JdF mit dieser Gruppe spielbar?

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Gorian, Sohn des Ordan
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JdF mit dieser Gruppe spielbar?

Ungelesener Beitrag von Gorian, Sohn des Ordan »

Also, ich habe mir überlegt mit meiner Gruppe JdF zu spielen. Wir haben normalerweise alternierende Meister.
Momemtan sind wir auf dem Weg in die schwarzen Landen (ok, kleiner Umweg, müssen vorher noch eine Person finden) um dort dann Informationen über ein Artefakt zu finden.

Nun hatte ich mir Überlegt, dass sie danach JdF spielen könnten, der Übergang würde ja ganz gut passen, soweit ich das mitbekommen hab.

Erstmal zur Gruppe. AP so zwischen 4.000 und 5.600 (recht weite Spannbreite, wird eventuell noch etwas angepasst).

In der Gruppe sind:
Krieger, Spätweihe Rondra
Fähnrich und Großmaul (kann aber auch ganz gut kämpfen)
Söldner
Söldner
Thorwaller Seesöldner
Kunchomer Schwertgeselle
Elfen Bogenschütze
Elfe/Dieb (noch unklar)

Wie ihr seht, fehlt das magische, ich spiele den Magier. Einen aus Riva mit Fortbildungen auf allem, was man so als Leibwächter gebrauchen kann (Merkmale: Schaden, Hellsicht, Antimagie, Einfluss).

Nun die Frage: Reicht die Erfahrung aus? Reicht es, wenn ein vom Meister gespielter Charakter der einzige Magier ist? Die Elfen sind in der Magie nicht so bewandert...der eine ist total "verskillt" der andere extrem auf Kampf.

Der Seesöldner und Schwertgeselle kommen jetzt erst dazu, also kann man hier noch ein wenig Einfluss nehmen, wäre hier für Tipps sehr dankbar.


JdF find doch an mit dem Verschwinden von Greifen, oder?

JdF besteht ja aus mehreren Teil-Abenteuer, kann man diese von unterschiedlichen Meistern meistern lassen, oder überschneiden sich hier die MI zu stark?

edit: An Hintergrundinfos sind leider nur die AB 115-125 vorhanden, das ja am ende des JdF ist.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Weiß nicht, über die ungläubigen Elfen und praiosphobe, und seit kurzem auch ungläubigen, Thorwaler würde ich noch mal nachdenken.

4.000 AP scheinen mir arg wenig und ein fähiger Magier fehlt in jedem Fall.

Mit dem Frühjahrstunier beginnt das Jahr des Feuers, so spontan ist das aber nur für Krieger und Fähnrich interessant, weil hochgradig adlige Veranstaltung.

Das Jahr des Feuers in eine Kampange die aus drei Teilen besteht und eher schlecht als recht zusammenpassen. Ich würd dazu raten das mit einem SL zu machen.

Immer zu empfehlen ist das hier:

http://www.wolkenturm.de/index.php?page ... folder=jdf

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

4k AP sind bei der Masse an Spielern meines Erachtens ok. Ich fürchte eher um den Spielfluss.

Gorian, Sohn des Ordan
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Ungelesener Beitrag von Gorian, Sohn des Ordan »

Für gewöhnlich sind wir 6 Spieler. Wobei die meisten sehr ruhig sind.


Inwiefern dürften denn die "ungläubigen" Probleme darstellen?

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Gorian, Sohn des Ordan hat geschrieben:Für gewöhnlich sind wir 6 Spieler. Wobei die meisten sehr ruhig sind.


Inwiefern dürften denn die "ungläubigen" Probleme darstellen?

Die stellen ein Problem da, weil sie zum einen kaum ne Motivation haben werden gewisse Abenteuerabschnitte zu spielen. Gerade im 2.Teil aber auch schon in Teil 1 ist ne gewisse Verbundenheit mit dem Reich, der Praioskirche und Boronkirche und dem mittelreichischen Adel (v.a. Albernisch und Kaiserfamilie) sehr wichtig.

Und ausserdem würde sich bei diesen ungläubigen Fremden die Frage stellen, wieso sich gewisse NPC's an die Helden wenden und ihnen vertrauen sollten.


Satyr hatte mal nen Vorschlag für ne möglichst ideale JdF-Gruppe gemacht. Ausgehend von dieser kann man dann einschätzen, wie gut die eigenen Gruppe geeignet ist. Je mehr sie sich von Satyrs Vorschlag unterscheidet, desto unpassender ist sie. Satyrs Vorschlag war:
einem praiosgläbigen/gefälligen Charakter (Priester, Ordenskrieger, Akoluth...).


einem borongläubigen/gefälligen Charakter (Priester, Ordenskrieger, Akoluth..., besser punitisch als nemekathäisch).


Einem Geheimagenten der KGIA. Das verleiht einigen Szenen sehr plötzlich Sinn.


