JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

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Delta
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JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 25.09.2012 09:27

Da zwei meiner Spieler große Lust geäußert haben, das JdF noch einmal zu erleben, habe ich mich breitschlagen lassen das nochmal zu versuchen. Beim ersten Versuch (bei dem eine Spielerin davon schon einmal dabei war) hat zwar vieles besser geklappt als ich befürchtet hatte, aber da das quasi meine ersten geleiteten DSA-Abenteuer überhaupt waren auch einiges wie zu erwarten... eher weniger.

Wonach ich jetzt suche sind Ideen, was man gut an Änderungen einbauen könnte um das Ganze aufzulockern und zu verbessen, und insbesondere dabei eben auch ein paar Überraschungen, damit auch jemand der die Kampagnen vor einigen Jahren schonmal gespielt hat nicht alles vorher weiß.

Änderungen die ich schon fest eingeplant habe betreffen zB SidW, wo ich den Diebstahl der Lanze beim Turnier komplett weglassen werde, in der Form finde ich ihn einfach nur slapstickhaft und unangemessen, dazu einfach nichts was der Kampagne irgendwie sinnvoll weiterhilft. Was ich intensiv verändern will ist der Greifen/Sphinx-Plot, der kam mir auch ein wenig komisch vor ich würde ihn ungern ganz weglassen da die beiden Spieler bei mir auch die 7G gespielt haben und ein Widersehen mit Balphemor sicher ganz nett wäre, aber verwandelte Schweine und komische Rätselschlösser an Praiosheiligtümern werde ich eher weniger einbauen dieses Mal.

Ebenso wird es wohl weder Rotkappenwillenstrunk noch Zweikomponentengift in dieser Form geben, da wird denke ich eher Araschar als "Superwaffe" eine wichtigere Rolle spielen (eine Idee war ob der Bote des Lichts vor der Schlacht ein Wunder wirken könnte, welches es dem Träger erlaubt, das Quanionslicht durch die Klinge zu "channeln" um damit Galotta selbst inmitten eines Blakharaz-Insanctissimum zu schwächen und was einen schönen Übergang zum Verschwinden des Lichts schafft, aber da muss ich mich noch mehr in den mythologischen Hintergrund einlesen) Da einer der Spieler einen SC hat, der die 7G überlebt hat, inzwischen minderer Iribaar-Paktierer (ohne es ingame zu wissen) und ein Bastardsohn Galottas ist, wird dieser wohl bei der Schlacht seinen letzten großen Auftritt haben um den SCs gegen Galotta zu helfen.

In AdA plane ich, Albernia ersatzlos entfallen zu lassen und die Spieler stattdessen in Richtung Darpatien zu schicken (gibt ja AFAIK ein geeignetes Boten-Szenario in dieser Hinsicht, da ein Charakter eine Rabenmund ist würde sich das sowieso anbieten), wo genau sich Grassberger (den ich ungern rausnehmen würde da ich den Boronplot zumindest grundsätzlich beibehalten möchte) versteckt ist ja relativ irrelevant. Änderungen hier suche ich insbesondere was Auge des Morgens, Geheimes Reichssiegel und Selindian im Allgemeinen angeht, damit die Spieler hier weiter involviert bleiben ohne in Jast Gorsams Schatzkammer einzubrechen, und ohne hier gleich das "Gib das Artefakt dem NSC - Oh es ist weg"-Syndrom überzustrapazieren.

In RdK wird die Reise nach Warunk ersatzlos gestrichen, diese richtig auszuspielen würde den Rahmen der Kampagne hier einfach sprengen und sie erfüllt keinen wirklichen Zweck aus Sicht der Spieler, die Silpion sicher nicht für so wichtig halten werden. Stattdessen wird der Nirraven vermutlich Silpion in Wehrheim (und wenn nötig auch noch in Keranvor) mit sich führen, quasi als "Unterpfand" den Thargunitoth von Rhazzi eingefordert hat damit er sein Ritual erst durchführen kann wenn Uthars Pforte geschlossen ist (das Ritual wird bei mir dazu dienen Uthars Pforte kurzzeitig zu "versperren" statt sie einfach zu zerstören, erfüllt aus Sicht der Bösen den gleichen Zweck und ist IMHO wesentlich glaubwürdiger)

Insgesamt suche ich eben wie gesagt Ideen, wie man unnötiges aus der Kampagne streichen, unstimmiges ändern und auch neue Dinge einbauen kann, ohne gleich die ganzen ABs komplett umschreiben zu müssen. Was ich explizit nicht suche ist Generalkritik der Marke "Lass das einfach ganz bleiben" oder "lol das JdF ist eh scheiße!!!11"

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Na'rat
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.09.2012 10:18

Vorweg:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=31&t=18620

Zur Verteidigung Gareth:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=31&t=18167

Die Grotte:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=31&t=12928
Delta hat geschrieben: Wonach ich jetzt suche sind Ideen, was man gut an Änderungen einbauen könnte um das Ganze aufzulockern und zu verbessen, und insbesondere dabei eben auch ein paar Überraschungen, damit auch jemand der die Kampagnen vor einigen Jahren schonmal gespielt hat nicht alles vorher weiß.
Ich empfehle zwei Gruppen von Charakteren. Einmal die strahlenden Superhelden und dann eine schwarz-graue Vollstreckertruppe. Die Einen ziehen mit dem Greifenschwert in der Faust in die Schlacht, die Anderen beklauen einen Praiostempel.
Delta hat geschrieben: Änderungen die ich schon fest eingeplant habe betreffen zB SidW, wo ich den Diebstahl der Lanze beim Turnier komplett weglassen werde, in der Form finde ich ihn einfach nur slapstickhaft und unangemessen, dazu einfach nichts was der Kampagne irgendwie sinnvoll weiterhilft.
Also wenn Du den Superhelden Sidekicks zur Seite stellst, Knappen, Novizen usw. kann man diesen Plot prima bedienen und die Sidekicks bekommen, da die Spieler dann hoffentlich eine stärkere Beziehung zu ihnen haben, im späteren Verlauf mehr Gewicht.
Bei uns hätte sich der Ingerimmgeweihte fast umgebracht seinen Novizen aus den brennenden Wehrheim zu retten.
Delta hat geschrieben: Was ich intensiv verändern will ist der Greifen/Sphinx-Plot, der kam mir auch ein wenig komisch vor ich würde ihn ungern ganz weglassen da die beiden Spieler bei mir auch die 7G gespielt haben und ein Widersehen mit Balphemor sicher ganz nett wäre, aber verwandelte Schweine und komische Rätselschlösser an Praiosheiligtümern werde ich eher weniger einbauen dieses Mal.
Ich halte es für sinnvoll, wenn die Charaktere nur am Rande was davon mitbekommen. Obaran macht ein paar Andeutungen mehr nicht.
Araschar sollte man in diesem Zusammenhang auch aufwerten, damit der Aufriss Sinn macht. Bei mir war es das Kriegsschwert der Horaskaiser, bis es irgendwann verloren ging, und spielt zumindest im Horasreich und innerhalb der Praioskirche mit Siebenstreich in einer Liga. Einen Charakter habe ich ihm auch noch verpasst, so das es einen eigenen Willen und noch ein paar Überraschungen für die Spieler parat hat.
Als es richtig aufgedreht hat, war es wertetechnisch mit Armalion gleichzusetzen während es gleichzeitig alle Liturgien der Kirche und noch ein paar mehr beherrschte. Gehörnte sind z.T. einfach verpufft. Der gemeine Heshtot konnte nur mit Mühe dessen Nähe ertragen.

Delta hat geschrieben: Ebenso wird es wohl weder Rotkappenwillenstrunk noch Zweikomponentengift in dieser Form geben
Das Gift ist grandioser Schrott. Der Willenstrunk macht hingegen Sinn, nur sollte dessen Wirkung keinesfalls gesichert und vielleicht verzögert sein. So das Galotta erst mal aus den SC's seine Spielpuppen machen kann.
Delta hat geschrieben:da wird denke ich eher Araschar als "Superwaffe" eine wichtigere Rolle spielen (eine Idee war ob der Bote des Lichts vor der Schlacht ein Wunder wirken könnte, welches es dem Träger erlaubt, das Quanionslicht durch die Klinge zu "channeln" um damit Galotta selbst inmitten eines Blakharaz-Insanctissimum zu schwächen und was einen schönen Übergang zum Verschwinden des Lichts schafft, aber da muss ich mich noch mehr in den mythologischen Hintergrund einlesen)
So ähnlich sah es bei mir auch aus. Wobei Obaran die klare Ansage getroffen hat:
"Tragt sie in das Herz der Finsternis!
Kündet dem, der in Seinem Namen spricht,
dass die Zeit der Saat gekommen ist!"

