DSA 4.1 oder DSA 5

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Sumaro
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich finde solche erzieherischen Steigerungsbeschränkungen grausig. Das System muss einfach erlauben, dass Talente relevant sind und damit auch steigerungswert oder diese Talente will man gar nicht abbilden und gut ist.

Allerdings denke ich, dass gerade im Spiel, wenn verschiedene Zustände Wirkung zeigen, ohnehin sehr schnell Fertigkeitswerte von 7-8 jede Art von Nutzen verlieren. Und die AP durchaus in anderen Bereichen besser aufgehoben sind. Zumal es vollkommen unverhältnismäßig ist, was bei DSA wie viel kostet. Auch hier fehlt massiv "Numbercrunching". Aber zugegeben, dieses Problem wird man nicht mehr lösen. Man muss eben jetzt mit einem Spiel leben, in dem genau diese vermurkste Stochastik zum Spielgefühl gehört. :) Und solange es Spaß macht, passt es ja auch. Grundsätzlich würde ich mir allerdings von sogenannten "Gamedesignern" durchaus viel mehr Arbeit mit Zahlen und Wahrscheinlichkeiten für ihr jeweiliges System wünschen.
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Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Assaltaro hat geschrieben: 05.12.2018 10:06Also ich kann die Beliebigkeit von DSA5 nicht ganz nachvollziehen. Sicher kannst du jetzt einfach alles bauen und müsstest den Hintergrund nicht zwingend beachten bei der Generierung, aber das hat ein freies Bausystem so an sich.
Bei DSA4 war es ja mMn auch oft so das der Hintergrund Haupsächlich Fluff war, gerade Kulturen (und Kulturvarianten, und oft auch Professionsvarianten) hatten oft recht geringe regel technische Auswirkungen, bei mit unter vergleichsweise hohen GP Kosten.

Was vor allem daran lag das die GP-Kosten für TaP bei der R/K/P Erstellung unverhältnismäßig mäßig hoch waren. (Wenn man beim Start höhere Talentwerte will fährt man in der regel deutlich besser mit Vorteilen die einem zusätzliche AP bringen wie BGB, Veteran oder Gebildet.)

Sowas hat dann ehr dazu geführt, das man ehr eine möglichst billige Kultur nimmt als die, die eigentlich zum Charakter passen würde.

Und bei den Rassen hattest du dann of den Umgekehrten Effekt, das dann lieber ein Exot gewählt wurde als eiun Tulamide oder Mittelreichler.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Sumaro hat geschrieben: 06.12.2018 23:33was bei DSA wie viel kostet. Auch hier fehlt massiv "Numbercrunching". Aber zugegeben, dieses Problem wird man nicht mehr lösen. Man muss eben jetzt mit einem Spiel leben, in dem genau diese vermurkste Stochastik zum Spielgefühl gehört. :) Und solange es Spaß macht, passt es ja auch. Grundsätzlich würde ich mir allerdings von sogenannten "Gamedesignern" durchaus viel mehr Arbeit mit Zahlen und Wahrscheinlichkeiten für ihr jeweiliges System wünschen.
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snitch
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Ungelesener Beitrag von snitch »

Sumaro hat geschrieben: 06.12.2018 23:33Ich finde solche erzieherischen Steigerungsbeschränkungen grausig. Das System muss einfach erlauben, dass Talente relevant sind und damit auch steigerungswert oder diese Talente will man gar nicht abbilden und gut ist.
Das sehe ich auch so und habe ich mich ebenfalls schon einige Male drüber aufgeregt.
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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Dann hast du die diversen Diskussionen zum DSA4 Trollzacker-Ferkina-Bergmann-Tagelöhner-Gladiator-Veteran mit ausgemaxten Waffen- und Körpertalenten aus der Vergangenheit verpasst. :wink:

Daher resultieren diese "erzieherischen" Beschränkungen. Wobei das eigentlich das falsche Wort ist, X76 meint nach meinem Verständnis eher, dass man Fluffiges wie "Schapsbrenner" eben nicht mit den gleichen AP bezahlen muss, wie die SF Wuchtschlag II.
Extra Fluff-AP finde ich dahingehend auch sinnvoll, wenn man tatsächlich feststellt, dass die AP knapp sind und daher von den Spielern nur für "Relevantes" ausgegeben werden.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Die Beschränkungen resultierten daraus, dass man sie von DSA3 mit 1-3 erlaubten Steigerungen pro Stufe und klaren Startwerten genau so gewohnt war und das Verständnis, was hohe und niedrige Werte heißen, von einer Edition auf die andere Übertragen hat.

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