Einem Weißmagier, der versiert in Antimagie und Heilung ist (sind in der Regel die gruppentauglichjsten Magier und sind die Aspekte, die in der Kampagne am meisten gebraucht werden).


Einem xorloscher Drachenjäger, weil man diesen nirgendwo so gut spielen kann wie in dieser Kampagne und ein Nichtmensch immer gut tut.


Wenn zudem zwei Charaktere aus Albernia stammen wird der AdA-Handlungsbogen spannender. Mindestens ein Charakter sollte zudem Adelig sein, wenn's mehr sind ist es auch nicht schlimm.

Gorian, Sohn des Ordan
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Ungelesener Beitrag von Gorian, Sohn des Ordan »

Die Elfen würden alleine aus dem Grunde mitgehen, da sie die anderen seit Jahren kennen und ihnen beistehen wollen...was sind für die schon ein paar Jahre verschwendet für seltsame Ziele?

Hmmm, vielleicht sollte ich mir einfach mal das erste Abenteuer (oder sind es alle 3 in einem Band?) kaufen und mal anlesen, was dort so geschrieben steht?

Was auf keinen Fall in Frage kommt, ist es, eine neue Gruppe aufzustellen, das machen meine Mitspieler nicht mit (zwei der charaktere werden nunmehr seit 5 Jahren gespielt...ja, klingt seltsam mit den nur 4-5k AP, aber so ist das bei uns ^^)

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio »

Also ich sehe keine Probleme. Man kann das JdF auch gut ohne Magier spielen und mit 6 Helden wird es sicherlich im Turnier sehr spannend. Dann gibt es auch keinen Magier der nur zusehen muß.

Den 2. Teil der Kampagne kann man auch sehr gut umgestallten, ich denke das werden viele Meister gemacht haben. Er paßt eben nicht sehr gut in die Kampagne.

Aber Respekt vor solch einer großen Gruppe. Da mußt du einiges an Gegnern ins Feld werfen. Über die AP würde ich mir auch keine Sorgen machen, deine große Gruppe gleicht das mehr als aus. Wenn sie gut zusammenarbeiten, dann wird das ne runde Sache.

Gorian, Sohn des Ordan
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Ungelesener Beitrag von Gorian, Sohn des Ordan »

Nun, die Meisterperson wird schon mitgespielt, damit dieser mit den anderen AP-technisch auch mithalten kann (natürlich gibts keine Bonuspunkte oder so) demzufolge hätten wir schon einen Magier (mit Begabung Gardianum und Balsam), der normalerweise als Leibwächter fungiert, sich also auch gut im Hintergrund halten kann.

Zu den Mengen an Gegnern...ihr glaubt es kaum, aber zumindest 2 Charaktere sind bei uns regelmäßig fast-tot (teilweise auch sub-zero ^^). Unglaubliche Pechvögel. Zudem reizen wir das System nicht komplett aus und wollen die Entwicklung der Charaktere ein wenig langsamer Ablaufen lassen (mit 3000 AP FK 30+ und Meisterschütze war uns zu krass, für nen Elfen aber machbar).

Brauch ich als Meister sonst noch irgendwas außer dem Kampagnenband?

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Gorian, Sohn des Ordan hat geschrieben: Brauch ich als Meister sonst noch irgendwas außer dem Kampagnenband?

Ja, viel Geduld beim Überarbeiten der Kampagne. ;)

Denn gerade mit deiner Gruppe, die halt nicht so 100% auf das Szenario passt, solltest du dich nicht davor scheuen einige Änderungen vorzunehmen, um der Kampagne stellenweise nen logischeren Ablauf und deinen Spielern mehr Spielspass zu geben. :)

Ganz generell würde ich sagen, dass die JdF-Kampagne sehr von den Fähigkeiten des Spielleiters lebt. Denn wenn du einfach alles 1:1 übernimmst, dann werden deine Spieler wohl ab und zu ungläubig den Kopf schütteln.

Kauft dir auf jeden Fall mal Band 1 und 2 der Kampagne und liess sie durch. Dann hast du nen guten Überblick über die verschiedenen Spielstile der Kampagne.

Gorian, Sohn des Ordan
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Ungelesener Beitrag von Gorian, Sohn des Ordan »

Danke für die Tipps, habs jetzt bestellt...bis ich das Meister vergeht eh noch einige Zeit :)

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Grünkreuz
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Ungelesener Beitrag von Grünkreuz »

Hallo,
JdF kann man ohne Probleme ohne Magier spielen und abseits der eigentlich Frage kann ich dir noch einen Tipp mitgeben:

Tu deinen Spielern einen Gefallen und zieh deinen Magier nicht mit (rechne mit ganz grob 30 Spieltagen a 8h oder länger).

