Lohnt sich JdF jetzt oder nicht?

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freemeself
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Lohnt sich JdF jetzt oder nicht?

Ungelesener Beitrag von freemeself »

Hallo zusammen!

Während einer meiner langen Streifzüge durch den F-SHOP, entdeckte ich SidW. Danach schaute ich mir die zwei anderen JdF-HCs an und überlegte, die Kampagne mit meiner Gruppe zu spielen. Logischerweise las ich ein paar Rezessionen durch und war verblüfft, wie weit die Meinungen auseinander gingen. Von "unschlüssiger Highfantasymüll" bis "genialer Fantasyepos" war alles dabei. Jetzt will ich euch einmal nach eurer Meinung fragen und wissen für was für Gruppen (Spielweisen) das JdF am besten bzw. ungeeignet ist.

Danke, Freems

Ademar
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Ungelesener Beitrag von Ademar »

wenn du auf großformatiges Popkornkino stehst, fliegen FEstungen, Kämpfe mit Untoten DRachen, verwüstete STädte ect, dann bist du richtig.

Wenn deine Gruppe nichts dagegen hat von NPCs durch die GEgend geschickt zu werden, dann seit ihr Richtig.

Wenn die Helden Rohaja und das Haus Gareth toll finden, dann seit ihr Richtig.

Ansosnten eher FInger weck. Meine Gruppe wird sicherlich ihren SPass an dem ganzen haben.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also ich hatte als Spieler und Meister bei diesen AB's meinen Spaß. Es ist zwar an einigen Stellen verdammt hochgegriffen, aber ich fand es trotzdem gut.

Tycho
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Ungelesener Beitrag von Tycho »

ich find es ist die schlechteste Kampanie dies für DSA gibt.

Es ist unlogisch, unbefriedigend und vor allem total schlecht zusammenhängend.

cya
Tycho

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Also ich muss sagen, dass ich diese Kampagne ziemlich schwach fand. Man fühlte sich extrem gegängelt, ok das ist bei der BK auch so, aber irgendwie fand ich das alles ziemlich uninteressant. Ich war aber auch so der Einzigste aus meiner Gruppe, der nicht zufrieden war. Naja...Mittelreich halt. -.-

Gruß Agri

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Fährmann des Todes
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Ungelesener Beitrag von Fährmann des Todes »

Gerade Aus der Asche geht irgendwie tierisch auf den Sack (auch als Meister). Ansonsten ist JdF maßlos übertrieben... Wie die G7 ja auch schon. Trotzdem ist es sowohl als Meister als auch als Spieler eine interessante Erfahrung, selbst wenn man hinterher konstatieren muss, dass es schlecht war. Mein Tip: Meistere Schlacht in den Wolken! Freu dich über ein Turnier, gib Magiern die Chance sich gerade zu diesem Zeitpunkt nicht allein zu fühlen (Konvent!), erlebe zwei apokalyptische Schlachten in High-Fantasy Manier. Guck zumindest in Aus der Asche rein... Zum Wideraufbau Gareths stehen da tolle MIs drin und schreib dir dein Zwischenabenteuer neu. Bedenke das du dann in RdK eventuell einiges verändern musst, aber seis drum. Wenn du als Spielleiter keinen Drang zum improvisieren hast oder zum ganze Passagen umschreiben lass die Kampagne sein. Gerade der Anfang von SidW ist aber sehr stimmungsvoll... schade wärs schon.

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freemeself
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Ungelesener Beitrag von freemeself »

Meine Gruppe:
hat kein hohen Ansprüche, recht unerfahren, sehr plotfixiert, aktionsfreudig, kennt sich in der Geschichte Aventuriens noch nicht sehr gut aus, kennt kaum bekannte NPCs, zäh

Benutzer 1927 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1927 gelöscht »

Jupp, die Meinungen zum JdF gehen weit auseinander, daher auch mal meine (gänzlich subjektive) Meinung:
Wir sind mit dem JdF zwar noch nicht ganz durch, bisher ist es aber sehr gut. Ganz entscheidend für den Erfolg der Kampagne ist aber m. E. die Vorbereitung und die Auswahl der Helden. Deine Spieler sollten sich also zumindest halbwegs in der neueren Geschichte des Mittelreichs auskennen, außerdem ist es wichtig, dass die Helden eine gewisse Verbindung zum Mittelreich haben. Wichtige NSCs des Mittelreichs sollten die Spieler - und am besten auch die Helden - schon kennen, sonst bleibt viel auf der Strecke.
Ich habe damals extra neue Helden erschaffen lassen, habe dabei ein paar Vorgaben gemacht und anschließend haben wir diverse Abenteuer gespielt, die den Spielern das Mittelreich, die wichtigen NSCs sowie den Kampf gegen die SL näher gebracht haben (also u. a. KdV und diverse Boten-Szenarien, irgendwo in diesem Forum habe ich das auch mal gepostet).
Kurzum: Das JdF funktioniert bei uns dank sehr ausführlicher Vorbereitung ganz hervorragend, kleinere Mängel muss ich als Spielleiter halt ausgleichen können. Die Kampagne ist aber definitiv nichts für das kleine Abenteuer zwischendurch, dafür ist es zu episch und anspruchsvoll. Für den Spielleiter ist das ein großer Brocken Arbeit und auch die Spieler sollten eine gewisse Bereitschaft mitbringen, sich mit dem Hintergrund auseinanderzusetzen.
Falls Du das JdF jetzt noch spielen möchtest und ein paar Tipps oder sowas haben willst, schick mir eine PN, irgendwo auf meinem Schlepptop müsste ich noch ein Handout haben, das ich damals meinen Spielern gegeben habe, um sie ein bißchen in die neuere mittelreichische Geschichte einzuführen.

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio »

Also ich werde JDF bald meistern. Seit über 1 Jahr bereite ich mich darauf vor und kann es kaum erwarten. Mag sein das es einige Probleme gibt und die Story etwas an den Haaren herbeigezogen ist. Auch wird die Kampagne benutzt um im Mittelreich anscheinend mal richtig "aufzuräumen" und alte Charaktere den letzten Gnadenstoß zu geben.

