[Wolkenturm] Schlacht in den Wolken - Alternative

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Frostgeneral
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[Wolkenturm] Schlacht in den Wolken - Alternative

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

MEISTERINFORMATIONEN

Hallo Freunde,

nachdem ich nun erfolgreich den Schlacht von Wehrheim Thread erfolgreich nekromantiert habe,
hier nun in einem frischen Thread meine Version von SidW.

Vorspiel: Wie bereits vom Wolkenturm und dem Herrn der Welt in seiner eigenen Ausarbeitung erwaehnt,
habe ich bereits im Kaiserturnier bzw kurz danach den Nekromanten Polberra erwaehnt und in die Kampagne eingefuehrt.

Er ist dort durchaus negativ aufgefallen, hatte aber viele Informationen ueber GCEG.
Da ich auf den vollkommen unsinnigen Plot mit dem Zweikomponentengift nicht zurueckgreife,
brauche ich eine Moeglichkeit IHN ohne Schwert und Magie aufzuhalten.

Die Loesung: Blakharaz und Zweifel an seiner Moral und Integritaet.
Da meine Helden aber ~25 bis 30 Jahre alt sind, wissen sie IT wenig ueber seine Geschichte.
Er war schon immer der Boese fuer sie.
Polberra kennt nun aber die Wahrheit ueber ihn von ihm selbst.
Diese kann er den Helden mitgeben.

Kaiserturnier eingefuehrt, SidW wieder aufgetaucht. Er sitzt mit anderen Schwarzmagiern im Zirkel der freien Wissenschaften und schaut interessiert zu was passiert. Die Helden haben nun mittlerweile (25.Peraine) die Geschichte um Alara Paligan, Nahema und Hal mitbekommen.
Sie koennen nachvollziehen wie es zu der Beschwoerung kam und wie verraten GCEG sich fuehlt.
Damit muessen sie arbeiten und sich in ihn und seine Lage hineinversetzen.
Der Weg zum Finale ist das Gespraech, nicht der Kampf.

Zudem haben sie Haare von GCEG bekommen (Nemrod sei Dank) und statt dem zweiten Teil des Gifts nun einen Willenstrunk bekommen.
Ihre Magieresistenz ist nun umgedrehte 8 gegen den Freizauberischen Beherrscher. Damit werden sie im Thronsaal nicht zu willenlosen Mirhamionetten.
Greifen sie also nicht zu einem Schwert, dann werden sie auch nicht von der HeshtothimGarde angegriffen.

Ich berichte im Verlaufe der Zeit ueber weitere Ereignisse, wenn wir weiter sind.
zZ ersinnen sie einen Plan nach oben zu kommen.

Gegen Rhazzazor haben sie zumindest schon den Stab des Vergessens als Waffe nachdem Finsterfang nicht gewirkt hat
(Emer ist schon in Wehrheim gestorben)

Zudem wollen sie dank [[Die Mission des Raspyrriz]] auch mit Apep Kontakt aufnehmen und Drakundas und Knardukas im Kampf gegen Rhazzy organisieren

Gruesse, Frosty
(amer. Tastatur)

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Sumaro
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[Wolkenturm] Schlacht in den Wolken - Alternative

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Kurze Zwischenfrage: Willst du informieren oder diskutieren oder inspirieren? Also soll man zu den Ereignissen etwas schreiben, willst du Ideen sammeln für bestimmte Dinge oder willst du aufzeigen, wie du es machst und das ist der Hauptzweck des neuen Threads?
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Frostgeneral
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[Wolkenturm] Schlacht in den Wolken - Alternative

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich sammel auch gerne weitere Ideen,
so wie auch im SvW Thread, nur da wir Wehrheim mittlerweile hinter uns gelassen haben,
dachte ich: Zeit für einen neuen Thread.
Hatte die ersten 3 Seiten überflogen hier und nichts zur SidW gefunden, was Nekromantiewürdig wäre.

Gerne mit Diskussion :)

Was ich übrigens nach der SidW vor habe, ist das ziemlich brilliante Abenteuer aus der Garethbox mit den 8 Märtyrern

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Dann hier ein paar Ideen:

Da wirs ja oben von schönen NSC Aktionen hatten, es gab ein relativ schön zu lesendes Forenabenteuer Sumaro @ [abgebrochen] [Gareth][MI JdF] Brennender Himmel in dem einige tolle Ideen waren. Gerade weil wirs von NSCs hatten, die einen beeindruckenden Auftritt hinlegen hier einen als Beispiel, den ich einfach Saldor F. habe sagen lassen: Quelle: Ahriman @ [abgebrochen] [Gareth][MI JdF] Brennender Himmel
Hört genau zu - wir haben keine Zeit für Wiederholungen oder Fehler.
Wir kehren jetzt in die Akademie zurück. Als allererstes werdet ihr euch um den großen Lagesaal kümmern. Ihr habt eine halbe Stunde Zeit, in der wir dort allerdings schon anfangen werden zu arbeiten. Ihr schafft ALLES heran, was wir für einen Krieg auf Reichs-Ebene benötigen werden. Ausreichend Tafeln, Karten, Sitzgelegenheite für mehrere Dutzend Stabsmitglieder, einige wenige Pritschen für Notfälle. Das ganze Programm. Eine halbe Stunde - nicht mehr.
Danach werdet ihr alles, was von der Akademie noch da ist, in den Kriegszustand versetzen. Alles was auf Urlaub oder sonstwie unterwegs ist, wird umgehend zurückbeordert. Aber ohne Akademie-Personal einzusetzen. Beauftragt Botendienste. Ich will heute Abend alles in Bereitschaft haben. Setzt extra Ausbildungen an. Schleift die Leute zwei Tage lang - schont aber die astralen Kräfte dabei.
Nachdem das angelaufen ist, will ich daß ihr as Personal so einteilt, daßw ri rund um die Uhr im Saal arbeiten können. Wir brauchen notdürftige Quartiere für bis zu Hundert Mann. Ebenso Verpflegung. Ich will, daß ungefragt ständig die Verpflegung im Saal ergänzt wird. Wenn uns Brot und Wasser ausgehen und ich Nachschub ordern muß, setzt es Strafdienste. Anschließend besorgt ihr Gewänder, Waffen, Elixiere - alles was wir kriegen können.
Bereitet alles vor - wenn ich übermorgen zum Gefecht rufe, will ich daß innerhalb von 120 Herzschlägen jeder Einzelne Stab und Schwert bei Fuß steht.
Wir wurden lange ausgebildet - jetzt ist es an uns zu zeigen, ob diese Ausbildung gerechtfertigt war. Abmarsch!
Insgesamt hatte ich die Strategie von GCEG etwas angepasst, er möchte Gareth erobern und nicht zerstören (was aber die Gegenseite nicht weiß).
  • Der Weltenbrand soll Neu-Gareth mit der Stadt des Lichts und dem ihm verhassten Kaiserpalast (Neue Residenz) vernichten. Danach will er die Fliegende Festung dort landen um das neue Herz "seines" Mittelreiches zu bilden. Der Rest der Stadt wird vom Weltenbrand zwar (als Kollateralschaden) beeinträchtigt bzw beschädigt werden, soll aber nach Strategie erhalten bleiben damit es noch was zum beherrschen gibt.
  • Damit die Garether sich der neuen Ordnung unterwerfen, muss jeder Widerstand zerschlagen werden. Hierzu sind insbesondere die Zentren des Widerstands, also die Machtzentren der bisherigen Ordnung (Kirchen, Staat, Magierakademien) schon im Rahmen der Schlacht anzugreifen und zu vernichten, damit es nachher nicht zu schwierig wird.
  • In seiner Hybris hat er nicht zufällig den Zeitraum zum Angriff gewählt, an dem Allaventurischer Magierkonvent in Gareth ist, um im selben Angriff gleich noch große Teile der Magiergilden zu unterwerfen/vernichten.
Weitere Plotanpassung war bei mir die Funktionsweise der Fliegenden Festung.
Sie ist bei mir eine Art Hybrid aus (Un-)Leben, dämonischem Wirken, Magie und Mechanik. Bei mir brauchte sie 2 Arten "Brennstoff" nämlich einerseits Blut und andererseits Edelmetalle. Leider (für GCEG) wurde die Fliegende Festung beim Angriff auf Wehrheim beschädigt, sodass viele neue "Blutopfer" zum aufladen der "Akkus" bzw. zum Reparieren (wachsen) nötig sind, und man muss mit Landungstrupps Gold und Silber plündern gehen. Blutopfer sollen von Gargylen gefangen und auf die Festung gebracht werden, erst wenn eine Gewisse Aufladung erreicht ist kann man den Weltenbrand und die Landung machen. Ob dies eine Finte Leonardos ist, der sich evtl doch der Kontrolle Galottas entzogen hat, habe ich bewusst offen gelassen. Desweiteren hatte ich einen Anschlussplot an die Schlacht bei dem es um das "Herz" der Festung ging, dessen dämonisches Unleben besiegt werden musste.

