Passender Magier für das JdF

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Aron
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Passender Magier für das JdF

Ungelesener Beitrag von Aron » 24.10.2006 13:05

Servus!

Wir werden wohl bald mit dem JdF anfangen, drum meide ich tunlichst alle anderen Threads hie runs insbesondere Meisterinformationen.

Daher hier bitte keine MI zu der Kampagne, es geht mir lediglich um die hinreichenden Charaktervoraussetzungen für die Kampagne.

Ich werde wahrscheinlich einen Magier spielen, der als Grundvoraussetzung, soviel ist klar, mit dem Mittelreich und den Zwölfen verbunden sein sollte.
Weiß bzw. grau-weiß sollte als Ausrichtung gegeben sein.

Das bringt natürlich ein gewisses Spektrum an Akademien (auch 2, dank Zweitstudiumsmöglichkeit) auf den Plan.

In welche Richtung würdet ihr dies gestalten? Die Kampagne macht ja einen recht epischen Eindruck.
Eher in die Richtung Kampfmagier oder mehr der Exorzist?
Schwerpunkt Hellsicht, Antimagie?
Ich möchte noch hinzufügen, dass ich persönlich lieber eine aktive Rolle als eine passive spiele (weswegen mir zB Antimagie als passiv auffällt).

Welche Akademien bieten sich im besonderen Maße an?
Welche Merkmale sind Pflicht, welche "nur" Beiwerk?
Gibt es spezielle Zauber, die man auf jeden Fall dabei haben sollte (meinetwegen auch seltenere?)
Dass diese Frage schwierig zu beantworten ist ohne MI ist mir bewußt, aber eine generelle Aussage wäre doch sehr nett, thanks :)

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio » 24.10.2006 16:18

Ich bin kein Profi was Akademien angeht kann dir aber sagen das diese Kampagne für Antimagier, Kampfmagier, Heilmagier sehr viel bietet. Ein klassischer Magier als Exorzist ist natülich auch gut zu gebrauchen.

Hellsicht ist an vielen Stellen sinnvoll, aber eher nebensächlich. Schwerer wird es mit Herrschaft und Illusion, da würdest du deine liebe Mühe in der Kampagne haben.

Das Problem könnte aber werden das die Kampagne im 2. Teil eher Politisch angehaucht ist und mit dem 1. und 3. Teil weniger gemein haben. Hier sind die weniger guten Magier siehe oben wieder besser zu gebrauchen.

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Lamertien
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Ungelesener Beitrag von Lamertien » 24.10.2006 16:46

Auch eine Überlegung wert:
ELEMENTARIST !
Wirklich, es gibt VIELE stellen an denen Dschinne und Feuerwände & etc. SEHR brauchbar sind.
Der Magier sollte auch seine körperlichen Talente nicht vernachlässigt haben.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 25.10.2006 00:09

nen Elementarist passt aber so gar nicht ins Mittelreich...

ich würd nen Pericumer Magier empfehlen und der sollte sich auch ohne AsP entsprechend verteidigen können!!

cya
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Aron
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Ungelesener Beitrag von Aron » 25.10.2006 03:25

Perricum hört sich ja ganz gut an.

Was würdet ihr allerdings fürs Erststudium empfehlen, wenn man Perricum als Zweitstudium plant (auch im Hinblick auf die Merkmalskenntnisse und zusätzlichen Hauszauber).

Generell also ein Zusatz zur Antimagie und Hellsicht.
Metamagie wäre wohl über das Drittstudium drin.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 25.10.2006 17:31

Rommylis...

cya
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 03.11.2006 00:39

Ich kann übrigens nur bestätigen, dass ein Elemetarist im JdF einiges reissen kann... Da ein JdF-Charakter schon so einiges erlebt hat ist es in meinen Augen auch nicht wirklich problematisch einem solchen Charakter einen Hintergund angedeihen zu lassen, der ihn in die Kampagne passen lässt... Ich habe eine Elfe in der Gruppe und die einzubinden erforderte zwar Fingerspitzengefühl, war aber nicht wirklich schwierig...

Salaza

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Fährmann des Todes
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Ungelesener Beitrag von Fährmann des Todes » 03.11.2006 09:43

Beherrschungs-Magier aus Elenvina!

Mit keinem anderen Weiß- bzw. Graumagier werden diese Abenteuer interessanter werden! Zweitstudium Perricum oder Gareth!

Im Endeffekt kannst Du aber einen Absolventen jeder Akademie spielen! Es gibt keine Don'ts! Selbst als Illusionist ist die Kampagne sehr reizvoll, da sie allgemein sehr "magisch" ist.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 03.11.2006 19:34

ja genau weil Illusionen und Beherrschungssprüche total effektiv gegen Dämonen sind, und du somit die ganze Zeit nur am zuschauen bist...

und von Elenvina sollta man noch aus anderen Gründen absehen...

cya
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Hubaaaa
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Ungelesener Beitrag von Hubaaaa » 04.11.2006 10:06

ja genau, weil man ja auch während der ganzen Kampagne fast immer nur gegen Dämonen kämpft, es nie mit Menschen zu tun hat, sowieso niemanden von irgendwas überzeugen muss und keine Magier ausser S&Sler nen Kampfspruch oder das Flammenschwert lernen können.

Ich finde ein Beherrschungsmagier oder Illusionist würde durchaus passen für einige Situationen... vor allem im zweiten Teil der Kampagne. Es gibt diverse Situationen, in denen solch ein Magier sehr hilfreich sein kann. Merke: Feuerlanze und Fulminictus bringen die Gruppe nicht immer ans Ziel.

Ganz abgesehen davon gibt es in JdF viele große Kämpfe. Und ja, da kommen auch Dämonen vor. Aber das ist nicht alles, worum es sich bei der Kampagne dreht. Im Gegenteil. Man hat sehr oft mit durchaus engstirnigen Menschen zu tun. Des öfteren ist auch Heimlichkeit durchaus angebracht. Also, warum sollte ein Illusionist unpassend sein?

Generell würde ich sagen: Solange der Charakter eine Bindung an das Mittelreich hat oder entwickelt, passt er in die Kampagne. Es ist Aufgabe des Meisters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler seinen Spaß hat... und so schwer ist das IMHO gar nicht.

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio » 04.11.2006 19:06

Aber Tycho hat schon Recht, es geht häufig gegen Magier, Dämonen, Untote, Paktierer usw.