Nichts destotrotz halte ich es für das spannendste was ich selber je für DSA gelesen habe. Vergeht kaum ein Tag in dem ich nicht in den Bänden blättere.
Mag sein das man vieles anders machen muss als Meister, aber wozu gibt es denn sonst dieses Forum hier :wink:

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Die Kampagne ist das frustriendste Abenteuer, dass ich je geleitet habe.

Während Schlacht in den Wolken ein durchschnittliches bis gutes Abenteuer darstellt (es hat kleinere Macken), sind Aus der Asche und Rückkehr des Kaisers ohne umfangreiche Be- und Umarbeitung nicht spielbar.
Die Spieler werden in einem fort gegängelt und haben beständig das Gefühl, dass die Story auch problemlos ohne sie funktionieren würde - nichts hägt von Leistungen der Helden ab.
Der plötzliche Umschwung der Story in AdA (von Kampf gegen die Schwarzen Lande zu Innenpolitik Mittelreich) ist für die Spieler kaum nachvollziehbar und wird als äußerst störend und unsinnig empfunden. Statt sich auf die angekündigte Rückkehr Razzes vorzubereiten rennt man irgendwelchen verzogenen Adligen nach.
Weltenerschütternde Rituale werden einfach mal so in den Raum geworfen, ohne sie anzukündigen, aufzubauen oder zu erklären (Zerschlagung von Uthars Pforte).
Und schließlich werden von den Spielern Entscheidungen erwartet, auf die sie ohne Anweisung seitens des Meisters nicht kommen würden.
AdA und RdK sind Regiebücher, an die sich die Spieler halten müssen, damit die Abenteuer funktionieren, die aber von den erwarteten Entscheidungen her so unlogisch sind, dass die Spieler in praktisch jedem Kapitel mindestens eine Entscheidung treffen, die sie die vorgesehene Storyline verlassen lässt.

Fazit: Besser hätte man aus dem JdF zwei Kampagnen gemacht - eine um den Kampf gegen die SL und eine um den inneren Konflikt im Mittelreich. Letzteres hätte man sinnvollerweise lieber auch gleich als Roman veröffentlichen sollen.
Einem Meister, der nicht viel Zeit und Lust zur Bearbeitung der Kampagne mitbringt, ist diese absolut nicht zu empfehlen.

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Bloodyheaven
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Ungelesener Beitrag von Bloodyheaven »

Ich habe vor sidw zu meistern bei den anderen habe ich bisher keinen Grund gefunden warum sich die Helden das antun sollten.

(habe es bisher nicht gekauft)

überlege aber sie nach sidw einfach mit Orden abziehen zu lassen
(da die Gruppe sowieso eher unter Söldnern mit guten Reputationen läuft)

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Hubaaaa
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Ungelesener Beitrag von Hubaaaa »

Hm, ich habe ebenfalls vor, die Kampagne zu meistern. Ich selbst spiele momentan als Spieler die G7-Kampagne und bin von dieser sehr angetan. Deshalb schrecken mich die großen Verwüstungen und megalomantischen Details von JdF nicht ab.
Ich habe inzwischen auch alle drei Abenteuerbände und ich muss sagen, dass sie mir wirklich gut gefallen. Es gibt mit Sicherheit diverse Stellen, die man überarbeiten muss (Finale SidW z.B.) und ich sehe schon den einen oder anderen Spielabend, an dem meine Spielerchen etwas unerwartetes machen und ich den Abend erst einmal abbrechen muss, um mir genauer zu überlegen, wie es dann weitergeht. Aber ich denke man kann die Abenteuer zum einen ohne Gängelung der Spieler spielen und mit etwas Vorbereitung als Meister auch ohne unlogische oder unpassende Passagen.

Alles in allem: Bisher (gespielt/gemeister habe ich sie ja noch nicht), finde ich JdF wirklich gut. Ja, es wird in Größenordnungen gespielt, die an G7 oder Herr der Ringe erinnern. Ja, es gibt einige blöde Stellen. Ja, Teil 2 ist der schwächste. Aber all das lässt sich mit ein wenig Vorbereitung anpassen und dafür wird man mit vielen wirklich genialen Szenen belohnt. Spieler, die auch mal gerne etwas episches haben wollen und denen G7 zu lang ist, werden um JdF meiner Meinung nach nicht herumkommen. Ich als Meister jedenfalls freue mich jetzt schon diebisch auf das Gesicht der Spieler auf den Mythraelsfeldern, wenn sie schon glauben, den untoten Heerwurm besiegt zu haben. Auf das vorhergehende Ritterturnier am Anfang. Auf die Begebnung mit Rhazzazzor in Gareth. Und auf die Schlusszene von Galotta (die Vorgabe des Abenteuers ist am Anfang wunderbar stimmungsvoll, bedarf aber was Galottas Ende angeht einer gründlichen Überarbeitung).

Kurz: Ich find's gut!
Wird aber nur funktionieren, wenn man als Meister die Abenteuer gut vorbereitete/überarbeitet/an die Gruppe anpasst, wenn die Gruppe gut gewählt ist und die Spieler das nötige Hintergrundwissen haben. Meine Spieler haben das noch nicht alle, deshalb mache ich eine größer angelegte Vorbereitung in Forum einiger Abenteuer in denen sie alles wichtige Lernen. Ich habe ihnen schon gesagt, dass sie ein wenig pauken müssen und werde ihnen auch kleine Kärtchen mit wichtigen Fakten nach und nach geben.

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio »

Die Spieler werden in einem fort gegängelt und haben beständig das Gefühl, dass die Story auch problemlos ohne sie funktionieren würde - nichts hägt von Leistungen der Helden ab.
Das kann ich ganz und gar nicht nachvollziehen.
Es ist nunmal eine Geschichte die die Helden miterleben. Schließlich würde der Krieg auch ohne sie stattfinden. Das sie aber nichts erreichen stimmt ganz und gar nicht.

