Passender Magier für das JdF

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio » 14.11.2006 09:34

Oh man oh man bleibt doch mal beim Thema

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 14.11.2006 10:35

Na das sind wir im Prinzip doch noch... Die Frage, ob ein Elementarist in der Kampagne auch ausspielbar ist und damit Spass machen kann hängt schon noch mit der Farge zusammen, ob ein solcher einen passenden Magier für das JdF darstellen kann.

Salaza

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio » 14.11.2006 11:36

Nur leider kann man euren Dialog kaum nachvollziehen bei so vielen Zitaten

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.11.2006 13:28

@Gulmond: Meisterinformation zu "JdF": Wenn man die Stele in Wehrheim untersucht, ist diese gerade komplett leer, da sie sich mit der Unterbrechung von Mironas Ritual entlädt. Zusätzlich nehmen die Dinger zu dem Zeitpunkt gerade erst ihre Funktion auf - von einem tollen Schutz durch Sikaryan-Ladung kann also keine Rede sein.
Und wie schon gesagt: tolle Pseudobegründung, warum der Elementarist eben nichts gegen die Stele machen kann - sowas fehlt dem Abenteuer ja völlig.


Trotzdem bleibt es, was es ist: eine Beschneidung der Fähigkeiten des Elementaristen, um den Plot zu erhalten.

Im Übrigen Meisterinformation zu "JdF": sind die Stelen ohnehin regeltechnisch ein reiner feuchter Traum der Autoren.
Angeblich befinden sich auf jeder Stelle 100 Zeichen, die jedes einzeln entzaubert werden müssen. Regeltechisch bedeutet dies aber auch, dass jedes einzeln geladen wurde - was für eine einzelne Stele einen Zeitaufwand von wenigstens 600 (Komplexität 6 * 100 Zeichen) und maximal 900 (Komplexität 9 * 100 Zeichen) bedeutet. Da man maximal 4 ZE pro Tag auf die Aufladung verwenden kann, dauert es also 150 Tage für die einfachste und 225 Tage für die schwierigste Stele, sie komplett zu aktivieren. Für alle Stelen zusammen ergibt sich eine Aufladungszeit von 150+175+200+225= 750 Tagen (~2 Jahre). Bedenkt man nun, dass Sulman die Dinger erst seit etwa 3 Monaten in der Mache hat, können sie eigentlich noch gar nicht funktionieren.
Schlaue Leute würden jetzt sagen, dass da halt mehrere Magier aufgeladen haben - aber auch das ist regeltechnisch nicht möglich: der aufladende Magier MUSS die Zeichen selbst herstellen und aufladen (hier hakt es also auch noch mit den meiselnden Skeletten, denn eigentlich hätte der gute Sulman das alles fein selber pickern müssen).

Die Aufladung kostet 3*Komplexität des Zeichens Asp - bei der einfachen Stele also: 3*6*100 = 1800 Asp. Bei der Komplizierten: 3*9*100 = 2700 Asp. Insgesamt: 1800 + 2100 + 2400 + 2700 = 9000 Asp. Über eine solche Menge astraler Kraft verfügt nichtmal ein Rhazzazor, geschweige denn Sulman.
Da die Dinger offenbar permanent wirken, stecken da auch permanente AsP drin - und selbst wenn man den gnädigsten Divisor von 20 annehmen würde, hätte der gute Sulman da 450 permanente Asp reinzudrücken. Ich brauche glaub nicht vorrechnen, dass er die in einem viertel Jahr unmöglich aufbringen kann.

Ergo: Entweder sind die Stelen wesentlich einfacher zu entzaubern - nämlich nur ein Zeichen pro Stele und nicht derer 100 - oder die Stelen sind nicht erklärbar.
Aber natürlich... das Totschlagargument ist natürlich, dass es ja Sulman ist, der die Dinger lädt und überhaupt ist Rhazzazor unglaublich, unglaublich, unglaublich määääääächtig... :rolleyes:


Wie ich schon sagte: Gnadenloser Schrott, was die Autoren hier abgeliefert haben...

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 14.11.2006 14:44

Naja, Sulman ist ja nicht Sulman, sondern der Nirraven, wenn man eine Möglichkeit für Blutopfer miteinbezeiht, sind eigentlich auch die horrenden ASP-Kosten aufzubringen.

Die Skelette können auch insofern helfen trotz der Vorraussetzung dass es selbst gemacht wird, weil Nirraven bis zu 144 Leichname kontrollieren kann.
All diese Leichname sind quasi auch Nirraven.