Alle haben entweder eine hohe MR oder sind komplett Imun.

Ein Beherschungsmagier ist hier das sinnloseste, die Gründe dürften ja bekannt sein.

Die Frage war ja was am besten ist, und da kommt der Elevina am Ende der Liste.

Favorit wäre für mich Antimagier Perricum, oder S&S aus Gareth. Die weiße Gilde hat hier einfach die meisten Trümpfe in der Hand.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 05.11.2006 00:25

Hubaaaa hat geschrieben:ja genau, weil man ja auch während der ganzen Kampagne fast immer nur gegen Dämonen kämpft, es nie mit Menschen zu tun hat, sowieso niemanden von irgendwas überzeugen muss und keine Magier ausser S&Sler nen Kampfspruch oder das Flammenschwert lernen können.

Ich finde ein Beherrschungsmagier oder Illusionist würde durchaus passen für einige Situationen... vor allem im zweiten Teil der Kampagne. Es gibt diverse Situationen, in denen solch ein Magier sehr hilfreich sein kann. Merke: Feuerlanze und Fulminictus bringen die Gruppe nicht immer ans Ziel.

Ganz abgesehen davon gibt es in JdF viele große Kämpfe. Und ja, da kommen auch Dämonen vor. Aber das ist nicht alles, worum es sich bei der Kampagne dreht. Im Gegenteil. Man hat sehr oft mit durchaus engstirnigen Menschen zu tun. Des öfteren ist auch Heimlichkeit durchaus angebracht. Also, warum sollte ein Illusionist unpassend sein?

Generell würde ich sagen: Solange der Charakter eine Bindung an das Mittelreich hat oder entwickelt, passt er in die Kampagne. Es ist Aufgabe des Meisters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler seinen Spaß hat... und so schwer ist das IMHO gar nicht.
also ich kann aus eigener Erfahrung sprechen, dass ein Beherrschungsmagier extrem unbefriedigend ist in JdF.
btw. hallte ich Fulmins und Ignisfaxius auch für unsinnig. ich hab mein Meinung oben geschrieben: Perricum und Rommilys ist mMn die beste Wahl.

Und engstirnige Menschen mittels Beherrungsmagie zu überzeugen bringt nur kurzfristig was und dich im 2. Teil dem Kam. höchstens auf den Scheiterhaufen. weil alle Beherrschungssprüche sind nach Codex Albyricus verboten, Meisterinformation zu "JdF": was ja in Elenviner nur ne untergeordnete Rolle spielt. Zum anderen halten die Sprüche nicht lange genug als das man was davon hat, und sobald mal rauskommt das man jemanden manipuliert hat kommen die Praioten.

und die Charaktäre müssen nicht treu zum Mittelreich Meisterinformation zu "AdA": (Jast Gorsam ist auch das Mittelreich und im Prinzip sogar die bessere Alternative von Erfahrung und Machtbasis) sein, sondern treu zum Haus Gareth und das muss schon ein außergewöhnlicher Elenviner Magier sein der sich bei den beiden Alternativen für den Jungen entscheidet...

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 05.11.2006 12:19

Ein Elementarist könnte tatsächlich in der Kampagne einiges reißen - wenn die Kampagne es ihm erlauben würde!

Von jeglichem Elementaristen würde ich dringlichst abraten, es sei denn man steht auf Selbstkasteiung, weil man seine Fähigkeiten an den Stellen, wo sie wirklich nützlich wären, nicht einsetzen darf, da sonst der Plotverlauf den Bach runter geht...

Perricumer mit hohem ANALYS und PENTAGRAMMA ist sicherlich die sinnvollste Wahl.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 05.11.2006 13:05

naja das Plot geht bei geschickter Magieanwendung oder konsequenter
Auslegung des Spielhintergrungs so oft den Bach runter...

man muss schon Spieler haben die Railroading mögen und die Logik mal zugunsten des Plots hintenanstellen, um bei JdF Spaß zu haben, ansonsten kanns ziemlich frustig werden.

nur als Beispiel:Meisterinformation zu "RdK":
Beim Kampf Answin gegen Hal einfach mal nen Paralys auf beide -> Silpion "trinkt" kein Kaiserblut -> Plot gesprengt


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Fährmann des Todes
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Ungelesener Beitrag von Fährmann des Todes » 07.11.2006 11:02

Also ich habe das JdF mit einem Magier aus Elenvina gespielt, der sein Zweitstudium in Perricum gemacht hat. In unserer Gruppe hatten wir zusätzlich noch einen Kampfmagier. Ich hatte defenitiv den größeren Spaß. Meisterinformation zu "wozu wohl?": Gerade wegen der Problematik, gegen den Akademie-Verräter anzutreten in seinen Turm einzudringen, in Elenvina sich mal gegen Jast Gorsam zu emanzipieren, am Rat der Helden mitzuwirken, auf etliche skrupellose NSCs zu treffen bietet es sich einfach an einen Magier aus dieser schönen Akademie zu spielen. Ich war so im Plot drin, dass der Meister gar nicht anders konnte als vor Glück zu jauchzen. Wenn es Euch zu wider ist einen Magier zu spielen, der nicht auf Knopfdruck Armeen vernichtet, entgeht euch ne Menge!

Übrigens: Einen fehlenden Kampfmagier kann man gerade in dieser Kampagne gut ersetzen, aber ein Abgänger aus Elenvina ist so etwas von Gold wert!!!!

Als ich in meiner anderen Gruppe JdF meisterte hatte ich einen Khunchomer in der Gruppe. War auch sinnvoll.

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Wolkentanz
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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz » 09.11.2006 22:45

Die S&Slerin in Salazas Gruppe flucht in einer Tour, zeigt kopfschüttelnd mit beiden Fingern auf sich und wiederholt in einn weinerlicher, langsam wahnsinniger werdender Stimmlage "Kampfmagierin" oder "Reichstreu... extremer Zwölfgötterglauben" *heul* :devil: :lol:

Ne mal im Ernst, selbst mit einer nicht ganz so verbohrten S&Slerin ist das AB eine echte (!!) Herausforderung (während es natürlich an anderen Stellen Vorteile bietet), aber ich würde grundsätzlich von Charakteren abraten, die seeehr weiß sind, oder die man nicht mit einer extremen Kompomißbereitschaft ausstatten kann oder will. Andereseits ist es ziemlich reizvoll und bietet sehr viele spannende Szenen fürs Charakterspiel. Man sollte sich nur darauf gefasst machen das die Charaktere in jeder Hinsicht gebeutelt werden und das man sich 90% der Kampagne nicht fühlt wie der strahlende Held.

