DSA5 Beschwörungsrituale Elementare zu OP

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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landiandi
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Beschwörungsrituale Elementare zu OP

Ungelesener Beitrag von landiandi »

Hallo Community,

ich habe ein bisschen Probleme (als Meister) mit dem neuen 5er Regelwerk und den Elementarbeschwörungen.
Wir haben vor Kurzem ein neues Abenteuer mit neuen Helden angefangen, darunter ein Magier, Elementarist, frei erschaffen ohne diverse Professionspakete, aber mit einer soliden und guten Geschichte im Hintergrund. Problem: Der Magier ist (finde ich) zu übermächtig. Das Regelwerk lässt es zu, dass er auf Stufe "erfahren" mit 1 Dschinn und mehreren Dienern rumläuft und alles niedermetzelt.

Manifesto (10)
Elementarer Diener (12) mit SF Begabung + Erweiterung Mehr Dienste und längere Dienste
Dschinnenruf (10) ebenfalls mit den Zaubererweiterungen.

Natürlich kann ich mir als Meister was ausdenken um dagegen zu halten, aber das sollte nicht Sinn der Sache sein. In den Regeln liest man immer wieder das die Elementarmagie nur wenige erfahrene Zauberer beherrschen. SO sieht es aber aus wie Kinderkram.

Zusätzlich würde gerne was zum Binden eines Elementars erfahren, das neue Magiewerk III geht darauf leider nicht ein.
Wie macht ihr das mit der Bindung von Elementaren? In DSA 4 wurde das ja ausführlich beschrieben, aber in DSA5 leider noch nicht.

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bluedragon7
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Beschwörungsrituale Elementare zu OP

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Du könntest den Vorteil verbieten der Ihm erlaubt den Elementaren Diener bei Start auf 12 zu steigern, dann darf er sich weder die Dienstverlängerung noch den Dschinnenruf holen.
Das hilft aber nur kurzfristig.
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Skalde
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Beschwörungsrituale Elementare zu OP

Ungelesener Beitrag von Skalde »

landiandi hat geschrieben: 18.12.2018 14:40Der Magier ist (finde ich) zu übermächtig. Das Regelwerk lässt es zu, dass er auf Stufe "erfahren" mit 1 Dschinn und mehreren Dienern rumläuft und alles niedermetzelt.
Wortwörtlich? In DSA 4 musste man für den Dienst Kampf einem Elementar die doppeten AsP zahlen, da sie das nicht gerne taten. Aber Elementare waren auch im 4er Regelwerk (zumindest nach Erscheinen von Elementare Gewalten) lachhaft overpwoered. Da wirst du die Power deines Elementaristen wohl mit ein paar Hausregeln deckeln müssen. Oder du machst die Elementare widerborstig und lässt sie nur das tun, worauf sie gerade Lust haben, sodass sie dem Magier nicht nach Belieben zur Verfügung stehen. Da muss man vielleicht über andere, geringere Dienste diskutieren. "Was soll ich? Das Tor hier einschlagen? Laaangweilig. Das seh ich gar nicht ein. Kämpfen gegen diese Menschen? Was gehen mich die Streits von euch Sterblichen an? Dir ein Feuer für die Nacht machen? Na schön, aber nur weil dus bist."
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landiandi
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Beschwörungsrituale Elementare zu OP

Ungelesener Beitrag von landiandi »