Strategie des Rats der Helden, er "spontan" die Organisation der Abwehr übernimmt
  • Hauptziel ist es, mit dem Wissen und allen Resourcen die man hat, die Fliegende Festung davon abzuhalten über Gareth den Weltenbrand zu zünden. Denn man muss vom Schlimmsten ausgehen, also dass Galotta nicht zum Erobern sondern zum Zerstören gekommen ist. Plan A hierzu ist, einen möglichst großen elitären Landungstrupp auf die Festung zu bringen, in den Thronsaal vorzudringen und Galotta zu besiegen. Parallel dazu werden, für den Fall dass Plan A nicht zum Erfolg führt, die Helden als Plan B an einer anderen Stelle auf die Festung gebracht um durch die Ablenkung des Trupps auf Plan A "durchzuschleichen" und dann Galotta zu besiegen.
  • In der Stadt muss die Abwehr organisiert werden. Den Zünften werden Straßenzüge zugeteilt, die Sie zu verteidigen haben, es werden Sanitäts- und Entschwörungsorte gleichmäßig über die Stadt verteilt zugewiesen, den Erfahrungen nach Wehrheim wird möglichst viel Wasser zum Löschen und gegen den Weltenbrand bereitgestellt (Bei mir waren größere Gewässer wie Teiche und Flüsse vom Weltenbrand nicht betroffen, da Agrimoth nicht Herr des "Unwassers" ist), Patroulliengebiete für Spezialtrupps gegen Dämonen organisiert, Straßensperren gebaut um Feindliche Fortschritte zu verhindern, Tempel, Akademien und ähnliches werden Befestigt (Fenster vernageln, Barrikaden etc). usw.
Auch ich habe die Psycho-Variante (vom Wolkenturm) genommen, bei mir hatten die Helden kontakt zu Leonardo (als sie gefangen auf der Festung waren) und der hat sie neben Polberra auch nochmal bestätigt,insgesamt hat sie bei mir sehr gut geklappt und die Spieler fanden es toll.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich halte das Wolkenturm Ende, was ja, verkürzt gesagt, auf einen völligen Gesinnungswandel nach 5 Minuten Gesprächstherapie hinausläuft, für wenig brauchbar. Galotta ist schlicht wahnsinnig, von mindestens zwei Erzdämonen getrieben und unter dem Einfluss von Dutzenden Paktiern, dass kuriert man mal nicht eben im lockeren Gesprächskreis.
So ein Psycho-Duell klappt eigentlich nur, wenn man allein und isoliert ist, es keine Ablenkung gibt, wie das wahnsinnige Kichern beim abfeuern das Superlasers oder die fröhlichen Menschenopfer durch den Hofstaat.

Galotta umzuhauen ist, bei dessen Selbstüberschätzung, gar nicht mal so schwer. Man muss nur nahe genug an den Irren rankommen.

Ganz wichtig aber, was ist die Motivation der Glatze? Welche Machtmittel hat er und sind die irgendwie beschränkt?
Battlegonzo hat geschrieben: 04.12.2018 10:54Hört genau zu - wir haben keine Zeit für Wiederholungen oder Fehler
Sagt einer der Verlierer von Wehrheim. Warum hat der überhaupt noch was zu sagen? Hat er doch vor Wehrheim bewiesen, dass er nichts kann. Was auch so ein Thema wäre, welches man aufgreifen kann, die Überlebenden haben höchst unterschiedliche Vorstellungen davon, was man machen muss. Nur in einem ist man sich sicher, man muss was anderes machen, als die welche vor Wehrheim versagt haben.
Hier könnten die SCs dann Gesprächstherapien anbieten, um den völligen Zusammenbruch zu verhindern.