Ich denke sichd as vor Augen zu führen ist viel wichtiger als die Fähigkeiten des Magiers. Zweitstudium in Punin wäre übrigens cool.

Wenn ich einen Magier aussuchen sollte für dieses Abenteuer (was ich nicht tun würde, da ich besagte Elfe spiele) würde ich wahrscheinlich einen Elementaristen nehmen, auf keinen Fall würde ich da einen Elenviner Magier spielen wollen, auch wenn auch das eine sehr interessante Episode geworden wäre.

Tycho hat geschrieben:man muss schon Spieler haben die Railroading mögen und die Logik mal zugunsten des Plots hintenanstellen, um bei JdF Spaß zu haben, ansonsten kanns ziemlich frustig werden.
Ähm nö. Wenn ich Salaza richtig verstanden haben, dann hat man durchaus an jeder Stelle des ABs durchaus die Möglichkeit sich frei zu entscheiden, aber darum sollte es hier ja nicht gehen. Und die Logik steht soweit ich das jetzt sehe nirgendwo hinten an, auch wenn ich nicht weiß was Salaza eventuell verändert hat.



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Ungelesener Beitrag von Tycho » 11.11.2006 19:40

Wolkentanz hat geschrieben:
Tycho hat geschrieben:man muss schon Spieler haben die Railroading mögen und die Logik mal zugunsten des Plots hintenanstellen, um bei JdF Spaß zu haben, ansonsten kanns ziemlich frustig werden.
Ähm nö. Wenn ich Salaza richtig verstanden haben, dann hat man durchaus an jeder Stelle des ABs durchaus die Möglichkeit sich frei zu entscheiden, aber darum sollte es hier ja nicht gehen. Und die Logik steht soweit ich das jetzt sehe nirgendwo hinten an, auch wenn ich nicht weiß was Salaza eventuell verändert hat.



Wolke
dann hat euer SL die Abenteuer extrem verändert oder die Gruppe schon vorher gut "eingestellt", dass sie immer in die Richtung wollten, wohin das Abenteuer sie haben wollte.
IMHO sind die abenteuer mit einer Gruppe, die dem Haus Gareth nicht sehr treu ergeben ist (und ich sage extra nicht dem Mittelreich) ziemlich schwierig zu spielen und ich für meinen Teil muss sagen, dass JdF das Schlechteste war, das ist je bei DSA gespielt hab. Und ich fand die ganzen High Fantasy sachen nicht schlimm, sondern den Plot und die Begründungen und Vorschläge, die in den Abenteuern geliefert wird.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 12.11.2006 19:24

dann hat euer SL die Abenteuer extrem verändert oder die Gruppe schon vorher gut "eingestellt", dass sie immer in die Richtung wollten, wohin das Abenteuer sie haben wollte.
Hmm, ich bin der Spielleiter der Gruppe und bin mir ziemlich sicher weder das eine noch das andere getan zu haben. Ich habe den Konflikt insgesamt stärker Meisterinformation zu "JdF": auf den Konflikt Boron - Thargunitoth fokussiert, aber ansonsten kaum was verändert. Insgesamt sehe ich auch keine unüberwindlichen Railroading-Probleme. In der Kampagne wird meines Erachtens sogar relativ häufig darauf hingewiesen, dass die Helden sich ruhig auch völlig anders als vorgesehen verhalten können. Das resultiert dann nur in deutlich mehr Arbeit für den SL, das finde ich bei einer solchen Kampagne aber auch nicht ungewöhnlich. Meine Gruppe ist ziemlich natürlich ohne unpassende Zwänge von außerhalb der Spielwelt meistens der im Abentuer beschriebenen Richtung des Plots gefolgt, was mich aber auch nicht wundert, da der Plot ja durchaus aus Sicht der Autoren erstmal so dargestellt wird, wie sie die Handlungen einer klassischen Heldengruppe einschätzen.
Dein Plotsprengungsbeispiel kann ich übrigens nicht nachvollziehen... Warum sollte das den Plot unvermeidbar sprengen? Meisterinformation zu "JdF": Eine Paralyse von Hal und Answin ist doch lange noch nicht das Ende vom Plot. Als Meister würde ich, falls die Schlacht eher zu enden droht, Rhazzazor auftauchen lassen, der entweder den Zauber bricht (natürlich für Answin kurzfristig schneller) oder, falls der Paralys wirklich gut gelungen ist, ihn solange die beiden da stehenden Kaiser "verteidigen" lassen, bis sie der Zauber verfliegt und Silpion frei wird. Das ganze muss man dann je nach Handlungen der Helden wieter anpassen, aber einen absoluten Plotkiller sehe ich da nicht.
Ich kann auch Doc Sternaus Einwand nicht verstehen, dass ein Elementarist zu sehr eingeschränkt würde. Falls der Meister das machen sollte, dann sehe ich da eher ein Versagen des Meisters als des Plots.
Einen Beherrschungsmagier finde ich ebenfalls nicht nutzlos. Dass ein solcher eigentlich immer aufpassen muss, wie er seine Zauber einsetzt, ist ja nicht alleine beim JdF so.
Kampfmagier haben bei einer solchen Kampagne natürlich immer ihre Möglichkeiten, sind aber bei speziellen Sachen oft weniger effektiv als andere Magier.
Für Illusionisten sehe ich in der Kampagne durchaus vielfältige Möglichkeiten, da sehe ich keinen großen Unterschied vom JdF zu anderen Abenteuern. Gerade eine astralgünstige und schnelle Ablenkung bei heimlichen Vorgehen der Helden sehe ich in fast allen Abenteuerun und auch im JdF als durchaus nützlich an.

Salaza

Weitere Railroading-Diskussionen sollten wir vielleicht in einen anderen Thread auslagern...