Nach sehr langer Rollenspielerfahrung habe ich damit zu 90% schlechte Erfahrung gemacht.

Doderan
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Ungelesener Beitrag von Doderan »

Die Allwissende mit euch,
ich habe ein Problem bezüglich meiner Gruppe, nun gut eher eine , wie soll ich sagen, Unsicherheit.

Wir wollen unsere G7 Helden nicht im JdF spielen und deshalb wollen wir eine neue Gruppe anfangen und ganz unten anfangen, was nach G7 auch erfrischend ist. Allerdings soll diese Gruppe nachher auch noch JdF spielen und da ich die Ehre bzw. Arbeit habe dieses zu meistern überlege ich welchen Charakter ich vorher spielen werde und ihn dann beim JdF mitlaufen zu lassen.
Zur Information, wir wechseln die Meister und lassen deshalb auch den eigenen Helden mitlaufen wenn wir Meister sind.

Nun wir sind leider nur vier und die anderen drei haben schon gesagt welche Helden sie spielen werden:

-Ein Amoßzwergischer Soldat, ja Soldat wie er in Angrosch Kinder steht

-Elementarist aus Drakonia mit dem Element Erz

-Elementarist aus Drakonia mit dem Element Eis.

Nun haben wir zwei Magier und einen Kämpfer, für JdF brauchen wir also am besten einen Adeligen, der sich auch noch in der Natur auskennt -> finde ich nicht realisierbar, da ich keinen Adeligen Großwildjäger oder sowas spielen möchte. Magier mit Humus ist auch eher schlecht ^^ ;).

Nun habe ich mir überlegt ich könnte einen Ritter machen (würde einen aus Weiden bevorzugen, vllt. ist der sogar im Orden der Rohdensteiner also absolut Gesellschatfstauglich).

Oder vllt. einen Auenläufer ( Er kann Kämpfen und kennt sich in der Natur aus, Gesellschaftlich allerdings sehr schlecht und als Meisterperson eher nicht geeignet, da sehr aufwendig)

Nun kommt mir gerade der Gedanke eines adeligen Norbuger Heilmagiers( könnte man ein wenig Naturverbunden machen, Gesellschaftlich natürlich auch Top, er stellt eine gute Ergänung zu den anderen Magiern da, allerdings kann und will er nicht Kämpfen und in JdF nur einen Kämpfer ist schlecht)

Dann hatte ich mir einen Pericumer Magier einmal überlegt, der Pericum eig. garnicht verlassen will aber ausgeschickt wird um auch mal etwas anderes zu erleben( könnte ebenfalls Adelig sein, dementsprechend wäre es nicht unlogisch ihn mit dem Schwert kämpfen lassen zu können ;), allerdings müsste er nach dem Konzept im ersten Abenteur ein antrieb finden weiter bei der Gruppe zu bleiben)

Als letztes fand ich den Pericumer Ritter aus dem südlichen Teil sehr Interessant, wegen dem Korglauben und dem tulamidischen Touch (Aranischer Adeliger mit Doppelkunchomer und Dschadra :D bzw. doch Kriegslanze)

Nun stehe ich vor der Problem, dass ich mir alle Vorstellen könnte und nun noch keinen richtig ausgebaut habe ausser den Auenläufer der schon existiert mit 1k AP.

Mich würde nun interessieren, welche Charakterideen ihr euch davon vorstellen könnt und welche nicht und evtl. habt ihr noch einige anreize für mich.
Z.B. eine Profession die ich übersehen habe oder eine Kultur-Professions Mischung die Naturverbundenheit und Kampf möglich macht.

Edit: Großes Problem ist, dass wir niemanden haben der wirklich Schleichen, Schlösserknacken usw. kann, also für AdA auch sehr schlecht, da muss man dann Spezialisten anheuern. Das will ich allerdings nicht ausfüllen (also die Charakterklasse).

Möget ihr erleuchtet werden,
Doderan Magus zu Nostria

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio »

Also folgende Stellen fallen mir jetzt ein mit denen es ohne Magier und deiner großen Gruppe richtig lustig werden wird.

Achtung MI JDF

- Der Kampf gegen Balphemor von Punin wird lustig, er ist ein mächtiger Magier, wird aber durch sein Ritual gut abgelenkt
- Kampf gegen Galotta und Dämonen immer spannend wenn man keinen Magier hat :)
- zu 6. in Galottas Turm eindringen wird sicherlich schwer zu vertuschen sein, besonders wenn Helden Phex zugewandt sind :)
- Einbruch in die Herzogenfestung ebenso
- deine Helden werden sich totärgern wochenlang ein dummes schwarzes Auge schleppen zu müssen


edit by Raskir: MI's geweißt!

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ghorio, könntest Du die MI bitte weißen. Nicht umsonst gibt es einen MI-Button. Ich habe noch nicht einmal SidW durchgespielt. Danke.