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Na'rat hat geschrieben: 04.12.2018 11:00verkürzt gesagt, auf einen völligen Gesinnungswandel nach 5 Minuten Gesprächstherapie hinausläuft,
Leider inhaltlich unrichtig. Das Wolkenturmende spielt GCEG (Hybris und Agrimothsplitter) vs Blakharaz aus, und am Schluss "gewinnt" Blakharaz indem er Galottas Seele "erntet".
Das musste klargestellt werden bevor Missverständnisse aufkommen :-)

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Battlegonzo hat geschrieben: 04.12.2018 10:54In der Stadt muss die Abwehr organisiert werden. Den Zünften werden Straßenzüge zugeteilt, die Sie zu verteidigen haben, es werden Sanitäts- und Entschwörungsorte gleichmäßig über die Stadt verteilt zugewiesen, den Erfahrungen nach Wehrheim wird möglichst viel Wasser zum Löschen und gegen den Weltenbrand bereitgestellt (Bei mir waren größere Gewässer wie Teiche und Flüsse vom Weltenbrand nicht betroffen, da Agrimoth nicht Herr des "Unwassers" ist), Patroulliengebiete für Spezialtrupps gegen Dämonen organisiert, Straßensperren gebaut um Feindliche Fortschritte zu verhindern, Tempel, Akademien und ähnliches werden Befestigt (Fenster vernageln, Barrikaden etc). usw.
finde ich schonmal gut.
übernehme ich so :D


Die Idee mit den Metallen finde ich ebenso gut.
Ich werde demnächst die Flüchtlinge bringen, die nicht mit Transversalis gekommen sind.
Die Kav. kann dann am 27. Peraine (aktuell 25) davon berichten, dass sie Gold und Silber plünderten und ins Innere brachten.
Ich habe mit Prishya vGG schon den Bauplan der Festung offenbart, sprich sie wissen, dass es eine Herzkammer bzw Maschinenherz gibt etc.

Die hat einfach mehr drauf als der wütende Zwerg der WG.
U.A. ist sie ja auch Limbologin mit (noch) KL 19

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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen »

Na'rat hat geschrieben: 04.12.2018 11:00Galotta ist schlicht wahnsinnig, von mindestens zwei Erzdämonen getrieben und unter dem Einfluss von Dutzenden Paktiern, dass kuriert man mal nicht eben im lockeren Gesprächskreis.
So, oder so ähnlich, hatten damals auch meine Spieler reagiert, als ihnen klar wurde, dass das Finale darauf hinausläuft, mit Galotta zu reden. Sie fanden es absurd, dass ein einzelnes Gespräch, trotz der Vorbereitung durch Polbera, sinnvoll etwas bei Galotta bewirken kann.
Bei mir hatten die ankommenden Greifen dann allerdings die Seele der Sphinx Serenia bei sich. Die wurde dann im Finale genutzt, um die von den Helden getriggerten Zweifel in Galotta zu verstärken, ist eine Sphinx doch der Inbegriff von Zweifel. Das wurde dann auch von meinen Helden als Begründung vollkommen akzeptiert. Allerdings haben sie von dieser Unterstützung ja erst bei der Ankunft der Greifen erfahren. Das müsste auf jeden Fall anders gemacht werden, so dass die Charaktere schon bald nachdem sie von Polbera erfahren auch die Möglichkeit sehen, die Zweifel mehrende Sphinx an ihrer Seite zu wissen, damit sie an den Plan glauben können.

Da ich wusste, dass meine Spieler sich auch einen Endkampf wünschen, habe ich direkt nach Galottas Tod den Irrhalken gegen sie eingesetzt, der gleich die Rache Blakharaz an den Charakteren vollziehen wollte. Bei mir war es aber kein einfacher Irrhalk, sondern Ascaran, der erste und König der Irrhalken. Dieser ist jetzt noch Antagonist in der Quanionsqueste.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Frostgeneral hat geschrieben: 04.12.2018 15:40Ich werde demnächst die Flüchtlinge bringen, die nicht mit Transversalis gekommen sind.
Was für Flüchtlinge?
Frostgeneral hat geschrieben: 04.12.2018 15:40Die Kav. kann dann am 27. Peraine (aktuell 25) davon berichten, dass sie Gold und Silber plünderten und ins Innere brachten.
Hä? Welches Gold, welches Silber? Welches Innere?
Frostgeneral hat geschrieben: 04.12.2018 15:40Ich habe mit Prishya vGG schon den Bauplan der Festung offenbart, sprich sie wissen, dass es eine Herzkammer bzw Maschinenherz gibt etc.
Klar, die durchschaut binnen Stunden, woran die KGIA über Jahre versagt hat... Hat das Genie denn wenigstens eine Gegenstrategie?
Frostgeneral hat geschrieben: 04.12.2018 15:40 finde ich schonmal gut.
Woher kommt plötzlich die Expertise, die man vor Wehrheim scheinbar nicht hatte? Klassischerweise gibt man in so einer Situation die Vororte auf, brennt diese nieder und verschanzt sich hinter der Stadtmauer.
Wenn die Mittelreicher also nicht plötzlich zu Verstand kommen, fahren die das konventionelle Programm. Wer was dagegen hat, darf das gerne mit den Spießbürger ausdiskutieren.
Was natürlich auch Klasse Drama gibt, wenn man die Spießbürger, so als härteste Gang der Stadt, davon abhalten muss das Richtige zu tun. Auf den Rat der Verlierer von Wehrheim, gibt man bestimmt nicht all zu viel.
Was dann zur Frage führt, mit welcher Autorität oder auch nur Glaubwürdigkeit handeln die SCs? Wer hat nominell und tatsächlich das Sagen? Und warum?

Interessant wäre es auch, zu beleuchten wie denn die Bevölkerung auf das UfO reagiert. Eigentlich sollten sich die Tempel über regen Zulauf freuen. Wie gesagt, mit einer viertel Millionen Mitbetern sollte sich schon gut was anstellen lassen.
Frostgeneral hat geschrieben: 04.12.2018 15:40 dass es eine Herzkammer bzw Maschinenherz gibt
Super. Und nun?

Aber noch mal die Frage, was will Galotta? Was kann er und noch wichtiger, was kann er nicht? Was motiviert seine Schergen? Ist der Wurm dabei, wenn ja, warum? Wenn nicht, welche Mittel verwendet Galotta auf den Wurm? Was traut Galotta den Garethern zu? Was nicht?

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Na'rat
Ich glaube es wäre produktiver, wenn du direkt eine Vorstellung schilderst, anstatt nur Dinge in den Raum zu stellen, also konkret Vorschläge machst. Es ist für ein konstruktives Miteinander einfacher, wenn man, statt alles nur zu zerfragen, einfach aktiv mitarbeitet. Also statt "Woher kommt die plötzliche Expertise" oder "Aha, Prysha kann was die KGIA nicht kann" sowas zu formulieren wie "Ich würde die Information der KGIA zugestehen, die jetzt, nachdem das eigentlich unmögliche Unterfangen der fliegenden Festung wirklich wird, mit ihren Plänen arbeiten und Gegenstrategien entwickeln kann".

