu sind, haben wir das Problem, dass die Spieler wie bei einem Computerrollenspiel einfach dasitzen und "warten".
Sie unterhalten sich nur ganz selten zusammen InGame und wenn dem einen z.B. was auffällt, steigen die anderen beiden natürlich sofort mit drauf ein, da man es ja als Spieler gerade vom meister gehört hat.
Sie warten einfach wie bei einem Computerspiel, mit dem Motto: "Irgendwas wird irgenwann schon passieren!"
Verstehen nicht was das mit Computerspielen zu tun hat - da passiert sowieso gar nix, wenn man nicht selbst was macht. Was genau meinst Du mit "dasitzen und warten" ?
Wie gesagt, sie sitzen nur da und warten einfach nur bis die Infos von alleine kommen, sie haken selbst nicht nach und hinterfragen auch rein gar nichts. In einem Plot hoffen sie haben sie die Einstellung, dass irgendwan schon irgendwas passieren wird.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Hmm... blöde Situation das.

Versuch doch mal ihnen klar zu machen, dass sie etwas wie ein Theater spielen (also das andere Extrem). Frag sie mal öfter (auch ingame) wer sie sind und was ihre Ziele sind. Wenn sie von einem NPC Gardisten gefragt werden, wie ihr Name ist, woher sie kommen und was sie in der Stadt machen, dann müssen sie zwangweise mal ein wenig in die Rolle schlupfen.

Na ja, aber siehs mal so. In der Gruppe, in der ich meistere hab ich des öfteren das Problem, dass ich nich weiß, wie ich meinen Spieler sagen soll, was als nächstes passiert, also eben eine plötzliche Sache einzuleiten. Ich warte dann immer noch einen Moment... und meine Spieler fangen an die "Pause" mit ingame Charakterplay zu füllen. Ganz nett, aber sie manöverien sich auch in Situationen hinein, aus denen ich sie erst wieder herauholen muss, wenn ich das AB fortführen will.

Nochwas: Frag sie, was ihr Charakter macht. Was für Helden hast du denn? Auch Künstler?
Ansonsten lass einen anderen NPC auftauchen, der auch Ahnung vom Gebiet eines SC hat und die beiden dann in ein Gespräch verwickeln.

Wenn du noch andere DSA-Spieler kennst, könntest du einen Gast-Spieler bitten deine Gruppe zu besuchen und ein positives Beispiel zu sein.

Hmm... obwohl ich selber praktisch nie meistere ist das ja doch schon ne Menge... hoffe hilfreich gewesen zu sein.

Grüße
Sarafin

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Zum Gruße...

Das Problem kenne ich. Zwar nicht von meiner Gruppe (Juhu, wir spielen morgen wieder) aber von einer AG in der Schule.
Dort wird einfach davon ausgegangen, dass einem die Geschichte "schon erzählt wird". Die Spieler warten also einfach darauf, dass der Meister ihnen die Geschichte "erzählt" und sie agieren können, wenn es ihnen beliebt oder eine Probe verlangt wird. Ansonsten sitzen sie nur da und lassen sich berieseln.
Ich denke, das ist das Problem, was du auch hast, oder? Sarafins Lösungsvorschlag mit dem Gardisten find ich ja schon mal nicht schlecht. So kommen die Spieler vielleicht ingame auch ins Gespräch.
Ob das auf Dauer hilft weiß ich nicht... vielleicht solltest du einfach einmal ein Abenteuer improvisieren und das den Spielern sogar mitteilen. Du sagst, du hast kein Abenteuer vorbereitet, aber vielleicht ein paar gute Ideen. Die Helden sollen nun das machen, was ihnen Spaß macht. Und wenn sie sich gegenseitig ärgern... auch egal, immerhin machen sie mal etwas.
So kannst du die Spieler vielleicht ins kalte Wasser schubsen und ihnen etwas Charakterplay entlocken. Vielleicht ringen sich die Spieler ja mal zu etwas durch.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass sie einfach ein Problem damit haben, so weit aus sich raus zu gehen, dass sie die Gesten und die Sprechweise einer anderen Person annehmen. Sowas als Meister auch mal etwas übertrieben zu machen löst vielleicht diese Spannungen.