Ferner bin ich der Meinung dass es in der Warunkei nicht nur Nekromanten sondern Paktierer jeglicher Couleur gibt.
Die Stelen würde ich vor Elementarem Zugriff durch Agrimothische Mächte schützen lassen.

Was die Kampfkraft von Elementaren Dienern angeht:
Gulmond hat recht, dass die höchstens 3 Attacken schlagen.
Sie sind zwar nicht so leicht zu verletzten, aber die Borbaradianer haben sicher Waffenbalsam oder Magisch/Dämonisch verstärkte Klingen bei sich.
Und Paktierer (insbesondere des Agrimoth) können kleine Elementargeister locker bezwingen.

Zu meinem Vergleich Irrhalk - Dschinn welche Regel habe ich übersehen die den Dschinn um so vieles stärker macht?
Dass ein Irrhalk einem Wasserdschinn unterlegen ist , ist klar, aber ansonsten dürfte es doch ausgeglichen sein.

Gruß,
Namaris
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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.11.2006 14:57

Genau... Sulman kann das... und überhaupt gibts zig Zillionen von Paktierern, die das machen und überhaupt und sowieso sind die Bösen immer ganz viel besser und brauchen sich nichtmal den Anflug von Regelkonformität zu geben...

Bäh... :rolleyes:

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 14.11.2006 15:00

Ich wollte eigentlich ernsthaft diskutieren.... :cry:

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 14.11.2006 16:43

Doc du hast sehr seltsame Vorstellungen von Beschneidung des Elementaristen.
Wer mit einem Feuerlöscher eine nukleare Kernschmelze stoppen will, muss scheitern. Da reicht auch kein Leiterwagen der Feuerwehr.
Und mehr ist ein Elementarer Meister hier nicht.

Nach dem Ritual stecken die Dinger sowieso zusammen.
Im Normalzustand laden die zwar nur langsam, aber wenn man da angreift, dann geht das Ratzfatz.

Also ,anch Doc's Vorstellungen, was ein Elementarist alles so bewirken könnte, würden die jedes Abenteuer sprengen.
ZU den Stelen
Meisterinformation zu "":
Klar wurde da Quatsch geschrieben. Auch die Namenssigillen sind keine gute Idee.
Ich hab eine andere Erklärung gefunden. Da musste der Sulman nur einige selbst aktivieren, während weitere durch das dann zufließende Sikaryan aktiviert werden. Je mehr Glyphen dann aktiviert sind, desto mehr Sikaryan fließt hinein und desto mehr weitere Glyphen aktivieren sich.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 14.11.2006 17:18

@Doc:
Hast du eigentlich irgendein hartes Argument, warum ein Elementarist jetzt in einer Schlacht verheerend sein soll? Oder hast du dir mein Beispiel oben gar nicht durchgelesen? Ich habe irgendwie das Gefühl, dass Elementaristen bei dir per se Über-Magier sind, die mal eben die ganze Welt aus den Angeln heben können. Deine Einstellung dazu finde ich ziemlich übertrieben. Wenn du dich an die Einschränkung durch die regeln hälst, dann ist ein Elementarist mächtig, aber nicht so wie du ihn beschreibst.
Meisterinformation zu "": Rhazzazor hat im Übrigen die Ressourcen seines ganzen Staates zur Verfügung und setzt die rücksichtslos ein. Da hab ich kein Problem damit, dass er Dinge mit extrem viel AsP Verbrauch und ziemlich schnell schafft. Im Übrigen steht nirgendwo, dass bei den entscheidenden Ritualen nicht noch ein paar mehr Magier anwesend waren. Das die Stelen nicht so einfach zu zerstören waren liegt ja auch daran, dass sie elementar verstärkt wurden. Du solltest auch nicht vergessen, dass auch Paktierer elementare Magie nutzen können. Also, warum sollten sie nicht in der Lage sein, die Stelen, so wie beschrieben, so elementar zu stärken, dass ein Spieler-Elementarist, der nunmal nicht gleichzeitig eine gut zugängliche Stele UND viel Zeit hat, diese nicht zerstören kann?

Salaza

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 14.11.2006 17:22

Zum Thema:
Elementare gegen feindliches Heer.

Ich denke wir sind uns alle bewusst das die Regeln für das Wunschvolumen die Zahl der Attacken der Elementare begrenzen. (Nämlich auf Wunschvolumen/Punkte_pro_Attacke)
Die normale Attacke eines Elementars kostet 5 WV Punkte
Weiter denke ich wir sind uns bewusst das die notwendigen WV Punkt pro Attacke gesenkt werden wenn sich die Attacken gegen Dämonen richten. (Ich glaube auf 1 WV Punkt pro Attacke).