Skalde hat geschrieben: 18.12.2018 15:00
landiandi hat geschrieben: 18.12.2018 14:40Der Magier ist (finde ich) zu übermächtig. Das Regelwerk lässt es zu, dass er auf Stufe "erfahren" mit 1 Dschinn und mehreren Dienern rumläuft und alles niedermetzelt.
Wortwörtlich? In DSA 4 musste man für den Dienst Kampf einem Elementar die doppeten AsP zahlen, da sie das nicht gerne taten. Aber Elementare waren auch im 4er Regelwerk (zumindest nach Erscheinen von Elementare Gewalten) lachhaft overpwoered. Da wirst du die Power deines Elementaristen wohl mit ein paar Hausregeln deckeln müssen. Oder du machst die Elementare widerborstig und lässt sie nur das tun, worauf sie gerade Lust haben, sodass sie dem Magier nicht nach Belieben zur Verfügung stehen. Da muss man vielleicht über andere, geringere Dienste diskutieren. "Was soll ich? Das Tor hier einschlagen? Laaangweilig. Das seh ich gar nicht ein. Kämpfen gegen diese Menschen? Was gehen mich die Streits von euch Sterblichen an? Dir ein Feuer für die Nacht machen? Na schön, aber nur weil dus bist."
Die Idee ist gut, aber darauf geht das 5er Regelwerk leider nicht mehr ein. Die Elementarwesen sind da nicht ausgearbeitet (man hat noch nicht mal alle Werte veröffentlicht). Du hast nur die Beschwörungsprobe (keine Kontrollprobe mehr) und dann hat das Vieh QS+1 oder 2 Dienste. Weitere Proben müssen nicht gewürfelt werden. Man geht davon aus, dass das Wesen die Arbeit verrichtet. Da würde ich mir Fokusregeln wünschen. Habe der Redaktion schon mal geschrieben aber leider keine Antwort bekommen.

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Farmelon
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Beschwörungsrituale Elementare zu OP

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Das geht doch noch, Beschwörer und Herbeirufer sind eben das Mächtigste was die DSA5-Magie zu bieten hat. Und mit jedem Band der sich damit beschäftigt kommen weitere Regeln rein. Da alles andere deutlich abgeschwächt wurde fällt es an dem Punkt wo es eben doch noch mächtig ist stark auf, fällt aus dem sonstigen Powerlevel deutlich raus.
Ich würde nach DSA5 einen Geoden nach AMIII spielen wenn ich DSA5 spielen müsste. Da gibt es durch Repräsentation und andere SFs 21 Bonusdienste für den Geoden wenn er was herbeiruft. Dazu noch zwei, drei andere Zauber die Dinge ermöglichen die ohne Magie nicht möglich sind, mehr hat ja eh kaum ein Zauberkundiger. Das wurde hier in einem Thread zu AMIII diskutiert, also das mit den Bonusdiensten als Geode.

Ansonsten müssen eben gruppeninterne Steiferungsbeschränkungen her. Also bis x AP darf niemand etwas über y steigern oder ähnliches so wie von bluedragon7 vorgeschlagen. Ist aber auch nur eine vorübergehende Lösung und man muss alle Spieler so beschränken, sonst ist es unfair nur den Magierspieler so zu deckeln.

Ich würde eventuell mit dem Fluff von DSA4 und 4.1 arbeiten was die Ausarbeitung der Elementare angeht. Auch das Beherrschungsproben misslingen können, modifiziert wären je nach Wunsch. Aber das rückwirkend einzufügen wär definitiv unfair.

Beglückwünsche deinen Spieler, er hat eines der Kernprobleme von DSA5 gefunden. Nämlich was das angebliche Balancing angeht in der Kleinhaltung der SCs. Egal ob unbewusst oder bewusst, er hat sich mit das mächtigste herausgesucht das es gibt.

Eventuell kannst du ja auch mit ihm reden und deine Probleme erklären, so das ihr gemeinsam einen anderen SC für ihn findet. Dann könnt ihr den Elementaristen erst einmal auf Seite legen und schauen was später in AM 4 oder 5 noch für Zusatzregeln für Elementaristen kommen oder was an den Elementaren gedreht wird. Eventuell gibt es dann plausible Dinge um deren macht zu begrenzen oder Regeln für andere Bereiche die gleichwertig sind, so das es kein großes Problem ist wenn er den Elementaristen dann wieder auspackt.
Aber das muss abgesprochen werden und der Spieler auch dazu bereit sein, auf jeden Fall dürfte für dich klar sein für die nächste Runde keine Elementaristen oder Beschwörer mehr zuzulassen. jedenfalls erst einmal. Aber auch unter 4.0 und 4.1 haben Dämonen und Elementare immer ein gewisses Fingerspritzengefühl oder Kompromisse erfordert weil die auch da schon ziemlich mächtig sind. in 5 fällt es eben wie gesagt nur noch deutlicher auf weil fast alles andere deutlich weniger effektiv ist und noch weiter zurechtgestutzt. Egal ob profan, karmal oder magisch.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Stimmt, es gibt ja keine Kontrollproben mehr. Wer zum Geier ist eigentlich auf diese Idee gekommen? :rolleyes: Tja, das beste wird sein, wenn ihr wie von Farmelon geschrieben erst mal den Elementaristen durch etwas anderes ersetzt. Zumindest bis irgendeine Fokusregel rauskommt, die die Elementare an die schöne neue Baurengamingwelt anpasst.