Hmm... mehr fällt mir gerade nicht ein...

MFG

Sir Nox of Ni

Moebius
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Ungelesener Beitrag von Moebius »

Hm, wenn meine Spieler zu passiv werden, konfrontiere ich sie mit Situationen, in denen sie handeln müssen, aber nicht genau wissen wie und komme dann mit der simplen Frage "Was tut ihr?"
Schmeiß sie in Situationen, in denen es keine vorgezeichnete Lösung gibt und warte dann auf ihre Aktionen. Mach ihnen klar, dass ohne ihre Handlungen jetzt gerade nichts vorwärts geht. Lass sie in Gesprächen den Leuten Sachen aus der Nase ziehen. Und belohne jeden Ansatz, den ein Spieler in Richtung eigenes Handeln zeigt, zumindest mit einem kleinen Teilerfolg.
Im Zweifelsfall: Rede mit ihnen über den Spielstil. Frag sie, was ihnen bei Spielen noch gefallen würde, nenne aber auch Deinen Punkt. Eine kleine Aussprache kann sehr hilfreich sein.

*Daumen drück*
Ich hoffe, sie sehen's ein.

dattilo
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Ungelesener Beitrag von dattilo »

Zettel schreiben bringt sie auf jeden fall ein wenig zum reden ^^
Nicht jede Information jedem Spieler mitteilen.

Es gibt ne menge möglichkeiten die Charaktere in Gespräche zu verwickeln - ich denke das ist nicht das Problem.
Nur sie dazu zu bringen sich untereinander auszutauschen ist schwieriger - da haperts bei uns auch noch ein wenig.

Eventuell einfach mit AP Bonus für gutes Rollenspiel arbeiten!
Oder spezielle Erfahrungen vergeben in überreden oder menschenkenntnis. Die als Belohnung verteilte Spezialisierung Einschüchtern würde dem ein oder anderem Kämpferischem Char bestimmt auch gut gefallen.

Mach ihnen einfach klar, dass sie die Geschichte IC miterzählen müssen - sie würden ja bestimmt auch kein Buch ohne Wörtliche Rede gut finden.
Und dass sie für gute Leistungen belohnt werden.
Vielleicht schaffst du es sogar eine Art Wettkampf enstehen zu lassen ;)

Als Meister kann man ja sogar sagen die Spieler sollen sich vor dem Spielen nichts über ihre Charaktere verraten - sondern sollen das Ingame regeln :devil:

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sephiroth
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Ungelesener Beitrag von sephiroth »

@Sir Nox of Ni & dattilo
Genau ihr zwei habt das Problem auf den Kopf getroffen! Genauso spielt es sich ab!
Die Idee mit den getrennten Informationen kam mich bereits auch schon, ich hab jeden Spieler aus dem Raum genommen und mit jedem einzeln was gespielt.. aber ihr werdet lachen.. entweder haben es sich die Spieler gegenseitig gar nicht erzählt, oder nur wirklich das Nötigste..

dattilo
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Ungelesener Beitrag von dattilo »

Wie läuft das denn so ab bei euch?
Warten die Helden wirklich immer bis was passiert?
Was unternehmen sie denn so wenn du enfach nichts passieren lässt?

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sephiroth
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Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Sie warten bis die ausdrücklich vom Meister gesagt bekommen "Was tut ihr?", "Wollt ihr euch vllt. ein wenig umsehen?", "Gebt mal eine <Probe einfügen>-Probe ab.", usw.
Sonst sitzen sie da und warten.. wenn ich nicht mehr weiter rede schweigen sie und starren mich an.. *g*

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Arzeronn
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Ungelesener Beitrag von Arzeronn »

sephiroth hat geschrieben:wenn ich nicht mehr weiter rede schweigen sie und starren mich an.. *g*
Hört sich an wie ein Familienproblem. :wink:

Ne, Spaß beiseite.
Vielleicht solltest du ihnen in einem ruhigen, ernsten Gespräch mal klar machen, worum es beim Rollenspiel geht. Evtl. anhand einer Beispielszene erklären.
(z.B. SL : ... ihr habt den Kampf gegen "xyz" gemeistert und steht nun in
einem dunklen Raum... Was macht ihr?
Spieler 1: Ich durchsuche den Raum nach Hebeln/Schaltern.
Spieler 2: Ich suche nach brauchbaren Gegenständen.)
Okay, in Sachen Beispielen bin ich unbegabt, aber so in diese Richtung.