Interessant ist jetzt die Frage was kosten die Attacken gegen die Feindlichen Kämpfer die ja zum größten Teil keine Dämonen sind.

Paktierer würde ich hier wie Dämonen werten. Grund hierfür ist das sie auch in anderem Zusammenhang (Schaden durch geweihte Waffen) wie Dämonen behandelt werden.

Daimonoide der ersten Generation und Untote würde ich ebenfalls wie Dämonen werten.

Normale Söldner hingegen nicht. Elementargeister sind nicht besonders intelligent. Es fehlt ihnen in meinen Augen an Intelligenz um die Söldner als Dämonendiener zu erkennen und deshalb die Kosten für die Attacken zu vermindern. Einem Dschinn könnte man vielleicht erklären das die Söldner zu den Dämonen gehören doch bei einerm Elementargeist ist das in meinen Augen nicht möglich.
Deshalb würde ich als SL beim Kampf gegen die Söldner 5 WV Punkte pro Attacke verlangen.

Insgesamt schätze ich die Chancen von 6 Elementaren gegen ein feindliches Heer von 300 Leuten nicht besonders hoch ein.
Die feindlichen Magier/Paktierer etc. werden auch reagieren in dem sie Dämonen beschwören. Sie werden dabei den Invocatio Minor verwenden was die Zeit begrenzt bis der niedere Dämonen erscheint und sie werden ihre ZfP* verwenden um dem Dämon Kampffähigkeiten zu geben.

Hier sind vor allem die Fähigkeiten Regeneration und Ausweichen in den Limbus zu nennen. Die dafür sorgen das es die Elementare schwer haben.

Ich schätze die Chancen die Armee mit 6 Elementaren zu besiegen nicht sonderlich hoch ein.

Gruß Robak

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.11.2006 17:28

@Namaris: Eine ernsthafte Diskussion erübrigt sich in dem Moment, in dem man auf ein tatsächliches Problem eine Variante der Antwort: "Das ist halt NSC [Name einsetzen], der kann das eben!" bekommt. Damit erübrigt sich jegliche Frage nach der Stimmigkeit von Abenteuer und der Spielwelt, weil "is eben so!".

Aber von mir aus:Meisterinformation zu "JdF":
Blutmagie - wäre tatsächlich eine Lösung, wenn man für 1 Asp durch Fremdblut nicht 10 LeP bräuchte. Damit müsste Sulman 90.000 Lep opfern. Bei durchschnittlichen 30 Lep pro Aventurier wären das stolze 3000 Leute, die da zur Ader gelassen würde - die komplette Bevölkerung einer größeren aventurischen Stadt! Sowas fällt auch in den Wirren des JdF auf.
Dabei wäre es so einfach gewesen, wenn man nicht unbedingt festgelegt hätte, dass diese Stele erst vor 2 Monaten ausgebuddelt wurde.
Galottas Festung ist glaubhaft, weil er seit Jahren daran rumwirtschaftet. Rhazzazors Stelen sind unglaubwürdig, weil er sie als offensichtlichen Schnellschuss kurzerhand durch einen - zwar hochstehenden aber dennoch - Lakaien zusammenbosseln lässt. Wo wäre denn das Problem gewesen, die Auffindung der Stele 6 Jahre in die Vergangenheit zu legen und die Jungs in Warunk in diesen Jahren die entsprechenden Blutopfer und Rituale durchführen zu lassen. Schon gäbe es kein Problem mit der Regeltechnik und es wäre absolut glaubhaft, dass man gegen die Stelen halt nichts Halsüberkopf ausrichten kann. Aber wenn ein Gammel-Sulman die Dinger in 2 Monaten zusammenschraubert, dann können Helden die Teile auch genauso easy wieder auseinander kloppen.
Auch Gulmonds Erklärung ist nicht schlecht - und benötigt gerade mal 2 Zeilen. Wo war das Problem sowas im Abenteuer einzufügen? Wo war das Problem für die Autoren, von denen zumindest eine offen zugibt, dass sie von der Regeltechnik keinen Plan hat, mal 5 Minuten ins SRD zu schauen und nachzuprüfen, ob denn meine Setzung überhaupt glaubhaft sein kann?
Statt dessen legt man willkürlich irgendwelche hohen Zahlen fest in dem Glauben so das Problem gelöst zu haben. Das kotzt mich ehrlich gesagt an - vor allem wenn dieser Schrott dann auch noch von den Käufern des Produkts vehement verteidigt und schön geredet wird. Es ist einfach nicht schön. Es ist schlecht und es wird noch schlechter, wenn man sich vor Augen hält, wie einfach es an etlichen Stellen gewesen wäre, solche Probleme zu umgehen.