Beispiele:

- möglicher Sieg des Turnieres (Turnier ist schon sehr spannend)
- Rettung der Greifen vor dem Umwandlungsritutal
- Austreibung des Rahastes
- Hilfe in Gareth
- Tötung Gallottas, Vertreibung Rhazzis
- Erringen der Kaiserlichen Insignien
- Rettung des "Stab des Vergessens"
- Rettung der albernischen Gräfin (Name ?)
- Aufdeckung der Machenschaften des Herzogs
- Rettung der albernischen Distelritter und Tötung des roten Wyrms
- Rettung Selindians
- Rettung Rohajas
- Hilfe für die Rabenmunds
- Tötung Minora in Wehrheim (oder ähnlich)
- Silpion
- Aufdeckung Rhazzis Plan mit den Stelen
- Belagerung Rommilys
- Schließung der Pforte Uthars verhindert
- Pakt mit THT
- Tötung Rhazzis
und noch vieles mehr

Ich denke viel hängt vom Meister ab und den Helden ab. Ein mittelreichischer Held sollte hier jede Menge Spaß haben.

Das tolle ist auch das die Helden viele wichtige Charaktere aus Aventurien kennen lernen und aktiv die Zukunft des Reiches (siehe oben) gestalten.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Doc Sternau hat geschrieben:Der plötzliche Umschwung der Story in AdA (von Kampf gegen die Schwarzen Lande zu Innenpolitik Mittelreich) ist für die Spieler kaum nachvollziehbar und wird als äußerst störend und unsinnig empfunden. Statt sich auf die angekündigte Rückkehr Razzes vorzubereiten rennt man irgendwelchen verzogenen Adligen nach.
Wir haben Sonntag erst den Reichskongress zu Ende gespielt und nach dem Abend meinten die Spieler: "Wow, das entwickelt sich ja ganz anders. Wir hatten schon befürchtet, jetzt ginge es gleich mit Dämonen und so weiter und wir müssten Rhazzi aufs Maul hauen." Und ausgerechnet derjenige, der mit Politik eigentlich gar nichts am Hut hat, meinte: "Ich bin froh, dass es so bodenständig weitergeht."

Tja, Meinungen... :)

Gruß
Chris

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

"Jahr des Feuers" dürfte wohl die am stärksten polarisierende Kampagne im Rahmen des Schwarzen Auges sein.
Ich habe sie geleitet und es war sehr erschöpfend.
Überwiegend lief es sogar sehr glatt, die Spieler verfolgten also freiwillig den Plot, ohne es zu wissen.
Bis zu den Punkt das die Spieler bis zuletzt glaubten, das "Silpion" die Waffe ist, mit der Rhazzazor vernichtet werden kann.
Daberi hatte ich schon die Befürchtung, das sie alles tun würden, damit genau das nicht passiert.
Der Schock saß tief, als sie merkten, was sie da getan hatten.
Ich fand das als Spielleiter einmalig.

Schwach waren die Plots in Albernia und Rommylis. Albernia hab ich schnell durchgezogen. AN Rommylis saßen wir lange. Wir haben es noch durch eigene Szenarien erweitert.
Ansonsten ist die Rommylisepisode einfach nur mieserabel.
Schon das offizielle Zahlenverhältnis von weniger als 1000 Belagerern gegen 10000 belagerte Bürger macht deutlich, das dies ziemlich absurd ist.
Natürlich sollte man bei der Kampagne auch immer ein bischen Humor bewahren.
Bei uns war es das 1. Garether Thekenregiment. Ich glaube, bei der Verteidigung Gareths hab ich auch ein bischen auf "Die Nachtwächter" von Pratchett zurück gegriffen.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Beispiele:

- möglicher Sieg des Turnieres (Turnier ist schon sehr spannend)
- Rettung der Greifen vor dem Umwandlungsritutal
- Austreibung des Rahastes
- Hilfe in Gareth
- Tötung Gallottas, Vertreibung Rhazzis
Ist alles SidW, das ich zwar nicht herausragend finde aber wo alles vernünftig läuft - auch wenn manche Sache nicht wirklich durchdacht zu sein scheint (Einbruch des Araschar-Trägers in Auraleth, Expertenhelden erledigen Handlangerjobs wie Einsteigerhelden, völlig verblödete Greifen).
- Erringen der Kaiserlichen Insignien
Um sie ihnen wieder und wieder abzunehmen. Als das Siegel Boronian gegeben wurde, meinten meine Spieler sofort: "Der lebt nicht mehr lange!"
- Rettung des "Stab des Vergessens"
Die im Abenteuer zu einer Randerscheinung verkommt und neben dem ganzen Adelsfirlefanz fast völlig untergeht und nur dann eine Rolle spielt, wenn es darum geht, die unwilligeren Spieler doch noch ins Abenteuergebiet zu lotsen. Zusätzlich wird den Helden hier eine Waffe in die Hand gedrückt, deren Auswirkungen absolut nicht bedacht wurden - der Träger des Stabs kann diesen jederzeit rufen, warum er dies nicht während Nirravens Ritual in Keranvor tun sollte, ist mir schleierhaft.
- Rettung der albernischen Gräfin (Name ?)
Genau, Name? Die Episode ist absolut beliebig und funktioniert nur bei Helden, die sich Selindianhörig in jeden Mist hinein stürzen (bei mir funktionierte die Befreiung nur, weil ich Franka Salva im Vorfeld als Feeundin der Helden aufgebaut habe). Den ganzen anderen Kram um Honingen (Rebellen aufstellen, Gemetzel in der Schenke) habe ich weggelassen, da keiner meiner Spieler sich darauf eingelassen oder darum bemüht hätte - der Bürgerkrieg war völlig außerhalb ihres Fokus'.
- Aufdeckung der Machenschaften des Herzogs
Hat welche Auswirkungen? Keine. Jast sitzt immernoch fest im Sattel und konnte der Kaiserin sogar dieses merkwürdige Ochsenblut-Ding abtrotzen. Sein offensichtlicher und nachweisbarer Reichsverrat spielt keinerlei Rolle, er wird sogar noch für seine 'großen Dienste' geehrt.
- Rettung der albernischen Distelritter und Tötung des roten Wyrms
Mit welcher Auswirkung? Die Seelenopfernde Rhiana Conchobair ist die Karriereleiter nach oben gepurtzelt und ist jetzt Gräfin in Honingen. Ihr nachweisbarer Pakt mit einer finsteren Feenkreatur spielt überhaupt keine Rolle.
- Rettung Selindians
Mit der Folge, dass man bei nächster Gelegenheit vom dankbaren Gegenkaiser einen saftigen Arschtritt + Wutanfall präsentiert bekommt.
- Rettung Rohajas
Die große Heilsgestalt, die natürlich sofort jede Menge zuströmende Bauern, Ritter und sonstwas hat - für die Helden, die die Schalcht auf den Mythraelsfeldern entschieden hätten und die Schlacht um Gareth entschieden haben, interessiert sich kein Schwein - wen interessieren schon diese merkwürdigen Rumtreiber, die einen Galotta vernichtet haben?
- Hilfe für die Rabenmunds
'Hier können sie ihren Helden kleinere Erfolge gönnen, denn egal was sie tun, diese läppischen 300 Belagerer werden mit ihren 2 Katapulten auf jeden Fall die Burg Rabenmund erstürmen, damit der Ritter in strahlender Rüstung einen großen Auftritt hat.'
- Tötung Minora in Wehrheim (oder ähnlich)
Absolut beliebige Episode. Von den Helden im Nachhinein betrachtet wäre es sogar besser gewesen, Wehrheim gar nicht anzugreifen. Die Aktivierung der Stele kann nicht verhindert werden und durch den Sturm führt man Mironas Ritual nur jede Menge wichtige und eigentlich unentbehrliche Truppen zu. Hätte man sie machen lassen, hätte sie schlicht ihre 400 Schwarze Lande Söldner geopfert und damit ihren Pakt gebrochen, statt zusätzliche 300 Kämpfer des Reiches noch mit in den Tod zu ziehen. Ob diese Tante einen Pakt hat oder nicht, ist wiederum völlig beliebig - ohne Pakt ist sie sogar wesentlich leichter zu besiegen, da sie sich auf ihre reinen menschlichen Fähigkeiten verlassen muss.
- Silpion
Genau, man begibt sich auf eine irrsinnige Mission, die in allen vorhergehenden Publikationen mit dem Vermerk 'Wenn ihre Helden in den SL solchen Schwachsinn probieren, dann ist es Zeit für den Heldentod' versehen gewesen wäre.
Obendrein kann man sich als Held natürlich ganz toll fühlen, dass man trotz aller sehr deutlichen Warnungen dafür gesorgt hat, dass Razzes Ritual erst möglich wurde, indem man den Ritualfokus dorthin gebracht hat, wo Razze ihn gern haben wollte.
- Aufdeckung Rhazzis Plan mit den Stelen
Das ist natürlich eine nicht zu gering zu schätzende Leistung - vor allem wenn man dann bedenkt, dass in keinster Weise darüber nachgedacht wurde, dass Experten-Helden vielleicht über die eine oder andere Möglichkeit verfügen, diese Stelen zu zerstören. Aber hier soll man den Spielern natürlich nicht direkt sagen: "Geht nicht, gibts nicht!", sondern das schön verpackt in einer Beschreibung ala: "Du lässt die Macht der Niederhöllen, Alverans, who ever auf diese Stele niederkrachen und bist total erstaunt, denn sie ist davon völlig unbeeindruckt!"
- Belagerung Rommilys
Wo werden da die Helden gebraucht? Der ganze Kram funktioniert ganz roblemlos auch, wenn die Helden in Brabak überwintern würden. Absolut beliebige Episode ...
- Schließung der Pforte Uthars verhindert
DAS ist natürlich eine super Leistung. Ein Ritual, mit dem man das komplette Aus der Asche hätte füllen können (und das eine wesentlich schönere Klammer der Kampagne ergeben hätte) wird auf gnadenlosen 3 Seiten runtergerissen. Ein Erklärung, warum Nirraven einfach ein heiliges Artefakt antatschen kann fehlt völlig - ganz abgesehen von einer gewissen Erklärung des Rituals für den Meister. Ist halt so, weil steht im Regie... äh... Abenteuerbuch.
- Pakt mit THT
Wovon Spielerhelden träumen: Der Pakt mit Thargunitoth - auch noch göttlich verordnet, na wenn das nix ist... bei meiner Gruppe jedenfalls nicht.
- Tötung Rhazzis
Das möchte nach den ganzen Gängeleien aber auch dringend angeraten sein!
und noch vieles mehr
Genau, noch vieles mehr. Wie die Schaffung von drei weiteren Szenarien, mit denen man nichts anfangen kann, wenn man DSA tatsächlich als Heldenrollenspiel betreiben will.
Keiner der neu geschaffenen Konflikte ist irgendwie geeignet, um den Helden Triumphe zu gönnen, denn das Endergebnis eines jeden Abenteuers in Albernia, Wildermark oder im Kaiserkonflikt muss der vorher herrschende Status Quo sein, denn sonst würde das Szenario zusammenbrechen. Ergo kann man als Held hier immer nur verhindern, dass die Gegenseite noch mächtiger wird, niemals aber, die eigene Seite übermächtig werden zu lassen, um den Konflikt zu entscheiden.

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio »

Lol Doc. Zeig mir mal ein Abenteuer in dem die Helden mehr geleistet haben. Was erwartest du denn ?

Gerade in der vergleichbaren G7 Kampagne rennen die Helden noch mehr Borbarad und der Story hinterher und fügen sich dem ihnen ersonnenen Schicksal.

Müssen sie den Dämonenfürsten mit bloßen Händen erwürgen um deiner Meinung nach was geleistet zu haben ?