Außerdem könntest du auch mal Fragen, ob der Spielstil zu "unpassend" für sie ist, ob sie eher Hack & Slay wollen oder doch lieber mehr Charakterbasierendes Spiel..

Hoffe ich konnte dir ein bisschen helfen!

mfg Arzeronn

dattilo
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Ungelesener Beitrag von dattilo »

Hm da musst du ihnen wohl einfach klarmachen, dass sie auch mitspielen müssen und dass ihnen nicht immer alles zufällig über den weg laufen kann.
Wie siehts denn zB aus wenn eine Schlacht bevorsteht?
Hecken die Helden denn dann wenigstens einen Plan aus?

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Außerhalb des Spieles klar machen, dass du mehr Aktionen ihrerseits wünschst.

Ich kenne das.


Eine mögliche Variante wäre, mal einen von ihnen leiten zu lassen, damit er auch mal die andere Seite kennenlernst und du deine Sicht mal als Spieler demonstrieren kannst. Anschließend darüber reden und die Spielstile vergleichen.


Du kannst auch mal ein Szenario aufbauen, dass nur über Eigeninitiative gelöst werden kann. Dann solltest du es aber voher ankündigen, nicht zu schwierig gestalten und trotzdem auf die Möglichkeit gefaßt sein, dass die Spieler scheitern (also kein tödliches Szenario oder Weltrettung)

Beide Varianten helfen manchmal, aber nicht immer. Gewohnheiten sind eine schwierige Sache.

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Saturn
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Ungelesener Beitrag von Saturn »

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass genau die gleiche Situation in unserer Gruppe meist auftritt, wenn es schön später am Abend und im Abenteuer ist, und so eine gewisse Müdigkeitsphase eintritt. Wann spielt ihr denn? Falls Freitag abends nach ner anstrengenden Arbeitswoche, könnte vll verlegen auf Samstag tagsüber helfen.
Womit man die Spieler auch vll gut wachrütteln kann, ist n Gruselabenteuer im Halbdunkeln. Habe mal das Halloween-Abenteuer von heldenzeitalter.de gemeistert an nem gewittrigen Abend und nur Teelichtern auf dem Tisch als Beleuchtung... die Spieler waren hellwach vor Angst :wink:

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sephiroth
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Ungelesener Beitrag von sephiroth »

@Satinavian
Das habe ich schon, ich habe sie shcon drauf angesprochen und meinte das ich ein wenig mehr Interaktion erwarte, denn das ist es eigenltich was es letztendlich Rollenspiel ausmacht.
Aber leider folgt jedes mal dieselbe Antwort: "Jaaa.. wir sind halt noch so neu und kennen das noch nciht so ganz.."
Dabei spielen sie mit mir nun seit 4 Monaten regelmäßig einmal die Woche.
dattilo hat geschrieben: Wie siehts denn zB aus wenn eine Schlacht bevorsteht?
Hecken die Helden denn dann wenigstens einen Plan aus?
Nope. Wir haben den Zug der 1000 Oger gespielt und nichts kam.


Daher hoffte ich ja, das ich evtl. ein paar Tricks und Tipps hier abfangen könnte wie ich sowas vllt. rollenspielerisch lösen könnte.


Edit: @Saturn
nee.. wir spielen immer Donnerstags, aber müde sind sie nicht, ganz im Gegenteil, sie freuen sich immer riesig das endlich Donnerstag ist. *g*

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

sephiroth hat geschrieben:Sie warten bis die ausdrücklich vom Meister gesagt bekommen "Was tut ihr?", "Wollt ihr euch vllt. ein wenig umsehen?", "Gebt mal eine <Probe einfügen>-Probe ab.", usw.
Sonst sitzen sie da und warten.. wenn ich nicht mehr weiter rede schweigen sie und starren mich an.. *g*
Ich hatte dieses Problem gestern abend mit meinem SL! :-( Sitzt im Kampf da... schaut herum und alle warten, dass er uns mit seinen Bergen von Rattenmenschen endlich angreift...