Zusammen mit der Rede Galottas, per Riesenhologramm an die Überlebenden auf dem Schlachtfeld von Wehrheim gebracht, war dem Lichtboten ziemlich klar was da auf ihn zukommt.

Sein Plan sah vor, mit Araschar als Fokus die versammelte Kraft der Gemeinschaft des Lichts gegen die Saat zu lenken, minimal zumindest Galotta auszuschalten.
Delta hat geschrieben: In AdA plane ich, Albernia ersatzlos entfallen zu lassen und die Spieler stattdessen in Richtung Darpatien zu schicken
Also die Puninepisode ist ganz brauchbar, wenn man den Beteiligten Verstand verpasst und ihr nicht plant den Mondkaiser zu spielen.

Delta hat geschrieben: In RdK wird die Reise nach Warunk ersatzlos gestrichen, diese richtig auszuspielen würde den Rahmen der Kampagne hier einfach sprengen und sie erfüllt keinen wirklichen Zweck aus Sicht der Spieler, die Silpion sicher nicht für so wichtig halten werden.
Was machst Du mit den Belagerungsgedöns? Die ,Belagerung' von Rommylis ist ja einigermaßen lächerlich. Aber so weit würde ich gar nicht vorausplanen sondern dann an die Wünsche der Spieler anpassen.

Delta
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 25.09.2012 10:39

Mal nur eine knappe Antwort da ich gerade auf Arbeit bin
Na'rat hat geschrieben: Ich empfehle zwei Gruppen von Charakteren. Einmal die strahlenden Superhelden und dann eine schwarz-graue Vollstreckertruppe. Die Einen ziehen mit dem Greifenschwert in der Faust in die Schlacht, die Anderen beklauen einen Praiostempel.
Die zwei Gruppen sind auf jeden Fall überlegenswert, andererseits überlege ich auch, alles was nicht "Superhelden"-kompatibel ist einfach rauszulassen. Einbruch in Auraleth wird es ganz sicher nicht geben zB.
Also wenn Du den Superhelden Sidekicks zur Seite stellst, Knappen, Novizen usw. kann man diesen Plot prima bedienen und die Sidekicks bekommen, da die Spieler dann hoffentlich eine stärkere Beziehung zu ihnen haben, im späteren Verlauf mehr Gewicht.
Bei uns hätte sich der Ingerimmgeweihte fast umgebracht seinen Novizen aus den brennenden Wehrheim zu retten.
Mein Problem mit der Lanze ist nicht nur das Powerniveau sondern dass ich die ganze Idee hinter dem Plot zusammen mit dem "langsamen Dolch" und "Galotta trinkt das Gift von allein" für den intellektuellen Tiefpunkt des ganzen ABs halte. Wird definitiv nicht vorkommen.
Ich halte es für sinnvoll, wenn die Charaktere nur am Rande was davon mitbekommen. Obaran macht ein paar Andeutungen mehr nicht.
Araschar sollte man in diesem Zusammenhang auch aufwerten, damit der Aufriss Sinn macht.
Araschar wird auf jeden Fall mächtig gebufft das ist klar.

Das Gift ist grandioser Schrott. Der Willenstrunk macht hingegen Sinn, nur sollte dessen Wirkung keinesfalls gesichert und vielleicht verzögert sein. So das Galotta erst mal aus den SC's seine Spielpuppen machen kann.
Ich habe eine meisterliche Antimagierin und einen fast-freizauberischen Bastardsohn Galottas als Minderpaktierer zur Verfügung in der Szene. Die werden sich schon was einfallen lassen.
Also die Puninepisode ist ganz brauchbar, wenn man den Beteiligten Verstand verpasst und ihr nicht plant den Mondkaiser zu spielen.
Punin ist ja auch nicht Albernia ;) Da der Boronplot fester Teil der Kampagne bleibt wird dies auch der Puninplot bleiben. Beide Spieler spielen auch den Mondenkaiser bei mir, was ich so nutzen werde dass es durchaus möglich ist, nicht alles die SCs machen zu lassen dass später irgendwann die Mondenkaiser-SCs den Rest "aufräumen" können.

Was machst Du mit den Belagerungsgedöns? Die ,Belagerung' von Rommylis ist ja einigermaßen lächerlich. Aber so weit würde ich gar nicht vorausplanen sondern dann an die Wünsche der Spieler anpassen.
Als Grundkonzept: Stärkung der belagernden Truppen, Schwächung der Belagerten. Wie genau, das überlege ich mir noch.

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Sumaro
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 25.09.2012 15:04

Also was mMn der Kampagne, gerade aus Spielersicht gut tun würde, wäre die komplexen Zusammenhänge irgendwie greifbar zu machen, das Gefühl an Kosmologie und Epik teilzuhaben und eben nicht nur eine Superwaffe als Supersoldat irgendwo hinzutragen um dann irgendwen, der "böse" ist damit in die Luft zu jagen.

Ergo, Araschar aufzuwerten ist natürlich was passendes und tolles (allerdings sollte dann auch nur ein wahrhaft würdiger Träger das Greifenschwert halten können und wenn er oder sie versagt, verliert das Schwert entweder an Macht oder wendet sich gegen den Träger), aber das ist bei weitem nicht alles. Der Konflikt von Irrhalken, Greifen und Sphingen, der Sturz in die Finsternis, Blakharaz erzdämonischer Einfluss und die Pervertierung von Praios' Prinzipien sollten entsprechend Thema sein. Bei unserem Spiel hatten wir tolle Szene mit einem von Blakharaz beeinflussten Obaran, der den Gruppenpraioten zur Sau gemacht hat, wir hatten tolle Szenen mit der Sphinx, die sich als letzte ihre Art fühlte usw. und wir hatten tolle Szenen mit Galotta, der keineswegs nur größenwahnsinnig und irre lachend auf seinem Thron saß, sondern einen Plan verfolgte, der einem Magierphilosophen würdig war.

Ich kenne natürlich deine Spieler nicht, vielleicht mögen sie auch einfach neue, gamistische Herausforderungen, mit kniffligen Gegnern und Monstern, die sie bezwingen müssen.
Aber ich glaube es gibt genug Dinge, die bereits hier im reichhaltigen Fundus der Möglichkeiten diskutiert wurden. Ich bin da zwar nicht einer Meinung mit Na'rat, allerdings hat er ein paar gute Ideen und auch andere Leute haben hier ein paar schöne Abänderungen aufgezeigt. Vielleicht wäre es einfacher da zu suchen.

Hier ist auch noch ein interessanter Thread:
Klick mich!
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Carragen » 25.09.2012 18:31

Als Altnerative zum Zwei-Kompnenten-Gift empfehle ich "Wie man Galotta tötet — Spielhilfe zum Finale von SidW" von dieser Seite.
Ebenso ist der Spielbericht von Katharina Pietsch bezüglich des zweiten Kapitels von Schlacht in den Wolken hilfreich, ändert es doch auf gelungene Weise die Sphingen-Thematik ab, ganz ohne Rätselraten und Schweinereien.

Ansonsten kannst Fesseln der Angst für die Kapitel in Gareth von Schlacht in den Wolken nutzen.

Delta
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 25.09.2012 18:47

Carragen hat geschrieben:Als Altnerative zum Zwei-Kompnenten-Gift empfehle ich "Wie man Galotta tötet — Spielhilfe zum Finale von SidW" von dieser Seite.
Ebenso ist der Spielbericht von Katharina Pietsch bezüglich des zweiten Kapitels von Schlacht in den Wolken hilfreich, ändert es doch auf gelungene Weise die Sphingen-Thematik ab, ganz ohne Rätselraten und Schweinereien.
Das alternative Ende kenne ich schon lange, es ist sicher eine Verbesserung zum ursprünglichen Ende aber IMHO auch nicht ganz das Gelbe vom Ei. Ich glaube nicht dass meine Spieler das letztlich wirklich überzeugend finden würden, letzten Endes werde ich hier überhaupt nichts konkret vorplanen sondern sie überlegen lassen, wie sie Galotta beikommen wollen.

