Neue Zugangsregelungen für Phexens Hallen: viewtopic.php?f=8&t=47023

 

 

 

Wahl der Helden?

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Sumaro
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Wahl der Helden?

Beitrag von Sumaro » 26.08.2006 11:19

So, da ich bald die Königmacher-Kampagne meistern werde, ich allerdings noch ein paar Unklarheiten habe wollte ich gerne hier um die Meinungen anderen erfahrener Meister bitten.

1. Welche Helden würdet ihr als besonders empfehlenswert für die Kampagne halten?

2. Die Schule des vollendeten Kampfes löst sich von der weißen Gilde. Abgänger der Schule sollen laut Gerrano nun "Mit Ehre und Anstand ihren Weg gehen". Bedeutet dies einen Verlust des Verpflichtungen Nachteils? Klingt ganz danach, da die Schule ab diesem Moment niemandem verpflichtet ist und auch keine Gilde mehr (bis zum nächsten Konvent) für sie zuständig ist.

3. Würdet ihr einen Magier der Halle des vollendeten Kampfes in diesem AB zulassen?

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Angrax
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Beitrag von Angrax » 26.08.2006 12:24

1. Bei mit wird ein Essalio auf jeden fall mitspielen, find ich einfach passend und er liefert die Kampfkraft. Nunja, man soltle bedenken, dass die Kampagne für Spieler ab 2000AP bestimmt ist, nach dem ersten Band mit zwischenspielen und allem haben sie ja knapp die doppelte Erfahrung. Darum überleg ich, nen Viertelzauberer einzusetzen, denn so viel Magie wird man eh nicht benötigen. Der im Buch geforderte Geweihte würd ich komplett streichen. Ich find Geweihte (Phex, Aves etc ausgenommen) nicht so passend, jedenfalls nicht, wenn man im 2. Band wirklich Partei ergreifen muss. Diebe, Höflinge, Streuner, es geht fast alles, wobei ich in meiner Gruppe auf einen SO 8+ achte und eine Abstammung aus dem LF erwarte, so dass sie sich nicht einfach heraushalten können...

2. Das wäre auch meine Alternative. Als ich das gelesen hab kamen mir die gleichen Gedanken. Die Verpflichtungen werden bestehen bleiben. Für mich bedeutet das Zitat nur, dass es den abgängern freigestellt ist, für welche Seite sie sich entscheiden. Die Abgänger sind eben bis zum nächsten Konvent (6-7 Jahre???) nur der Akademie verpflichtet. Naja, jetzt haben wir 3 Gildenlose Akademien, ob das sooo gut war...

3. Ja!

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Beitrag von Ademar » 26.08.2006 13:01

ich hab das mit der Akademie auch so verstanden das es bei der anweisung "Mit Ehre und Anstand.." nur darum ging das die weisse Gilde druck gemacht hat das die SChule der Lehensfolge umbedingt zu folgen habe (Also Aldare) und nun den Schülern die Entscheidung frei gestellt ist. Weil eben dies mit der Gilde nicht übereinstimmt, ist nun halt die Bemühunh zum eintritt in die Graue Gilde gestartet.

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Beitrag von Sumaro » 26.08.2006 13:20

Gut. Dann bleiben Verpflichtungen gegenüber der Akademie. Das ist auch gut, dann kann ich nämlich den Bethaner über diese Schiene einbauen und zugleich auch ein wenig dessen Problem mit Heimlichkeit umgehen. Was Streunermäßiges sollte in jedem fall dabei sein. Vielleicht sogar ein Phexgeweihter. Naja, bin mir da noch nicht ganz sicher. Schwertgeselle von Essalio haben wir nicht, aber vermutlich erden sich genügend Söldlinge finden.

Danke schonmal für eure Antworten. Ich freue mich über weitere Anregungen.

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Beitrag von Angrax » 26.08.2006 13:22

Wie viele Spieler hast du? und werden deren chars neu generiert? Also die 1-2 kämpfer, min einer davon gut, ein diebischer char und ein magischer würde ich beibehalten...