OK, zugegeben, es ist quasi das 2. Abenteuer das er leitet in meiner Fun-Runde... aber ich habe selten einen so passiven SL erlebt, der dauernd darauf wartet, dass ihm die Spieler sagen, was sie in der Spielwelt gerne beschrieben haben wollen, was sie gerne untersuchen wollen etc.

Wenn passive Spieler schlimm sind, dann ist es ein solcher Spieler als SL noch mehr.

Als Spieler ist er übrigens genauso... bringt sich kaum ein, will vom SL dauernd "abgeholt" werden - aber immer wenn der SL fragt, was machst denn Du jetzt, was möchstes Du machen, machst Du hier mit, oder dort? Dann hat sein Elf (was sonst?) keine Lust dazu.
Aber natürlich ist dann beleidigt/frustriert, wenn er keine Screentime hat.

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Ungelesener Beitrag von dattilo »

Könntest auch mal jeden ein SoloAbenteuer spielen lassen und dann sollen ihre Helden irgentwem davon berichten - vielleicht müssen sie jemanden überzeugen, dass sie auch geeignet sind?

Sie können ja auch die Würfel entscheiden lassen was sie tun, wenn sie selbst keine Idee haben oder sich nicht entscheiden können, indem sie auf schlechte Eigenschaften würfeln.

Mit solchen Proben kannst du sie ja auch zum handeln zwingen.
Wenn du sagst sie werden neugierig oder jährzornig zB müssen sie ja was tun.
Da gibt es doch ein paar Möglichkeiten wie man die Helden auch länger oder miteinander beschäftigen kann.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Du könntest mal den Versuch wagen, das Abenteuer "vorbei ziehen zu lassen". Damit meine ich: Wenn die Spieler nicht handeln, tun es richtige "Helden" in Form von NSCs. Vielleicht merken sie dann, das es ihre Chance gewesen wäre etwas zu vollbringen, wenn plötzlich ein anderer der gefeierte Held ist und die Spieler durch eigenes Unterlassen sich selbst zum Zuschauer degradiert haben. Keine Dauerlösung, aber vielleicht regt das abschreckende Bsp. zu mehr an.

Um der Mundfaulheit entgegenzuwirken, solltest du die Helden auf ein gesellschaftliches Ereignis (Fest etc.) schicken, auf dem es reichlich Gelegenheit zur Konversation gibt. Wenn sie nicht von alleine auftauen, übernimmt diese Aufgabe ein NSC Eisbrecher. Vielleicht wird ein SC sogar mit einer "Persönlichkeit" verwechselt? Der Spieler hat nun die Wahl zu dementieren oder die falsche Rolle anzunehmen. So oder so, er muss reden. Dazu Fragen zur Herkunft, Familie, Interessen, eine schöne Frau/Mann, die Interesse am Helden hat uvm.

Es könnte auch helfen, den Spielern vor Augen zu führen, dass ihr Held auch ganz alltägliche, kleine Sorgen hat: Essen, schlafen, Langeweile... Vielleicht kommen sie dann auch einmal auf die Idee von selbst nach einem Lokal zu suchen, wenn es Mittagszeit ist, ein Theater aufzusuchen oder ein paar Bier zu kippen, auch wenn gerade kein Abenteuer vor der Tür steht.

Die plastische Darstellung einer Stadt könnte dabei helfen. Mache sie nicht nur auf Attraktionen aufmerksam, sondern auch auf kleine Dinge, die eigentlich nicht bedeutend sind (der Duft einer Spezialität, der den Appetit weckt, ein kurioses Objekt beim Händler, das sofort ins Auge sticht und die Neugier weckt...).

Was motiviert die Helden? Was erwarten sie fern der Heimat? Vermutlich Fragen, die du den Spielern bisher nicht gestellt hast. Keine Motivation zu haben, könnte die Erklärung für ihre Passivität sein.