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 12.11.2006 20:27

Bei uns sind die Helden ebenfalls ohne besonderes Railroading dem Plot gefolgt.
Ich benutze auch eher die "Hänsel&Gretel"-Methode statt des Schienennahverkehrs. Man sorgt also schon im Vorfeld für Abenteuer um bestimmte Motivationen hervorzulocken.
Und dann streut man eben die Krumen aus, die die Spieler auf die rechte Fährte locken.
Solange man dafür sorgt, das die Spieler dieser Fährte folgen wollen, hat man keine Probleme.
Naja, und wenn die Spieler dann doch mal einen anderen Weg einschlagen wollen ,so ist das auch nicht tragisch.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 13.11.2006 12:11

Ich kann auch Doc Sternaus Einwand nicht verstehen, dass ein Elementarist zu sehr eingeschränkt würde. Falls der Meister das machen sollte, dann sehe ich da eher ein Versagen des Meisters als des Plots.
Ein Experten-Elementarist sprengt den Plot, es sei denn, der Meister oder der Spieler selbst kastriert ihn permanent.

Meisterinformation zu "JdF": Die Heldengruppe steht nach Mironas Ritual vor Razzes Stele in Wehrheim und hat mitbekommen: Dieses Ding ist eine sehr ungute Geschichte, was immer es bewirken soll.
Folge: Der Elementarist ruft einen Elementaren Meister herbei: "Meister des Elements, diese Stele dient einem Frevel wider Sumu!"
Selbst wenn der Meister des Elements hier handlungsunfähig sein sollte (was er vom beschriebenen Machtbiveau her nicht sein sollte), braucht er bloß der nächsthöheren Instanz, dem Elementarherren, Bescheid zu geben und der pustet diese Stelen instant weg - Razze hin oder her. Damit zerfällt der Plot von Band 3 schon im 2. Kapitel in winzigkleine Scherbchen.
Zerfällt er nicht, dann nur, weil der Meister die Macht der Elemente/des Elementaristen unglaubwürdig beschneidet.

Es geht aber noch einfacher: Ein Elementarbann Erz auf die Säulen zerstört die elementare Verstärkung der Struktur - danach kann man sie schlicht mit einem Hammer zerdeppern. Klar, dass gibt wahrscheinlich chaotische Effekte durch das Freisetzen der innewohnenden Magie - aber bei den Dingern nimmt man das wahrscheinlich mehr als billigend in Kauf.

Jede der Belagerungen wird lächerlich (noch lächerlicher als sie es ohnehin schon sind), sobald ein Experten-Elementarist in der Heldengruppe ist. Der macht einfach eine Rudelbeschwörung Elementarer Diener, zeigt über die Mauer: "Da sind die Paktierer!" und schon räumen die Jungs dort auf - und 300 Söldner oder Skelette sind nichts, was 6 Elementare Diener des Feuers sonderlich lange beschäftigt.


etc. pp. der Situationen gibt es mehr als genug, wo man als Elementarist den geplanten Plotverlauf stark (zer-)stört oder vom Meister/sich selbst massiv beschnitten werden muss. Und das ist eine eher schwache Autorenleistung, wenn man bedenkt, dass Konzilsmagier mit zu den beliebteren Angehörigen ihrer Zunft in Spielerhänden gehören.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 13.11.2006 14:03

300 Söldner sind nichts was 6 Elementare Diener lange beschäftigt?

Mit verlaub, aber ich glaube du hast eine unrealistisch hohe Einschätzung der Macht/Kampfkraft und Hilfsbereitschaft der Elementare!

Oder meintest du Dschinne? aber selbst die Räumen nicht mit 300 (!) Personen auf, eher mit 30.

Meine Einschätzung der Kampfkraft eines Dschinnes ist, dass er einem Nicht mit Zfp* aufgerüsteten Asquarath gerade so die Stirn bieten kann.
Und ich denke ich liege damit richtig.

Wenn du von dem von dir dargestellen Machtniveau ausgehen würdest, dann würden alle Abgänger der Akademie Drakonia + Studiosi + leichte Unterstützung von Elementaristen anderer Akademien bzw. Traditionen, im Alleingang die Schwarzen Lande besiegen und zwar allein durch Dschinnendienste.
Findest du das plausibel (bzw. gibt es in deiner Weltsicht einen plausiblen Grund warum dass dann nicht so geschieht) ?

Liebe Grüße,
Namaris
Let the dice fall where they may!

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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 13.11.2006 14:42

Bei uns war ein Elementarbeschwörender Geode dabei.
Der konnte sogar Meister der Elemente rufen.
Der Plot wurde nicht gesprengt.

Meisterinformation zu "":
Bei den Stelen konnte ich aber leicht begründen, das eben Sikaryan ja die Essenz aller Elemente ist und das Sikaryan eben die Elementarstruktur stärkt. Wollte man die Stele zerstören, müsste man sie erst entladen oder eine Kraft aufbringen, die der gesammelten Sikaryanessenz mindestens gleichwertig ist. Ein paar hundert Elementarmeister wären sicher dazu in der Lage.


Von Elementarherren würde ich keine Hilfe erwarten. Es gab ja schon viel schlimmere Elementare Katastrophen und dennoch haben sie nur sehr selten eingegriffen.
Selbst ein Brandan brauchte dazu erst den elementaren Schlüssel des Erzes.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 13.11.2006 15:52

300 Söldner sind nichts was 6 Elementare Diener lange beschäftigt?
Ja, das ist nichts, was 6 Elementare gleich welcher Art aufhält - denn durch profane Waffen sind Elementare schlicht nicht zu verletzen. Selbst wenn sich die 300 Söldlinge todesmutig draufstürzen, können sie gegen die Elementare keinen Schnitt machen. Ansonsten empfehle ich mal, das Kapitel zu den Werten beschworener elementarer Wesenheiten zu studieren, dann stellst du sehr schnell fest, dass die in RdK vorkommenden Armeen einem einzelnen Elementaristen nichts entgegen zusetzen hätten.
Mit verlaub, aber ich glaube du hast eine unrealistisch hohe Einschätzung der Macht/Kampfkraft und Hilfsbereitschaft der Elementare!
Über Hilfsbereitschaft muss man im Kampf gegen Dämonenbündler nicht im Geringsten debattieren. Sie sind die erklärten Erzfeinde der Elementare, gegen die sogar ein Humuselementar rot sieht.
Meine Einschätzung der Kampfkraft eines Dschinnes ist, dass er einem Nicht mit Zfp* aufgerüsteten Asquarath gerade so die Stirn bieten kann.
Und ich denke ich liege damit richtig.
siehe Regeltechnik zu den Werten eines Elementars - die sind einem Irrhalken an Kampfkraft definitiv überlegen.
Meisterinformation zu "JdF": Ansonsten: Die Helden haben die Schlacht in den Wolken gemeistert, der eine poplige Irrhalk Asmodeus' sollte wohl so eine Art Ulknummer der Autoren sein. Und auch hier hätte der Elementarist die Nase vorn: Pfeil aus Wasser, noch ein Zielwasser getrunken oder ein Falkenauge und der Irrhalken ist mit einem Schuss Geschichte. Warum Asmodeus mit solch lächerlichen Truppen angreift ist ohnehin völlig unverständlich. Einzige Erklärung: völlige Unkenntnis in Sachen Belagerung seitens der Autoren.
Findest du das plausibel (bzw. gibt es in deiner Weltsicht einen plausiblen Grund warum dass dann nicht so geschieht) ?
Nein, gibt es nicht. Das liegt aber schlicht an der notwendigen Schere zwischen publiziertem Machtniveau und tatsächlich dramaturgisch sinnvoller Anwendung desselben. Ich zumindest frage mich schon seit Jahren, warum die Schwarzen Lande überhaupt noch bestehen - woher kommen all diese Unzahlen an dämonenbündlerischen Söldnern, die immer wieder die Reihen der Heptarchen ergänzen? Scheinbar haben sämtliche Aventurier nichts besseres zu tun, als sich immer wieder den Finsterlingen anzubiedern.