Den Spielbericht muss ich mir einmal ansehen
Ansonsten kannst Fesseln der Angst für die Kapitel in Gareth von Schlacht in den Wolken nutzen.
Fesseln der Angst ist mir natürlich auch bekannt, aber ich sehe jetzt gerade nicht so ganz wie das sinnvoll hier reinpassen sollte.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 25.09.2012 18:51

Sumaro hat geschrieben:Also was mMn der Kampagne, gerade aus Spielersicht gut tun würde, wäre die komplexen Zusammenhänge irgendwie greifbar zu machen, das Gefühl an Kosmologie und Epik teilzuhaben und eben nicht nur eine Superwaffe als Supersoldat irgendwo hinzutragen um dann irgendwen, der "böse" ist damit in die Luft zu jagen.
Die Zusammenhänge zu erkennen wird denke ich nicht so problematisch da ich zwei Spieler habe von denen eine Spielerin das JdF schonmal gespielt habe und der andere ein außerordentlich umfassendes DSA-Wissen vorzuweisen hat, die beiden können sich da sehr leicht reinfinden und man muss ihnen nicht alles "vorkauen"
Ich bin da zwar nicht einer Meinung mit Na'rat, allerdings hat er ein paar gute Ideen und auch andere Leute haben hier ein paar schöne Abänderungen aufgezeigt. Vielleicht wäre es einfacher da zu suchen.
Ich gehe mit Na'rats Meinung was DSA angeht auch so gut wie nie überein aber in der Tat war da sicher einiges dabei was ich in Betracht ziehen werde. Ich habe mir viele der alten Threads hier durchaus schon durchgelesen, es ist nicht so als würde ich nur hier darauf warten dass mir alles "vorgekaut" wird ;) Den eigenen Thread wollte ich einfach auch weil es nunmal eine etwas unübliche Konstellation mit der kleinen Gruppe und dem größtenteils schon bekannten Hintergrund ist, und es mir insbesondere um Momente gibt die ich vielleicht einbauen könnte mit denen die Spieler überhaupt nicht so rechnen, ohne dass sie gleich das ganze Kampagnengerüst umwerfen.

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Carragen
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Carragen » 25.09.2012 20:51

Delta hat geschrieben:Das alternative Ende kenne ich schon lange, es ist sicher eine Verbesserung zum ursprünglichen Ende aber IMHO auch nicht ganz das Gelbe vom Ei. Ich glaube nicht dass meine Spieler das letztlich wirklich überzeugend finden würden,...
Auch da hilft der Spielbericht, an den ich mich auch angelehnt habe. Schon nach dem Kampf in der Grotte Keranvor spricht die Sphinx eine Prophezeiung, die auf Galotta hinweist und die Problematik seines Wesens, die die Spielhilfe beschreibt. Im Finale bringt dann Obaran die gerettete Sphingenseele mit und lässt sie in Araschar einfahren. Bringen die Helden dann das Schwert zu Galotta so wirkt sich der Zweifel der Sphinx auf ihn, den höchsten Diener Blakharaz aus und stärkt auch den Zweifel in ihm.
So müssen die Helden den Dämonenkaiser nicht alleine Totquatschen, sondern nur den Zweifel stärken, der durch die Kreatur hervorgerufen wird, die schon vor Äonen die Entscheidung für Praios oder seinen Widersacher nicht treffen konnte.
Gleichzeitig mussten bei mir die Helden dem Wortführer den Rücken gegen die Dämonen freihalten.
Zusätzlich hat bei mir ein Held während des Finales den F Heiltrank zu sich genommen, was ja bedeutet, dass weitere Tränke nicht kwirken, inklusive dem Rotkappenwillenstrunk. Dies ist den Helden aber erst aufgefallen, als er als einziger der Beherrschung Galottas nicht widerstehen konnte und sich gegen die Gruppe wandte.
Fesseln der Angst ist mir natürlich auch bekannt, aber ich sehe jetzt gerade nicht so ganz wie das sinnvoll hier reinpassen sollte.
Ich glaube von Na'rat kommt die Idee, dass die Magier in Gareth planen, mittels eines LIMBUS VERSIEGELN die Ätherkrallen lahmzulegen.
Dazu können die Helden zum Beispiel in den Wirren um den Magierkonvent versuchen Verbündete für das Unterfangen zu finden. Fliehende müssen zum Bleiben überredet werden, da er den Spruch kennt. Im Eifer um die Position des Convocatus will ein Kandidat für einen anderen Plan Zuspruch sammeln und muss von den Helden gestoppt werden.
Auch den Mordfall kann man bespielen, um das erste Kapitel damit zu verändern.

Ansonsten hatte ich noch vor der Schlacht vor Wehrheim ein Szenario, in dem dei Helden den Hintergrund von Amagomer herausgefunden haben. Ein Nachkomme der Alhani, der sich im Tross des Herres aufhält bekommt eine Vision. Die Helden müssen jemanden finden, der die Worte übersetzten kann. So finden sie heraus, dass in Wehrheim ein altes Alhani-Banner Amagomers aufbewahrt wird und in diesem der Geist des Bannerträgers gebunden ist. Dieser wird erlöst, wenn das Banner wieder zu Amagomer gebracht wird. Im Austausch gegen diesen Gefallen berichtet er den Helden von dem Fluch über Amagomer, so dass sie wissen, dass sein Schwachpunkt die Krone ist.

In Aus der Asche habe ich dann noch weitere Szenen eingebaut, die die Quanionsqueste einleiten sollen. Ich plane auch im Fortlauf der Kampagne weitere Elemente dieser Queste einzubauen, um so den Widerstreit Praios vs. Blakharaz weiter zu fossieren.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 25.09.2012 21:22

Carragen hat geschrieben:Auch da hilft der Spielbericht, an den ich mich auch angelehnt habe. Schon nach dem Kampf in der Grotte Keranvor spricht die Sphinx eine Prophezeiung, die auf Galotta hinweist und die Problematik seines Wesens, die die Spielhilfe beschreibt. Im Finale bringt dann Obaran die gerettete Sphingenseele mit und lässt sie in Araschar einfahren.
Ich denke da werde ich lieber die Variante nehmen, dass der Heliodan die Macht des Ewigen Lichts in Araschar bindet, mit der Sphinx werde ich einfach nicht warm und ich denke auch dass diese Variante für die Spieler stimmiger ist.
Ich glaube von Na'rat kommt die Idee, dass die Magier in Gareth planen, mittels eines LIMBUS VERSIEGELN die Ätherkrallen lahmzulegen.
Eine Möglichkeit ja, aber letztendlich würde ich davon ausgehen, dass Galotta hier mit (notfalls gestapeltem) Protectionis vorgebaut hat, er kommt ja nicht zufällig gerade zum Gildenkonvent hier an, und dazu will ich dass das Finale in Galottas Thronsaal stattfindet und nicht in einem Unitatio-Zirkel in der Schwert und Stab... es wird sicher jede Menge magische Artillerie aufgefahren um die Schlacht zu unterstützen, da werde ich wieder den Spielern letztlich freie Hand lassen was ihre Ideen angeht (und stehe auch nicht darüber die Zerstörungen in Gareth entsprechend drastischer oder schonender ausfallen zu lassen), aber es muss klar sein dass die Festung sich letztlich nur über Galotta selbst besiegen lässt.
Auch den Mordfall kann man bespielen, um das erste Kapitel damit zu verändern.
Gerade den werde ich sicher nicht einbauen, da Fesseln der Angst ja explizit so gebaut ist, dass die Helden nicht nach Wehrheim ziehen, was bei meinen SCs völlig unerklärbar wäre.
Ansonsten hatte ich noch vor der Schlacht vor Wehrheim ein Szenario, in dem dei Helden den Hintergrund von Amagomer herausgefunden haben. Ein Nachkomme der Alhani, der sich im Tross des Herres aufhält bekommt eine Vision. Die Helden müssen jemanden finden, der die Worte übersetzten kann. So finden sie heraus, dass in Wehrheim ein altes Alhani-Banner Amagomers aufbewahrt wird und in diesem der Geist des Bannerträgers gebunden ist. Dieser wird erlöst, wenn das Banner wieder zu Amagomer gebracht wird. Im Austausch gegen diesen Gefallen berichtet er den Helden von dem Fluch über Amagomer, so dass sie wissen, dass sein Schwachpunkt die Krone ist.
Davon bin ich jetzt noch nicht so überzeugt da ich eher dazu tendiere Amagomer ganz rauszulassen bzw. durch eine generischere Bedrohung zu ersetzen, ich hatte nicht das Gefühl dass er dem Abenteuer an der Stelle irgendwie groß weiterhilft und es ist nicht so dass es nicht genug mächtige Bedrohungen gibt, da muss ich nicht unbedingt noch eine neue einführen zu der keiner der SCs einen besonderen Bezug hat. Die Information mit der Krone vorher zu etablieren finde ich eher unnötig, bei meinem ersten "Durchlauf" hat es glaube ich nicht einmal eine halbe Kampfrunde gedauert bis der erste Spieler auf die Idee kam ihm die Krone vom Kopf zu schlagen ganz ohne dass ich da gesondert drauf eingegangen wäre...
In Aus der Asche habe ich dann noch weitere Szenen eingebaut, die die Quanionsqueste einleiten sollen. Ich plane auch im Fortlauf der Kampagne weitere Elemente dieser Queste einzubauen, um so den Widerstreit Praios vs. Blakharaz weiter zu fossieren.
Wenn ich bis dahin den Band zur Quanionsqueste habe wäre das wohl eine Überlegung wert, auch wenn ich denke dass AdA und RdK mit dem Boron-Thargunitoth-Konflikt schon genug Potential hat, ich finde es nicht so schlecht den Praios-Blakharaz-Kampf nach dem Ende Galottas wieder zu den Akten zu legen, immerhin ist das Schlimmste hier abgewendet und Rhazzazor die deutlich größere und unmittelbarere Bedrohung.