Die Hälfte der Sachen die ich aufgelistet habe, haben direkte Auswirkungen auf die Kampagne und die Zukunft. Ob das positiv für die Helden ist, stand von dir aus gesehen nie zur Debatte.

Für manche meiner Punkte würde ein normaler Held (meine Vorstellungen) schon freiwillig sein Leben lassen. Z.B: Um die Insignien aus dem Herzogenburg zu hohlen und dabei mit einem Schrei "Es lebe die Königin Rohaja" zu sterben.

Was muss denn ein Held sonst leisten um für dich ein Held zu sein ?

Wie du aber selber schreibst gibt es (wenn auch für dich wenige) Sachen die die Helden erreichen können. Das wollte ich dem Autor des Threads nur darlegen weil ich deine Aussage doch sehr übertrieben fand.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Der Satyr leitet gerade das JDF und würde sagen, dass die Kampagne Höhen und Tiefen hat. Der Erste Teil ist ziemlich grausam (und erfordert massivste Umbearbeitung will man nicht den Eindruck erwecken, dass prinzipiell alle Nicht-SC's bresige und hilflose Volldeppen oder komplette Arschlöcher sind) und dem Satyr entschieden zu pompös; die anderen Teile gewinnen etwas, leiden aber etwas unter dem Problem, dass die Helden Spielbälle des Schicksals werden. Das muß nicht schlimm sein (ist sogar ein sehr klassisches Erzählmuster) erfordert aber einige Anstrengungnen von Seiten des Spielleiters um dies so zu gestalten, dass den Spieler die Illusion eines Freien Willen bleibt. Ausserdem ist es keine Kampagne, die man so wie sie im Buch steht spielen kann- der Satyr hat etwa genausoviel hin und her überlegt, wie SidW sinnvoll spielleitern kann wie er dann zum spielleiten selbst gebraucht hat. Die Folgeabenteuer sind da deutlich dankbarer (und einfach nicht so... scheisse vom Handlungsablauf und der internen Logik).

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Ich nähere mich mit meiner Gruppe so langsam dem Ende und habe bisher größtenteils positive Erfahrungen gemacht. Das größte Problem für meine Gruppe ist, dass doch viel Frust auf die Helden zukommt. Sie ackern und rackern und doch wird es immer düsterer und viele wichtige NPCs agieren sehr engstirnig... Das ist anstrengend, aber kann durchaus auch schön für das Abenteuer sein, wenn man vom Stil her gerne im "realistischen Graubereich" spielt und nicht klassische Schwarz/Weiß-Fantasy bevorzugt.
"Das Gute" im Abentuer ist in der Form ebenso inhomogen wie "Das Böse", die NPCs sind keine Übermenschen sondern haben viele Fehler und auch die Anforderungen an die Helden schwanken in diesem Graubereich. Letzteres ist während der Kampagne durchaus ein Problem, da die Helden sowohl Rondra-, Praios- als auch Phexgenehm handeln müssen und das zwangsläufig zu Problemen führt. Das kann andererseits für die Helden auch interessant sein, wenn sie dann ihre Gewissenskonflikte ausspielen können.
Die Kampagne hat zwei Hauptstränge, die oft miteinander verwoben sind: Die Zukunft des Mittelreichs auf politischer Seite und die Zukunft der Schwarztobrischen Dämonenreiche auf der anderen Seite. Fürs Mittelreich bleibt dabei ein echtes Happy-End aus, weswegen ich für meine Gruppe die Zielpriorität - insbesondere durch die Borongeweihtenschaft und andere Geweihte - strak auf Rhazzazor konzentriere. Der Einsatz für Rohaja dient in diesem Sinne fast nur dazu, militärisch eine letzte Gegenwehr gegen Rhazzazors angekündigte Rückkehr aufzubauen.
Die Gruppe sollte auf jeden Fall eine starke Bindung zum MR haben - einzelne Charaktere ohne diese können aber auch über die anderen Gruppenmitglieder integriert werden.
Der sogenannte Metaplot bietet bei der Handlungsfreiheit der Helden natürlich eine Grenze - aber im Endeffekt können sich in diesem großen Handlungsrahmen die Helden frei bewegen. Je weiter sie sich dabei vom als wahrscheinlich angesehenen Pfad entzfernen, desto mehr kommt dabei natürlich Arbeit auf den Meister zu. Meine Helden haben sich freiwillig für Selindian und gegen den Herzog vom Großen Fluss gewandt, sie haben trotz Sympathien für Answin sich am Ende jetzt dennoch freiwillig gegen ihn gestellt. Aber die hätten sich in beiden Fällen auch anders entscheiden können.
Viel Arbeit ist das Anpassen von Schwierigkeitsgraden an die Gruppe. Gerade viele NPCs sind vergleichsweise eher schwach geraten. Der Einbruch in Burg Auraleth war in meiner Gruppe (trotz Amazone und Krieger und Weißmagierin) sogar ganz witzig und noch nichtmal unglaubwürdig - da muss man als Meister bei manchen Dingen durch Praios' Willen vielleicht auch mal ein Auge zudrücken :wink: Am anstrengensten war Warunk - ich glaube, meine Gruppe fand das aber dennoch nicht blöd zum Spielen.
Insgesamt gesehen kann ich nur sagen, dass mir und meiner Gruppe die Kampagne Spass gemacht hat, ohne dass ich grundlegende Veränderungen vorgenommen habe. Man muss aber viel Zeit reinstecken und auch viel Zeit zum Spielen einplanen. Wenn deine Gruppe wirklich so plotfixiert und aktionsfreudig ist, dann gehts natürlich etwas schneller :wink: Die Teile, die meiner Meinung nach am stärksten angepasst werden müssen oder einfach so viel Arbeit erforden sind dabei Das Greifen/Sphinx-Problem, der Einbruch in Burg Auraleth und Galottas Ende in SidW, die Reise als Geister in AdA und die Reise nach und die Aktionen in Warunk.

Salaza

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ich meistere das JdF gerade, sind beim Kapitel 1, RdK.