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Beitrag von Sumaro » 26.08.2006 13:25

Ich habe wahrscheinlich 5 Spieler. Davon werden zwei in jedem Fall etwas kämpferisches spielen. Wobei ich die Erfahrung der Helden im Rahmen von 2000-3000 halte. Vor allem da die Gegner der Helden mitunter wirklich verdammt gut sind. Was mir noch fehlt ist was magisches. Und da dachte ich eben an einen Bethaner Kampfmagier. Allerdings steht da noch nicht alles fest.

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Beitrag von Angrax » 26.08.2006 14:48

Naja, ich denke bei 5 Spielern sind die Gegner nicht mehr zu stark (ich denke du meinst besonders Rimaldo im ersten Kapitel?). Ein Magier kann ihn schon verausgaben, jedoch ist er eben optional ein Waffenmeister, da muss man sich was einfallen lassen.
Was vllt. auch interessant wäre, ist ein Hochstapler, der zeitweise sein eigenes Gut bekommt...
Also Phexie, 2 Kämpfer, min einer von Stand und der letzte darfs sich aussuchen... ;)

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Beitrag von Sumaro » 26.08.2006 15:39

Das wird zumindest denjenigen freuen der es sich aussuchen darf *g*

Aber ich denke einen Magier braucht man schon. Spätestens in Masken der Macht wird wohl einer fällig sein. Und was gebildetes sollte schon unter den Helden sein sonst suchen die sich ja in den ganzen Bibliotheken und so dumm und dusselig.

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Beitrag von Angrax » 26.08.2006 15:52

Hmm, anscheinend sind alle noch so mit JdF beschäftigt das keiner hier rein schaut...
Naja, ich würde eher sagen maximal einen Magier. Denke der Odem und andere "Geheime" Zauber werden benötigt, also keine offene Magie, und das kann schon ein Magiedilletant, eher 2 davon in der Gruppe. Denke 2 Reine Krieger werden eher unterfordert sein, zur not nimmt man NSC-Kämpfer als Unterstützung und die Helden sind die im verborgenen agierenden. Ich finde nem Adligen und einen Dieb wichtiger als einen Krieger, so dass eben besagter Schwertgeselle von adliger Abstammung ist und bis zum eigentlichen Beginn der Kampagne einen SO 10-11 besitzt. Gebildet sollte eigentlich die ganze Gruppe mehr oder weniger sein, da sie sich sonst nur als gehilfen vorkommen werden...

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Beitrag von Sumaro » 26.08.2006 16:14

Hmmm, mehr als den Bethaner werden wir auch nicht zusammen bekommen. Aber gerade die Zwischenszenarien lassen aj sehr viel kämpferischen Spielraum und auch die Gegner die den Helden präsentiert werden sind allesamt sehr gut. Also sollten es schon zwei Kämpfer sein. Ein Streuner vielleicht und besagter Magier. Vielleicht noch ein Alchimist oder sowas...

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Beitrag von Angrax » 26.08.2006 20:16

Hmm, ich frag mich ob ein Streuner nicht zu unpassend ist. Was interessiert den Streuner die Kampagne? (bis auf den Hochstapler) Und der Alchimist... hmm, keine ahnung, aber beim Lesen stellt sich mir die Frage ob "niedere" Helden passend sind...

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Beitrag von Sumaro » 27.08.2006 14:17

Niedere Helden? :???:

Naja gerade die Kampagne bietet mit ihren ganzen Giften etc. pp. viel Spielspaß für einen kompetenten Alchimisten.

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Goldfeder
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Beitrag von Goldfeder » 27.08.2006 15:18

Moin.
Wichtige Frage, interessante Diskussion, werd später nochwas dazu schreiben, hab leider grad keine Zeit.
Nur, dass ihr euch nicht allzu alleingelassen fühlt. ;)

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Beitrag von Angrax » 27.08.2006 15:28

niedere im sinne von SO<6, die Kampagne ist einfach prädestiniert dazu, mal Adlige oder reichere Helden zu spielen.
Und hab ich da was mit Giften etc überlesen? Ein Alchemist kann auch viel kippen, naja, da ich selbst nen Alchemisten hab find ichs natürlich super ;) abre dann ein etwas angesehenerer, ich verstehe nie wie ne Gruppe von Anfang an gleichberechtigt habdelt trotz sagen wir SO 12 und SO 2 in der Gruppe...