@Gulmond: Eben: Beschneidung der eigentlichen Macht des Geoden durch den Meister.

Meisterinformation zu "JdF": Ein Trupp Skelette hat diese Stele gespalten und plötzlich soll ein Elementarer Meister nicht dazu in der Lage sein, ein Objekt zu manipulieren, dass seine ureigene Kraft betrifft? Also bitte...
Aber immerhin hast du eine schöne Pseudoerklärung gehabt, warum euer Elementarist nicht in der Lage war - sowas fehlt ja im Abenteuer völlig.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 13.11.2006 16:31

Ja, das ist nichts, was 6 Elementare gleich welcher Art aufhält - denn durch profane Waffen sind Elementare schlicht nicht zu verletzen. Selbst wenn sich die 300 Söldlinge todesmutig draufstürzen, können sie gegen die Elementare keinen Schnitt machen. Ansonsten empfehle ich mal, das Kapitel zu den Werten beschworener elementarer Wesenheiten zu studieren, dann stellst du sehr schnell fest, dass die in RdK vorkommenden Armeen einem einzelnen Elementaristen nichts entgegen zusetzen hätten.
Ich habe mich bisher nicht bis ins Detail mit den Elementaren beschäftigt, aber ein Dschinn kämpft ja nicht bis zur Vernichtung, sondern bis das Wunschvolumen aufgebraucht ist. Nehmen wir also 6 Dschinne, die meinetwegen auch gerne mit einem Wunschvolumen von 42 beschworen wurden, dann macht das für mich je 6 Attacken, also 36 insgesamt (da ja die Attacke eines Dschinns 7 Punkte kostet)... Habe ich da was übersehen? Ansonsten sehe ich da eon Problem, wie man so ein Heer besiegen will...
Über Hilfsbereitschaft muss man im Kampf gegen Dämonenbündler nicht im Geringsten debattieren. Sie sind die erklärten Erzfeinde der Elementare, gegen die sogar ein Humuselementar rot sieht.
Das nicht. Aber wie oft haben in der aventurischen Geschichte die Elementarherren bisher direkt eingegriffen? Mir fallen da nicht gerde viele Gelegenheiten ein und mir fallen vor allem schlimmere als das JdF ein, wo sie sich auch nicht gezeigt haben. Ich finde es übertrieben, dass ein Elemetarist im JdF in der Lage sein sollte einen der Elementarherren zu etwas zu bewegen...

Elementar gegen Dämon:
siehe Regeltechnik zu den Werten eines Elementars - die sind einem Irrhalken an Kampfkraft definitiv überlegen.
Der Dschinn muss mit den durchs Wunschvolumen festgelegten Attacken aber erstmal den Dämon vernichten. Und bei einem Irrhalken kommt dazu, dass dessen Tod immer noch sehr unangenehme Folgen hat. Schicke ihn in die Verteidiger, lasse ihn da vernichten und du hast einen schönen Brand plus diverse Tote...
Meisterinformation zu "JdF":
Ansonsten: Die Helden haben die Schlacht in den Wolken gemeistert, der eine poplige Irrhalk Asmodeus' sollte wohl so eine Art Ulknummer der Autoren sein. Und auch hier hätte der Elementarist die Nase vorn: Pfeil aus Wasser, noch ein Zielwasser getrunken oder ein Falkenauge und der Irrhalken ist mit einem Schuss Geschichte. Warum Asmodeus mit solch lächerlichen Truppen angreift ist ohnehin völlig unverständlich. Einzige Erklärung: völlige Unkenntnis in Sachen Belagerung seitens der Autoren.
Und wer hat dich dazu gezwungen die Stärke des Gegners NICHT anzupassen? Abgesehen davon:Meisterinformation zu "JDF":
Die Karakilim und der Irrhalk dienen ja nicht zur Einnahme der Stadt, sondern zur Demotivation und Chaoserzeugung (bzw. den Versuch das zu tun) und zum Test der Fähigkeiten des Gegners. Wenn der Elementarist sich da offenbart hat Asmodeus eine wichtige Information gewonnen...

Meisterinformation zu "JdF": Ein Trupp Skelette hat diese Stele gespalten und plötzlich soll ein Elementarer Meister nicht dazu in der Lage sein, ein Objekt zu manipulieren, dass seine ureigene Kraft betrifft? Also bitte...
Aber immerhin hast du eine schöne Pseudoerklärung gehabt, warum euer Elementarist nicht in der Lage war - sowas fehlt ja im Abenteuer völlig.
Meisterinformation zu "JdF":
1. Es waren nicht nur Skelette beteiligt.
2. Zu dem Zeitpunkt war die Stele weder verzaubert noch mit Sirkayan vollgepumpt - natürlich konnten sie die Stelen da auseinanderhämmern. Was war nochmal der große Vorteil von Untoten? Ach ja, unendliche Ausdauer... Die hämmern halt ein paar Tage, dann ist alles soweit fertig.
3. Rhazzazor hat das alle Jahre geplant, also wird er den bestmöglichen Schutz für die Einzelstelen organisiert haben. Dazu wird er versucht haben die Zauber auf den Stelen so mächtig wie möglich zu machen um Antimagie gegen diese so schwer wie möglich zu machen, so viele pAsP wie mglich rein zu buttern, um Antimagie gegen die Stelen unbezahlbar zu machen und schließlich wird er wohl im ursprünglichen Plan von Galotta einen Magier der den Protectionis beherrscht bekommen haben, der die Stelen ebenfalls schützt.
Die Schwarzen Lande haben in den Angriff die kompletten Ressourcen der vergangenen Jahre gesteckt. Da habe ich kein Problem damit, die auf den Stelen leigende Magie so mächtig zu gestalten, dass weder eien Elemetarer Meister, noch ein einzelner exzellenter Antimagier da was ausrichten kann.