Ich muss sagen bisher lief die Kampagne excellent. Ich glaube, wie auch schon geschrieben wurde, dass Vorbereitung sehr wichtig ist. Die NSCs müssen vorher aufgebaut und gemocht werden. Wir haben ein halbes Jahr lang hinführende Abenteuer (KdV, EdZ u.a.) gespielt.

Mit ein bisschen Fingerspitzengefühl haben sich die Helden sehr leicht steuern lassen. Es sind auch extra erstellte MR-Treue.

Ein paar Anpassungen mussten auch bei uns sein. Das Finale bei Galotta vor allem und der "Stab des Vergessens" Plot wurden umgeschrieben. Das ist aber auch leicht, denn es gibt eine Fülle an Material im www zu finden.

Wenn man also
  • NSCs und Orte hinführend aufbaut
  • MR treue Helden hat
  • ein paar Anpassungen vornimmt (muss man eh bei jedem AB)
  • und ein wenig Erfahrung im Spieler führen hat
dann ist JdF mehr als zu empfehlen!

Wurm

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wurm hat geschrieben:Wenn man also
  • MR treue Helden hat
Naja, das müsste man spezifizieren, mit reiner MR-Treue kann man ganz leicht auf der falschen Seite enden

Wichtigster Tip: erst die ganze Kampagne kaufen und durcharbeiten und die Helden spezifisch anpassen und in eine hochstufige und eine mittelstufige Gruppe einteilen, die weitgehend unabhängig von einander die jeweils zu ihnen passenden Episoden abarbeiten.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

MR-Treue ist eine Vorraussetzung, wie ich finde, allerdings keine Garantie für reibungslosen Spielverlauf, da stimme ich zu.

Bie uns lief alles mit großem Spaß mit einer Gruppe von SidW bis RdK. Sind aber noch nicht durch (suchen grad Rohaja).

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CoCo
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Ungelesener Beitrag von CoCo »

Mir ging es mit JdF so, wie mit einer langen und sehr anstrengenden Bergtour. Man hat währenddessen geflucht und gezetert, war oft kurz vorm Aufgeben. Aber wenn es vorbei ist ist man froh, dass man nicht aufgegeben hat. Weil man eben durchgehalten hat. Das ist auch schon das Positivste aus meiner Sicht.

In meinen Augen krankt die gesamte Kampagnie an folgenden Punkten:


1. Die Helden sind nur ausführendes Organ

Es gibt keinen einzigen Punkt, wo man als Heldengruppe das Gefühl bekommt, das Schicksal zu lenken - weder das eigene, noch das des Mittelreiches. Alle großen Pläne werden von irgendwelchen Meisterpersonen geschmiedet, und es ist dann an den Helden, diese teilweise sehr fragwürdig erdachten Pläne auszuführen. Sicher, bei der Ausführung ist dann manchmal Heldenhirn gefragt: Wie bekomme ich die Tür auf, wie kann ich mich da einschleichen etc. Wie es einer meiner Vorredner schon sagte: Man macht die Beinarbeit für irgendwelche zweifelhaften NPCs, die weder sympatisch noch besonders rafiniert sind, wie man es auch schon in erststufen-ABs macht. Man tut, was sie sagen weil man weiß, das AB geht sonst nicht weiter. Man hat jederzeit vor Augen, dass man nur einem im AB vorgegebenen Pfad folgt. Die Illusion, dass man wirklich was bewegt hat man eigentlich nie.


2. Unsympatische, dumme Meisterpersonen

Es gibt in der ganzen Kampagne nur eine kleine Hand voll NPCs, die wirklich sympatisch sind. Die anderen glänzen durch Ignoranz, Unvernunft, Unwissenheit und Inkompetenz. Von allen Thronaspiraten kann man nur Answin getrost als fähigen Staatsmann ansehen. Alle anderen haben den strategischen Weitblick eines Bannstrahlers, und man schlägt ständig die Hände über dem Kopf zusammen und denkt sich "Wenn die das Sagen haben sind wir verloren". Sei es Rohaja, die mit ihrer Miniarmee erstmal gegen Rommilys zieht, ohne sich vorher um ihre Rivalen zu kümmern, und dabei auch noch in eine Falle läuft. Sei es Selindian, der sich gegen seine eigene Schwester erhebt, während um ihn herum viele mächtige Feinde lauern.

Als Held kommt man sich immer wie Kassandra, man warnt und hebt den Zeigefinger, alles wird ignoriert, und man behält voll Recht.
Was haben wir gerufen "Vorsicht, Galotta hat schon früher aus der Luft angegriffen, und seine Garde heißt nicht umsonst Irrhalkengarde, in der Wolke ist was!" Man hat nur Unverständnis und Abwinken geerntet, und wurde mit dem Schlachtplan ausgesandt "Alle Geweihten, Magier und Superkrieger hacken sich ein Mal quer durch das feindliche Heer und so gewinnen wir *grunz*" in den offensichtlichen Tod geschickt.
Schockiert waren wir auch, als wir nach Gareth kamen und feststellen mussten, dass alles, was seit der Nacht des Brennenden Himmels zur Luftsicherung Gareths geschaffen worden war, 3 kleine Ignifaxiussäulen waren. Jeder Spielermagier, der wenigstens etwas in der Artefaktmagie bewandert ist, hätte in 2 Monaten mehr geschafft. Der Titel "Schlacht in den Wolken" ist dann auch völlig unpassend, und hätte lieber "Tod aus den Wolken" lauten sollen.

Und so zieht sich das bis zum Ende durch. Stümperhafte Pläne, tumbes Auftreten der Meisterpersonen.