Also meine Erfahrungen sind folgende: Ich habe einen Weidener Ritter gespielt, welcher sich im Laufe aus des Abenteuers aus bestimmten Gründen sehr dem Praiosglauben zugewandt hat. Problem: Innerhalb des Abenteuers gibt es längere Teile, welche mit diesem Charakter nicht spielbar waren, da sie dem gelebten Praiosglauben 100% entgegen standen. Daher empfielt es sich einen Zweitcharakter mitzuführen, welcher genau an den phexischen Stellen zum Einsatz kommen kann. Du wirst jedoch nicht beide hochleveln können. Etwas mit hohen SO und Reichsbindung sollte jedoch auf jeden Fall dabei sein. Wir hatten eine hochadelige Heilmagierin und meinen Ritter, um den tulamidischen Elementaristen, zwei Zwerge und einen Söldner mit ins Feld zu schleifen, wobei alle außer ein Zwerg noch vor Beginn des ABs zu Rittern des Reiches geschlagen wurden.

Leider bin ich freiwillig aus dem AB vorher ausgeschieden, so dass ich Dir nicht sagen kann was zum Ende des 1. Teils bzw. im 2. und 3. Teil angemessen ist. Alles im allem halte ich es zudem bedenklich wenn ihr getrennt meistert. Zumeist steht im ersten Teil eines ABs ein Überblick über die gesamte Kampagne und im AB selbst dann viele Hinweise auf die Zukunft, so dass zumindest den ersten beiden Meistern ein guter Teil des Spaßes als Spieler verloren geht.

Doderan
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Ungelesener Beitrag von Doderan »

Wir welchseln uns Generell ab, allerdings schrieb ich das ich JdF meistere womit ich die gesamte Kampagne meinte und nicht nur z.B. SidW.

Also ich würde den Ritter Firun und Rondra gläubig machen, einen gesunde Mischung aus beidem, da Firun und Rondra mMn gut zusammen passen.

Ich hatte auch überlegt, ob wir nicht alle noch eine zweite Gruppe mitlaufen lassen sollen, die bei Diebes oder einbruchssachen zum Einsatz kommt allerdings, würden die dann kaum AB´s haben und wären, falls es zum Kampf kommt im Nachteil.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Wenn Du es komplett selbst meisterst, dann ist es eigentlich egal, welchen Helden Du nimmst, Du kannst ihn an der entsprechenden Stelle einfach heraus nehmen. Es ist nur bedenklich, dass zwei weltfremde Magier und ein Zwerg den Rest darstellen. Nicht gut für ein AB das Reichsgebundenheit und Praiosglauben vorne an stellt. An manchen Stellen (Meisterinformation zu "JDF": Der Träger von Araschar) wirst Du nicht umhin kommen, es einem Spieler in die Hand zu drücken. Und dann wirkt es sehr unglaubwürdig, wenn es der Magier aus Drakonia bekommt, wenn ein Ritter daneben steht. Nimmst Du es selbst, gibst Du eine sehr schlecht Figur als Meister ab.

Doderan
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Ungelesener Beitrag von Doderan »

Ja das ist ein großes Problem, da ich eine Schlüsserolle spielen muss, da ich einerseits Adelig und ein Krieger bin, auch durch eine Naturverbundenheit übernehme ich einige Szenen, auch Körperlich fällt wieder viel auf mich, aber dennoch brauch man so einen Helden in JdF. Werde das allerdings nochmal ansprechen. Trozdem freunde ich mich mit diesem Char deutlich an, vor allem der Firunsglaube und somit die Zweischneidigkeit ist sehr gut für eine Entwicklung.

Die Etikette wird darunter ein wenig leiden, weil der Char dann eher sagt was er denkt, was stellenweise natürlich als unhöflich gilt.

Allerdings kennt er sich damit aus und weis wann es eine Beleidigung ist und wann es noch zu tolerieren ist.

Allerdings sehe da wieder das Problem, dass ich da oft mit mir selber reden muss bzw. den Helden viel durch die Lappen geht. Also werde ich das gleich nochmal ansprechen, aber werde diesen Char erstellen, bsiauf iwer anders geht nun in die Richtung :).

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich würde Dir dringend ans Herz legen, den Charaktertypus in Spielerhände zu legen, sonst nimmst Du den Spielern einige schöne Szenen und degradierst sie noch mehr zu Marionetten. Das Abenteuer bietet schon Railroading genug. Es sollt emindestens ein weiterer SC dabei sein, der 1. Meisterinformation zu "JdF": Araschar übernehmen kann und 2. Meisterinformation zu "JdF": Silpion das wie ich gehört habe auch vorkommen soll.

Doderan
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Ungelesener Beitrag von Doderan »

Ja hab das gerade erwähnt und werde das morgen in unserer Runde ansprechen.

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