EDIT: Wer ist hier iegntlich der zuständige (spoilerbare) Mod? Vielleicht sollten wir diese Railroading-Plotzerstörungs-Geschichte hier herauslösen und in einen eigenen Thread auslagern?

Salaza

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 13.11.2006 16:57

Meisterinformation zu "": 1. Es waren nicht nur Skelette beteiligt.
2. Zu dem Zeitpunkt war die Stele weder verzaubert noch mit Sirkayan vollgepumpt - natürlich konnten sie die Stelen da auseinanderhämmern. Was war nochmal der große Vorteil von Untoten? Ach ja, unendliche Ausdauer... Die hämmern halt ein paar Tage, dann ist alles soweit fertig.
3. Rhazzazor hat das alle Jahre geplant, also wird er den bestmöglichen Schutz für die Einzelstelen organisiert haben. Dazu wird er versucht haben die Zauber auf den Stelen so mächtig wie möglich zu machen um Antimagie gegen diese so schwer wie möglich zu machen, so viele pAsP wie mglich rein zu buttern, um Antimagie gegen die Stelen unbezahlbar zu machen und schließlich wird er wohl im ursprünglichen Plan von Galotta einen Magier der den Protectionis beherrscht bekommen haben, der die Stelen ebenfalls schützt.
Die Schwarzen Lande haben in den Angriff die kompletten Ressourcen der vergangenen Jahre gesteckt. Da habe ich kein Problem damit, die auf den Stelen leigende Magie so mächtig zu gestalten, dass weder eien Elemetarer Meister, noch ein einzelner exzellenter Antimagier da was ausrichten kann.
Meisterinformation zu "": Zu 1: Laut Abenteuer schon.

Zu 2: Laut Abenteuer verändern Razzes Glyphen nur die eigentliche Funktion der Stele(n). Das Ding ist ein uraltes trollisches Artefakt, dass zur Regulierung des Sikaryanflusses dient - wenn das nicht magisch ist, was dann? Außerdem wäre mir neu, dass Sikaryan irgendeine Rüstschutzverstärkende Eigenschaft hat - dann wären auch Menschen unzerhackbar.

Zu 3: Das ganze ist ein Razzischer Schnellschuss, den er erst anleiert, nachdem Galottas Angriffs- und Eroberungsplan scheitert.
Und Galotta ist garantiert nicht so bescheuert, dass er Razze auch noch nen Protectionis-Magier zur Verfügung stellt, der dafür sorgt, dass der untote Drache einen Ritualgegenstand erschafft, der ihm sein geliebtes Mittelreich völlig ausblutet.
Und schlussendlich verfügt auch Razze nicht über endlos Magie, die er obendrein zu einem großen Teil benötigt, um zum einen sein eigenes Unleben zu verlängern und zum anderen um all die zahllosen Untoten zu beleben/kontrollieren. Soviele pAsp kann er gar nicht in die Säule stopfen - zumal die eigentliche Verzauberung laut Abenteuer von Sulman/Nirraven durchgeführt wurde, der über noch weniger Astralenergie verfügt als Razze.

Ich habe mich bisher nicht bis ins Detail mit den Elementaren beschäftigt, aber ein Dschinn kämpft ja nicht bis zur Vernichtung, sondern bis das Wunschvolumen aufgebraucht ist. Nehmen wir also 6 Dschinne, die meinetwegen auch gerne mit einem Wunschvolumen von 42 beschworen wurden, dann macht das für mich je 6 Attacken, also 36 insgesamt (da ja die Attacke eines Dschinns 7 Punkte kostet)... Habe ich da was übersehen? Ansonsten sehe ich da eon Problem, wie man so ein Heer besiegen will...
Attacken gegen Dämonen und anderes Paktierer/Finsterbüdlergeschmeiß wirft dir der Elementar selbst bei dem merkwürdigen WV-Zeugs hinterher. Soweit ich mich erinnere 1 Punkt WV pro Attacke.
Und ob ein Elementar hier nur sein WV zur Verfügung stellt, ist zumindest stark diskussionswürdig.
Und selbst wenn die Elementare nicht mit einem Schlag mit den Angreifern fertig werden - der Elementarist regeneriert seine Asp und schickt die nächsten los, regeneriert und schickt die nächsten los, regeneriert...
In Kombination mit Astraler Meditation und der guten aventurischen Luft braucht er vielleicht zwei Wochen, bis auf der anderen Seite langsam aber sicher keiner mehr muckst.
Meisterinformation zu "": Nicht zu vergessen, dass in Rommilys immernoch der eine oder andere Magier der Hellsichtakademie rumkrepelt, den man mittels Unitatio als Astralbatterie benutzen kann.
Und spätestens wenn da sechs offenbar nicht besiegbare Kreaturen aus Feuer in den Reihen der Finsterknechte wüten, wirds Zeit für einen ganzen Haufen Mut-Proben...

Ich finde es übertrieben, dass ein Elemetarist im JdF in der Lage sein sollte einen der Elementarherren zu etwas zu bewegen...
Nicht der Elementarist muss den Elementarherren zu irgendwas überzeugen. Er muss nur dessen Aufmerksamkeit auf die Stelle lenken, danach muss er nicht mehr um irgendwas bitten, es sei denn die Elementarherren beschließen spontan nicht mehr die ihnen zugedachte Aufgabe zu erledigen.
Und wer hat dich dazu gezwungen die Stärke des Gegners NICHT anzupassen?
Wer sagt, dass ich das nicht getan habe? Abgesehen davon: Es ändert nichts, dass die Autoren da Schrott abgeliefert haben.