Anderenfalls könntest du die Diskussion mit dem Elementar vielleicht doch nach DSA5 überführen. Wenn das Elementar keine Lust auf den Dienst hat oder dieser gegen seine moralischen Prinzipien verstößt, verschwindet es halt wieder in die zweite Sphäre und der Magier hat seine AsP umsonst verbraten. Das tut m. E. auch dem mystischen Aspekt der Elementaristen gut, die die Elementare nicht einfach benutzen, sondern sie durchaus als ehrwürdige Naturwesen behandeln sollten.
Farmelon hat geschrieben: 18.12.2018 15:24Aber auch unter 4.0 und 4.1 haben Dämonen und Elementare immer ein gewisses Fingerspritzengefühl oder Kompromisse erfordert weil die auch da schon ziemlich mächtig sind
Ja, die sind in 4.1 auch schon ziemlich mächtig. Was aber dadurch relativiert wurde, dass eine gelungene Beschwörung dort eben nicht bedeutet, dass man sein Viech da auch unter Kontrolle kriegt. Gib einem Elementar den falschen Befehl, und es tritt in Streik. Würfel bei der Kontrolle des Dämons eine 20, und er bastelt sich aus deinen Innereien eine Halskette. Das hat das Powergaming der Beschwörer gerade bei geringen AP-Stufen zumindest ein bisschen limitiert.
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Dunkelschrat
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Ungelesener Beitrag von Dunkelschrat »

IT-Sicht:
Ein Held, der alles niedermetzelt, hat sicherlich Schwächen in anderen Bereichen.
Wenn er andauernd mit Elementaren herumläuft, wird das - je nach Landstrich und Idealen des Beobachters - sicherlich auch viele skeptische/misstrauische Blicke auf sich ziehen. Konsequenzen könnten u.U. gesellschaftliche Nachteile, bzw. unangenehme Geespräche mit Autoritäten sein, ggf. wird ihm der Zugang zu Städten/Orten verwehrt ("Mit dem Ding kommst du hier nicht rein!").
Das gleichzeitige Mitführen von Elementaren von entgegengesetzten Elementen könnte auch unter ihnen zu Unfrieden führen.
Usw..... (Es geht mir hier nicht ums "Sanktionieren" des Spielers/Helden, sondern um IT-logische Kosequenzen)

OT-Sicht:
Elementare sind vielseitig und können viele Gebiete, die sonst andere Helden abdecken würden, besetzen. Wenn das bei euch in der Runde mit Augenmaß gehandhabt wird, bzw. soweit von allen akzeptiert wird, ok. Sonst wäre ein Gespräch sicher hilfreich ;).

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landiandi
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Ungelesener Beitrag von landiandi »

Dunkelschrat hat geschrieben: 18.12.2018 16:48IT-Sicht:
Ein Held, der alles niedermetzelt, hat sicherlich Schwächen in anderen Bereichen.
Wenn er andauernd mit Elementaren herumläuft, wird das - je nach Landstrich und Idealen des Beobachters - sicherlich auch viele skeptische/misstrauische Blicke auf sich ziehen. Konsequenzen könnten u.U. gesellschaftliche Nachteile, bzw. unangenehme Geespräche mit Autoritäten sein, ggf. wird ihm der Zugang zu Städten/Orten verwehrt ("Mit dem Ding kommst du hier nicht rein!").
Das gleichzeitige Mitführen von Elementaren von entgegengesetzten Elementen könnte auch unter ihnen zu Unfrieden führen.
Usw..... (Es geht mir hier nicht ums "Sanktionieren" des Spielers/Helden, sondern um IT-logische Kosequenzen)