Der vorwurfsvolle Ton, mit dem du deine Aussagen hinterlegst, macht es schwierig sich nicht persönlich in der Schusslinie zu sehen, denn deine Kritikpunkte und deine Frustration mit dem Abenteuer sind ja nachvollziehbar, aber sie hängen ja nicht daran, wie andere ihr JdF gestalten, sondern an der offiziellen Lesart.

Ich z.B. sehe leider nicht, was die ganzen Mitbeter effektiv bewirken können. Sie bringen nämlich keinen Karmavorrat, sondern nur Erleichterungen und Erschwernisse sind für den Boten des Lichts in der Stadt des Lichts nun wirklich kein Problem. Regeltechnisch bringen viele Mitbeter aber einfach kaum was. Ein paar Geweihte Mitbeter sind mehr wert als tausende Laien. Mag unstimmig sein, aber ist die Mechanik.
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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Carragen hat geschrieben: 04.12.2018 16:07Bei mir hatten die ankommenden Greifen dann allerdings die Seele der Sphinx Serenia bei sich. Die wurde dann im Finale genutzt, um die von den Helden getriggerten Zweifel in Galotta zu verstärken, ist eine Sphinx doch der Inbegriff von Zweifel.
Finde ich gut, stellt einen schönen Link zum Kapitel mit der Sphinx her. Gerade wenn man etwas mehr mystische Elemente einbringen will (mir fällt keine bessere Umschreibung ein), könnte man auch Visionen in diese Richtung gehend hinzufügen, Serania bzw Zweifel zu verwenden um Galotta (und Blakharaz) aus der Reserve zu locken. Träume z.B. (je nach Heldenaffinität kann man da Phex, Boron, Tsa wirken lassen und die Träume dementsprechend gestalten), so dass die Helden auf eine Art göttlichen Queste unterwegs sind.

Ich hatte noch das ewige Licht irgendwie über Araschar auf das komische Blakharazheiligtum in der Festung wirken lassen um evtl im Anschluss an das JdF die Quanionsqueste zu motivieren, das hat sich aber dann in der Gruppe nicht ergeben. Hierzu hatte der Arascharträger ein Meeting mit dem Boten des Lichts mit gemeinsamem Gebet/Vision, dann konnten sich nach Galottas Tod Araschar, das ewige Licht und das Blakharazding gegenseitig aufheben, sodaß der Status danach war: Kein ewiges Licht, kein Araschar, kein Blakharazheiligtum in den Trümmern der Festung.
Carragen hat geschrieben: 04.12.2018 16:07Da ich wusste, dass meine Spieler sich auch einen Endkampf wünschen, habe ich direkt nach Galottas Tod den Irrhalken gegen sie eingesetzt, der gleich die Rache Blakharaz an den Charakteren vollziehen wollte. Bei mir war es aber kein einfacher Irrhalk, sondern Ascaran, der erste und König der Irrhalken. Dieser ist jetzt noch Antagonist in der Quanionsqueste.
Auch das finde ich super, auch bei mir gab es am Schluss einen Kampf gegen den Irrhalken (auf der abstürzenden Festung mit schiefem Boden und erschütterungen und so einige "jump and run" Elemente hatte). Danach Absturz der Festung, Paralys-Artefakte schützen die Helden die aus der Festung springen.
Der Agrimothsplitter der nach GCEGs Tod frei wird hat sich bei mir einfach in den Boden gedampft.
Sumaro hat geschrieben: 04.12.2018 18:41 Na'rat
Ich glaube es wäre produktiver, wenn du direkt eine Vorstellung schilderst, anstatt nur Dinge in den Raum zu stellen, also konkret Vorschläge machst. Es ist für ein konstruktives Miteinander einfacher, wenn man, statt alles nur zu zerfragen, einfach aktiv mitarbeitet.
[...]
Der vorwurfsvolle Ton, mit dem du deine Aussagen hinterlegst, macht es schwierig sich nicht persönlich in der Schusslinie zu sehen, ...
Kann ich so voll und ganz unterschreiben.

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Danke @Sumaro ,seh ich aehnlich wie du.

Ich antworte mal in der Hoffnung, dass sich die Frustration in Zukunft nicht mehr auf mich richtet, sondern auf Autoren des Abenteuers,
die vor 15 Jahre dies geschrieben haben und ich versuche eine Loesung fuer meine Gruppe zu finden.
Na'rat hat geschrieben: 04.12.2018 17:27Was für Flüchtlinge?
Ueberlebende des Magnum Opus, die auf dem Meilengrossen Mythraelfeld waren und es dort unglaeubig mitangesehen haben.
Im Abenteuer selbst sollen die Helden zu Fuss bzw mit Herrenlosen Pferden reiten und kommen iwann am 27./28. an
Der Transversalis verschafft ihnen 2 Tage mehr Vorbereitung, unabh. davon reisen andere Infanteristen und Kavs ebenso von dort ueber Dergel gen Gareth.
Diese Fluechtlinge meine ich.
Alle, die von Magnum Opus verschont wurden...
Na'rat hat geschrieben: 04.12.2018 17:27Hä? Welches Gold, welches Silber? Welches Innere?
Gold und Silber aus dem Inneren der Kirchen. Wehrheim hatte viele davon, uA auch einen Praiostempel.
Da liegt auch Gold =)
zumindest bei mir, in meinem Aventurien.
Ins Innere der Festung, die landet da ja.
Ich habe diese daemliche Entfuehrung nicht gespielt. Wenn jemand der Fluechtlinge davon berichten kann, dass Soeldner und Gargylen herauswuseln und jetzt Schaetze sammeln, dann kann dies doch ebenso ein Hinweis sein, wie man KholakKai zu Fall bringt.
Na'rat hat geschrieben: 04.12.2018 17:27Klar, die durchschaut binnen Stunden, woran die KGIA über Jahre versagt hat... Hat das Genie denn wenigstens eine Gegenstrategie?
Sie beherrscht das Zhayad, leitet die Graue Gilde und DIE Beschwoerungsakademie schlechthin.
Viele Schwarzmagier koennen nicht so kompetent beschwoeren wie Garlischgroetz.
Wieso ich sie hier einfuehre und kompetent wirken lasse?
Weil ich ihnen auch diesen Zahn ziehen will.
Sie haben binnen kurzem nicht nur 2 Kaiserinnen verloren, die Fuehrung der Rondrakirche (-Ayla) und die Fuehrung der Praioskirche (-BotedLichts)
Sie haben auch Erz- und Hofmaga Racalla verloren. Das wars und die Schlacht in den Wolken kommt ohne solch grosse Opfer aus?
Nein!
Wenn sie eine Bedeutungslose Magierin aus Punin verlieren, kuemmert das niemanden, daher baue ich grade Prishya auf als naechsten grossen NPC
zum Anfreunden (auch wenn sie aehnlich streng wie Racalla ist). Sie zeichnet sich durch kompetenz aus,
hat KL 19 und ist eben nicht nur Beschwoerungsmaga sondern eben auch Limbologin. Das steht explizit in ihrem Lebenslauf.
Und ja, dann weiss sie mehr als die KGIA ohne Anfuehrer und mehr als Grummelzwerg Saldor Foslarin.