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Na'rat
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.09.2012 21:44

@ Carragen:

Arg viele Visionen und Prophezeiungen. Beide zeichnen sich gerade durch ihre Unklarheit und nicht dadurch aus, dass sie Handlungsanweisungen sind.

Die Sphinx ist quasi singulär bei DSA, ich halte es daher nicht für sinnvoll noch eine Absonderlichkeit in diese ohnehin überladene Kampagne einzuführen. Als als MacGuffin zu verwenden ist dann noch besonders sinnfrei, ähnlich schlimm wie der Stab des Vergessens oder dieses Greifensiegel.

Davon Galotta totzuquatschen halte ich gar nichts. Der Kerl ist komplett wahnsinnig. Mit ein paar Jahrzehnten intensiver Therapie kann man vielleicht zu ihm durchdringen. So kann das Sklavereigelabber nur zur Ablenkung und zum zeitschinden taugen.

Der Superuntote ist schlicht überflüssig, wenn man einen untoten Kaiserdrachen am Start hat. Die Aktion mit der Krone ist darüber hinaus gänzlich bescheuert.

@ Delta:

Die Macht des Ewigen Lichts an das Schwert binden. Hört sich nach einer krassen Sache an, die richtig, richtig lange dauern sollte. Woher die Liturgie dazu stammt wäre auch zu überlegen.

Galotta ist neben seiner Eigenschaft als Freizauberer auch eine Egomane sondersgleichen, da muss man nicht erklären warum er bestimmte Schutzmaßnahmen nicht ergreift, man muss eher erklären, warum jemand mit so einem krankhaft überhöhten Selbstbewusstsein jede Kleinigkeit bedenkt. Noch dazu zeichnet sich die Opposition ja gerade dadurch aus, dass sie mehr als ein Jahrzehnt lang uneins und unfähig war. Die Garether muss man nicht fürchten. Mit dem größten magischen Konstrukt aller Zeiten im Rücken fällt es nicht schwer, sich vorzustellen, warum man angesichts eines solchen Gegners auf Aufklärung verzichtet. Das Galotta den Feind letztendlich unter- und seine eigenen Möglichkeiten überschätzt liegt in der Natur der Sache. Außerdem sind (Teil)Erfolge bitter nötig um die Spieler bei der Stange zu halten.

Fesseln der Angst wäre mit zehnmal weniger AP vielleicht ganz nett, sonst ist es auch unterdimensioniert.

Delta
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 25.09.2012 22:01

Na'rat hat geschrieben: Die Macht des Ewigen Lichts an das Schwert binden. Hört sich nach einer krassen Sache an, die richtig, richtig lange dauern sollte. Woher die Liturgie dazu stammt wäre auch zu überlegen.
Da das ohnehin eine singuläre Sache ist kann die denke ich so lange dauern wie ich es gerade brauche, ob das jetzt einen Tag oder drei dauert, das eine ist nicht wirklich plausibler als das andere.

Ich hätte vielleicht irgendeine obskure uralte Liturgie aus den dunklen Zeiten bemüht, oder etwas noch älteres, das wäre ja letztlich auch nur ein wenig mythologischer Fluff der letztlich nicht relevant ist, da wir nunmal keinen SC-Praiosgeweihten haben der das Ding lernen will (und selbst wenn hätte der ja nunmal nach der Aktion kein Ewiges Licht mehr dafür...)
Galotta ist neben seiner Eigenschaft als Freizauberer auch eine Egomane sondersgleichen, da muss man nicht erklären warum er bestimmte Schutzmaßnahmen nicht ergreift, man muss eher erklären, warum jemand mit so einem krankhaft überhöhten Selbstbewusstsein jede Kleinigkeit bedenkt.
Er greift bewusst die gesammelte Magierschaft an, gerade deshalb gehe ich davon aus dass er sich vor allen magischen Mitteln mit denen er rechnen kann ausreichend schützt. Gerade wenn die ganze Konstruktion der Festung so im Limbus verankert ist fände ich es wesentlich unlogischer das nicht irgendwie zu schützen.

Dazu weiß ich wirklich nicht worauf du hinaus willst gerade, Galotta per Unitatio-Zirkel aus der Akademie heraus "abzuschießen" ist IMHO kein wünschenswertes Finale, es ist mehr als plausibel warum er gegen diese Möglichkeit geschützt ist, also wo liegt das Problem?
Das Galotta den Feind letztendlich unter- und seine eigenen Möglichkeiten überschätzt liegt in der Natur der Sache. Außerdem sind (Teil)Erfolge bitter nötig um die Spieler bei der Stange zu halten.
Was bitter nötig ist und was nicht kann ich denke ich sehr gut abschätzen, da ich die Kampagne bereits geleitet habe. Ein ritueller Limbus versiegeln der die ganze Festung abschmieren lässt ist ganz sicher nicht "bitter nötig", und Galotta wird auch ganz sicher seine Feinde unterschätzen, allen voran seinen Bastardsohn der seit er von ihm bei der Schlacht um Ysilia in den Staub getreten und dann bei der Ermordung Brins geradezu mit Nichtbeachtung gestraft wurde daran werkelt es seinem Vater irgendwann heimzuzahlen. Ebenso wird ihn die schiere Machts Araschars sicherlich überrumpeln da er sich im Insanctissimum Blakharaz vor der Macht Praios recht sicher fühlen wird. Aber er wird nicht einfach so die alltäglichen Möglichkeiten unterschätzen von denen er einfach weiß, dass die Magier in Gareth über sie verfügen.

Ich werde da eventuell versuchen, "mehrgleisig" zu fahren alleine schon um eine Parallele zum Finale der 7G zu ziehen das bei meinen Spielern extrem gut ankam, wo man eben parallel die verschiedenen Aspekte des Gegners überwinden muss, eben einerseits Galotta als Paktierer und Splitterträger (hierbei wird Araschar sicher eine große Rolle spielen), andererseits als Magier (wo sein Sohn wichtig wird) und letztlich als Mensch (wo die psychologischen Aspekte aus dem Wolkenturm-Ende dann reinspielen können). Einen Gegner wie Galotta sollte man IMHO einfach nicht mit einem Kniff einfach so ausschalten können, und da ja auch Rhazzazor später auf zumindest grob ähnliche Weise besiegt wird finde ich das hier durchaus angemessen.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.09.2012 23:00