OT-Sicht:
Elementare sind vielseitig und können viele Gebiete, die sonst andere Helden abdecken würden, besetzen. Wenn das bei euch in der Runde mit Augenmaß gehandhabt wird, bzw. soweit von allen akzeptiert wird, ok. Sonst wäre ein Gespräch sicher hilfreich ;).
DAS war auch der Punkt was die Spieler mich gefragt haben. "Läuft der Elementar eigentlich die ganze Zeit bei mir rum?". Die normale Antwort wäre natürlich ja, deswegen die Diskussion zum Thema Bindung auf das die Regelwerke noch nicht eingehen. Wir nutzen zur Zeit einen Dienst für die Bindung in einen Gegenstand oder Ähnliches. Die OT-Sicht: Es ist tatsächlich so das der Held außer Beschwören nichts anderes kann :ijw: Er hat kaum Talente gesteigert und hat sich freiwillig auch Zauber gestrichen. Klar, da geht so manche Kletteraktion schon mal an die Schicksalspunkte, aber gut, das muss ja jeder Spieler selber wissen.

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landiandi
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Farmelon hat geschrieben: 18.12.2018 15:24Das geht doch noch, Beschwörer und Herbeirufer sind eben das Mächtigste was die DSA5-Magie zu bieten hat. Und mit jedem Band der sich damit beschäftigt kommen weitere Regeln rein. Da alles andere deutlich abgeschwächt wurde fällt es an dem Punkt wo es eben doch noch mächtig ist stark auf, fällt aus dem sonstigen Powerlevel deutlich raus.
Ich würde nach DSA5 einen Geoden nach AMIII spielen wenn ich DSA5 spielen müsste. Da gibt es durch Repräsentation und andere SFs 21 Bonusdienste für den Geoden wenn er was herbeiruft. Dazu noch zwei, drei andere Zauber die Dinge ermöglichen die ohne Magie nicht möglich sind, mehr hat ja eh kaum ein Zauberkundiger. Das wurde hier in einem Thread zu AMIII diskutiert, also das mit den Bonusdiensten als Geode.

Ansonsten müssen eben gruppeninterne Steiferungsbeschränkungen her. Also bis x AP darf niemand etwas über y steigern oder ähnliches so wie von bluedragon7 vorgeschlagen. Ist aber auch nur eine vorübergehende Lösung und man muss alle Spieler so beschränken, sonst ist es unfair nur den Magierspieler so zu deckeln.

Ich würde eventuell mit dem Fluff von DSA4 und 4.1 arbeiten was die Ausarbeitung der Elementare angeht. Auch das Beherrschungsproben misslingen können, modifiziert wären je nach Wunsch. Aber das rückwirkend einzufügen wär definitiv unfair.

Beglückwünsche deinen Spieler, er hat eines der Kernprobleme von DSA5 gefunden. Nämlich was das angebliche Balancing angeht in der Kleinhaltung der SCs. Egal ob unbewusst oder bewusst, er hat sich mit das mächtigste herausgesucht das es gibt.

