DSA5 Genaue Wirkung des Zaubers Wolfstatze

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Xollosch
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Genaue Wirkung des Zaubers Wolfstatze

Ungelesener Beitrag von Xollosch »

Ich habe ein Problem mit der Wirkungsweise des Zaubers Wolfstatze:
Mir ist nicht klar welche Aktionen ein Held in Tiergestalt ausführen kann/muss

Um hier mal ein konkretes Beispiel zu nennen, der Held(Geode) möchte sich in eine Ratte verwandeln:

"Quelle https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Ratte.html"

Ich habe die Werte der Ratte mal eingefärbt zur Verständnis:

Körperliche Eigenschaften(Tier):
Geistige Eigenschaften(Held): (!) Heldenwert einfügen (!)
Kampfwerte(Tier):
Talente(Tier):
Sonderfähigkeiten(Tier):
Sonderfähigkeiten(Held):
Vorteil(Held)
Vorteil(Tier)
Unbekannt/Irrelevant

Spoiler
RATTE
Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt lang (ohne Schwanz); 0,50 bis 0,70 lang (mit Schwanz); 0,10 bis 0,15 Schritt hoch
Gewicht: 0,25 bis 1 Stein

MU 10(!) KL 10(!) IN 14(!) CH 11(!) FF 11 GE 13 KO 5 KK 9 (k)
LeP 5 AsP(!) KaP(!) INI 12+1W6 VW 6 SK 1(!) ZK 1 GS 6
Biss: AT 8 TP 1W2(+Krankheit)* RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile:(Tier) Dunkelsicht II/Angst vor Feuer II
Sonderfertigkeiten:(Tier) Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver)
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 10, Verbergen 7, Willenskraft 2
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Kampfverhalten: Ratten greifen Menschen eigentlich nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP (nicht bei Schwärmen)
Schmerz +1 bei: 4 LeP, 3 LeP, 2 LeP, 1 LeP (nicht bei Schwärmen)
Tierkunde (Wildtiere):
QS 1: Es sind Tiere des Namenlosen.

QS 2: Sie ziehen sich bei Feuer meistens zurück.
QS 3+: Ratten übertragen Krankheiten.


Sonderregeln:(Tier)
Schwarm: Ratten sind Große Schwarmwesen (Grundgröße 5).

*) Krankheit: Ratten können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krankheit), 17 (Lutanas), 18 (Sumpffieber), 19-20 (Tollwut). Ein Held kann durch Bisse nicht an mehreren Krankheiten gleichzeitig erkranken. Ist der Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regelwerk Seite 343). Zu Tollwut siehe Aventurischer Almanach Seite 129. (!)

Panik vor Feuer: Wenn Ratten mit einer größeren Menge von Feuer konfrontiert werden (etwa Fackelgröße), fliehen sie bei 1-3 auf dem W6. (!)


Vorteil(Held): Immun gegen Gift(Tulmadron), Fuchssinn, Zwergnase

Sonderfähigkeiten(Held): Finte I, Magnetismus, Lippenlesen
Also bei allem was unterstrichen ist, ist mMn regeltechnisch nicht eindeutig formuliert und unklar/nicht von Relevanz.

Ich habe da noch meine Probleme, wenn es um Definitionssachen geht.



Kann man in diesem Fall von den folgenden Fähigkeiten/Vor-Nachteilen gebrauch machen in Tiergestalt?:

Vorteile(Held): Immun gegen Gift(Tulmadron), Fuchssinn, Zwergnase
Sonderfähigkeiten(Held): Finte I, Magnetismus, Lippenlesen (!)
Vorteile/Nachteile:(Tier) Dunkelsicht II/Angst vor Feuer II
Sonderfertigkeiten:(Tier) Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver)
Sonderregel:(Tier) Krankheit



Gruß Xollosch

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Ich würde definitiv Zwergnase und Lippenlesen durchgehen lassen so wie die, Giftimmuni , die Fähigkeiten des Tieres kommen so und so zu tragen.

Das eine Ratte eine "Finte" durchführen kann halte ich für absurd.
Was macht diese springt zuerst 2x mal links und rechts bevor sie wirklich angreift oder foppt zuerst mal in deine Richtung?
Oder um den Gedanken weiter zu denken, wie macht sie einen Hammerschlag oder Gezielten Stich, Ausfall, Binden, Gegenhalten?

Leider weiß ich nicht was Fuchssinn und Magnetismus machen.
Falls sie geistiger Natur sind oder Gefühlsmäßig würde ich sie zulassen, da die geistigen Eigenschaften die des Helden bleiben.

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Jyivindar
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Genaue Wirkung des Zaubers Wolfstatze

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Witchblade hat geschrieben: 22.01.2019 06:09Falls sie geistiger Natur sind oder Gefühlsmäßig würde ich sie zulassen, da die geistigen Eigenschaften die des Helden bleiben.
Der Meinung bin ich auch: "Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte"
Selbst wenn es bei z.B. Willenskraft eigentlich logischer wäre den Willen des Magiers zu verwenden würde ich es so rechtfertigen das man in der Form so viele Eindrücke anders wahrnimmt durch besseren Geruchssinn etc. dass die Sinne einfach komplett überflutet werden und ein Stück Speck so unglaublich verlockend riecht.. tja..