@Gulmond: Ich will nicht mit dem Feuerlöscher die Kernschmelze verhindern - ich schlage mit dem Feuerlöscher den Feuermelder ein und rufe die Lösch-Kavallerie. Das ist ein Unterschied.

Meisterinformation zu "": Und bei mir reagiert die Spielwelt auch auf Zauberei der Helden. Wenn in einer Armee plötzlich 6-7 unbesiegbare Flammenmonster wüten, dann gerät diese Armee in Panik. Es ist für mich unverständlich, warum solcherlei immer nur auf der Seite der Helden passieren sollte. Die Elementargeister müssen gar nicht jeden der 300 Söldner abmurksen. Es reicht ihr Lager niederzubrennen. Ihre Belagerungsmaschinen abzufackeln und ein bisschen Schrecken zu verbreiten - Asmodeus kann mit 2 popligen Karakilen und einem Irrhalken laut Abenteuer eine ganze Stadt demoralisieren (immerhin 8000 verbliebene Einwohner) - warum sollen die Helden ähnliches nicht beim Feind bewirken können?

Der Elementarist hat von den Magiebegabten das größte Wirkungspotential und genau dieses Potential muss in JdF beschnitten werden - bewusst oder unbewusst.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 14.11.2006 17:39

@Gulmond: Ich will nicht mit dem Feuerlöscher die Kernschmelze verhindern - ich schlage mit dem Feuerlöscher den Feuermelder ein und rufe die Lösch-Kavallerie. Das ist ein Unterschied.
Und wenn man sich die aventurische Geschichte oder gar die derische Geschichte anschaut, dann sieht man, das meist keine Lösch-Kavallerie gekommen ist.

Das die Belagerung von Rommylis wie im Abenteuer geschildert nicht gelungen ist, da müssen wir nicht lange drüber diskutieren.
Allein die Truppenstärken sind lächerlich.

Bei mir half es, das ein Magier sowieso noch einen Zauberzwang aus "Sumus Blut" mit sich schleppte. Also mussten die meinen sich noch mit einem besessenen Hellsichtsmagier aus den eigenen Reihen auseinandersetzen.
Der konnte dann auch nicht gleichzeitig Toryxes und seinen Saboteuertrupp ausfindig machen.
Meine Spieler hatten also noch viele andere Dinge zutun.

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 14.11.2006 18:08

Das kotzt mich ehrlich gesagt an - vor allem wenn dieser Schrott dann auch noch von den Käufern des Produkts vehement verteidigt und schön geredet wird. Es ist einfach nicht schön. Es ist schlecht und es wird noch schlechter, wenn man sich vor Augen hält, wie einfach es an etlichen Stellen gewesen wäre, solche Probleme zu umgehen.
Entschuldigung, aber "dieser Schrott" ist in den Augen anderer kein Schrott sondern eine schöne und spielbare Kampagne. Ich halte mir nicht die Augen zu und meine Gruppe auch nicht. Wie haben trotzdem unseren Spass. Ich finde es schon ziemlich lächerlich wenn du ein Problem damit hast, das wir kein Probelm mit der Kampagne haben. Die Aussage, dass alle die das nicht so sehen wie du im Endeffekt Deppen sind, die sich die Kampagne ja nur schön reden, finde ich schon ziemlich arrogant.
Wenn in einer Armee plötzlich 6-7 unbesiegbare Flammenmonster wüten, dann gerät diese Armee in Panik.
Die sind nicht unbesiegbar, du übertreibst masslos. Sobald Meisterinformation zu "einem Heerfüher": Asmodeus einen Angriff eines Feuergeistes mitbekommen hat sind das nächstemal Eimer strategisch verteilt und der Elemetargeist oder was auch immer wird von einem Dutzend Söldnern gleichzeitig mit Schnee überhäuft. Und eine Armee, die die Warunkei und einige Schlachten mit Dämonen und Untoten erlebt hat gerät bei mir nicht ganz so schnell in Panik. Das sind Söldner, keine Landwehr. Die werden hinterher auch wissen, dass diese Geister genauso schnell verschwinden wie sie gekommen sind.
Es ist für mich unverständlich, warum solcherlei immer nur auf der Seite der Helden passieren sollte. Die Elementargeister müssen gar nicht jeden der 300 Söldner abmurksen. Es reicht ihr Lager niederzubrennen. Ihre Belagerungsmaschinen abzufackeln und ein bisschen Schrecken zu verbreiten - Meisterinformation zu "": Asmodeus kann mit 2 popligen Karakilen und einem Irrhalken laut Abenteuer eine ganze Stadt demoralisieren (immerhin 8000 verbliebene Einwohner) - warum sollen die Helden ähnliches nicht beim Feind bewirken können?
Wer sagt denn, dass das nur den Helden passieren kann? Natürlich ist der Einsatz von Elementargeistern ein Schlag ins Kontor Meisterinformation zu "": von Asmodeus Plänen, das lass ich als Meister aber auch genau so geschehen. Wo ist da jetzt das Problem? Du zerstörst damit nicht den Plot. Dass die Belagerungsmaschinen zerstört werden: Wunderbar! Asmodeus soll die Stadt doch gar nicht einnehmen. :rolleyes: Am nächsten Spielabend wird bei mir ein NPC Luftelemtarist auch etwas ähnliches tun und mit einer Windhose das gegnerische Lager zerstören (was im übrigen nicht meine Idee, sondern die meiner Gruppe war). Killt mir das den Plot? Nein!
Abgesehen davon: So wie du grundsätzlich die Möglichkeiten des Elemetaristen skizzierst bräuchten demnächst keine Schlachten mehr in Aventurien geschlagen werden und Drakonia könnte die Herrschaft über den Kontinent antreten. Wer sollte sich denn auch nur 6 Magiern aus Drakonia dann noch entgegenstellen? Und Borbarad müsste als größter Depp in die Geschichte eingehen - warum hat er sich auch nur auf Dämonen und nicht auf Elementare verlegt?
Der Elementarist hat von den Magiebegabten das größte Wirkungspotential und genau dieses Potential muss in JdF beschnitten werden - bewusst oder unbewusst.
Elemetaristen wie du sie dir vorstellst sind für jedes kampflastige Abenteuer Plotkiller und müssen deshalb beschnitten werden. Die JdF-Kampagne ist ja nicht einzigartig, was die kämpferischen Herausforderungen angeht. Wie willst du mit einem Elementaristen deines Kalibers denn die G7 ohne Plotkiller schaffen? In meinen Augen hast du Plotprobleme, weil du die Eingrenzung durch die Regeln bewusst oder unbewusst mindestens extrem dehnst, in meinen Augen sogar brichst. Tut mir leid, aber ich finde das Problem ist nicht das Abenteuer sondern deine Auslegung der Elementaristen.