Eventuell kannst du ja auch mit ihm reden und deine Probleme erklären, so das ihr gemeinsam einen anderen SC für ihn findet. Dann könnt ihr den Elementaristen erst einmal auf Seite legen und schauen was später in AM 4 oder 5 noch für Zusatzregeln für Elementaristen kommen oder was an den Elementaren gedreht wird. Eventuell gibt es dann plausible Dinge um deren macht zu begrenzen oder Regeln für andere Bereiche die gleichwertig sind, so das es kein großes Problem ist wenn er den Elementaristen dann wieder auspackt.
Aber das muss abgesprochen werden und der Spieler auch dazu bereit sein, auf jeden Fall dürfte für dich klar sein für die nächste Runde keine Elementaristen oder Beschwörer mehr zuzulassen. jedenfalls erst einmal. Aber auch unter 4.0 und 4.1 haben Dämonen und Elementare immer ein gewisses Fingerspritzengefühl oder Kompromisse erfordert weil die auch da schon ziemlich mächtig sind. in 5 fällt es eben wie gesagt nur noch deutlicher auf weil fast alles andere deutlich weniger effektiv ist und noch weiter zurechtgestutzt. Egal ob profan, karmal oder magisch.
Danke Farmelon, das sind gute Vorschläge. Die Eigenheit der Elementare sollte man schon in das Spiel einfließen lassen, weil das schlichtweg genial ist und äußerst unterhaltsam in der Gruppe werden kann. Wir haben schon einige Regeln umgearbeitet aber ich bin generell kein Fan davon die Helden "einzuschränken". Jetzt ist dieses Thema natürlich sehr speziell. Ich habe aber auch ehrlich gesagt keine Lust jetzt noch mal Jahre zu warten um mir dann noch X Bücher kaufen zu müssen in der Hoffnung, dass es dort dann behandelt wird. DSA5 ist jetzt seit fast 4 Jahren auf dem Markt und man kann im Shop soviel Schnickschnack kaufen (neue Kartensets, Geldsäckchen, Abenteuer en masse), aber in so grundlegenden Fragen steht man wieder irgendwo bei DSA4 und muss selber konvertieren. Klar, ich weiß auch was das für ein Moloch ist ein neues Regelwerk zu entwerfen, und die Redaktion weiß das mit Sicherheit auch, aber ich finde dann doch das man inzwischen genügend Zeit dafür hatte.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Noch ein anderer Hinweis bezüglich des Rechtssystems: ich kenne da zwar etwaige Änderungen des Hintergrundes nicht, aber nach Borbarad war es in vielen Gebieten des Mittelreichs und angrenzender Regionen relativ egal, ob du mit Dämonen oder Elementaren schnetzelnd durch die Kante ziehst, beides gleichsam verboten.
Je nachdem wo ihr in Aventurien spielt, kann das Vorgehen des Magiers also drastische rechtliche Konsequenzen haben. Einfach mal nachschauen, ob und was in etwaigen Magie und Recht Kapiteln zu finden ist.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Dunkelschrat
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Ungelesener Beitrag von Dunkelschrat »

Elementare sind m.W. nur in einigen Landstrichen verboten, Dämonen in vielen, aber welcher Fachfremde kann schon Elementare von Dämonen unterscheiden ("Dat is nich von hier..... ")?

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Elementare sind schon immer die bessere Option zu Dämonen gewesen. Sie sind enorm vielseitig, enorm sicher und sich gegen sie auszusprechen war schon innerhalb der Spielwelt immer enorm dumm, da sie Dinge ermöglichen, die sonst unmöglich erscheinen. Sie anzugleichen ist auch enorm schwierig, in unseren Hausregeln haben wir es über die Persönlichkeit und die Erschwernis auf Bitten die nicht ihrem Willen und Element entsprechen, versucht. Auch das ist allerdings nicht in der Lage die große Bandbreite an Möglichkeiten von Elementaren abzudecken, so dass wir sie zudem auch verteuert haben.

In DSA5 ist die größte Krux auch die automatischen Dienste, die einem zustehen. Dadurch fehlt eben manches Balancing-Element vollkommen. Zieht man dann noch die sehr günstigen Verbesserungen in Betracht, ist es nicht verwunderlich, dass Elementaristen die besten Zauberer Aventuriens sind. Regeltechnisch kann man da aber auch wenig machen. Balancing ist gar nicht gewollt bei DSA. Von daher würde ich es entweder hinnehmen oder ausklammern. Es vernünftig anzugleichen ist ohne solides Grundgerüst kaum möglich.
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urza2222
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Also ich für meinen Teil liebe Elementaristen. Der 1000 und 1 Nacht Flair, die Dschinne welche eigentlich tragische Figuren sind da sie ihren Anrufer ausgeliefert sind... Ich hatte oft wunderschöne Rollenspiel Momente in Runden mit einem Elementaristen.