3. Unheldenhafte Helden

Unsere Gruppe wurde gezielt auf JdF hin konzipiert, und hat auch entsprechende Vorbereitungsabenteuer gemacht. Schon vor JdF waren sie die größten noch lebenden Helden des Mittelreichs. Dadurch, dass wir beim Turnier die ersten Plätze belegten dürfte dieser Ruhm noch gesteigert worden sein. Und trotzdem wird dies nicht in die Kampagne eingeplant, es wird auch keinerleit Raum dafür gelassen, dass ein Meister es evtl. selbst mit einflechtet. Grade nach der Zerstörung Gareths wäre es für die Heldengruppe ein leichtes Gewesen, dort das Machtvakuum zu füllen, und das Kommando da zu übernehmen. Stattdessen werden so drittklassige NPCs aus der zweiten Reihe nach oben gehieft, die den Helden ohne Problem den Rang ablaufen. "Wer wart ihr nochmal? Ahso, ihr habt diesen Dings...ähm...Galotta getötet. Supi...aber Thorn Eisinger da schmiedet super Waffen! Der ist toll! Galotta töten kann jeder."


4. Das Ende steht fest, ganz gleich, was man tut

Grade an dramatischen Stellen ist die Kampagne immer wieder stark geskriptet und erinnert an Filme. Der Kampf zwischen Hal und Answin hätte von uns jederzeit mit dem Ableben Answins beendet werden können, sei es durch nen gezielten Zauber oder Pfeil oder einen Sturmangriff. Die vielen Rückschläge, die man erlebt, weil alles fehl schlägt, nimmt man deswegen hin weil man weiß, dass am Ende alles gut wird, weils im Skript so vorgesehen ist. Dadurch macht sich eine "mir doch egal"-Stimmung breit, und es kann gar keine Stimmung aufkommen. Egal wie schlimm es wird, das soll so sein, damit das Ende richtig happy werden kann.


5. Die Sucht nach Ultralativen

Speziell die Bösen wurden hier mit Mächten ausgestattet, die schon teilweise ans Lächerliche Grenzen. Nichts ist unmöglich. Gegen Galottas fliegende Festung war Borbarad nen nur dürftig talentierter Scharlatan. Und Razzazor findet ganz leicht eine Möglichkeit, sich von seinen Pakten zu lösen. Riesenheer um Riesenheer wird von den Bösen aufgestellt, jeder, der einem toten Heptarchen nachfolgt ist mächtiger, als sein Vorgänger. Irgendwann schüttelt man nur noch den Kopf und fühlt sich an Filme erinnert, wo alle 10 Sekunden irgendwas in einer riesigen Explosion in die Luft fliegt, wo hunderte Autos zerschrottet werden, wo ganze Häuserblöcke gesprengt werden. Große Effekthascherei, die nur noch lächerlich wirkt.


Fazit: SidW fängt sehr vielversprechend an. Doch mit dem Moment, als der Keil des Lichts als Schlachtplan ausgegeben wird, ist das vorbei. Durch AdA quält man sich dann irgendwie durch, um in RdK einen Tiefschlag nach dem nächsten zu bekommen, bis man dann ein Finale erlebt, zu dem man kaum etwas beigetragen hat.
Die Krönung von alldem ist ja noch, dass man den Sieg dem Pakt bzw. Arrangement mit einem Erzdämonen verdankt. Ich war ja nie ein Freund der strengen Orthodoxie, aber das ist nun wirklich eine sehr bedenkliche Moral der Geschichte. Scheiß auf die Götter, Dämonen, des isses. Den Gegner richtich schön wegknallen!
Mit einem Roman bzw. einer Romanserie wäre der Stoff wesentlich besser verarbeitet worden.

Wer sollte es spielen? Alle, die Spaß daran haben, tapfer dem roten Faden hinterherzutrotten, die sich daran erfreuen, vorhersehbaren Wendungen mitzuerleben, die gerne von zweitklassigen NPCs rumgeschupst werden...die masochistisch veranlagt sind. Oder für jene, die sagen "dabei sein ist alles!"

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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin »

@CoCo

Ja, ... etwas überzeichnet, aber im Grossen und Ganzen stimmts.

@Thread

Ich hab die Kampagne als Spieler erlebt und meine Eindrücke waren folgende:

.) Warum zuerst Galotta und nicht Razzasor??????????????
Der Drache walzt alles nieder man kann ihm gar nichts und in einem Jahr kommt er wieder und dann macht man ihn platt. Dafür erfährt man später noch ein bißchen was über Galottas Leben; einfach hirnrissig.

.) Der Kampf gegen Galotta war eine echt nette Vorlesestelle

.) Der Sieg über Razzazor war eine echt nette Vorlesestelle

.) Die NBC stammen alle aus der G7 oder davor also wenn man das nicht gespielt hat kommt ständig der ur mächtige Blah von Blah und macht was.

.) Übermächtige NBC gegen die man NICHTS machen kann (egal welche Werte die Helden haben) weil Blah ur mächtig und ausserdem, ....

.) Der Keil des Lichts ist nicht überlebbar. (wir haben öfters irgendwelche Helden erschaffen wollen dies evtl schaffen könnten; Firnelf mit herausragender KO und ca. 50k AP) ich sag nur: in der Fliegenden Festung Säurelacken mit W6 SP, dann noch unbewaffnet ein paar Irhalkengardisten und danach springen wir mal da runter!!!!!!!!!!!!!!

.) Holt doch ihr mal Silpion und wir NBC´s machen einstweilen mal was anders!!!!!!!!!!!!!!!!!
Was bitte soll der Scheiß???????? Na klar wir fragen einfach mal Razzazor ob er´s vielleicht eintauscht

.) Häh roter Wyrm wo kommt der denn plötzlich her?

.) Ahja die alten NBC von früher bescheißen die Helden aufs Neue (uns ist einfach nichts neues eingefallen) Da ist es dann wieder gut wenn man niemanden kennt.

.) Ahja die Heldenwahl: da man Rondra-, Praios- als auch Phexgenehm spielen sollte empfehlen sich nur graue Charaktere die gleichzeitig die hochgepriesenen Helden von Gareth sein müssen. Also viel Spass

.) Ahja irgendwo gabs mal einen wirklich langen Thread wo sie für die Story überall geklaut haben

Fazit: ich hatte Spass an den Abenteuern, da ich einen recht passenden Helden spielte. Die Kampagne punktete damals mit Schockern, die heute eh schon jeder kennt, ansonsten kanns mit anderen Abeteuern wohl nicht wirklich mithalten.