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 13.11.2006 17:28

Zu 1: Laut Abenteuer schon.
Meisterinformation zu "": Die Beschwörer, die dabei waren hast du jetzt aber nicht vergessen, oder? Da waren scjließlich nicht nur Skelette. Und die Zauber haben auch nicht die Skelette gewirkt. Die reine Hauarbeit können Skelette mit unendlich Ausdauer nunmal sehr gut erledigen.
Zu 2:Meisterinformation zu "": Laut Abenteuer verändern Razzes Glyphen nur die eigentliche Funktion der Stele(n). Das Ding ist ein uraltes trollisches Artefakt, dass zur Regulierung des Sikaryanflusses dient - wenn das nicht magisch ist, was dann? Außerdem wäre mir neu, dass Sikaryan irgendeine Rüstschutzverstärkende Eigenschaft hat - dann wären auch Menschen unzerhackbar.
Meisterinformation zu "": Ja, die Glyphen verändern "nur" die Funktion der Stele :censored: Statt wie ein Prisma das Licht nur umzulenken speichern sie es nun... Sirkayan in der Konzentration dürfte dem Meister beliebige Effekte gestatten... Abgesehen davon wurden die Stelen erst NACH dem Spalten noch elementar verstärkt... Deswegen lassen sie sich auch physisch hinter nicht mehr so einfach zerstören. Im übrigen dürften ziemlich viele AsP in der Stele gebunden sein - bei über 100 Glyphen. Wenn schon ein Magierstab physisch fast nicht zu zerstören ist, dann habe ich kein Problem der Stele das auch zuzugestehen. Und eine Entzauberung ist alleine schon wegen des AsP- bzw. KaP-Aufwandes kaum zu schaffen...
Zu 3:Meisterinformation zu "": Das ganze ist ein Razzischer Schnellschuss, den er erst anleiert, nachdem Galottas Angriffs- und Eroberungsplan scheitert.
Meisterinformation zu "": Blödsinn, der Paktbruch ist von Rhazzazor vonlanger Hand geplant und vorbereitet. Das war doch überhaupt der Grund warum er Galotta unterstützt hat...
Attacken gegen Dämonen und anderes Paktierer/Finsterbüdlergeschmeiß wirft dir der Elementar selbst bei dem merkwürdigen WV-Zeugs hinterher. Soweit ich mich erinnere 1 Punkt WV pro Attacke.
Und ob ein Elementar hier nur sein WV zur Verfügung stellt, ist zumindest stark diskussionswürdig.
Meisterinformation zu "": Und Galotta ist garantiert nicht so bescheuert, dass er Razze auch noch nen Protectionis-Magier zur Verfügung stellt, der dafür sorgt, dass der untote Drache einen Ritualgegenstand erschafft, der ihm sein geliebtes Mittelreich völlig ausblutet.
Meisterinformation zu "": Und Rhazzazor ist garantiert nicht so dämlich und hilft Galotta selbstlos das MR zu übernehmen. Abgesehen davon: Es wäre nicht das Mitterlreich ausgeblutet, sondern "nur" Teile Darpatiens und Garetien und ehrlich: Für jemanden, der plant Kholak-Kai Gareth vernichten zu lassen und der Wehrheim vom Erdboden radiert hat, dem dürfte Rhazzazors Plan auch keine Kopfschmerzen bereiten...

Es wundert mich nicht, dass deine Elemetaristen übermächtig sind, wenn du die einschränkenden Regeln nicht benutzt... Das ist dann so, als ob der Kampfmagier in einer Platte ins Gefecht gehen kann. Erstens ist die WV-Regelung erstmal vom regelsystem dafür da, damit Elementaristen nicht zu stark werden. Entsprechend sehe ich nicht ein, warum ein Elementar von sich aus mehr angreifen können sollte. Dämonen sind da ja auch extra beschränkt. Gleiches Recht für alle. Zweitens gelten laut Regelwerk die günstigeren Angriffe gegen Dämonen, da fallen bei mir Paktierer nicht drunter. Für einen Dschinn betragen sie dann immer noch 2 Punkte je Angriff, was die Angriffszahl gegen Dämonen natürlich trotzdem verdreieinhalbfacht. Aber Dämonen sind bei einem Heer nunmal nicht die Hauptgegner. Drittens kostet ein Dschinn 30 AsP und ist mit den daraus resultierenden 6 Angriffen gegen Nicht-Dämonen (was aber schon einen hohen ZdW voraussetzt, immerhin ist das WV ja nur 30 + ZfP* und der Dschinnenruf so etwa um 8 erschwert) nicht zwangsweise effizienter als ein Kampfmagier. Ein gut gezielter Ignisphaero in einer Schlacht ist da verheerender.
Und selbst wenn die Elementare nicht mit einem Schlag mit den Angreifern fertig werden - der Elementarist regeneriert seine Asp und schickt die nächsten los, regeneriert und schickt die nächsten los, regeneriert...
In Kombination mit Astraler Meditation und der guten aventurischen Luft braucht er vielleicht zwei Wochen, bis auf der anderen Seite langsam aber sicher keiner mehr muckst.
Meisterinformation zu "":
Der braucht dann ber immer noch deine Zeit um die 30 AsP wieder zu erlangen. Wenn du es darauf anlegst,aknnst du Asmodeus in ähnlichen Intervallen Karakilim beschwören lassen. Ich sehe deinen Plan da als alles andere als Totschlags-Sieg-Argument an.

Nicht der Elementarist muss den Elementarherren zu irgendwas überzeugen. Er muss nur dessen Aufmerksamkeit auf die Stelle lenken, danach muss er nicht mehr um irgendwas bitten, es sei denn die Elementarherren beschließen spontan nicht mehr die ihnen zugedachte Aufgabe zu erledigen.
Du hast aber noch nicht darauf geantwortet, wie oft du denn solche Interventionen als glaubhaft empfindest. Der Eingriff eines Elementarherren ist ähnlich wie das direkte Eingriffen von Göttern und Erzdämonen. Das ist vom Hintergrund her doch extra stark eingeschränkt. Wenn du dich da an das offizielle Bild hälst, dann würde ich sagen: Der Elementarherr greift nicht ein.