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Dirion Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Dirion Lowanger »

Ich finde die Methode des "In eine Situation bringen in der handeln zwingent erforderlich ist" bringen am besten.

kleines Beispiel: Die Helden laufen durch den Wald und suchen den Turm des bööösen Magiers. Sie kommen an eine Weggabelung an dessen Rand ein kleiner Meckerdrache sitzt. Ohen das sie sich auf ein Frage und Antwortspiel einlassen kommen sie nicht weiter. Alle drei wege führen nicht ans Ziel - bekommen sie den Meckerdrachen (oder Kobold oder onstwas) dazu ihnen zuzeigen eo der Turm ist geht es wieter ansonsten bleibt ihnen nur die Möglichkeit aufzugeben.

Ich finde es auch immer wieder gut den spieß umzudrehen - wenn die Helden nix machen passiert auch nix, gar nix. Da muss sich der Meister dann mal einen Abend zurücklehnen und zurückstarren. Sobald die Helden was machen gehts sofort weiter, fallen sie wieder in ihren alten Trott zurück gehts nicht weiter.

Bevor solche Maßnahmen kommen würd ich aber einfach mal mit den Spieler reden. ^^

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Das letzte mal, als ich mit einer Spielerin so ein Problem hatte, habe ich dem Char einfach eine ensprechende Aufgabe gegeben. Es war ein Entdecker mit Verpflichtungen einem Adelshaus gegenüber. Das Abenteuer war, "die wahre Geschichte" über ein Ereignis herauszufinden, in dem ein Mitglied jener Familie verwickelt war, um rechtzeitig zu dem Jahrestag die Heldenhaftigkeit jenes Vorfahren ehren zu können. Also kurz:

- Finde alles über die Rolle von X bei dem Ereignis Y heraus
- Du hast 2 Monate Zeit
- Du bekommst soundso viel Geld für die nötigen Ausgaben

Also ein Abenteuer, dass komplett auf den SC-Aktionen aufgebaut ist und bei dem schlicht nichts passiert, wenn diese nichts tun und wo dies von Anfang an klar ist. Weiterhin mit direkter Einbindung eines Chars und seiner Spezialitäten/Ziele. Und, ganz wichtig, wenn die Chars scheitern, hat es keine weitreichenden Konsequenzen für die Welt und der Schaden für die Chars betrifft nur ihren Ruf.
Es war natürlich geplant, dass dieser Char seine vertrauenswürdigen Gefährten anheuert und die anderen Spieler auch um Rat gefragt werden können, falls die passive Spielerin überfordert ist.

Es lief ganz gut, das Abenteuer hat allen gefallen und sie haben es geschafft. Die Spielerin ist auch aktiver aufgetreten als sonst, aber auch die anderen konneten sich sinnvoll einbringen.

Elerion

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Würde ich das von Satinavian gesagte unterschreiben.

Zwing die Spieler zu ihren Aktionen in denen sie handeln müssen. Sie werden doch hoffentlich irgendwelche Verpflichtungen, Moralvorstellungen, Familienmitglieder, Freunde in ihren Charhintergrund haben und dann binde das mit ein und bring die Spieler in eine Situation in der sie wirklich zum Handeln gezwungen sind. Durch eine Entführung, eine Queste die sie in einer bestimmten Zeit unter Zeitdruck erledigen müssen, Erpressung, Diebstahl, Mord, etc. und wenn das nicht wirkt, dann nimm X76 Vorschlag wenn du human sein willst und mache sie dadurch zum Gespött der Leute (inplay natürlich) oder du lässt sie wirklich mal auf die Nase fallen und führst ihnen vor Augen was sie durch ihre Handlungsunfägigkeit erreichen.

Vielleicht auch erstmal in kleinerem Rahmen in einer Taverne durch ein: "Hey! Was starrst du mich so an?" "Du starrst ja immer noch!" "Bist du taub?" "Ich lass mich doch nicht von sie einem wie dir beleidigen!!" und dann agiere du als Spielleiter.