Delta hat geschrieben: Da das ohnehin eine singuläre Sache ist kann die denke ich so lange dauern wie ich es gerade brauche, ob das jetzt einen Tag oder drei dauert, das eine ist nicht wirklich plausibler als das andere.
Eben, daher besser darauf verzichten gleich den Talisman der Kirche zu benutzten. Ein blödes Unheiligtum entschwört man anders leichter. Daher Araschar diverse Liturgien zuschanzen.
Delta hat geschrieben: Er greift bewusst die gesammelte Magierschaft an, gerade deshalb gehe ich davon aus dass er sich vor allen magischen Mitteln mit denen er rechnen kann ausreichend schützt.
Die Magierschaft die im vergangenen Jahrzehnt seiner Herrschaft noch nie was gegen ihn auf die Reihe bekommen hat, uneins und unfähig ist. Die kann man getrost ignorieren.
Delta hat geschrieben: Gerade wenn die ganze Konstruktion der Festung so im Limbus verankert ist fände ich es wesentlich unlogischer das nicht irgendwie zu schützen.
Wir reden hier von einem Wahnsinnigen. Wenn der keine Schwächen in seinem Plan sieht dann sind da keine. Zumal es nach großmaßstäblicher Magie bedarf, um gegen das UfO anzustinken. Die Fähigkeit und oder Motivation dazu kann man den Guten auch objektiv absprechen.
Delta hat geschrieben: Dazu weiß ich wirklich nicht worauf du hinaus willst gerade, Galotta per Unitatio-Zirkel aus der Akademie heraus "abzuschießen" ist IMHO kein wünschenswertes Finale, es ist mehr als plausibel warum er gegen diese Möglichkeit geschützt ist, also wo liegt das Problem?
Weil der Antagonist sinnvollerweise auch solche Schwächen haben sollte die man ohne das MacGuffin ausnutzen kann.
Delta hat geschrieben: Was bitter nötig ist und was nicht kann ich denke ich sehr gut abschätzen, da ich die Kampagne bereits geleitet habe.
Nun, Du hast um Meinungen gebeten, und so wie sich der erste Teil der Kampagne darstellt, ist es eine enorme Durststrecke und eine Anhäufung von Phyrussiegen. Am Ende hat man dann nur das Schlimmste verhindert, während das Reich, welches man zu retten antrat, in Trümmern liegt.
Delta hat geschrieben: Ein ritueller Limbus versiegeln der die ganze Festung abschmieren lässt ist ganz sicher nicht "bitter nötig"
Ich sprach davon, dass die Spieler Teilerfolge benötigen.
Delta hat geschrieben:Galotta wird auch ganz sicher seine Feinde unterschätzen
Natürlich nicht, Paktierer haben ja keinerlei Autonachteile und ein Massenmörder wie Galotta ist auch ein Ausbund geistiger Gesundheit. :rolleyes: Wie gesagt, es scheint mir sehr viel sinnvoller in der Person des Antagonisten einige Elemente angelegt sind welche zu dessen Niederlage führen können. Wie heißt es so schön, Magier sind entweder inkompetent oder auf der falschen Seite.
Ein unfehlbarer Antagonist bei gleichzeitig gänzlich unfähigen Verbündeten. Ungünstig, möchte ich meinen.
Delta hat geschrieben: Ebenso wird ihn die schiere Machts Araschars sicherlich überrumpeln da er sich im Insanctissimum Blakharaz vor der Macht Praios recht sicher fühlen wird.
Insanctum ist auch ein schönes Stichwort. Dieses Samendingens stammt von Blakharaz, das UfO ist Agrimoth zugeordnet, ebenso wie Galottas ultimatives Machtmittel (der Splitter) von diesem stammt, allerdings hat Galotta einen Pakt mit Blakharaz.
Da ist genug Konflikt drin, um zu erklären warum Galotta vielleicht jede erdenkliche Vorsichtsmaßnahme treffen will aber nicht treffen kann bzw. diese nicht lange Bestand haben. Ähnliches gilt für die Paktiererhorden, die das Ganze am laufen halten sollten.
Delta hat geschrieben:
Ich werde da eventuell versuchen, "mehrgleisig" zu fahren alleine schon um eine Parallele zum Finale der 7G zu ziehen das bei meinen Spielern extrem gut ankam, wo man eben parallel die verschiedenen Aspekte des Gegners überwinden muss, eben einerseits Galotta als Paktierer und Splitterträger (hierbei wird Araschar sicher eine große Rolle spielen), andererseits als Magier (wo sein Sohn wichtig wird) und letztlich als Mensch (wo die psychologischen Aspekte aus dem Wolkenturm-Ende dann reinspielen können).
Klingt mehr als ein wenig überladen. Gerade von der Wolkentrum-Version halte ich sehr wenig, siehe oben. Wann in einer tobenden Schlacht soll denn Zeit oder auch nur Gelegenheit für ein solches Kaffeekränzchen sein? Warum sollte sich Galotta, den Du ja selbst unterstellst, dass ihm keine simplen Fehler unterlaufen - wie sich mit den Protagonisten zu unterhalten statt sie schlicht umzulegen, darauf einlassen?
Delta hat geschrieben:
Einen Gegner wie Galotta sollte man IMHO einfach nicht mit einem Kniff einfach so ausschalten können, und da ja auch Rhazzazor später auf zumindest grob ähnliche Weise besiegt wird finde ich das hier durchaus angemessen.
Damit hättest Du ein solches Vorgehen zum dritten Mal wiederholt.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 25.09.2012 23:20

Galotta ist Magierphilosoph. Als solcher bieten sich diverse Motivationen an, auf deren Basis er beschließt mit den Helden zu reden statt sie schlicht zu vernichten.

Gerade Galotta auf den größenwahnsinnigen Irren zu reduzieren halte ich für verschwendetes Potential. Bei uns war er z.B. nicht die alte Rostbirne sondern hatte sich schon längst mittels Seelenwanderung etc. einen neuen Körper genommen und nur sein Image als wahnsinniger Dämonenkaiser durch einen Strohmann pflegen lassen.

Auch der Umstand, das Galotta und Rhazzazor bei ihren Plänen quasi ein halbes Jahrzehnt Planungsvorsprung vor dem Mittelreich haben, macht es enorm wahrscheinlich, dass sie Erfolg haben. Eine der grundlegenden Vorteile jedes Strategen ist a) die Unkenntnis der Gegner über seine Pläne und b) die Überraschung durch Mittel, die den Gegnern so noch nicht begegnet sind. Von daher finde ich es sehr plausibel, dass Galotta einen gewissen Grunderfolg mit seiner Taktik hat und das wirklich nur Verzweiflung und purer Opfermut von wahren Helden noch etwas daran ändern können.
Wie gesagt, ich hatte nun ein Finale, das vollkommen abweichend vom Buch war (siehe Thread) und hatte dennoch enorm viel Spaß daran. Vor allem an Galotta dem Magierphilosoph, der versucht kosmologische Mächte gegeneinander auszuspielen. Klar, er ist ein Frevler, ein amoralisches Arsch, ein Massenmörder usw. aber eben nicht der Standardpaktierer, der in seinem Wahnsinn und Verfolgungswahn sich selbst umbringt oder großartige Dummheiten macht.
Gut, bei uns hätte Araschar gegen ihn, als Nicht-Paktierer (Freikauf vom Pakt durch Zerstörung des Ewigen Lichts mittels Samenkorn des Blakharaz) ohnehin nicht mehr so viel gemacht. Der Konflikt Praios vs. Blakharaz wurde bei uns schon bei den Greifen thematisiert und die Mythologie dahinter aufgegriffen.

Ich finde es immer schade, wenn NSC verheizt werden, wie es bei DSA üblicherweise der Fall ist.
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.09.2012 23:27

Wie gesagt, ich halte es nicht für sinnvoll, eine Seite gänzlich zu übervorteilen. Galotta dies, Galotta das. Mittelreicher... Versager. Bis auf ein kleiner Haufen unbezwingbarer Gallier.
Paktierer die immer rational sinnvoll handeln halte ich für nicht wünschenswert.

Die Kampagne noch mehr kosmologisch aufzuladen als ohnehin schon, führt wohl eher dazu dass der Fokus noch mehr verloren geht. Wohin gegen noch ein weiterer Paktierer, der ja nur seinen Pakt brechen will auf Dauer langweilig ist.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 25.09.2012 23:42

@ Na'rat

Ich finde auch ein weiteres Super-Artefakt aus der Vergangenheit, das alles retten kann, ultramächtig ist, einfach alles wegbombt langweilig und abgedroschen. Aber du hast dich eben für Araschar, das Schwert des Irrhalkentötens+50 entschieden um die "Übermacht" auszugleichen. Du musst nur den Ring ins Feuer... ähm das Schwert in die Finsternis tragen, dann wird schon alles gut werden. Klassisch, aber sicherlich nicht weniger abgedroschen, als der Antagonist eines Magierphilosophen. Ich würde sogar behaupten, dass ein Galotta mit einer größenwahnsinnigen Vision einer Welt ohne Götter und Erzdämonen etc. deutlich innovativer ist als der nächste wahnsinnige Paktierer. Davon gibt es ja schon so einige.

Von regeltechnischer Seite kann man natürlich einwenden, dass auch die Magier von Schwert und Stab und magische Rüstung aufgrund der hohen Generierungskosten größtenteils inkompetente Psychopathen sind (sie müssen ja irgendwie über Nachteile ihre Ausbildung wieder reinholen). :wink:

Was mir eigentlich in der Kampagne fehlt ist eine kosmologische Linie, ein Topic. Lohe vs. Licht ist sicherlich ein Topic das man durchaus mal aufmachen darf. Ebenso wie Galottas Magierphilosophie sicherlich interessant ist (vor allem weil es so etwas als NSC quasi noch nicht gegeben hat).