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Xollosch
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Ungelesener Beitrag von Xollosch »

Magnetismus ist ein Traditionsartefakt-Zauber, welcher vorher im Ring des Lebens gebunden wird. Es ist eine Aktion(16ASP) vonnöten(Allerdings ist keine Talentprobe notwendig), um den Ringzauber einzusetzen. Frage ist lediglich, ob der Ring in Tiergestalt einsetzbar ist.


Ist es des weiteren möglich Zauber zu wirken, während man sich in Tiergestalt befindet? (sofern Gesten und Formeln weggelassen werden können?)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der Geodenring liegt doch um den Hals des Geoden. Ich gehe da jetzt mal von etwa 45 cm Kragenweite und somit etwa 15 cm Durchmesser aus. Den kann eine normal große Ratte (Wolfsratte o.ä. mag anders sein) nicht einfach weitertragen. Den müsste die Ratte aktiv mit den Beinchen herumschieben oder mit dem Maul ziehen. So richtig praktisch erscheint mir das nicht.

Oder wird der Ring mitverwandelt?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Xollosch
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Ungelesener Beitrag von Xollosch »

Laut Magie 1 Seite 10 unter "Traditionsartefakte": Zitat
"Traditionsartefakte sind immer durch ein Bindungsritual an den jeweiligen Zauberer gebunden. Sie zählen als erweiterter Teil des Körpers des Zaubernden, wenn Zauber oder magische Handlungen die Berührung eines Ziels erfordern."

Auf Seite 33 in Magie 3 steht unter "Der Lebensring": Zitat
"Obwohl er aus Metall besteht, hat er aufgrund seiner magischen Natur keine negativen Auswirkungen auf die Zauberkräfte der Geoden....Der Lebensring kann nach seiner Bndung nicht mehr vom Hals des Geoden abgenommen werden... Regelseitig gelten Ringzauber alsSonderfertigkeiten und werden auch so erlernt.Das Aktivieren von Ringzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben... Die Aktivierung von Ringzaubern kostet meist Asp und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht Dauerhaft aktiv ist."

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das erste Zitat ist beim Ring ziemlich unbedeutend. Das ist z.B. beim (verglichen mit dem Magierkörper viel robusteren) Magierstab schon interessanter.

Das zweite sagt auch nichts darüber aus, was bei einer Verwandlung des Geoden passiert.
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Ungelesener Beitrag von Xollosch »

Ein Magier kann den Stab aber physisch von sich lösen, ein Geode hingegen ist an ihm gebunden, siehe zweites Zitat.
Es ist eben nicht genau ausformuliert, was passiert.... Verwandelt sich der Ring mit, oder bleibt er unverändert am Hals und tötet den Geoden, sofern er sich in ein großes Tier verwandelt. Das ist ja genau der Grund, warum ich diesen Thread aufgemacht habe um Unklarheiten zu beseitigen.

Ich bin ja kein Freund davon, Sachen aus dem Kontext zu ziehen, aber für solche Belange scheint mir das erste Zitat schon von Relevanz. Dass das Artefakt als erweiterter Teil des Körpers zählt und dementsprechend mit verwandelt wird und Teil des Bewusstseins des Geoden ist. Natürlich ist das zweite Zitat auf den Bann des Eisens bezogen, aber dieses "....aufgrund seiner magischen Natur keine negativen Auswirkungen auf die Zauberkräfte des Geoden" lässt sich schon reininterpretieren, dass der Ring Zauber nicht negativ beeinflusst, was ja das Erwürgen des Geoden mit einschließen würde.

Zur Not könnte man das ja so Handhaben, dass der angefertigte Ring des Lebens in einer "extra large" Version angefertigt wurde, so hätte man das Problem bei großen Tieren jedenfalls nicht xD. Bei kleinen Tieren wäre das hingegen schon von Nachteil, wenn eine kleine Spinne mit einem Lebenspunkt, jede Runde eine Probe auf Kraftakt würfeln müsste, um sich mit den Ring fortbewegen zu können.

Xollosch

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bei DSA4.x war noch klar definiert, dass Traditionsartefakte nicht mitverwandelt werden, als Teil des Körpers für Zauber mit Reichweite:Berührung zählten sie da auch (bisweilen, Magierstäbe brauchten dazu den Modifikationsfokus). Da gab es für Druiden(dolche) extra den Leib des Dolches, der wäre sonst sinnlos.

Dass sich der Geode nicht vom Ring lösen kann liegt meinem Verständnis nach schlicht daran, dass der zwar nicht würgt, aber zu eng ist um ihn über den Kopf zu ziehen. Mit der Unzerstörbarkeit reicht das - sofern der Geodenhals in diesem Bereich bleibt.

Kann bei DSA5 natürlich alles anders sein, keine Ahnung.

Man könnte den Ring auch noch (siehe Lord of the Rings) mitwachsen/schrumpfen lassen, dann hat eben die Geodenratte einen kleinen Ring um den Hals, und ein Geodennilpferd einen großen...
Dann kann der Geode auch im Laufe der Jahrhunderte Gewicht zulegen, ohne sich Sorgen machen zu müssen... :grübeln:
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Anke
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Ungelesener Beitrag von Anke »

Zum Thema Krankheiten übertragen: Ich würde es so sehen, dass das keine natürliche/körperliche Eigenschaft von Ratten ist, sondern einfach daran liegt, dass Ratten oft krank sind. Also wenn der Geode nicht schon als Zwerg tollwütig war, wird er auch als Ratte niemanden mit Tollwut anstecken.

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