Oder hast du irgendeinen Bekannten den du ab und zu als Mitspieler ins Spiel bringen könntest, damit er den anderen sozusagen als eine Art Vorbild dient und ihnen hilft sich ein wenig besser im Spiel zurecht zu finden.

mfg
Elerion

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Alacaya
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Ungelesener Beitrag von Alacaya »

Wenn Helden nichts tun, passiert natürlich auch nichts und die meisten Abenteuer können so nicht gelöst werden. Wenn sie nichts tun, verdeutliche ihnen, dass die Zeit voranschreitet. "Es vergeht eine weitere Stunde." "Die Dämmerung bricht herein, die Läden schließen und die Menschen machen sich auf den Weg nachhause, bevor die Nacht hereinbricht." "Stunden vergehen." "Es wird morgen, ihr habt nicht geschlafen und fühlt euch sehr erschöpft." usw. usw. Irgendwann ist dann das Abenteuer vorbei.
Aber ganz wichtig ist auch die Frage, was sich Deine Spieler von einem Pen&Paper-Rollenspiel erwarten. Vielleicht möchten sie ja gar nicht so viel agieren, sondern finden es viel viel interessanter, eine tolle Geschichte zu hören, bei der sie in den wichtigsten Momenten oder wenn ihnen danach ist, handeln zu können. Soll es ja geben.

Grüße

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Lumpi der lumpige lump
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Ungelesener Beitrag von Lumpi der lumpige lump »

Wen die Spieler nichts machen weil sie keine Ahnung von DSA haben und Angst haben etwas falsch zu machen, dann gebe ihnen Abenteuern in denen 0 Hintergrundwisssen erforderlich ist. Zum Beispiel der Diebstahl einer Kuh in einer Bauernschaft oder so.
Was ganz niedrigschwelliges. Also meist keine Kaufabenteuer.

Erkläre den Spielern, dass sie ganz einfach das tun sollen was ihnen als logisch erscheint und sich nicht um Würfel- und Regelorgien Gedanken machen sollen.

Wenn ein Fenster zu hoch ist um durchzugucken, dann gibt es 1000 Möglichkeiten dieses Problem zu lösen oder zu umgehen. Machen die Spieler nichts, dann mache ihnen klar dass sie gerade das Fenster anstarren und langsam die Blicke auf sich ziehen.

Je einfacher die Aufgaben desto niedriger die Scheu den Mund aufzumachen. Es scheint mir so, als wird euer Rollenspiel sich die nächsten Wochen nicht um gefährliche Abenteuer und Schwere Rätsel drehen, sondern darum die Spieler zum handeln zu bewegen.

Deshalb finde ich die Idee auch nicht so angebracht, direkt mit recht unflexiblen Kaufabenteuern zu starten.

Präsentiere ihnen einfache und offensichtliche Lösungen:

Beispiel:
Eure Heldengruppe betritt nun die euch noch unbekannte Stadt, in der sicherlich ein Waffenschmied zu finden ist, der eure Ausrüstung wieder flott macht.
Nachdem ihr die Stadttore passiert habt, tut sich vor euch ein Gassengewirr auf und um euch herum herrscht reges Treiben. Einheimische ziehen an euch vorbei Richtung Stadtmitte. Einige haben Körbe und Kisten mit Lebensmitteln dabei.

Spieler: *dummdenMeisteranguck*

Meister: *dummzurückguck*

Spieler: *sichdummgegenseitiganguck* , dann wieder *dummzumMeisterguck*

Meister: Alriks verbeulter Helm erinnert euch daran, wo ihr hinmöchtet.

Spieler: *Meister anstarr*

Meister: Um euch herum laufen ein paar Einheimische... Einige schauen euch lächelnd an, offensichtlich bemerken sie dass ihr hier fremd seid, da ihr glotzend in der Gegend herumsteht.

Spieler: *starr*

Meister: Ein Gardist bittet euch die Straße frei zu machen, da sonst der Ochsenkarren mit den Stahlbarren für den Waffenschmied nicht vorbeikommt.

Spieler: *starr*

Meister: Der Gardist bittet euch nochmals den Weg frei zu machen. Diesmal deutlich lauter. Langsam zieht ihr die Blicke der Passanten auf euch.

Spieler: *...*

Meister: der Mann, der den Ochsenkarren mit der Ladung für den Waffenschmied führt wird ungeduldig und stößt euch einfach zur Seite. Thorwald bitte 2 Punkte Lebensenergie abziehen, der Ochsenkarren ist dir über den Fuß gefahren.

Spieler: *...* Thorwald notiert die 2 SP.