Wie man das Macht Verhältnis etwas angehen kann:

1) Absprache mit dem Spieler. Es geht ums Rollenspiel, bei der Elementaren Anrufung mehr als bei jeder anderen Form der Magie denn:

2) Dschinne sind denkende, fühlende Wesen. Zum Beispiel könnten sich sie sich an Befehle erinnern und diese Information mit anderen Artgenossen in der 2. Sphäre teilen (evtl. zu beginn nur in der eigenen Elementar Domäne, bei wiederholtem Unfug aber dann auch zwischen den Elementen). Dies könnte bei "Misshandlungen" von Dschinnen dazu führen, dass natürlich erscheinende Dschinne und Elementarwesen den Magier heimsuchen, oder er sich den Nachteil "Lästige Mindergeister" einheimst.

2) Dschinne sind mächtig, kosten aber einiges an AsP, man kann nur einen aufs Mal bei sich haben und es dauert lange sie herbeizurufen. In längeren Spielsessionen wo verschiedene Gegner und Hindernisse überwunden werden müssen gilt es gut mit Diensten zu haushalten.

3) Dschinne und Elementarwesen haben ganz andere Moralvorstellungen wie Menschen. Im Kampf kann es also durchaus dazu kommen, dass ein Feuer Dschinn einen Ignispähro auf die Gegner schleudert und dabei noch das halbe Dorf abfackelt (und sich dabei auch noch freut), der Luftdschinn ein Orkan herbei zaubert welcher eine Kuhherde in Panik versetzt und eine "stampede" auslöst, oder ein Wasser Dschinn der eine ganze Ernte ersäuft in der Sintflut mit der er Kämpft. Dies eben je nach dem wie sehr die Dschinne dem Elementaristen zugeneigt sind.
Vorschlag: Führt eine Art verdecktes Loyalität-System ein, welches sich anhand der Dienste verändern kann. Geht der Dienst komplett gegen den Willen des Dschinns verschlechtert sich dieser Wert, ist der Dienst im Einklang mit dem Element verbessert er sich. Der Meister verwaltet diesen Wert und interpretiert Dienste entsprechend für die Dschinne. Der Elementarist kann natürlich mittels Überreden Probe, oder erschwerter Menschenkenntnis hier im Vorfeld mit dem Dschinn sprechen, diesen von seiner Person überzeugen, für seine Seite gewinnen, etc.


Allgemein kann ich nur empfehlen die Elementare Anrufung so Rollenspielerisch wie möglich zu gestalten. Jeder Elementarist ist sich bewusst, dass er das Elementare Gleichgewicht in den Händen hält wenn er mit seiner Magie in das Gefüge eingreift und einen Dschinn beschwört. Der welcher diese Macht leichtfertig nutzt oder gar missbraucht wird von den Elementen sehr rasch widerstand verspüren: bei der nächsten Kletter-Partie löst sich ein Stein, in der Nacht kann der Held nicht schlafen da er stets auf einer unbequemen Wurzel liegt, beim Marsch geht ihm immer die Puste aus weil die Luft etwas zu dünn ist, usw.
Genau so kann man aber auch schönes Rollenspiel belohnen: ein Dschinn verliebt sich in den Elementaristen, oder es entsteht eine Freundschaft; ein Dienst wird noch besser umgesetzt als der ausformulierte Befehl da der Dschinn seinen Anrufer bereits so gut kennt bzw. ihm freundlich gesinnt ist; bis hin zum Dschinn welcher in einem epischen Kampf sein Leben für den Anrufer gibt damit dieser überlebt und das Elementare-Gefüge weiter schützen kann (dies könnte dann dazu führen, dass der Elementarist sich lange nicht mehr getraut Dschinne zu rufen da er nicht noch einmal ein solches Wesen sterben sehen möchte); usw.

Es ist eine Fundgrube von tollen Rollenspiel Momenten wenn man die Elementare Anrufung schön ausspielt. Es braucht aber auch entsprechende Absprache zwischen dem Spieler, der Gruppe und dem Spielleiter.

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