Salaza

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 13.11.2006 19:52

Für einen Dschinn betragen sie dann immer noch 2 Punkte je Angriff, was die Angriffszahl gegen Dämonen natürlich trotzdem verdreieinhalbfacht. Aber Dämonen sind bei einem Heer nunmal nicht die Hauptgegner. Drittens kostet ein Dschinn 30 AsP und ist mit den daraus resultierenden 6 Angriffen gegen Nicht-Dämonen (was aber schon einen hohen ZdW voraussetzt, immerhin ist das WV ja nur 30 + ZfP* und der Dschinnenruf so etwa um 8 erschwert) nicht zwangsweise effizienter als ein Kampfmagier. Ein gut gezielter Ignisphaero in einer Schlacht ist da verheerender.
Mir ist unklar, warum ihr dauernd von Dschinnen anfangt - in einer Schlacht zählt Masse statt Klasse. Und Elementare Diener in der Rudelbeschwörung sind vernichtend für ein gegnerisches Heer.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 13.11.2006 19:56

Du hast aber noch nicht darauf geantwortet, wie oft du denn solche Interventionen als glaubhaft empfindest. Der Eingriff eines Elementarherren ist ähnlich wie das direkte Eingriffen von Göttern und Erzdämonen. Das ist vom Hintergrund her doch extra stark eingeschränkt. Wenn du dich da an das offizielle Bild hälst, dann würde ich sagen: Der Elementarherr greift nicht ein.
Lass mich nachdenken...
Meisterinformation zu "": In Brogars Blut greift der Elementarherr des Feuers ein, um 2000 Zwerge zu retten.
Greift also irgendein beliebiger Elementarherr ein, wenn ein paktierendes Ungeheuer versucht mittels pervertierter Sikaryan-Stelen das komplette zentralle Mittelreich in einem großen Schlag zu entvölkern (so ca. 1 Million Tote)?


Also ich denke schon...

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 14.11.2006 01:09

Mir ist unklar, warum ihr dauernd von Dschinnen anfangt - in einer Schlacht zählt Masse statt Klasse. Und Elementare Diener in der Rudelbeschwörung sind vernichtend für ein gegnerisches Heer.
OK, rechnen wir das doch mal durch (für einen sehr günstigen Fall): Erleichterungen der Probe: Korrektes Gewand -1, Begabung und Merkmalskenntnis im Element nochmal um -4, und nochmal im günstigsten Fall -11 aus Umgebung und Elementreinheit/menge, erschwert um die grundsätzlichen +4 für den Zauber, macht eine Probe (im wohlgemerkt allergünstigsten Fall) von -12, bei einem hohen ZfW von 20 und verdoppelter Zauberdauer (2 SR) also maximal 35 ZfP* (wenn alle drei Proben gelingen). Damit bekommt jeder Geist 33 Punkte Wunschvolumen (15 + ZfP*/2). Die Attacke eines Elemetargeistes kostet 5 Punkte, damit kann jeder Geist in diesem für den Beschwörer extrem günstigen Fall 6 Attacken führen. Die beste Attacke hat dabei der Feuergeist mit AT 16, was bei 6 Attacken etwa 4,8 geglückte Attacken erwarten lässt. Bei einem Ausweichenwert von sagen wir mal 8 (nicht die besten Gegner) treffen dabei nur 60 Prozent der Attacken, also gerundet 3 je Geist. Damit macht jeder Geist im Schnitt 3x11 TP (2W+4), davon ziehen wir jeweils 6 Punkte RS ab (Lederüstung +3 +2 +1, wegen RS-Verminderung), das macht jeweils 27 SP. Damit kann jeder Geist im allerbesten Fall einen Gegner töten, wahrscheinlich werden im Schnitt mehr schwer verwundet als getötet, da der durchschnittliche Kämpfer eher etwas über 30 LeP haben dürfte. Jeder Geist kostet 10 AsP (und muss mit einer CH-Probe überzeugt werden, aber bei einem solchen High-End-Elementaristen gehe ich mal davon aus, dass alle CH-Proben klappen). Insgesamt, bei allerbesten Bedinungen wohlgemerkt, hat der wirklich überragende Elemetarist also für je 10 AsP einen Gegner getötet oder schwer verwundet. Wenn er wirklich viele AsP hat (sagen wir 90) tötet er im besten Fall also 9 Gegner (wahrscheinlich eher weniger Tote plus ein paar schwer Verwundete) und ist danach erst einmal leer. Für 90 AsP kann ein Kampfmagier 4 Ignisphäro zaubern (plus vielleicht noch einen im Stab gespeicherten), was bei einem Heer nach meiner bescheidenen Meinung im dichten Getümmel (bspw. bei einem Angriff vor der Stadtmauer) deutlich mehr Schaden als 10 Tote verursachen würde (und der Magier verliert 14 LeP, aber bei 84 AsP sind das eher Peanuts). Ganz abgesehen davon, dass bei mehreren hundert Gegnern ich 10 Tote nicht als vernichtend ansehen würde.

Dein Einwurf zu Meisterinformation zu "einem Abenteuer mit einem Elementarherren": Brogars Blut ist allerdings gerechtfertigt. Ich kann dazu nur sagen: Der Einsatz von direktem göttlichen/erzdämonischen/elementarherrischen Entitäten finde ich eher unschön, da a) die Spieler nichts mehr zu tun haben und b) man dann immer genau diese Frage stellen kann: Warum hat diese Macht nicht da und dort auch eingegriffen. Diese Entitäten haben einen Deus ex machina Aspekt, den ich als eher unschön betrachte und deswegen finde ich ihr Eingreifen im offiziellen Aventurien doch eher problematisch. Und man findet halt auch immer gegenteilige Beispiele, in denen ähnlich monumetale Ereignisse nicht von der Aktion eines Elementarherren begleitet wurden z.B.Meisterinformation zu "Glorania": bei den Eisnadeln in Glorania). Im Endeffekt kannst du natürlich einen Elementarherren eingreifen lassen, aber ich sehe es nicht als willkürliche Beschneidung der Fähigkeiten eines Elemetaristen, wenn man als Meister dies nicht geschehen lässt. Er kann auch so noch genug reissen.

Salaza

Gulmond
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Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 14.11.2006 08:29

Doc Sternau hat geschrieben:@Gulmond: Eben: Beschneidung der eigentlichen Macht des Geoden durch den Meister.
Quatsch.
Meisterinformation zu "JdF": Natürlich konnten die Skelette die Stele spalten, weil sie da noch nicht mit Sikaryan aufgefüllt war. Bei mir war das eben so, das die Stele ihr Erzstruktur durch Sikayan regenerieren und erhalten konnte. Ein Angriff auf die Stelen hätte diese also "aktiviert" um den Verlust auszugleichen. Die Folge wäre, das mit der Stele auch tausende Menschen gestorben wären.


Was die Kampfkraft von elementaren anbelangt. Gegen gewöhnliche Söldner machen die vielleicht 2-3 Attacken.

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