Natürlich versagt das Mittelreich als Ganzes, das liegt aber schlicht daran, dass der Feind a) einen Kampfraum wählt den man selbst nicht besetzen kann (Luftraum), b) Massenvernichtungswaffen benutzt, die sich das Mittelreich versagt (Magnum Opus) und c) seine Pläne im geheimen vorangetrieben hat und mit gezielter Falschinformation und Ablenkung von seinen eigentlichen Vorgehensweisen abgelenkt hat (der stärkste Punkt des ganzen, aus Sicht gängiger Strategielehren).
Aber gerade diese Kulisse erlaubt es NSC nach Belieben mit Fertigkeiten und Plänen auszustatten, die sie glänzen lassen und die den SC helfen ins Licht gerückt zu werden. Das können, je nach Belieben, die Magier des Konvents sein oder die Praioten der Stadt des Lichts oder die Boronis oder oder oder. Da hat man als SL wunderbar freie Hand gewisse Institutionen als nutzlos, überlastet und überfordert darzustellen, während andere genau jetzt aufdrehen und ihren Wert beweisen. Und das schöne ist, man braucht damit nicht einmal großartig Rücksicht auf das spätere Gareth zu nehmen, denn wenn die Festung abstürzt etc. bleibt noch genug übrig um Institutionen wieder zu zerschmettern, NSC in Selbstzweifel zu stürzen usw. usf., so dass man danach dennoch das offizielle Setting übernehmen kann.

Gerade unter dem Aspekt die Kampagne zu verändern und zu überraschen ist es ein Bruch mit den Erwartungen sicherlich sinnvoller als wenn man einfach nur alles eine Stellschraube weiter dreht. Galotta ist noch größenwahnsinniger und verrückter, Araschar noch mächtiger und die Helden noch heldenhafter.
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 26.09.2012 00:08

Die Diskussion wurde bereits an anderer Stelle, mehrfach, geführt. Ich werde mich nicht weiter daran beteiligen.

Ich will nur festhalten, dass ein Antagonist mit Schwächen und eigenen Problemen sehr greifbarer scheint als einer der nur dann Probleme hat wenn es dem Plot dient. Ich weitesgehend unfähige Verbündete (die auch im offiziellen Hintergrund mehr als genug Möglichkeiten haben u.a. zu erfahren - ich verweise mal auf das dem Mittelreich zur Verfügung stehende Schwarze Auge - wohin die gesamten Mittel Galottas fließen), für die SC's für nicht wünschenswert halte.

Paktbruch ist ein überstrapziertes Thema in der Kampagne, einzig dieser Typ in Rommylis will, als paktierender Antagonist, seinen Pakt nicht brechen.

Bei Lohe vs. Licht wäre übrigens zu klären, warum das Vehikel für diese ganze Aktion, nebenbei das vielleicht größte magische Konstrukt aller Zeiten, zu einem ganz anderen Erzdämon gehört und ob es wünschenswert ist, wenn die Praioskirche, zum Ende der Kampagne, auch ein unfähiger und zerstrittender Haufen ist, während die Paktiererwunderlande weiterhin unangreifbar sind.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 26.09.2012 00:17

Nicht alle Paktierer sind wahnsinnige Irre, auch regelseitig nicht. Zum einen bedeuten niedere Kreise der Verdammnis keine höheren schlechten Eigenschaften als sie bspw. bei frisch generierten SCen vorhanden wären (Wert für 7GP bzw. mindestens 7, +3 pro Kreis der Verdammnis). Das verlässt also erst ab dem dritten Kreis geordnete Bahnen. Zum anderen kann man auch die schlechten Eigenschaften mit Pakt-GP wegkaufen.
Ich wüsste nicht, dass irgendwo etwas über Galottas Schwarze Gaben gesagt wird. Daher ist er also entweder noch nicht in hohen Kreisen der Verdammnis oder aber er hat die Pakt-GP genutzt, um die schlechten Eigenschaften im Rahmen zu halten bzw. zu senken.
Die Annahme, Galotta sei klaren Verstandes, halte ich daher für sehr sinnvoll.
Auch ich bin Fan der Magierphilosophie-Idee. Die SCe haben schon einen tiefen Einblick in das Leben Galottas gewinnen können - und der Magier setzt sich mit dem Thema Magierphilosophie in diesem Zusammenhang ebenfalls auseinander. Dass Galotta seine eigene Idee verraten hat, kann er schwerlich wieder gut machen. Und die Bedeutung eines Seelenpaktes mag auch er in letzter Konsequenz nur vermuten können. Das Spiel mit den "Mächten" ist riskant. Und selbst ein Handel wie "Paktbruch gegen Ewiges Licht" ist kein Erfolg, weil Blakharaz kein ehrlicher Händler ist. Hier kann sich Galotta durchaus überschätzen. Das und ihr Wissen über den ehemaligen Hofmagier selbst kann den SCen eine Möglichkeit offenbaren, ihn zu töten.
Und da hätte man auch die Achilles-Ferse Galottas. Ein Erzdämon ist von einem Sterblichen eben nicht in Gänze zu durchschauen oder gar sicher zu berechnen.
Die Macht des Ewigen Lichts an das Schwert binden. Hört sich nach einer krassen Sache an, die richtig, richtig lange dauern sollte. Woher die Liturgie dazu stammt wäre auch zu überlegen.
Es muss doch auch mal eine praktische Bedeutung haben, dass der Heliodan als dem Weltlichen eher abgeneigter Mystiker gilt.^^
Von regeltechnischer Seite kann man natürlich einwenden, dass auch die Magier von Schwert und Stab und magische Rüstung aufgrund der hohen Generierungskosten größtenteils inkompetente Psychopathen sind (sie müssen ja irgendwie über Nachteile ihre Ausbildung wieder reinholen).
Die haben schon durch ihren obskuren Nachteil "Wahrheitsliebe" einen ordentlichen psychischen Knacks. Dann doch lieber Rachsucht 10 im zweiten Kreis der Verdammnis. Das ist umgänglicher.^^
Paktbruch ist ein überstrapziertes Thema in der Kampagne, einzig dieser Typ in Rommylis will, als paktierender Antagonist, seinen Pakt nicht brechen.
Es sind offiziell genau zwei. Für Rhazzazor ist es zentral. Mirona ist im Vergleich dazu ein Scherge sondersgleichen, die nur dafür da ist, den Plan des Drachens zu verdeutlichen. Wenn man das vorher schon mit Galotta macht, dann kann man sich auch Mirona sparen - und hat noch immer genau zwei Paktierer mit diesem Ziel.
Da das für die meisten Paktierer früher oder später ein Ziel sein dürfte und die Pläne Galottas und Rhazzazors sich deutlich unterscheiden, sollte das für die Gesamt-Kampagne vertretbar sein. Letztlich ist auch "Paktbruch der höchsten Diener" ein möglicher Topos, wie Sumaro ihn erwähnte.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 26.09.2012 00:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 26.09.2012 08:52

Na'rat hat geschrieben: Weil der Antagonist sinnvollerweise auch solche Schwächen haben sollte die man ohne das MacGuffin ausnutzen kann.
Diese hat er ja auch worauf ich bereits eingegangen bin nur du scheinst das in deiner üblichen Art ja gerne zu ignorieren. Nur weil ich die eine Schwäche an der du dich aufhälst für unplausibel, und, viel wichtiger, stinklangweilig halte und nicht glaube dass die Spieler es in irgendeiner Weise motivierend finden würden so dagegen vorzugehen, heißt das noch lange nicht dass es keine anderen Schwächen gibt.
Ich sprach davon, dass die Spieler Teilerfolge benötigen.
Den sie mit dem Ende von SidW auch bekommen indem sie Galotta besiegen und Rhazzazor vertreiben. Balphemor werden sie ebenso besiegen. Dazwischen ist die Schlacht auf dem Mythraelsfeld, und da verlieren sie nunmal, was denke ich kein größeres Problem sein wird.
Wie gesagt, es scheint mir sehr viel sinnvoller in der Person des Antagonisten einige Elemente angelegt sind welche zu dessen Niederlage führen können.
Auf diese bin ich ja bereits eingegangen, du ignorierst sie nur weil ich mich nicht zufällig an dem einen Element aufhänge, dass du aus irgendeinem Grund so wahnsinnig wichtig findest.
Warum sollte sich Galotta, den Du ja selbst unterstellst, dass ihm keine simplen Fehler unterlaufen
Ähm, ja... ist vielleicht wirklich sinnvoll wenn du dich hier raushälst wenn du wirklich gar nicht mehr liest was geschrieben wird.
Damit hättest Du ein solches Vorgehen zum dritten Mal wiederholt.
Und ich sehe nicht, was hier dagegen sprechen sollte. Gerade beim Kampf gegen Galotta finde ich es durchaus angemessen, hier eine "Schmalspur"-Version des Borbarad-Finales zu fahren. Galotta wäre eben nunmal gerne wie Borbarad, spielt aber einfach nicht in der selben Liga. Auch da einer der SCs ja den Kampf gegen Borbarad gewonnen hat macht es gerade aus seiner Sicht auch viel Sinn, hier eine zumindest grundlegend ähnliche Taktik zu fahren.
Zuletzt geändert von Delta am 26.09.2012 08:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Carragen » 26.09.2012 08:56