Sie entziffert das Zhayad und ich muss auch in der Festung nicht unter Zeitdruck jeden einzelnen Raum erklaeren und sagen wie :
"Ihr steht jetzt im Maschinenherz"
Weiss ja keiner... ich beschreibe einfach pumpende Systeme, Herzschlaege und Kolben, die zischen.
Sie wissen, dass es sowas geben muss und koennen sich viel eher einen Reim drauf machen und die Bedeutung entschluesseln.
Auch Dinge wie "Irrhalkenroehre"
Klingt geil, abgespaced, steht nur nirgends an den Waenden, daher darf ich beim Beschreiben den Namen nicht benutzen, wenn sie ohne Plan reingehen.

Gegenstrategie?
Sie sagt, dass die Zerstoerung der 7 Stelen am Rand hilfreich ist. Oder das Maschinenherz.
Damit haben sie dort oben zumindest einen Hinweis, was ueberhaupt Ziel sein koennte, als Planlos durch Gaenge zu stolpern!
Na'rat hat geschrieben: 04.12.2018 17:27Was dann zur Frage führt, mit welcher Autorität oder auch nur Glaubwürdigkeit handeln die SCs? Wer hat nominell und tatsächlich das Sagen? Und warum?
zZ noch niemand.
Das Volk weiss noch nichts von dem Verlust bieder(!) Kaiserinnen. Wie auch, die Fluechtlinge mit Infos kommen ja erst noch.
Wer alles zusammenhaelt?
Die Helden vom Kaiserturnier und vor allem Thorn Eisinger, ein Mann des Volkes, der sie kurzfristig legitimiert und fuer sie mit ihnen spricht




_ _ _ _ _

EDIT:
Battlegonzo hat geschrieben: 05.12.2018 10:44Auch das finde ich super, auch bei mir gab es am Schluss einen Kampf gegen den Irrhalken (auf der abstürzenden Festung mit schiefem Boden und erschütterungen und so einige "jump and run" Elemente hatte). Danach Absturz der Festung, Paralys-Artefakte schützen die Helden die aus der Festung springen.
Wie hast du das Jump n Run im spiel durchgesetzt? Regeltechnisch oder Erzaehlerisch, welche Proben hast du gefordert ausser dem "Koerperbeherrschung +7" oder Athletik?

In Kampfrunden oder gabs einen gezeichneten Parkour ?

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Frostgeneral hat geschrieben: 05.12.2018 10:51 EDIT:

Battlegonzo hat geschrieben: ↑
05.12.2018 11:44
Auch das finde ich super, auch bei mir gab es am Schluss einen Kampf gegen den Irrhalken (auf der abstürzenden Festung mit schiefem Boden und erschütterungen und so einige "jump and run" Elemente hatte). Danach Absturz der Festung, Paralys-Artefakte schützen die Helden die aus der Festung springen.

Wie hast du das Jump n Run im spiel durchgesetzt? Regeltechnisch oder Erzaehlerisch, welche Proben hast du gefordert ausser dem "Koerperbeherrschung +7" oder Athletik?

In Kampfrunden oder gabs einen gezeichneten Parkour ?
Den Kampf in Runden, danach die Flucht (bis die Helden durch eine Bruchkante springen konnten) erzählerisch, aber unterbrochen durch "mit Anlauf unter einer querliegenden Säule durchsliden" oder "über eine klaffende Spalte springen", einem Säurenebel ausweichen etc und solchen Aktionen, die manchmal Proben erforderten. (hauptsächlich körperliche natürlich, aber der Säurenebel z.b. der aus einer "defekten Ader" kam den hat einer mit seinem Schild der sich dann auflöste solange "umgelenkt" bis die anderen durch waren etc).

Im Kampf war es so, dass man zu Beginn mancher Kampfrunden Körperbeherrschung oder GE machen musste und die "miesen" als Erschwernis auf AT/PA bekommen hat. Desweiteren stürzten Deckenteile ab (Glückswurf, ggf Ausweichen, manche trafen aber auch den Irrhalk), ein Held ist so wie ich mich erinnere irgendwo hochgeklettert und runtergesprungen (ich meine Galottas Thron oder sowas) und hat im Springen eine Art "Sturmangriff" auf den Irrhalken gemacht und sich dann abgerollt.
Generell spielen wir ohne Bodenplan und mit relativ großem auch vorstellungsmäßigem Gestaltungsraum der Spieler, das macht das etwas einfacher als wenn man als Meister vorher alles ausdefinieren müsste. Man kann halt gute Ideen von allen poolen, dann spawnt halt noch eine gelegenkommende Deckung oder sowas.

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https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gareth

Die wiki sagt 1026 haben wir 200.000 Einwohner.
Wieviele sterben denn so ungefähr, kann man das abschätzen?
Aktuell sind es 140.000 Menschen.
Gabs Angaben aus der Garethbox wieviele draufgehen`?

60.000 Menschen sind ja auch schonmal unglaublich krass

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Frostgeneral hat geschrieben: 06.12.2018 21:49 Die wiki sagt 1026 haben wir 200.000 Einwohner.
Wieviele sterben denn so ungefähr, kann man das abschätzen?
Aktuell sind es 140.000 Menschen.
Gabs Angaben aus der Garethbox wieviele draufgehen`?

60.000 Menschen sind ja auch schonmal unglaublich krass
Einen Großteil des Einwohnerschwundes würde ich dem "Hungerwinter" 1028 (mit den Ereignissen aus RdK) und dem auf die Schlacht folgenden "ausbluten" der Stadt zuordnen (Die allgemeinen Perspektiven und die Versorgungslage in der Stadt sind schlecht, die Reichsverwaltung zieht nach Elenvina, sowohl Ludalf als auch Rohaja und Meisterinformationen zu: "Rückkehr des Kaisers": Answin rekrutieren Truppen und Tross etc)

In der Schlacht schätze ich mal insgesamt etwa 40-50.000 Kombatanten auf der Garether Seite (das ist jeder 5. oder 4. Einwohner), etwa 20% Verluste (also 8-10.000 Tote) und weitere 20%-30% Verwundete die versorgt werden müssen.
Zivile Opfer schätze ich durch Weltenbrand, Kollateralschäden bei Bombardierungen und den Gargylensturm etc nochmal inetwa genauso hoch (10k Tote, 10k Verletzte).