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Beitrag von Myrmidonenarsch » 27.08.2006 18:29

Sicher kannst Du Adlige oder reiche Helden spielen.

Jedoch ist die Kampagne in meinen Augen viel geeigneter für Helden niedrigen SO's, die sich im Verlauf der Kampagne hocharbeiten und ganz am Ende dann sogar bei der Entscheidung der Thronprätendenten mitmischen.

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Goldfeder
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Beitrag von Goldfeder » 28.08.2006 00:17

So, jetzt hab ich etwas Zeit.

Ich hab "Hinter dem Thron" noch nicht ganz durch, aber da wir ja noch nicht so recht wissen, was im 2. Teil passiert, ist wohl noch so einiges offen bzw. in Betracht zu ziehen. Hier mal meine Überlegungen.


Rasse, Kultur, Profession:

* Rassen:
Nichtmenschliche Rassen außer evtl. Auelfen (Kultur: elfische Siedlung) und Brilliantzwergen dürften in der Kampagne recht fehl am Platz sein.
An anderen menschlichen Rassen sollte man natürlich von Exoten wie Trollzackern, Ferkinas, Gjalskern und Fjarningern absehen; bei Mohas oder Nivesen ist es schon kritisch (quasi Halb- bis Dreiviertel-Wilde) und gegen Thorwaler wie auch Tulamiden dürften massive Vorurteile aufkommen. (Nachteil Randgruppe zu empfehlen.)

* Kulturen:
Von Yaquirien (Horasreich) mal abgesehen, kommen natürlich (bei plausibler Geschichte!) auch Helden von außerhalb des Lieblichen Feldes in Frage.
Gegen Mittelreicher ist eigentlich nichts einzuwenden; bei Tulamiden, Thorwalern, Südaventuriern und Bornländern kommt es ganz auf die Vorgeschichte an, es gibt aber durchaus Potenzial.
Abraten würde ich von Novadis, Maraskanern, den Waldmenschenstämmen und anderen Exoten, denn die bringen recht viel Verwirrung in eine sowieso schon recht undurchsichtige Kampagne.
Generell gilt: Alle Charaktere sollten schon in ihrer Vorgeschichte auf heimatliche Weise mit dem Horasreich verbunden sein oder zumindest es im Laufe der Kampagne werden können, damit ihnen das Schicksal des Staates nicht völlig an ihrem Heldenhintern vorbeigeht!


Professionen:

* Kämpfer:
Da sollten schon einige dabei sein, ich würde bei einer fünfköpfigen Heldengruppe etwa zwei empfehlen, ansonsten sollte sich jedes Gruppenmitglied zu wehren wissen, so dass niemand beschützt werden muss.
Hierfür eignen sich Krieger, Söldner, Schwertgesellen und Soldaten unterschiedlichster Couleur, eventuell auch Offiziere.
Je nach Vorgeschichte finde ich auch (ehemalige!) Gladiatoren, Piraten oder mohischen Stammeskrieger realisierbar.

* Zauberer:
Diesen Absatz habe ich absichtlich nicht "Magier" genannt, denn z.B. auch Scharlatane mit ihren unzähligen Varianten sind geradezu prädestiniert für einen Einsatz im Horasreich, andererseits dürften auch Hexen (Schöne der Nacht) und Druiden (Mehrer der Macht) auf ihre Kosten kommen. Und natürlich auch Magier, schließlich gibt's im Lieblichen Feld 9(?) Akademien. Ein Zauberer sollte auf jeden Fall dabei sein, ich denke, in "Masken der Macht" wird auch wieder Magie im Spiel sein und es wäre schade, wenn in der Gruppe niemand damit etwas anfangen könnte...
Ob ein Viertelzauberer ausreicht (wie oben angesprochen), kann ich noch nicht sagen, aber man sollte bedenken, dass Vollzauberer dann doch noch ganz andere Möglichkeiten eröffnen als Alchimisten und Meisterhandwerker.
(Übrigens gibt's noch andere Akademien als Bethana... :P)