Herr der Welt hat geschrieben:Ich wüsste nicht, dass irgendwo etwas über Galottas Schwarze Gaben gesagt wird. Daher ist er also entweder noch nicht in hohen Kreisen der Verdammnis oder aber er hat die Pakt-GP genutzt, um die schlechten Eigenschaften im Rahmen zu halten bzw. zu senken.
Ich bin ja immer davon ausgegangen, dass die Freizauberei auf dem Gebiet der Beherrscungsmagie sein Paktgeschenk ist. Aber dies und auch das Galottabild kann man besser in einem separaten Thread diskutieren.
Delta hat geschrieben:Eine Möglichkeit ja, aber letztendlich würde ich davon ausgehen, dass Galotta hier mit (notfalls gestapeltem) Protectionis vorgebaut hat, er kommt ja nicht zufällig gerade zum Gildenkonvent hier an, und dazu will ich dass das Finale in Galottas Thronsaal stattfindet und nicht in einem Unitatio-Zirkel in der Schwert und Stab... es wird sicher jede Menge magische Artillerie aufgefahren um die Schlacht zu unterstützen, da werde ich wieder den Spielern letztlich freie Hand lassen was ihre Ideen angeht
1. Warum sollte Galotta diese noch besonders schützen. Er hat doch die Rahastes-Wolke zur Verschleierung genommen, damit niemand in Gareth genaues von der Festung ahnt, bevor er dort ankommt. Der erste Teil seines Plans scheitert doch schon vor Wehrheim.
Die Ätherkrallen-Mission lief bei uns so ab:
Während der Schlacht von Wehrheim wurde die Festung offenbart. Racalla von Horsen-Rabenmund schaffte es noch den Helden Hinweise auf die Ätherkrallen zu geben, so dass sie die Magier in Gareth vorbereiten konnten.
Zudem wurden die Helden von der KGIA informiert, dass bei allen anderen Fluggeräten Galottas bislang es immer einen Steuerungsmechanismus gab. Da die Gruppe mit Araschar eh zum Saatkorn des Blakharaz vordringen wollten wurde sollten sie auch die Steuerung der Festung übernehmen. Wenn die Magier die Ätherkrallen ausgeschaltet haben sollte der Absturz in die Dämonenbrache von den Helden gelenkt werden.

Warum das Ganze:
Ich halte nichts von der magischen Artilerie, die sich nach der dritten Erwähnung toterzählt hat. Szenisch ist ein magischer Kampf einfach schlecht darzustellen, da jedes Feuerwerk nach längerer Zeit einfach langweilig wird.
Zudem halte ich es für eine schlechte Idee den Helden die Planung der magischen Mittel zu übergeben. Denn wieso sollten sie darin mehr Erfahrung haben als die versammelten Gilden? Einbeziehen sollte man sie, aber den Hauptaugenmerk auf ihre Ideen legen deklassiert alle NSCs.

Ich finde übrigens das Finale von Schlacht in den Wolken wie es mittlerweile erarbeitet wurde (nicht, wie es abgedruckt ist) recht gut.
Es gibt mittlerweile so viele Ansätze, Ideen und Vorschläge, wie man Galotta erledigen kann, dass sich ein Spielleiter aus diesen ganzen Bausteinen sein Finale zusammen suchen kann. Eigentlich fehlt nur eine zusammenfassende Ausarbeitung, das die Sucharbeit erspart und ein modulares Finale anbietet, indem auf verschiedenen Ansätze (Kampf, Interaktion, Zauber usw.), Hilfsmittel (Araschar, Gift, Artefakte,...) und Helfer (Sphinx, Leonardo, Dexter,...) eingegangen wird.
Auch den Mordfall kann man bespielen, um das erste Kapitel damit zu verändern.
Gerade den werde ich sicher nicht einbauen, da Fesseln der Angst ja explizit so gebaut ist, dass die Helden nicht nach Wehrheim ziehen, was bei meinen SCs völlig unerklärbar wäre.
Mit einer zeitlichen Vorverlegung und der Überführung des Täters bevor es nach Wehrheim geht ist das kein Problem. Du kannst den Täter dann ja nach belieben entkommen lassen, um ihn in der Schlacht um Gareth nochmal einzusetzen oder direkt den Tot durch die Heldenklinge finden lassen.


Aber nachdem nun die meistern Vorschläge recht schnell mit einem Nein von dir abgelehnt wurden wäre es vielleicht konstruktiver konkretere Fragen zu stellen. Wo brauchst du denn Überraschungen und Änderungen? Was gefällt dir denn nicht? Was willst du eh ändern oder auf jeden Fall beibehalten? Denn bevor ich hier Testblöcke zu Coran Grassberger oder dem Reichskonvent schreibe wäre es ja gut zu wissen, ob du an solchen Überlegungen überhaupt interessiert bist.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 26.09.2012 11:26

Carragen hat geschrieben: Ich halte nichts von der magischen Artilerie, die sich nach der dritten Erwähnung toterzählt hat. Szenisch ist ein magischer Kampf einfach schlecht darzustellen, da jedes Feuerwerk nach längerer Zeit einfach langweilig wird.
Weshalb die magischen Maßnahmen während der Schlacht ja auch im Hintergrund ablaufen werden, da werden die Helden genug selbst zu tun haben.
Zudem halte ich es für eine schlechte Idee den Helden die Planung der magischen Mittel zu übergeben. Denn wieso sollten sie darin mehr Erfahrung haben als die versammelten Gilden? Einbeziehen sollte man sie, aber den Hauptaugenmerk auf ihre Ideen legen deklassiert alle NSCs.
Weil unsere Weißmagierin zu dem Zeitpunkt wohl mit einer der fähigsten noch in Gareth anwesenden Antimagier sein wird und dazu noch eine von denen mit der meisten Erfahrung im Kampf gegen die Truppen der Heptarchen, eine IMHO recht überzeugende Kombination sie da recht oben in die Planung einzubauen.
Ich finde übrigens das Finale von Schlacht in den Wolken wie es mittlerweile erarbeitet wurde (nicht, wie es abgedruckt ist) recht gut.
Es gibt mittlerweile so viele Ansätze, Ideen und Vorschläge, wie man Galotta erledigen kann, dass sich ein Spielleiter aus diesen ganzen Bausteinen sein Finale zusammen suchen kann. Eigentlich fehlt nur eine zusammenfassende Ausarbeitung, das die Sucharbeit erspart und ein modulares Finale anbietet, indem auf verschiedenen Ansätze (Kampf, Interaktion, Zauber usw.), Hilfsmittel (Araschar, Gift, Artefakte,...) und Helfer (Sphinx, Leonardo, Dexter,...) eingegangen wird.
Da widerspreche ich gar nicht, und gerade deshalb will ich da gar nicht zu viel planen, wenn ich mir einen Plan zurechtlege mit dem es funktioniert werde ich meine Spieler in die Hinsicht gängeln, wenn auch unterbewusst, ich werde mir lieber einige grundsätzliche Möglichkeiten überlegen und ihnen überlassen was sie damit anfangen.
Mit einer zeitlichen Vorverlegung und der Überführung des Täters bevor es nach Wehrheim geht ist das kein Problem. Du kannst den Täter dann ja nach belieben entkommen lassen, um ihn in der Schlacht um Gareth nochmal einzusetzen oder direkt den Tot durch die Heldenklinge finden lassen.
Der Mordfall klingt für mich einfach nicht unbedingt nach etwas, mit dem sich Helden auf diesem Niveau in so einer Situation unbedingt auseinandersetzen wollen werden. Dazu habe ich geplant Fesseln der Angst in unserer Mondenkaiserrunde als Prolog mit einzubauen, da ist es IMHO deutlich sinnvoller ausgehoben.
Aber nachdem nun die meistern Vorschläge recht schnell mit einem Nein von dir abgelehnt wurden wäre es vielleicht konstruktiver konkretere Fragen zu stellen.
Gut, um konkreter zu werden: Was bei mir definitiv geändert wird ist der Reichskonvent, ob die SCs hier anwesend sind oder nicht bleibt abzuwarten, vermutlihc werden sie zumindest dort sein. Allerdings will ich den Diebstahl des Auges rauslassen bzw anders konzipieren, ein Einbruch in Jast Gorsams Schatzkammer muss nicht unbedingt sein. Ebenso rausfallen wird Albernia, hier suche ich Alternativideen wo man Grassberger am Besten verortet und was man den Helden als Parallelhandlung anbieten kann (im AB scheint es ja einige Szenarien zu geben die in der Zeit in Darpatien spielen? Hat da jemand mehr Erfahrung mit gemacht?), ich würde auch gerne Orsino mehr thematisieren damit man später verstehen kann dass er hier schon zu Answin "überläuft". Bei der Selindian-Geschichte bin ich am überlegen wie man diese abändern könnte um vielleicht schon mehr Forshadowing für Mondenkaiser zu betreiben.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Carragen » 26.09.2012 14:14