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Frostgeneral
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[Wolkenturm] Schlacht in den Wolken - Alternative

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Den Hungerwinter habe ich noch nicht bedacht, soweit sind meine Vorbereitungen noch nicht.
Schon krass, wenn du dir die mal auf einer Stelle vorstellst.
Dazu ~5 Boronis und ~10 Ronnis, die dann versuchen alles einzusegnen und Gräber mit profanen Totengräbern ausheben.

Echt viel.

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Battlegonzo
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Frostgeneral hat geschrieben: 07.12.2018 13:28 Schon krass, wenn du dir die mal auf einer Stelle vorstellst.
Dazu ~5 Boronis und ~10 Ronnis, die dann versuchen alles einzusegnen und Gräber mit profanen Totengräbern ausheben.
Die Toten verteilen sich ja über die Stadt auf etwa 3x4 =12 Quadratmeilen. Zum Vergleich in der Schlacht bei Cannae (Rom vs Karthago gab es ca 70.000 Tote auf etwa 3 Fußballfeldern Fläche wenn ich das richtig erinnere). Aber ja, das sind viele Beerdigungen die gemacht werden müssen.

Situation nach der Schlacht:
Ich hatte die Boronis befehlen lassen gemäß einer Weisung des Raben von Punin große Scheiterhaufen zu machen und die Leichen zu verbrennen, die nicht in Massengräbern bestattet werden können, damit eine Erhebung durch eventuelle Nekromanten erschwert wird, zumal (nach Informationslage) ja noch eine Armee (nämlich die, die in wenigen Tagen Rommilys angreifen wird) hinterherkommen kann. Es war bei mir nach Informationslage auch nicht klar, ob der Heerwurm oder Teile davon noch existieren und nach Gareth kommen können.

Zu den Zahlen:
Ich würde mehr Borongeweihte postulieren (Etwa 20 schätze ich, es gibt das den Borontempel, den Großen Friedhof, das Noionitenkloster, diverse lokale Schreine oder Tempel, die Golgariten haben bestimmt auch noch Geweihte in ihren Reihen) und es gibt ja noch andere Götter bzw deren Geweihte (insbesondere Praios, Phex, Peraine, Hesinde) sowie die Halbgottgeweihten die noch leben könnten (Ich hatte mal den Schlüssel 1:500 im Kopf, was vor der Schlacht etwa 400 Geweihte in Gareth ausmachen würde). Klar fallen viele in der Schlacht oder sind vorher bei Wehrheim gefallen, viele sind Novizen (und auf die Schnelle geweiht worden) oder alt und gebrechlich), aber die Zahlen waren für mich höher (etwa 100-200 sind noch einsatzbereit nach der Schlacht, wenn auch karmal ausgebrannt).
An Rondrageweihten stimme ich dir zu, da gibts nicht mehr viele. Da ich einen Ronnie in der Gruppe hatte, habe ich da etwas mehr Plot ausgearbeitet (Junivera wurde nach Tagen schwer verletzt und kaum am Leben aus den Trümmern gezogen, solange hatte ein 17 Sommer alter Geweihter (seine Weihe lag sehr kurz zurück) die Oberaufsicht des Tempels, der als "Aufbahrungsort" für die Toten des lokalen Umkreises diente. Diesem konnte unser Ronnie helfen und übernahm auch selbst Führungsaufgaben,(z.b. schickte er Ausrufer durch die Straßen mit: "Bringt die Toten zum Rondratempel der Hl. Ardare! Kommt dorthin um eure Toten zu identifizieren!" )

Geweihte und Veteranen in der Schlacht
Ich fand es logisch, wenn ein Teil der verbliebenen "regulären" Truppen, kriegerischen Orden und Veteranen (insbesondere Sonnenlegion, Greifen- und Panthergarde etc) nicht im Truppenverband kämpft, sondern einzeln oder zu zweit jeweils gewissen Zünft- oder Spießbürgereinheiten zugeteilt wird, um dort mit ihrem Wissen über Taktik und Organisation und natürlich mit gutem Beispiel die Kampffähigkeiten zu erhöhen. Man kann während der Schlacht wunderschöne "Nebengeschichten" erzählen, insbesondere wenn sich die Helden in der Stadt bewegen und am Rande solche Szenen mitbekommen.
(Beispiel: Straßensperre an einer Kreuzung in Altgareth, angeführt von einem alten Sonnenlegionär verteidigt von einem Trupp Bäckergesellen, angreifer aus einer Richtung, "heftiger Kampf" (Steinschleudern, Brandsätze, Rauchbomben etc.).

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Aktuelles Update:

Schlacht hat begonnen.
Leicht veraenderter Ablauf, siehe dazu auch den Thread mit Mythraelsfeld von mir.

Emer ist also schon tot.

_ _ _ _

Nach 4 Tagen der Vorbereitung gibt es viele Ideen zum hochkommen:
2 Leute haben die Hexen der Kraehensteine ins Boot geholt.
jeweils 2 Hexen tragen einen Zaun (bestrichen mit Flugpaste) und tragen so einen SC auf dem Zaun sitzend nach oben in die Luft

2 Leute wollen sich mit dem Ogerloeffel von Albrax hochschiessen lassen. Ein Paralys VOR dem Abschiessen verhindert hoffentlich den Tod bei Abschuss oder Aufschlag.
Da ein Zwergenkoenig hfftl viel Erfahrung mit Artillerie hat (200 Jahre Soeldner), sollte dies wohl klappen.

2 Leute wollen sich mit Dschelef ibn Jassafer in die Winde erheben

_ _ _ _ _

Das Volk ist eingeschworen auf die 8 Maertyrer von Gareth und alle brennen darauf, ihre Stadt zu retten.
Niemand kuemmert sich aktuell um Kaiserin (dass beide(!) tot sind, wissen sie nicht)

Schlacht beginnt wie auch zuvor in den fruehen Morgenstunden, nachts um kurz nach 1 Uhr des 29. Peraine reissen die Sphaeren ueber der
Daemonenbrache auf.

Bevor sie sich in die Luft erheben, stossen sich Rhazzazor und der noch lebende Deimoroch von der Festung ab,
die dann ueber der DB aus dem Limbus kommt.
Rhazzazor will zum Friedhof,
Deimoroch fliegt zur Kaiser Raul Kaserne (Heute als Kaserne der Ratten in der Garethbox).

