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Serania überlebt

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sagista
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Serania überlebt

Beitrag von sagista » 12.07.2015 03:25

Ich möchte das JdF-Forum um ein kurzes Brainstorming bitten.

Meine Helden haben sich sehr um die Sphinx Serania bemüht und haben auch einiges an AsP geopfert, um sie zu retten, nachdem sie sich auf Gryffenstein sehr lang mit ihr unterhalten, ihre Beweggründe herausgefunden und sie über das Treiben Balphemors aufgeklärt haben.

Kurzum, es erschien mir aus rollenspielerischen Erwägungen nicht vertretbar, Serania aller Bemühungen meiner Helden zum Trotz zu töten. Jetzt habe ich nur das Problem, ein sehr mächtiges magisches Wesen mit gewissen Schwierigkeiten, sich im Aventurien des Jahrs des Feuers zu recht zu finden.

Dass sie sich nun auf unbestimmte Zeit zurückzieht finde ich auch irgendwie uncool, von daher nun meine Bitte um mögliche Ideen, wie man die Sphinx gut einsetzen kann, dass es sowohl der Komplexität ihrer Persönlichkeit und der Fremdartigkeit ihrer Spezies gerecht wird, ohne dass sie praktisch ein stets einsetzbarer Joker in der Hinterhand ist frei nach Motto "ich hetze die Sphinx auf meine Feinde" oder sie bei der sich nächst bietenden Gelegenheit zu entsorgen.

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Re: Serania überlebt

Beitrag von Jadoran » 12.07.2015 09:43

Sie könnte ähnlich wie die Sphinx in Aranien sich in ein Heiligtum verkriechen und dort ein "Weisheit-Spende" oder "Heilung-von-unheilbaren-Krankheiten"-NSC werden. Falls die Helden also mal die Duglumspest oder die Zorganpocken oder sowas abkriegen, ist es als Meister schön, so einen NSC glaubhaft irgendwo in einer entfernten Ecke rumliegen zu haben. Wenn Du sie "ortsfest" machst, dann kann sie kaum als Angriffswaffe eingesetzt werden. Und etwas Unterstüzuung mit Weisheit/Heilung wünscht man sich als Held schon, wenn man gegen die Schurkenoberliga von Balphemor antritt.

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Re: Serania überlebt

Beitrag von Carragen » 12.07.2015 09:53

Bei mir hat zumindest die Seele Seranias ebenfalls überlebt. Das Finale von Schlacht in den Wolken wurde dann nach der Wolkenturm-Version gespielt, in der die Helden es schaffen Galotta aufzuzeigen, was Blakharaz aus ihm gemacht hat und wie weit ihn sein Pakt gebracht hat. Das hat in ihm Zweifel an seinem Bündnis mit dem Erzdämon gesäht und hätte ihn zum Paktbruch geführt, vorher jedoch wurde er von Blakharaz gerichtet.

Serania war hier eine der wichtigsten Waffen, da ihre Anwesenheit schon Zweifel auslöst, nicht nur für jene, die an Praios glauben, sondern auch denen, die Blakharaz verfallen sind.
Im Finale ist dann Serania allerdings umgekommen.

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Re: Serania überlebt

Beitrag von Sumaro » 12.07.2015 10:52

Bei uns hat die Sphinx auch überlebt und hat am Ende unserer Zauberer, die nicht unbedingt praiosaffin waren, hinauf zur Festung gebracht, in dem sie uralte Magie anwandte, die Zeit und Raum gekrümmt hat. Das fand ich deutlich passender für unsere Magiebegabten als der Ritt auf dem Greifenrücken.

Allerdings war unser JdF auch ein bisschen anders, denn Galotta war bei uns Magierphilosoph und nicht Blakharaz-Paktierer.^^
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: Serania überlebt

Beitrag von Herr der Welt » 12.07.2015 11:43

Ich denke auch, dass die Sphinx in der Schlacht in den Wolken (also dem Kampf gegen die Fliegende Festung) auftrumpfen kann. Es passt auch zu typischen grauen SC/Helden (die von der Kampagne by the book noch am ehesten gefordert werden), wenn sie nicht auf Greifen gegen Irrhalken in die Schlacht ziehen, sondern den praktischen Weg gehen und alle überraschen.
Der Gedanke der Sphinx als Zünglein an der Waage im Kampf ihrer in die eine oder andere Richtung radikalisierten Vettern gegeneinander, gefällt mir ebenfalls. Zumal die Gegenseite vorher die gleiche Idee hatte und man sie nun mit den eigenen Mitteln schlagen kann.
Man sollte jedoch die Verhältnismäßigkeit nicht außer Acht lassen und die Sphinx im Vergleich zu Greifen und Irrhalken nicht als spürbar mächtiger darstellen (ich gehe bei diesem Hinweis davon aus, dass man die Greifen der Schwarzen Sichel nicht hat sich simpel übertölpeln lassen, weil sie keine Rätsel lösen können). Die Nützlichkeit ihrer Hilfe speist sich v.a. daraus, dass sie nicht unmittelbar in einen Kampf eingreift (das scheint mir jedenfalls nicht der Stil dieser Kreaturen zu sein), Greifen und Irrhalken miteinander zu tun haben und ihre Fähigkeiten weniger bekannt sind: Greifen haben wahrscheinlich guten Kontakt zu verschiedenen Praioten, die sie sogar herbeirufen können. Irrhalken werden beschworen und dem Willen des Beschwörers unterworfen. Sphingen hingegen hat kaum ein Mensch leibhaftig gesehen, geschweige denn, dass es eine nennenswerte Kooperation mit Menschen geben würde.
Allerdings war unser JdF auch ein bisschen anders, denn Galotta war bei uns Magierphilosoph und nicht Blakharaz-Paktierer.
Was sich allerdings nicht unbedingt ausschließen muss. Aber das ist wohl ein anderes Thema.

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sagista
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Re: Serania überlebt

Beitrag von sagista » 12.07.2015 22:49

Ich danke euch sehr für eure Vorschläge.
Ich denke, sie wird nun die Helden zunächst einmal nach Wehrheim begleiten, dabei allerdings inkognito bleiben. Den Ratschlag, sie nicht wesentlich mächtiger als Greifen und Irrhalken darzustellen finde ich sehr hilfreich. Bislang wissen die Helden noch nicht so recht, wie mächtig sie wirklich ist. Die Methode, wie sie die Greifen fangen konnte, habe ich bewusst nebulös gehalten, weil ich die Story, dass Greifen diese Rätsel nicht hinbekommen würden, auch eher schwach fand.
Ich schwanke noch, ob ich eher in die Richtung gehen werde, dass sie aktiv in die Schlacht in den Wolken eingreifen wird (und darin möglicherweise vergeht) oder ob sie ein Heiligtum aufsuchen wird, um dort zu einer Art Orakel zu werden.
Ich glaube, da haben mir meine Spieler aufgrund ihrer Hartnäckigkeit einen sehr interessanten NSC beschert :-)

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