Salaza

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.11.2006 19:22

@Salaza: Fein, dann haben wir eine klassische Pattsituation. Ich kann nicht verstehen, wie du die Kampagne toll finden kannst und du kannst nicht nachvollziehen, dass ich sie für die schlechteste Kampagne bei DSA überhaupt halte. Damit sind wir dann wohl beide Deppen aus Sicht des anderen. ;)

Ich möchte hier nicht differenziert aufzählen, an wievielen Stellen ich die Kampagne ändern musste, damit meine Gruppe auch nur halbwegs dem Plot folgt und ich mir nicht komplett zwei neue Abenteuerbände ausdenken musste. Vielleicht ist es einfach so, dass meine Spieler sattelfester im Hintergrund der Spielwelt und dem Regelwerk sind, um etliche Dinge zu hinterfragen, die euch offenbar nicht gestört haben - und dann stehe ich jedesmal vor dem Problem, da ich die Arbeit der Autoren machen muss. Und das stört mich ganz massiv - dafür gebe ich keine 16 € aus, um mir das Ausdenken eigener Abenteuer zu ersparen, weil ich dafür nicht so massig Zeit und Lust habe. DSA ist kein Freeware-Projekt, dass man sich irgendwo aus dem Netz saugt, sondern ein Produkt, mit dem jemand Geld verdient - und entsprechend kann ich an dieses Produkt auch Ansprüche in Sachen Qualität stellen, die im JdF definitiv nicht erfüllt werden.

Meisterinformation zu "JdF": Zu den Elementargeistern ein letztes Wort: Ja, die Elementargeister sind nicht in der Lage die gegnerische Armee auszulöschen. Das können sie auch bei mir nicht. Sie sind aber in der Lage, zusammen mit den Helden und der in Rommilys vorhandenen Armee die Belagerung zu beenden, bevor diese überhaupt richtig begonnen hat. Das ist zwar für den Plot nicht so dramatisch wie manch andere Stellen der Kampagne, zerlegt ihn aber dennoch in diesem Kapitel und stellt den Meister vor das Problem, dass er nun plotvorgegeben Ergebnisse herbeiführen muss, ohne die dafür vorgesehenen Mittel der Kampagne nutzen zu können.