Danos von Luring mit Enduriumlanze wird den Kampf gegen R reiten,
bittet die Helden um den Kampf gegen Deimoroch.

_ _ _ _ _

Kampf gegen Deimoroch in dieser Kaserne beginnt.
sowohl am Boden, als auch spaeter in der Luft.
Nach 150 SP erhebt er sich und wechselt die Position fuer mehr Abwechslung.

Die Helden benutzten hier den heiligen Stab von Boron als improvisierte Lanze.
Das Meer des Schmerzes entleert sich ueber Deimoroch und den Helden in der Kaserne,
der Kopf von D. platzt und der Stab zerbricht! (Schlechter Ruf Boronkirche -5 fuer den Lanzenreiter :D )

Der Kampf gegen Rhazzazor und Luring findet statt, wird aber nicht ausgespielt.
Rhazzazor fliegt zumindest wieder davon und verraet Galotta - Luring ueberlebt :gardianum:

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Der Stab des Vergessens sollte eigentlich gegen Rhazzazor eingesetzt werden; nicht nur, weil das heiligste Boron-Artefakt gegen den größten TGT-Diener gerichtet würde oder weil Finsterfang eben "nur" eine geweihte und extrem verbesserte Enduriumlanze (aber eben kein göttliches, hochheiliges Artefakt) ist (mit der man auch sehr plausibel Deimoroch vernichten kann), sondern vor allem, weil nur der Stab des Vergessens es einigermaßen mit Rhazzazor aufnehmen und dessen Pläne verzögern kann - schon der TGT-Splitter ist dem Artefakt ebenbürtig, hoher Pakt, Kette und die schiere Macht des Drachen kommen hinzu. Ich würde hier sogar die Klammer zur restlichen Kampagne öffnen: Der Stab ermöglicht einen Einblick in das alptraumhafte Wesen des Drachen, Traum und Vergessen sind seine Aspekte. Und das sollte sich in seinem wichtigsten Einsatz auch nachhaltig zeigen. Hier kann man den SC als zentralen Handlungsfiguren eine Tür zur Vernichtung Rhazzazors, einen Einblick in seine Pläne, in die Qualen seiner Seele, in die Zerrissenheit in seiner Beziehung zu TGT, etc. öffnen und daraus Handlungsspielraum konkret gegen diesen verbleibenden Erzfeind der Kampagne schaffen.
Zudem finde ich es absolut unverhältnismäßig, dass das heiligste Boronartefakt an einem vergleichsweise popligen untoten Perldrachen zerbricht.
Auch halte ich es für unangemessen, dass die Boronkirche auch nur in Erwägung zieht, das Zerbrechen des Stabs als von Menschen gemacht und möglich zu verstehen (denn genau das deutet der schlechte Ruf an). Vielmehr dürfte das Anlass sein, darüber nachzudenken, welche höhere Bedeutung darin liegt. Natürlich kann man in Zweifel geraten, was ein Boronartefakt wert ist, das im Kampf gegen einen bloßen Trabanten Rhazzazors und im Prinzip einfachen TGT-Paktierer ohne irgendein wesentliches Instrument von Macht zerstört wird. Angesichts dessen kann ein Missbrauch durchaus angenommen werden.

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Magst du Recht haben.
Ich habe Ueberlegt inwiefern sowas sinnvoll ist, was ich tat.
Der Stab selbst mag goettlich sein, er ist aber sicherlich nicht von Rondra zum Kampfe geschaffen, sondern einfach ein Stab, der Gedanken und Erinnerungen speichert.
Der war ja eigentlich nie zum Kampf konzipiert, sondern eher um Menschen mit Alptraeumen diese zu nehmen.
Als improvisierte Lanze wird er brechen wie ein normaler "Stock"


Rhazzazor will ich nicht mit Enduriumlanze oder dem Stab vernichten sondern dazu werden in der Schlacht der 3 Kaiser dann Drakundas und Knardukas zur Seite stehen. Da wir Raspyrriz gespielt haben und die Vision hier ziemlich deutlich war,
wollte ich eben die beiden Artefakte zur Verfuegung stellen.
Hier wird ja von Drachen gesprochen, die im Jahr des Feuers Fluesse verdampfen.
Da wir die Drachenchronik nicht spielen (weil lame) habe ich eben beide Artefakte hier benutzt.


Ich kann deine Gedanken aber zu 100% nachvollziehen,
die "Beruehrung von Boron" im Meer des Schmerzes werde ich auch weiter nutzen und mit Visionen andeuten,
was hinter Xyxyx steckt.
Danke fuer die super Idee

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Frostgeneral hat geschrieben: 15.01.2019 12:45Der Stab selbst mag goettlich sein, er ist aber sicherlich nicht von Rondra zum Kampfe geschaffen, sondern einfach ein Stab, der Gedanken und Erinnerungen speichert.
Der war ja eigentlich nie zum Kampf konzipiert, sondern eher um Menschen mit Alptraeumen diese zu nehmen.
Als improvisierte Lanze wird er brechen wie ein normaler "Stock"
Das setzt voraus, dass geweihte Objekte nicht per se unzerstörbar sind. Offiziell sind sie das aber. Und zumindest heiligen Objekten würde ich noch einen besonderen Status zugestehen. Wenn sich etwa geweihte und dämonische Objekte diesbezüglich neutralisieren, dann braucht es gegen heilige schon erzdämonische Artefakte. Letzteres ist zwar nicht offiziell gesetzt, erscheint mir aber sinnvoll. Beispiel: Auch der Krug der Heiligen Lindegard zerbirst nicht, wenn man ihn fest zu Boden wirft (was im entsprechenden Abenteuer sogar ein Plot-Element ist bzw. sein kann). Auf die Weiterungen der Zerstörbarkeit unsachgemäß gebrauchter göttlicher Talismane brauche ich, glaube ich, nicht einzugehen. Das kommt meines Erachtens einer gewissen Entzauberung der Fantasy-Welt gleich.
Frostgeneral hat geschrieben: 15.01.2019 12:45die "Beruehrung von Boron" im Meer des Schmerzes werde ich auch weiter nutzen und mit Visionen andeuten,
was hinter Xyxyx steckt.
Der Stab könnte Erinnerungen an frühere Inkarnationen gespeichert haben, vielleicht von Trollen (als Hinweis auf die Stelen). Aber auch dafür wäre es meines Erachtens sinnvoller, ihn gegen Rhazzazor einzusetzen und gewissermaßen passende Erinnerungsfragmente aus dem Ozean, der sich über die Jahrtausende gebildet hat, so zu kanalisieren, denn die Drachenpräsenz dürfte dafür hell (oder dunkel...) genug leuchten.