Meister: Neben euch läuft ein Soldat vorbei. In Gedanken murmelt er: "Bn gespannt ob der Schmied jetzt endlich mit meinem Kurzschwert fertig ist..." Er geht Die Straße hinunter.

Spieler: *...* Alrik greift in die Chipstüte.

Meister: *genervt* Euer Elf erkennt in der Ferne, wie der Ochsenkarren mit dem Stahl für die Waffenschmiede am Ende der Straße vor einem kleinen Haus abgeladen wird. Männer schaffen die Stahlplatten für den Waffenschmied in den Innenhof.

Spieler: *...*

usw....

---------------------

Wenn die Spieler nicht rauskommen wollen, präsentiere ihnen die richtige Entscheidung auf dem Silberteller.
So wie im Beispiel werden die Spieler vermutlich nicht reagieren.
Falls doch, suche dir eine neue Gruppe... 8-)

Wenn die Spieler begriffen haben dass sie die Klappe aufmachen müssen damit was passiert, können die Entscheidungen schwerer werden, bis irgendwann die Entscheidung nicht mehr offensichtlich ist und die Helden frei agieren, nachdenken, ausprobieren, sich die Finger verbrennen, einen anderen Weg gehen, wieder auf die Schnauze fallen bis sie letztendlich doch noch ihr Ziel erreichen. Eben das was spannendes Rollenspiel ausmacht.

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sephiroth
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Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten.

@Lumpi
Es ist nicht so, als würden sie wirklich gar nichts tun, wenn man man dein Bsp. zur Hand nimmt, würden sie spätestens Ochsenkarren platzmachen und evtl. auch handeln, zumindest würde von mir dann die Frage kommen "Wollt ihr vllt. nicht auch zur Schmiede?", dann würde ein schlichtes "Jupp" kommen.

Ich hab den Helden gestern einen NSC gegeben an dem sie ein wenig zu beissen hatten.
Ich hab mich an einem der Abenteuer von Questadore orientiert und mich von der Szene inspierieren lassen, in dem der Hauptmann an dem Mohadorf ein Exempel vornehmen will.
Natürlich war es die Aufgabe der Helden den Hauptmann davon abzulassen.
Natürlich hatten die Helden eingesehen dass das nicht gut ist, was der Hauptmann da vorhatte. Also.. Ideen?
2 der Spieler zuckten mit den Achseln der andere schwieg einfach.
Also tat der Hauptman seine "Pflicht" und nahm die Mohas erstmal gefangen. Ich schilderte wie einige unschuldige umsleben kamen und man merkte schon das es die Spieler störte..
Naja.. einer der Spieler handelte.. aber leider sagte er genau dass was ich nicht hören wollte: "Ich bring den Hauptmann um."
Also erstmal Outgame erklärt dass das keine wirklich gute Idee mitten im Dungel ist.
Letztendlich kam der Magier einwenig aus sich herauß und diskutierte mit dem Hauptmann um die Unschuld der Mohas zu beweisen.. Zwar ein Erfolg für mich, aber einen den ich mit einer "Extremsituation" raußholen musste.. und immer geht sowas ja leider nicht.
Daher bin ich da leider etwas überfrodert.

Dschabir
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Ungelesener Beitrag von Dschabir »

Übung mcht den Spieler (und natürlich auch den Meister).
Ich vermute mal, in den meisten Fällen haben die Spieler einfach Angst, etwas falsch zu machen. Gib ihnen Erfolgserlebnisse! Und mit der Zeit werden sie schon auf eigene Ideen kommen und mutiger werden.

Paladin8
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Ungelesener Beitrag von Paladin8 »

Dein Beispiel erinnert mich an eine Mitspielerin aus einem ersten misslungenen Versuch eine Gruppe aufzubauen. Sie trug ebenfalls nichts bei, antwortete kurz angebunden auf Fragen und blühte nur kurz auf wenn sie etwas wirklich interessierte. Ich habe sie dann mal zur Seite genommen und sie gefragt warum sie so still sei. Keine Ideen, Angst etwas falsch zu machen... im Grunde also dasselbe wie bei dir. Daraufhin fragte ich sie ob sie denn eine Geschichte mitspielen möchte oder ob es ihr lieber wäre eine Geschichte erzählt zu bekommen, das seien nämlich die Alternativen. Eine wirkliche Antwort darauf bekam ich nicht, es wurde aber zumindest klar dass P&P Rollenspiele und sie nicht wirklich zusammenpassten. Stell deinen Spielern doch auch mal diese Frage. Geschichten vorlesen könnt ihr euch ja auch, mit RPG hat dass dann aber eben nichts mehr zu tun ;)

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Lumpi der lumpige lump
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Ungelesener Beitrag von Lumpi der lumpige lump »

sephiroth hat geschrieben:Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten.