* Diebe, Streuner, Phexgeweihte usw.:
Ein solch "zwielichtiger" Charakter sollte mindestens dabei sein, gilt es doch oftmals mit anderen Unterweltgestalten in Kontakt zu treten oder ihnen auf die Schliche kommen; es kann der Gruppe auch nützliche Wege eröffnen, an Informationen zu gelangen.
(Von den dramaturgischen Möglichkeiten, die der SL bei solchen Chars im Horasreich hat, mal ganz abgesehen... ;) )

* (sonstige) Geweihte, Novizen, Ordenskrieger:
Würde ich eher von abraten. Dringend benötigt wird karmaler Beistand, soweit bisher ersichtlich, definitiv nicht und ein solcher Charakter ist durch Verpflichtungen, Moralkodices und stark polarisierte Weltsicht oftmals sehr eingeschränkt.
(Phex-, Aves-, Kor- und Nandusgeweihte sind davon erstmal weitgehend ausgenommen, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die beiden letzten gut in die Königsmacher-Kampagne passen.)

* übrige Professionen:
Sofern sie im Horasreich vorkommen, kann man eigentlich so ziemlich alles zulassen, ob nun Hausdiener, Gaukler, Seefahrer, Gelehrte, Taugenichtse, Wundärzte, Künstler, Handwerker oder was auch immer. Jedoch sollte man immer im Auge behalten, dass der Charakter mit seinen Fähigkeiten für die Gruppe irgendwie nützlich ist. Sicherlich ist ein "nutzloser" Zuckerbäcker ein netter Ambiente-Charakter, aber das sollten sich Meister wie Spieler vorher gut überlegen, denn ohne entsprechende Fähigkeiten wird es ein solcher Charakter wohl in der KMK nicht leicht haben.



Generelles zu den Charakteren:

* Sozialstatus:
Anders als Angrax halte ich "niedere" Helden nicht für gänzlich ungeeignet - manche Charakterarten setzen ja einen eher niedrigeren Stand in der Gesellschaft vorraus, z.B. Dieb, Söldner oder Soldat. Wahrscheinlich richtet sich eine Kampagne im Horasreich jedoch in der Tat eher an Helden mit SO im "Mittelfeld", also sagen wir mal 8-11, da sich das Meiste auf einer gewissen gesellschaftlichen Ebene abspielen wird, wo offensichtlich "niedere" Charaktere einfach übersehen werden. (Mit "nieder" meine ich einen SO von unter 5-6.)
Wichtig finde ich an dieser Stelle, dass die Gruppe zusammenhält und auch über eventuelle Standesunterschiede und SO-Differenzen hinwegkommt. (Ja klar, gilt wohl für jede Heldengruppe, aber gerade bei städtischen Kampagnen, also in einer Umgebung, wo der SO tatsächlich Einfluss hat (im Gegensatz zu Wildnisabenteuern) ist das für den Spielfluss wichtig.)

* Einbindung in staatliche, kirchliche oder andere Organisationen:
Sei es nun Mitgliedschaft im Adlerorden, bei den Golgariten oder Draconitern, Verpflichtungen gegenüber der Magierakademie oder -gilde, der Diebesbande oder auch einer Einzelperson oder schlicht die Verwandtschaft mit einflussreichen Personen oder gar einer der Konfliktparteien: derartige Konstellationen sind in der Kampagne mit Vorsicht zu genießen!
Die Charaktere sind dadurch in ihrer Entscheidungsfreiheit möglicherweise stark eingeschränkt und werden des öfteren vor Problemen, sowohl Gewissenskonflikte wie auch Uneinigkeiten untereinander, was letztendlich die Gruppe trennen oder die Kampagne sprengen kann.
So reizvoll das jetzt vielleicht klingt (ja, toll - innere Konflikte, moralische Aspekte, tiefgründige Interaktion zwischen den Charakteren - sowas ist z.B. in der G7 wohl das, wovon jeder Meister nur träumen kann!), es kann einem als Meister gehörige Schwierigkeiten bereiten, mit dem Charakter in der Gruppe dem Abenteuer- bzw. Kampagnenverlauf zu folgen.
(Ein Beispiel aus meiner zukünftigen "Königsmacher"-Gruppe: Zwei der Charaktere wurden nach dem Prinzip erstellt, unterschiedlichen rivalisierenden Familien anzugehören um so eine Art humorvolle Hassliebe ausspielen zu können. So ist nun einer der SCs entfernt mit den Firdayons verwandt (was bisher kein Problem darstellt), der andere jedoch ein Galahan, noch dazu ein recht überzeugter, der insgeheim die Rückkehr des "wahren Königs" Romin propagiert und fleißig Verschwörer sammelt - und ich weiß bisher keinen Grund, weshalb er nicht die Gruppe verlassen und sie an die Galahanisten verraten sollte, sobald Romin im ersten AB tatsächlich mit seiner Armee einfällt...)
Fazit: Wenn euch ein Spieler eine tolle Hintergrundstory anbietet, in der er seinen Char mit einer Organisation verknüpfen möchte, überlegt euch vorher gut, welche Rolle die Gruppierung in eurer "individuellen" Kampagne spielen wird und ob und was für Probleme sich daraus ergeben könnten, die euch eventuell einen Strich durch die Rechnung machen, bevor ihr nachher - so wie ich - ziemlich planlos dasteht.