Zu den Stelen:
Natürlich greifen Elementarherren nicht pausenlos in das aventurische Geschehen ein. Sie können nicht pausenlos überall auf Dere sein und jedes Geschehen im Auge behalten - und sobald etwas passiert ist, ist es passiert, die Zeit zurückdrehen kann nichteinmal Satinav. Aber sie tun es (wie ich mit dem Beispiel 'Brogars Blut' demonstriert habe), sobald jemand sie auf ein Problem aufmerksam macht! Und wenn sich der Elementarist in Wehrheim hinstellt und einen Elementaren Meister des Humus herbeiruft und diesem die Stele zeigt, dann zieht das in meinen Augen in jedem Fall die Aufmerksamkeit eines Elementarherren auf sich. Einen Sumufrevel diesen Ausmaßes können sie schlicht nicht ignorieren, dazu zwingt sie schon das eherne Gesetz des Mysteriums von Kha.


Zur Macht von Elementaren Meistern und Borbarad dem Deppenkönig:
Meisterinformation zu "Grenzenlose Macht / 7G": In der Tat ist Borbarad nach der Überarbeitung der 7G der Depp vom Dienst, da in Grenzenlose Macht ganz einfache 3 Elementare Meister ausreichen, um seine Dämonen (wieviele ZfP* hat wohl ein Borbele im Invocatio?) zum Deibel zu schicken - und der Dämonenmeister ist nicht in der Lage, sie daran zu hindern. Soviel zur neu definierten Macht von Elementaren Meistern.
Da war das alte Ende - Borbarad taucht gar nicht auf und die Elementarherren erscheinen, um die Retter ihres Tals vor dem Astralsturm zu retten - ein wesentlich stimmigeres welches. Vor allem weil es nicht die Machtverhältnisse elementarer Wesenheiten derartig verzerrt.


Zum Wunschvolumen:
Soweit ich die Begründungen für die Einführung des Wunschvolumens noch im Kopf habe, wurde dieses eingebaut, um Elementaristenspielern ein Mittel an die Hand zu geben, sich vor völlig willkürlichen Meisterentscheidungen schützen zu können. Zusätzlich soll es darstellen, wozu Elementare in jedem Fall bereit sind (vor allem in Sachen selbstsüchtiger Spielerwünsche). Es soll definitiv nicht deren tatsächliches Machtvolumen ausdrücken - dieses liegt ungleich höher (sonst wären keine Dschinnenpaläste und etliche andere durch den Hintergrund Aventuriens festgelegte Elementardienstleistungen möglich)!
Im Kampf gegen Sumufrevler - wie es jeder Heptarch und seine Lakaien nunmal sind - sollte man immer bedenken, dass ein Elementar mit hoher Sicherheit freiwillig wesentlich mehr leistet, als sein WV regeltechnisch hergibt.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 14.11.2006 21:10

Ich kann schon verstehen, das das einigen Leuten nicht gefällt.
ERfordert schließlich auch einen "Experten" als SL.
Viele sind da sicher überfordert.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 14.11.2006 22:06

Ohne Reglementierung - zumindest als Richtschnur - ist das Arbeiten mit Elementaren - genauso wie mit Dämonen im Übrigen - aber genauso willkürlich wie das von dir empfundene Beschneiden der Fähigkeiten eines Elementaristen. Für Stimmungsszenen werde ich mir auch nicht die Mühe machen und ausrechnen, wie groß genau der Wunsch jetzt ist. Aber gerade bei Abenteurentscheidenden Dingen finde ich die regeln als Machtskalierung extrem wichtig, sonst kommt hinterher das Gefphl auf, dass all das nur passiert ist, weil der SL es so wollte, egal in welche Richtung.
Vielleicht ist es einfach so, dass meine Spieler sattelfester im Hintergrund der Spielwelt und dem Regelwerk sind, um etliche Dinge zu hinterfragen, die euch offenbar nicht gestört haben
Ah, erst sind wir also Redaxhörig und verschließen unsere Augen vor der Wirklichkeit, jetzt haben wir also einfach keine Ahnung. :rolleyes: Schöner Schachzug. Was den allgemeinen aventurischen Hintergund angeht, ist meine Gruppe ziemlich bunt gemischt, von seit 1985 dabei (ich), über seit 15 Jahren dabei bis zu erst seit 5 Jahren dabei. Das konkret politische Geschehen ist dabei in unserer Runde nicht ganz so wichtig, auch wenn es in groben Zügen klar ist. Was aber aventurische Stimmigkeit und den aventurischen Hintergrund angeht, sind meine Spieler schon ziemlich firm und sie hinterfragen diese Dinge durchaus. Ich glaube entsprechend nicht, dass es an der Unkenntis meiner Spieler liegt, wenn sie Spass an der Kampagne haben.