Rhazzazor auf sein Drachendasein zu reduzieren und somit Drachentöter zum Mittel der Wahl zu machen, finde ich persönlich auch nicht so stilsicher. Dafür erscheint mir der höhere Konflikt, der letztlich Zeitalter überdauernd Rhazzazors Agenda prägt, zu interessant.

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Ich gehe da an vielen Stellen mit @Herr der Welt mit. Nur ist das Kind jetzt eben schon in den Brunnen gefallen und solange die Truppe Spaß hat und der SL Spaß hat, ist es ja auch gut so.

Ich denke auch, dass man viel dramaturgisches Potential aus dem Stab des Vergessens und dem Konflikt der Erzdämonin mit ihrem alveranischen Konterpart holen könnte, aber noch viel mehr sehe ich auch in den Erinnerungen aus dieser Zeit und all den damit verbundenen möglichen spielerischen Implikationen eine enorme Chance. Der Stab des Vergessens, dessen Gnade und Fluch auch Gnade und Fluch für den untoten Drachen sein kann, hat für mich auch eine zu starke Symbolkraft, um ihn für einen "Sidekick" aufzuwenden. Die Drachentöter hingegen sind eben rein gamistische Elemente (von denen auch nirgendwo festgeschrieben ist, was sie eigentlich so machen und was sie so toll macht) und sie sind eigentlich nicht das Thema gegen den untoten Heptarchen und Erben Borbarads.

Ich würde vermutlich die Boroni Fragmente des Stabes sammeln lassen und die SC dabei einbinden den Stab zusammenzufügen, damit er erneut gegen den schwarzen Drachen und dieses Mal seiner Bestimmung zugeführt werden kann. Mit Aspekten wie Alptraum, Traum, Erinnerung und Vergessen kann man so viel großartigen Kram machen, dass ich diese Gelegenheit nicht missen wollen würde.
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich bin ja auch noch jung und mache Fehler :D

@HeiligeLindegard : das könnte auch ganz nett sein. Den Unersättlichen werden wir direkt nach dem JdF spielen.
Was ich dann mit dem Artefakt mache, weiß ich noch nicht, Fallen lassen und kaputt gehen könnte aber drin sein ^^
Bisher habe ich darüber noch nicht dachgedacht.

Meine Spieler fanden es übrigens überhaupt nicht wild und den Schlechten Ruf auch nicht, ich werde ihn aber trotzdem mal von 5 auf vllt 3 senken.
Erscheint mir sonst etwas arg hoch bzw tief.

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So, Abenteuer zuende.

Wir haben zwei spannende Kaempfe in der Luft erlebt.
Hierzu die Regeln aus Myranische Mysterien fuer Kaempfe in 3Dimensionen.
Sowohl wurde ein grosses Luftschiff von Leonardo angegriffen (das verteilt die Grosse Gier Splitterbomben)
sondern wurde auch unser profaner Bannstrahler angegriffen.
Fokus von einem Asquarath, der dann die Gruppe splittete und die Kaempfe getrennt voneinander abwickelte.

Ein Initiative-Brett, 2 gleichzeitige Kaempfe.
Der Bannstrahler wurde auch mit 2 Krits vom Irrhalk in -LEP gepruegelt und dann noch in der Luft mit einem Heiltrank gerettet.
(Hier war der Leib aus Luft fuer beide Aktiv, Moralkodex 12 als Erschwernis auf alles sind ungesund, fielen sie wie in Treibsand langsam nach unten)

Die Flugmaschine von Leonardo wurde der Ballon aufgeschnitten und die Lenkfluegel beschaedigt, danach sprangen die Fallschirmjaeger wieder von der abstuerzenden Maschine. Da der Fallschirm leider nicht fuer seine Groesse ausgelegt war, zerriss der Stoff instantan
und es musste ein Paralys Artefakt gezogen werden um den Aufprall in der Stadt zu ueberleben.

Die Explosion des Irrhalken am Ende hat noch einen weiteren Magier in die Bewusstlosigkeit getrieben, der fliegende Teppich vom
Schwarzmagier Thomeg Atherion rettete ihn aber.

Die Antimagie-Artefakte rissen danach ein Loch in die Fortifex Mauer der Festung und der Landungstrupp begann.
Rapherian hatte hier eine Aetherkralle mit einem Bannstrahl vernichtet und ein grosses Loch reingerissen (damals in Wehrheim noch).
Hier sammelte man sich und betrat nach Vorbereitungen die Festung.

Erste Station: Blutbatterie mit vielen NPCs und alten SCs, die mittlerweile nicht mehr mitspielen, weil Leute abgesprungen sind in Yol Ghurmak.
Mit dem "Vielsaft-Trank" von Jikhabar al Kharechem und den Haaren von Galotta (dank Nemrods Vorhersehung) konnte sich unser Dieb in
GCEG verwandeln und schickte die Irrhalkengardisten fort.

Nach kurzer Unterhaltung mit einem Todgeweihten Nemrod haben sie diesen, Rondrasil und auch die anderen NPCs getoetet
und so die Blutbatterie vernichtet.
Das nun erste einsetzende Element Luft war somit sehr milde ueber Gareth, das Magnum Opus konnte aber angefangen werden.

Nach einem Kampf gegen einen Azzitai (siehe Garethbox zum Auswuerfeln von Raeumen in der Festung)
konnten sie das Maschinenherz finden und Leonardo aufspueren.
Mit Kaiserwasser vernichteten sie das Herz und konnten die anderen 3 Elemente des MO komplett verhindern.
Leonardo kann aber nicht fliehen, dank Gurgulum, er nennt ihnen einen Geheimgang hoch zum Palastraum.

In diesem Beginnen nun die Plaedoyers der Helden.
Sie reden ihm ins Gewissen und koennen nochmal alles wiederholen, was ihnen Polberra erzaehlte oder in den Akten von Nemrod stand.
GCEG zweifelt und nach kurzer Beeinflussung bzw dem Versuch des Asquarath neben ihm, toetet Blakharaz ihn.
Die Scharlachkappe waechst weiter nach unten um seinen Hals und erwuergt ihn.

Die Heshtothim- Garde greift Helden an, diese fliehen aus der zerbrechenden Festung.
Mit Leonardo fliehen sie zu einem Lander und beginnen den Schweb-Sinkflug.

Gareth unter ihnen brennt und ist zerstoert.

Jetzt spielen wir ganz kurz Tage des Leids und machen dann weiter mit Garethbox-Abenteuern.
Der 2. Teil der Kampagne wird geflissentlich ignoriert...

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