So, ich hoffe, euch einigermaßen geholfen zu haben. :)

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Sumaro
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Beitrag von Sumaro » 28.08.2006 08:21

@ Goldfeder

Erstmal vielen Dank. Das hat mir wirklich geholfen

P.S.: Der Spieler will aber einen Bethaner Magier spielen. Da nützt es mir leider nichts, das es noch andere Akademien gibt (die sind außerdem bis auf Belhanka und Kuslik Antimagie blöd^^) :wink:

Heldi
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Beitrag von Heldi » 29.08.2006 11:45

Warum denn nur Charaktere aus dem Lieblichen Feld?
Auch Chars aus Almada, Drol, Mengbilla/Al'Anfa, aber selbst aus dem Windhag oder Albernia können politisch irgendwie involviert sein.

Wobei Ich es wirklich schade finde, dass AB1 (Burg Naumstein) im Grunde bei den Helden Anti-Galahanismus vorraussetzt. Schließlich wird es (auch aufgrund der Schilderungen von Romins Heerzug) vielen schwer fallen sich dem Heldenprinzen so resolut entgegen zu stellen.

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Angrax
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Beitrag von Angrax » 29.08.2006 12:27

Naja, die Helden müssen ja nicht alles erfahren, Nachrichtenblockade/verfälschung usw. nur weil der Meister die Info hat müssen die Helden nicht genauso schlau sein.
@Goldfeder: Sooo unterschiedlich sind unsere Ansichten auch nicht. Nur da ich die Spieler gern noch weiter involviere (nettes wort übrigens ;) ) also die Familien reinbringe, ihr Lehen verwüsten lasse etc, sind ansässige Helden einfach besser geeignet. und der SO kann ruhig auch bei 4-7 liegen, allerdings sollte der Char eine Ausnahme sein und nicht die ganze Gruppe diesen SO haben.
Aber so Chars wie Söldner etc. können natürlich von überall her kommen, keine Frage...

Ademar
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Beitrag von Ademar » 29.08.2006 16:17

ist halt alles eine Frage der Helden-Vorbildung. Das einfache Bild ist doch letztlich die Kaiserin ist tot und ihre beiden wichtigsten Erben streiten um die Herrschaft. Dann greift eine aussenstehende Partei ein um den ganzen Kuchen für sich zu beanspruchen und das führt zum Krieg, den so eigentlich keiner wollte. Denke nicht das es hierbei zu problemen mit den Helden in meienr Gruppe kommen wird, halt alles eine Frage des grundaufbaus.

Helden wissen das was sie erlebt und gehört haben, und wenn die Helden Romin nur als den verstossenen Galahan-Sohn der immer wieder ärger macht kennen, dann werden sie schon nicht eifnach so auf seiner seite stehen wollen.

Wenn ich im JdF-Vorfeld ANswin immer wieder als doch so tollen Mann ins Gedächtnis bringen werden die Helden auch hier eine ganz andere Wahrnehmung haben als wenn Answin als der böse Ursupator dargestellt wurde.
Zuletzt geändert von Ademar am 31.08.2006 18:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Fystanithil » 31.08.2006 10:06

@ Ademar

Solche Andeutungen zum JdF kannst du als ungeweisste MI im entsprechenden Forum posten, aber nicht hier. Weissen! Danke.
Zuletzt geändert von Fystanithil am 04.09.2006 11:38, insgesamt 1-mal geändert.