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Ghorio
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Ungelesener Beitrag von Ghorio »

Na ich sag mal das wenn du es so erlebt hast, es nicht unbedingt so im Abenteuer gestanden haben muss. Bei mir gab es bei Galotta keine Lesestunden und den Keil des Lichts mußte ich nicht anpassen, meine Helden kamen da ganz gut durch.

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Mordekai
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Ungelesener Beitrag von Mordekai »

Für eine Ehrenrettung der Kampagne:
Es gibt meiner Meinung nach eine Menge Szenen, die nicht nur filmreif sind, sondern meiner Gruppe (bis jetzt Ende AdA) auch viel Spaß machten. Sicher gibt es viele, naja, unzählige unausgereifte Stellen, die mir Arbeit bereitet haben, meistens hat es sich aber gelohnt.
- Das Turnier war zwischenzeitlich großartig, dafür hab ich die Suche nach Finsterfang weggelassen. Aber nach und nach baute sich dieses "Bald passiert hier eine Riesenscheiße"-Gefühl stimmungsvoll auf.
- Die Suche nach den Greifen war ein typisches Wildnisabenteuer und eines der "ochsengroßen" (oha) Viecher war nicht arrogant, sondern sehr hilfreich und sympathiefördernd.
Ziemlich dämlich waren allerdings die Holzgolems direkt neben einer riesengroßen Feuerstelle.
- Der Einbruch in Auraleht war für die Helden ein Fest, ich habe es etwas verändert und mit dem Hämmerling ist endlich ein kleiner lustiger Lichtblick vorhanden.
- Die Schlacht war sehr fordernd und die Zerstörung Wehrheims war (zwei Helden kamen aus Wehrheim) wirklich niederschmetternd, Stimmung auf dem Nullpunkt, aber gleichzeitg der Wunsch, Galotta jetzt erst recht eine reinzuwürgen.
- In Gareth dann mit Hilfe der Akte und Pôlberra (siehe Wolkenturm-SH) das Ende des Heptarchen vorbereitet. Auch hier viel stimmungsvolles Rollenspiel. Gerade weil hier kaum mächtige NSCs wirklich mitmischen, können die Helden bei der Vrobereitung ihre gesamte Fantasie spielen lassen und viel Eigeninitiative zeigen.
- Durch den Märtyrertod eines Helden (Arascharträger) dann Galotta letztendlich besiegt und Hals über Kopf aus der Festung. Zum Teil etwas unbefreidigendes Gespräch, aber im Großen und Ganzen ein furioses Finale.
- Tage des Leids war ein kurzes Detektivszenario, gefiel allen und dieses unsägliche Garafansiegel einfach weglassen!
- Der Politikplot wurde massiv ausgebaut, hat aber durch die Aktionen der (adligen) Helden einiges gebracht, alte und neue Freunde und Feinde. Und vor allem langsam steigender Hass auf die vom Großen Fluss.
Da die Helden sofort merkten, dass Boronian nicht imstande ist, das Siegel zu bewachen, haben sie es einfach behalten dürfen.
- Albernia hab ich stark gekürzt, war aber auch zu einfach und so wurde es eine kleine Mischung aus Kampf und Rätselraten. Die Szene mit dem Tod war allerdings irgendwie dämlich.
- Bis jetzt der Höhepunkt aber war die Geisterreise zum Tal der Kaiser und das Ende Eslams. Ein Feuerwerk der Ideen seitens der Helden hat den Verräter und seine Maga in Kürze vernichtet und ein paar witzige Einschübe (Reto als verrückter Gesiterkaiser mit gelangweiletm Geisterheer) lockerten die sehr ernste Szenerie auf.
- Zum Schluss der Blick durch das Auge. Hier kann man den Helden viel Belohnung zukommen lassen, v.a. für das ewige Hinterherrennen hinter dem Scheißartefakt (Sry).

Es gab zwar Momente, in denen ich (oder wir alle) das AB verbrennen wollte, aber ich denke, die Kampagne bietet für so ziemlich jeden Typ eine Menge Abwechslung und Herausforderung.
Die Vorarbeit jedes Mal ist zwar nervenaufreibend, aber meistens hat sie sich gelohnt.

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Kami-Izumi
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Ungelesener Beitrag von Kami-Izumi »

Also wie haben grade das erste Buch durch:

Ich glaube allen hat es Gefallen, auch wenn die Stimmung der Spieler eher war: " Fliegende Festung? Wir müssen nach dem abgestürzten Irrhalken Suchen und damit die Schutzschilde lahmlegen... Sonst macht das Teil wieder Fitz und alles ist tot."
Für Galotta habe ich mich ebenfalls beim Wolkenturm inspirieren lassen.
"Wir sollen Galotta totquatschen? Na super, aber der will doch sowieso nicht mit uns reden, wenn der uns sieht macht er fitz, und wir sind tot, willenstrunk hin oder her! Also, auf in den Tod!"

Und ich habe so massiv umgestaltet, dass es eigentlich gar nicht so hoffnungslos aussah. Für meine Gruppe war es zu Hogh-Fantasy, zu übertrieben. "Man hätte das auch anders lösen können" war der Tenor, aber nun gut, am Ende waren alle heilfroh das ich nicht das original habe spielen lassen. Der Tod von Rondrasil um aufs Blinken einer nie vorher erwähnten Krone die Unverwundbarkeit verleiht aufmerksam zu machen, der Tod eines Meistermagiers durch ein profanes Gift, dass es vorher ebenfalls nicht gab. Das waren entsetzte Gesichter, in die ich da Blicken musste. Dafür saß der Schock über Rohaja und Emer sehr tief, und die Helden wollen sich unbedingt für das Reich politisch einsetzen.

Also ich habe mindestens 50 Stunden Arbeit in SidW vor den Sitzungen investiert... Genau will ich das gar nciht wissen...

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