Delta hat geschrieben:Gut, um konkreter zu werden: Was bei mir definitiv geändert wird ist der Reichskonvent, ob die SCs hier anwesend sind oder nicht bleibt abzuwarten, vermutlihc werden sie zumindest dort sein. Allerdings will ich den Diebstahl des Auges rauslassen bzw anders konzipieren, ein Einbruch in Jast Gorsams Schatzkammer muss nicht unbedingt sein.
Wie wäre es, wenn du da Swantje Rahjandraêl von Rabenmund mit einbaust? Da würdest du direkt auch deinen Rabenmund-Charakter anspielen.
Denn auf dem Reichskonvent wird den Rabenmunds die Herausgabe der Knappin verweigert. Die Helden müssen nun heimlich Kontakt zu ihr aufnehmen und können ihr berichten, dass sie nun Geisel am Hofe Jasts ist. Während des Kontaktes kann sie den Helden von dem Reichssiegel berichten, welches im Besitz von Jast ist (tausche dies gegen das Auge). Wenn sie nur ein Ablenkungsmanöver starten, dann wird sie das Siegel beschaffen können.

Ansonsten verweise ich mal auf diese beiden Threads
Handlungsmöglichkeiten während des Reichskonvent

[AdA] Gareth-Plot statt Reichskongress
Delta hat geschrieben:Ebenso rausfallen wird Albernia, hier suche ich Alternativideen wo man Grassberger am Besten verortet und was man den Helden als Parallelhandlung anbieten kann (im AB scheint es ja einige Szenarien zu geben die in der Zeit in Darpatien spielen? Hat da jemand mehr Erfahrung mit gemacht?),
Einen alternativen Ort für Coran Grassberger weiß ich auch nicht. Allerdings habe ich vor für ihn das Szenario Zerbrochen anzupassen, in dem seine von Thargunitoth bedrängte Seele erst gerettet werden muss.
Das Szenario was du suchst ist Rettet die Thronerben, schneidet bei den Bewertungen aber nicht gut ab.
Delta hat geschrieben:ich würde auch gerne Orsino mehr thematisieren damit man später verstehen kann dass er hier schon zu Answin "überläuft".
Bei meiner ersten JdF-Runde war Orsino ein ganz schöner Wendehals. Er hat sich schnell heimlich auf die Seite der Helden geschlagen um zu sehen, was diese Seite ihm bieten würde, war aber jederzeit für einen Verrat gut. Am Ende hat er Jast und die Helden gegeneinander ausgespielt. Die Helden haben einen Mittelmann von ihm aus dem Gefängnis befreit und von ihm die Information über die drohende Invasion in Albernia bekommen. Dann allerdings hat er die Kopie einer Kette im Gefängnistrakt postiert, die er vorher einer Heldin öffentlich auf dem Ball geschenkt hat. So wusste jeder, wer beim Ausbruch geholfen hat und die Helden wurden von da an in den Nordmarken gesucht.

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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 26.09.2012 21:00

Wenn Grassberger den Boronis nutzt, könnte er genauso den TGT-Leuten um Sulman al'Nirraven nützen. Die Suche nach und der Kampf um Coran könnte so zu einem Wettlauf zwischen TGT-Paktierern und der Boron-Kirche (bzw. den Golgariten) sein, wobei die Helden das Zünglein an der Waage sein können. Vlt. braucht Sulman ihn für sein Uthar-Ritual. Das klingt zwar konstruiert, Grassbergers Funktion (er muss sich und seine Seele Borons Sache opfern) halte ich aber im Allgemeinen für reichlich unplausibel. Da gibt es, glaube ich, ein Szenario, das sich mit der Dämonenbrache und irgendeinem Artefakt o.Ä. beschäftigt, das die Helden in diesem Zusammenhang finden müssen. Vlt. hat Grassberger vor Jahren bereits einen Hinweis in Träumen erhalten, das Teil zu bergen, hatte aber zu viel Angst (wieder zu töten / vor dem Schrecken der Brache / vor TGT' Alpträumen, die als Antwort folgten o.Ä.), ist geflohen und hat sich abgesetzt.

Besser noch, wenn man die TGT-Paktierer den Stab des Vergessens (und somit die Helden, die ihn haben) jagen lässt. Den zu verderben (denn das hat Balphemor auch mit Araschar geschafft - und letztlich war es Rhazzazors böser Einfluss, der den Stab ohnehin schon "gefährdet" hat) könnte ein gar zu vorzügliches Paraphernalium hervorbringen. Weil Lucardus und seine Schergen aber versagen, muss es der Nirraven so versuchen (und erzielt schlimmstenfalls einen deutlich harmloseren Effekt). Oder aber: Weil Lucardus erfolgreich ist, müssen sich die Helden beeilen und alle Kräfte mobilisieren, die ihnen zur Verfügung stehen (Golgariten, andere Boronis, evtl. Waffenknechte Answins, Jasts, Rohajas oder wem auch immer die Helden folgen). Je nach Erfolg wird dann der letzte Kampf gegen Rhazzazor leichter oder schwieriger (je nachdem, wie viel Kraft er gegen den Widerstand TGT' aufbringen muss).

Orsinos Rolle finde ich, so wie sie Carragen beschreibt, recht passend. Ich habe die Helden schon vorher auf Orsino treffen lassen (etwa beim Reichskongress 1025 BF, als Nemrod unter Verdacht des Reichsverrats stand und Yppolita verbannt wurde), nachdem diese Walbirg von Löwenhaupt aus Gloranien gerettet hatten (Sumus Blut). Meinen Fokus legte (und lege) ich darauf, ihn als treu zum Reich darzustellen. Dass das nicht zwangsweise Loyalität zum Hause Gareth bedeutet, können sie später erfahren (ich habe keine Ahnung, wofür sie sich entscheiden werden, wobei aufgrund von zwei Weidnern Jast Gorsam zumindest für unwahrscheinlich halte).

Delta
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Re: JdF erneut leiten - Änderungen und Überraschungen? (MI)

Ungelesener Beitrag von Delta » 26.09.2012 22:38

Carragen hat geschrieben:Wie wäre es, wenn du da Swantje Rahjandraêl von Rabenmund mit einbaust? Da würdest du direkt auch deinen Rabenmund-Charakter anspielen.
Swantje klingt nach einer wunderbaren Idee, vielen Dank, das ist genau die Art Querverbindung die ich gesucht habe und die richtig gut in die Runde passt.
Einen alternativen Ort für Coran Grassberger weiß ich auch nicht. Allerdings habe ich vor für ihn das Szenario Zerbrochen anzupassen, in dem seine von Thargunitoth bedrängte Seele erst gerettet werden muss.
Das Szenario was du suchst ist Rettet die Thronerben, schneidet bei den Bewertungen aber nicht gut ab.
Hm na gut dann muss ich mir das erstmal ansehen wenn ich wieder an meine ganzen alten Boten rankomme, klang halt vom Hintergrund her sehr schön mit einer Rabenmund in der Gruppe zu spielen um die ganzen NSCs für RdK schonmal zu etablieren. Zerbrochen klingt auf jeden Fall sehr interessant, sich davon inspirieren zu lassen wäre auf jeden Fall eine sehr gute Idee. Einen Zweikampf mit Grassberger will ich für unseren Kämpfer auf jeden Fall drinnen haben, aber die Idee einen Kampf mit Thargunitoth um seine Seele auszufechten ist auf jeden Fall wesentlich interessant als nur seine Selbstzweifel.

Deine Ideen zu Orsino klingen auch interessant, aber da werde ich wohl eher abwarten wie sich meine Chars selbst positionieren da will ich sie nicht gleich in eine Richtung drängen, ihm so eine aktivere Rolle zukommen zu lassen klingt auf jeden Fall gut.

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