Fehler in der Spielleitung: Sammlung und Lösungsansätze

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Anchas
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Ungelesener Beitrag von Anchas »

ich weiß nicht, ob die meisten Meister nicht sowieso schon so anfangen, aber bei mir war es das erste Mal, dass der folgende Spielabend mal nicht zu einer Katastrophe wurde.

Problem
Das Wichtigste bei Abenteuern allgemein ist ja eine gesunde Spannungskurve, welche von einer möglichst dichten Atmosphäre getragen werden sollte. Aber wenn es keine Atmosphäre gibt, entsteht auch keine Spannung, also wird das Spiel langweilig. Wie also erzeuge ich Atmosphäre?

Lösung
Um gleich am Anfang die Spieler sofort eintauchen zu lassen ist ein selbstgeschriebener (!) Einleitungstext ziemlich perfekt. Eigentlich muss es nur so einer sein, wie er in jedem Abenteuer vorkommt: Die Helden sitzen in einer Taverne oder laufen durch den Wald.
Allerdings wird meist ein wichtiger Punkt bei den offiziellen Texten weggelassen: die Einbindung der Helden.
Der Einführungstext muss nur damit enden, dass beispielsweise ein Gast auf die Helden zukommt und sie irgendetwas belangloses fragt, was nicht einmal etwas mit dem Abenteuer zu tun haben muss.
Den Text selbst zu schreiben bringt in sofern etwas, dass man sich als Meister schon mit der Situation auseinandergesetzt hat und man sich auch in den Beschreibungen auf die Helden beziehen kann.
Eigentlich also eine ganz simple Sache, hat aber eine erstaunliche Wirkung (zumindest bei denen, die so etwas sonst nicht machen...)

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Tsanian Fuchsfell
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Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell »

Problem:
Die Helden sind in einer Stadt (z.b. Havenna) und neu dort. Wie schaffe ich es nun ihnen die Atmosphäre der Stadt gut rüberzubringen ? Wie zeige ich ihnen das es nicht Stadt XY sondern eben (z.b.) Havenna ist. Wie arbeite ich gut mit einer Stadtkarte und der Beschreibung im Regio. Wie mache ich die Stadt lebeding und sorge dafür, dass die Helden eben nicht jede kleine Beschreibung als Abenteuerhint sehen ?

Lösung
?

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Tsanian Fuchsfell:

Lösung:

Ich hatte mal angedacht, ob ich nicht für jede Region bzw. jede Stadt (oder typische Stadt für eine Region) einen Wechselschirm erstelle.

Allerdings haben mich bislang die Kosten für die Druckerpatronen davon abgehalten. Wobei ich mir vorgenommen habe, mich in Reisebroschüren mal umzusehen und Collagen zu erstellen, wenn ich die Zeit dazu habe.

Sprich:

Khunchom - Bild eines Bazars oder einer typsichen 'arabischen'/tulamidischen Stadt suchen, scannen, ausdrucken, vorne auf den Meisterschirm hängen. Ich denke ein optischer Eindruck hilft ev. mehr, als eine langatmige Beschreibung, bei der die Spieler sofort abschalten.

Havena: selbiges hier, ev. nach einer 'irischen' Stadt suchen, kombiniert mit irischer Landschaft usw.

Abenteuer im ewigen Eis: Schnee, verschneiter Wald, Gletscherlandschaften usw.


Natürlich alles sehr klischeebeladen, aber Klischees können auch nützlich sein. Und solche optischen Hilfen, kombiniert mit einer kurzen Beschreibung hilft sicherlich mehr, als nur eine Beschreibung. Verschiedene Sinne ansprechen eben ;)

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Was den Meisterschirm angeht: ich hatte mir anläßlich der doch recht umfangreichen DSA4 Regeln tatsächlich einen Meisterschirm selbstgebastelt (damals war noch kein "offizieller" Schirm vorhanden, und letzlich braucht wohl jeder Meister auch andere Dinge auf so einem Schirm), und hatte mir einige Gedanken bezüglich der den Spielern zugewandten Seite gemacht.
Letztlich habe ich die Seite einfarbig dunkelgrün angepinselt, und zwei kleine Plastikklammern (Bürobedarf...) oben angebracht, an denen ich nun je nach bedarf Stadtpläne, Gebäudegrundrisse oder regionalkarten anbringen kann, jenachdem was gerade stimmungsvoll ist (Für unsere Piratentruppe habe ich extra eine DinA3 Charyptikkarte im Stile der klassischen "Piratenkarten" angefertigt). Insgesammt kann ich sagen, dass dieser "Wechselschirm" echt nützlich ist, um den Soielern einen "Vorstellungs-Kondensationskern" zu bieten...

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

@Wurm: Noch mal kurz zu deinem Problem. Wenn du den Helden oder Spielern eine echte Wahl lässt, dann können sie gar nicht falsch entscheiden (aus Sicht der Spieler). Wenn du natürlich im Vorfeld schon dafür sorgst, dass Gruppe xyz sehr unsympatisch ist bzw. die Helden von dieser Gruppe angegriffen werden, dann lässt du ihnen nicht mehr wirklich eine Wahl. Als Meister ist letzteres natürlich leichter zu händeln. Umgekehrt, so habe ich es als Spieler und Meister erfahren, kann es aber auch mal sehr interessant sein, wirklich mal eine Wahl zu treffen. Der Meister stellt beide Gruppierungen vor, wenn die Helden sich Informationen beschaffen haben beide Gruppen gewisse helle und dunkle Seiten. Bedeutet für den Meister aber auch, dass er sich mehr Gedanken machen muss oder sollte.

Eine Sache, die mich persönlich immer sehr stört, ist zu offensichtliches Railroading und Plotdurchdrücken, egal was kommt. Wenn man also als Spieler das Gefühl hat, egal was die Helden/Spieler machen, der Meister folgt seinem festen Ablaufschema und weicht keinen Milimeter davon ab.

Als Lösung bietet es sich an, grundsätzlich offen für Ideen und Vorschläge der Spieler zu sein und auch mal zu improvisieren, wenn die Helden einen anderen Weg einschlagen, als geplant. Ich habe als Meister noch nie ein Abenteuer erlebt, bei dem sich die Spieler so verhalten haben wie geplant. Was lernt man daraus, ausgearbeitete Texte und Abenteuerabläufe kann man an vielen Stellen einfach vergessen. Häufig reichen Stichpunkte und einen groben Ablaufplan. Wenn es eine Gegenseite gibt, gegen die die Helden vorgeht, dann sollte man sich au jeden Fall vorher Gedanken darüber machen, wie sie auf Aktionen der Helden reagieren wird. Ausarbeitungen lohnen sich nur bei Orts- und Personenbeschreibungen. Es muss zwar nicht alles bis ins Detail beschrieben werden, aber Stimmung und Atmospähre kann durch gute Beschreibungen sehr gut aufgebaut werden. Grundsätzlich immer einige Namen von nicht eingeplanten Personen parat, fals die Helden mal Personen befragen, die so nicht eingeplant waren. Bei der Beschreibung der Personen nicht verunsichern lassen, Aussehen usw. muss zwar zur Region passen, kann aber auch von der Nrom abweichen. Und da die Personen ohnehin nicht alzu wichtig sind, muss man sich bei der Beschreibung auch an kaum eine plotrelevante Vorgabe halten.

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