Die Kampagne hat Ecken und Kanten und hätte gerne 2 Bände länger sein können. Das hätte sich wohl nur finanziell nicht gerechnet. Bei Kampagnen der Länge muss man als Meister eh immer viel Zusatzarbeit reinstecken. Das habe ich zumindest noch nie anders erlebt. Die G7 habe ich selbst nicht geleitet, aber der Blick in die Bände der ersten Auflage zeigt, dass da sogar noch mehr Arbeit nötig war, als bei JdF.
Ich finde, die drei Bände bieten einen schönen und Stimmungsvollen Hintergrund für eine epische Kampagne. Wir spielen daran jetzt schon seit kurz nach Erscheinen von Schlacht in den Wolken und ich möchte gar nicht aufrechnen, wieviele Stunden ich da schon rein gesteckt habe. Ich hatte aber vorher schon mit nichts anderem gerechnet. Wahrschenlich hatten und haben wir da einfach zu unteraschiedliche Erwartungen, was solche Abenteuerbände angeht.
Naja, lassen wir es einfach gut sein - es geht ja hier nicht um Sieger und Besiegte, sondern eigentlich um die Frage, ob ein Elemetarist in der Kampagne Spass machen kann oder nicht. Du meinst nein, Gulmond und ich meinen ja, also hängt es wohl vom Spielstil der Gruppe ab und den jeweiligen Erwartungen des Spielers.

Salaza

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.11.2006 23:33

Ah, erst sind wir also Redaxhörig und verschließen unsere Augen vor der Wirklichkeit, jetzt haben wir also einfach keine Ahnung. Schöner Schachzug.
Das war nur eine ins Blaue getippte Vermutung von mir. Offensichtlich hatte ich damit wohl Unrecht. Sorry falls ich dir/euch damit zu nahe getreten bin.
Ich möchte euch sicherlich nicht abstreiten, dass ihr Spaß beim JdF habt - obwohl es mir durch meine Erfahrungen mit der Kampagne nicht gelingt, es nachzuvollziehen.
Wahrscheinlich bin ich deshalb auch etwas zu bissig, wenn es um das Thema geht. Sorry for that. Ich werde versuchen mich zukünftig zurück zuhalten. :)

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 14.11.2006 23:53

Ach, Schwamm drüber... ich kann schon verstehen, dass das bei der Arbeit, die die Kampagne macht, tierisch frustet, wenn es dann nicht so läuft, wie man will oder erwartet hat... vielleicht ist es auch einfach nur Glück, dass es bei uns vergleichsweise reibungslos geklappt hat (bisher), ich habe da manchmal auch Blut und Wasser geschwitzt.
Mal sehen, in ein paar Jahren gibt es dann wahrscheinlich eine Überarbeitung mit dem doppleten Seitenumfang und die Autoren erklröen uns, warum es damals beim Schreiben hier und da zu so seltsamen Auswüchsen gekommen ist :wink:

Salaza, der jetzt ins Bett geht....

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 15.11.2006 00:08

Gulmond hat geschrieben:Ich kann schon verstehen, das das einigen Leuten nicht gefällt.
ERfordert schließlich auch einen "Experten" als SL.
Viele sind da sicher überfordert.
...daran lags bestimmt :rolleyes:

ich mus Doc Sternau immernoch unterstützen,
JdF war auch für mich die schlechteste Kampagnie, die ich je bei DSA gespielt hab.

Bei Elementaren herrscht ganz klar eine Diskrepanz zwischen Regeln und Hintergrund. Aber das ist bei vielen anderen Sachen bei DSA auch so, und gerade das nimmt mir in letzter Zeit immer mehr die Lust am DSA spielen.
JdF war sozusagen der Auslöser die Sachen mal zu hinterfragen und logisch zu betrachten.

cya
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 15.11.2006 08:04

Wenn Elementare wirklich die Macht hätten, die DocSternau ihnen zuordnet, dann würden Elementarbeschwörer schlicht jedes Abenteuer sprengen.
Natürlich ist es sinnvoll, diese Regeln nur grob zu nutzen.
Aber es ist schon leicht gewagt, die Bevorzugung von Dämonen als Gegner gleich mal auf Paktierer und dann sogar noch auf die gewöhnlichen Söldner der Paktierer auszudehnen.
Aber selbst dann sollten Elementare kaum mehr als 10 Angriffsaktionen ausführen.
Und Söldner der Schwarzen Lande werden deshalb nicht in Massenpanik verfallen.

Ich stimme zu, das Elementarbeschwörer schon sehr viel bewirken können, aber den Plot sprengen sie nicht.
JdF war auch für mich die schlechteste Kampagnie, die ich je bei DSA gespielt hab.
Das lag an euch.
Andere Kampagnen, wie die alte G7 oder die Phileasonsaga sind doch schlechter.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho » 15.11.2006 09:27

deine Meinung...