Heldi
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Beitrag von Heldi » 04.09.2006 09:44

Eine optimale Zusammensetzung für eine sehr politische und sehr militärische Kampagne wäre vielleicht die so angedachte Gruppe:

1. Ein Consilieri aus dem Raum Neetha, hohe Werte in Diplomatie und Staatskunst, sowie Handel.
2. Condotieri aus dem Raum Grangor, ein Fähnrich als Herrführer
3. Mercenarii aus Drol, Infanterist
4. Krieger aus Almada, Kavallerist
5. Magier aus dem zentralen Horasreich, wahrscheinlich Bethana

+ vielleicht 6. Ein sehr für die ABs der Timorkampagne geeigneter Char, also ein phexgefälliger Streuner, Dieb, Einbrecher, Spitzel...

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Beitrag von Goldfeder » 04.09.2006 12:44

@Heldi:
Ich würde den 6. phexgefälligen Charakter auf jeden Fall da mit reinnehmen, der könnte in Ab. 2 und 3 ("Die Stunde des Todes" und "Träume von Bosparan") sehr wertvoll sein, wenn es in
"Stunde des Todes" (MI): darum geht, sich auf die hinterhältigen Kampftechniken der Meuchler-Family einzulassen und sich ggf. selbst mal zu verstecken/anzuschleichen oder in "Träume von Bosparan" (MI): darum geht, mit der "Königin des Verbrechens" in Kontakt zu treten usw.

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Beitrag von Angrax » 05.09.2006 21:21

@Heldi:
Naja, ich sag ma ne durchschnittliche Gruppe besteht aus 3-4 Spielern, also sollte man noch abspecken (sind eh zu viele Kämpfer-Chars, m.Mn.)
1. eleganter Krieger, ob Fähnrich oder Schwertgeselle, egal, solange das Benehmen stimmt.
2. Der Magier, ein Magier ist nie verkehrt, auch Scharlatane (Theater-/Hofscharlatane) und Druiden/Hexen haben ihren Spaß.
3. Der Dieb, der auch mal unehrenhafte Aktionen unternehmen kann.
4. Wenn genug Spieler dann mehr Kampfkraft, wenn die andern schon stark genug sind geht auch ein Höfischer Char durch, vllt. Magiedilletant...

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Beitrag von Reto von Graytenau » 05.09.2006 22:20

Ich werde fünf Helden in meiner Gruppe haben.

Vier davon stehen schon fest:
Ein Adersin-Schwertgeselle aus Methumis,
eine Hesindegeweihte aus Kuslik,
ein Einbrecher aus Albernia,
ein Druide (Mehrer der Macht), wahrscheinlich aus dem nördlichen Lieblichen Feld.
Die fünfte ist noch nicht klar, könnte aber vielleicht was handwerkliches oder kämpferisches werden.

Die Zusammensetzung erscheint mir aber bis jetzt recht brauchbar.

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Beitrag von Firu » 05.09.2006 23:45

Also ich denke mal das 8-11 schon ein hoher SO ist, da man ja nicht über 12 bei Helden gehen kann. (Wir rechnen inclusive Bonis durch Ausbildung etc).

Und jetzt mal ne Frage:
Also in der Gruppe existiert ein Vinsalter Krieger, welcher Adeliges Erbe und maximalen So (also Sohn eines Barons hatte). Als Meister eigentlich eine gute Einbindungsmöglichkeit solange man nicht die falsche Baronie auswählt.

Ich habe mich mal für Terubis (Erzh. Arivor) entschieden, da ich denke das sie sich so neutral spielen läßt. Aber es würde mich freuen ein paar Gedanken von anderen zu bekommen.

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Re: Wahl der Helden?

Beitrag von Hakase » 18.07.2011 18:37

Ist es möglich "Königsmacher" sinnvoll mit Al'Anfanischen Helden zu spielen, die dort eingreifen wollen? Oder bestimmte Teile der Kampange mit Ihnen zu spielen...ich habe da so eine Runde, die zur Zeit von Königsmacher durch das Horasreich ziehen wird.
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- There is no such thing as innocence, only degrees of guilt.