@Lumpi
Es ist nicht so, als würden sie wirklich gar nichts tun, wenn man man dein Bsp. zur Hand nimmt, würden sie spätestens Ochsenkarren platzmachen und evtl. auch handeln, zumindest würde von mir dann die Frage kommen "Wollt ihr vllt. nicht auch zur Schmiede?", dann würde ein schlichtes "Jupp" kommen.
ich denke das ist bereits zu viel der Hilfe!
Sage ihnen nicht was sie machen sollen, sie sollen von allein drauf kommen und von alleine die Klappe aufmachen.
Niemals fragen stellen, wo die Spieler nur mit "Ja" oder "Nein" antworten können, du musst sie aus der Reserve locken, die Spieler müssen von sich aus agieren.
Du kannst ihnen überdeutliche Hinweise geben, falss sie es dann nicht checken kommt der Ochsenkarren angedampft oder die NC´s kommen hilfreich ins Spiel.
Ich hab den Helden gestern einen NSC gegeben an dem sie ein wenig zu beissen hatten.
Ich hab mich an einem der Abenteuer von Questadore orientiert und mich von der Szene inspierieren lassen, in dem der Hauptmann an dem Mohadorf ein Exempel vornehmen will.
Natürlich war es die Aufgabe der Helden den Hauptmann davon abzulassen.
Natürlich hatten die Helden eingesehen dass das nicht gut ist, was der Hauptmann da vorhatte. Also.. Ideen?
2 der Spieler zuckten mit den Achseln der andere schwieg einfach.
Also tat der Hauptman seine "Pflicht" und nahm die Mohas erstmal gefangen. Ich schilderte wie einige unschuldige umsleben kamen und man merkte schon das es die Spieler störte..
Naja.. einer der Spieler handelte.. aber leider sagte er genau dass was ich nicht hören wollte: "Ich bring den Hauptmann um."
Also erstmal Outgame erklärt dass das keine wirklich gute Idee mitten im Dungel ist.
Letztendlich kam der Magier einwenig aus sich herauß und diskutierte mit dem Hauptmann um die Unschuld der Mohas zu beweisen.. Zwar ein Erfolg für mich, aber einen den ich mit einer "Extremsituation" raußholen musste.. und immer geht sowas ja leider nicht.
Daher bin ich da leider etwas überfrodert.
Die Aufgabe war zu schwer für deine Gruppe, sie waren überfordert. Klein anfangen a la "Die Tür ist abgeschlossen, wie kommt ihr aus dem Brennenden Haus?" und sich langsam hocharbeiten.

Wenn sie dan keinen Plan haben Hinweise durch Umweltbeschreibung:

Die Tür scheint schon älter zu sein, die Angeln sind angerostet, es wird ziemlich heiss und der Pelsgriff an der Barbarensttreitaxt fängt an zu rauchen, durch das offene Fenster hört ihr die Vögelein zwitschern, Alrik muss dringend Pipi usw.

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Krzt`sir
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Ungelesener Beitrag von Krzt`sir »

Ich würde auch sagen, dass du die Spieler vor ein etwas komplexeres Problem Stellen musst, um sie dann aufzufordern in 1 Minute Outgamezeit ingame eine Lösung zu diskuttieren...
Am besten drohst du mit schweren Verletzungen, oder Verhaftung...
Es würde sich auch die Bereisung des Orklands als offizielle Kampanie eignen, da dieses Abenteuer sehr frei ist und viel Reaktion Seitens der Spieler erfordert...
Zur Not kannst du sie auch dazu zwingen sich Gegenseitig ihre komplette Lebensgeschichte ausgiebig zu erzählen...

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