Philleason ist natürlich ziemlich viel railroading, aber damals war das auch der normale Abenteuerverlauf...

JdF dagegen ist die neuste Kam. und dann erwarte ich auch entsprechende zeitgemäße Abenteuer, und vor allem erwarte ich das sich die Autoren in dem von ihnen geschriebenen Hintergrund bewegen und diesen nicht an allen Ecken und Enden verlassen...

cya
Tycho

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 28.11.2006 11:41

Also ich spiele bei JdF einen KGIA-Agentenmagier. Wobei der Char damals für die Nebengruppe der G7 mit 140 GP erstellt wurde.

Der Char hat die Profession Magier [Rommilys] / Zweitprofession Spitzel [Geheimagent] und vor JdF ein Zweitstudium in Gareth [Rüstung] gemacht. Der Char ist zudem auf verdeckte Einsätze (ein bischen körperliche Talente und ziemlich gut in Gesellschaft) und Wissenstalente "spezialisiert". Er hat dafür keine Kampf-Skills und kann sich gerade so verteidigen.

Mit inzwischen etwas über 13.000 AP kurz vor Ende AdA, muss ich sagen, dass ich eigentlich eine ideale Kombi für die Kampagne erwischt habe. Es gab bisher massig Möglichkeiten für Hellsichtsmagie und auch verschiedenste Antimagie-Einsatzmöglichkeiten. In den Kämpfen muss ich halt etwas weiter in der 2. Reihe bleiben - aber man kann nicht alles haben. Auch was die Charakter-Motivation für die Kampagne betrifft habe ich noch den besten Hintergrund von meinen Mitspielern.

Sky

Seebus
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Re: Passender Magier für das JdF

Ungelesener Beitrag von Seebus » 12.02.2013 14:09

Hallo,
vorab möchte ich mich entschuldigen, dass ich mich hier als Thread-Nekromant betätige, aber hier passt die Frage am besten rein!

Wie steht es denn um Umwelt oder Form Magier, um genau zu sein aus Nostria oder Lowangen, für das Jahr des Feuers? Kann man einen solchen gut im JdF spielen?

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Re: Passender Magier für das JdF

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 13.02.2013 16:35

Die Beantwortung der Frage hängt in erster Linie davon ab, wie sehr sich der SL an die Vorgabe hält. Hält er sich eng an die Vorgaben ist von einem Charakter mit irgendwie gearteten Grundsätzen abzuraten. Weißmagier scheiden generell aus, eher konfliktscheue Lowanger ebenso.
Mit ein paar Anpassungen sind beide durchaus sehr gut spielbar.

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Andarin
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Re: Passender Magier für das JdF

Ungelesener Beitrag von Andarin » 22.02.2013 09:26

Um nach lange zurückliegenden Diskussionen über Elementarwesen auch noch einmal etwas zum Ursprungsthema beizutragen:

In meiner JdF-Kampagne wird eine Weißmagierin der Akademie "Magische Rüstung zu Gareth" gespielt, die zudem dem Alten Haus der Rabenmunds angehört. Daraus ergeben sich im Vorfeld der Kampagne und während JdF jede Menge interessanter Plottwists und durch die Akademie (mit Racalla von Horsen-Rabenmund als Spektabilität und Mentorin der Magierin) sowie die Abstammung ist die Reichstreue quasi "eingebaut" und man bewegt sich sicher in höchsten Kreisen.

Das "Machtpotenzial" in Spielwerten und Hauszaubern spielte bei der Auswahl der Akademie eine untergeordnete Rolle, aber bisher war die Gruppe mit ihrer Magierin auch auf diesem Gebiet sehr zufrieden.

Delta
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Re: Passender Magier für das JdF

Ungelesener Beitrag von Delta » 22.02.2013 10:33

Wir hatten/haben in unserer JdF-Runde eine Magierin aus Perricum mit Zweitstudium Schwert & Stab die auch eine Rabenmunderin ist, habe auch des Gefühl viel passender wird es vom Hintergrund her kaum noch. Als Pentagramma-Meisterin hatte ich so eine Gelegenheiten ihr Spotlights vorzuwerfen wo sie mächtige Dämonen entschwören durfte, aber sie kann durchaus auch im Nahkampf ordentlich reinhauen, ist als Rabenmund gerade in RdK schwer im Hintergrund involviert und hat als Weißmagierin ohnehin keine Probleme ihr Leben für das Reich aufs Spiel zu setzen. Dass sie dazu noch sehr borongläubig ist passt natürlich noch perfekt oben drauf.

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