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Varana
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Re: Wahl der Helden?

Beitrag von Varana » 18.07.2011 22:48

Einzelne Abenteuer: Sicher. Es sollten eben welche sein, in denen die Hintergründe der Kampagne nicht so ganz klar sind.

HdT: Naumstein, der Kampf um Tikalen, die Szenarien in Harben und Belhanka und "Träume von Bosparan" sind gut spielbar (beim letzten muß man ein paar Hintergründe verwischen). "Die Stunde des Todes" wird schwierig, weil es gegen die Hand Borons geht.

MdM: Die beiden Mengbilla-Abenteuer sind ziemlich problemlos. Auch die meisten anderen Abenteuer und Szenarien gehen - wenn man sie als Einzelabenteuer verwendet und das große Komplott im Hintergrund wegläßt. Dann stellen die Helden eben irgendwelche horasischen oder mittelreichischen oder sonstigen Geheimbündler-Schurken. Nur die wirklich relevanten Teile (v.a. Baliiri, Teremon und die Finalabenteuer) sind schwierig.

Was man nicht hat, ist die Kampagne und das große Ganze im Hintergrund. Man muß sich vielmehr einige Gedanken machen, wie man die Verknüpfungen beseitigt.

---
Umgearbeitet: Geht auch, auch wenn es etwas Arbeit ist. Insbesondere sollte man bei Mantikor die alanfanischen Verbindungen zurückfahren und den namenlosen Einfluß in den Vordergrund rücken. Ich habe die Kampagne auch aus alanfanischer Sicht geleitet; Genaueres hier. :)

Twister23
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Re: Wahl der Helden?

Beitrag von Twister23 » 02.08.2011 10:35

Hm, gerade in Al Anfa sind sich doch auch nicht immer alle einig.

Wie wäre es wenn man zu einem Grandengehört, der seine Felle im Lieblichen Feld wegschwimmen sieht.

Nicht alle Alanfaner gehörten zu Mantikor.

Ob ich das jetzt aufdecke wegen Prinz Timor oder wegen Grande Xyz der dei einzige sein will, der noch gute Beziehungen zu Timor und dem Horasreich hat, das ist doch egal.

Faras Damion
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Re: Wahl der Helden?

Beitrag von Faras Damion » 04.08.2011 03:24

Ich stimme im wesentlichen den Vorpostern zu und möchte ergänzen:

Ich halte ein besonderes Interesse am Horasreich für sehr wichtig, sonst könnte sich die Gruppe irgendwann von der Kampagne abwenden. Familie in der Region ist da natürlich der Klasiiker. Wenn der Gruppenzusammenhalt stark ist, können einzelne Helden natürlich auch so eingebunden werden.

Al Anfaner halte ich für problematisch, aber machbar, wenn sie - wie schon oben erwähnt - mit Familien assoziert sind, die gegen Matikors Pläne sind. Hier sollte aber das Vertrauen in der Gruppe beachtet werden. Das gleiche gilt für Almadaner.

Ich fände persönlich einen Helden aus der Familie des Geron von Tikalen reizvoll.
Außerdem fände ich eine eher phexische Themengruppe interessant, wo jeder Held die Schleichen-Probe schaffen kann. :) Viele der Abenteuer erlaube so interessante Lösungen, auch wenn am Ende der Kampagne eine gewisse Kampfkraft vorhanden sein sollte.
Außerdem spielen die Abenteuer doch in einem begrenzten Raum, weshalb bestimmte Handwerksprofessionen, die Werkstätten brauchen, interessant werden, die sonst kaum spielbar sind. Ich denke da vor allem an einen Alchimist, der zwischen den Abenteuern seinen Rucksack auffüllen kann.

Falls ich die Kampagne jemals leiten werde, werde ich übrigends den Spielern zu Beginn einen gewissen Satz an Kontakten (Freunde, Verbindungen und Feinde) schenken. Wenn die Abenteuer in der Region spielt, in der die Helden aufgewachsen sind/ausgebildet wurden, finde ich DSA zu wischi-waschi und habe als Meister lieber eine Liste mit ausgearbeiteten NPCs mit der ich konkret arbeiten kann.

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