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DSA4 Hexensalbe neutralisieren

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
besessener
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Hexensalbe neutralisieren

Ungelesener Beitrag von besessener »

Hi zusammen,

gibt es irgendwelche Ausführungen darüber, ob und wenn ja wie, hexische Flugsalbe neutralisiert werden kann?
Ich bin mir unsicher ob das schon als Artefakt-Magie zählt und auhc dann wüsste ich es nicht genau.

Geht das über Metamagie?
Kann ich es auf Zone verhindern oder muss ich das Object selbst "bearbeiten"?

Danke für eure Kommentare.

FrumolvomBrandefels
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Hexensalbe neutralisieren

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Um welche Version handelt es sich. DSA 4.1?

Bewegung stören funktioniert um den Flug zu verhindern.
Ob ein Hexenbesen mittels Magie neutralisiert werden kann, keine Ahnung. Vermutlich nicht. Es ist auch keine Analyse möglich, dh bei einem deaktivierten Hexenbesen ist auch keine Magie ersichtlich.

Was genau sind die Umstände für dieses Problem?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Die Antimagischen Zonen funktionieren in meinem Verständnis.
Bewegung und Elementar(Luft) währen in diesem Fall die Beteiligten Merkmale.

In beiden Fällen keine komplette Blockierung des Hexenbesens sondern nur eine erschwerte Benutzung.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

besessener hat geschrieben: 06.11.2018 16:52Kann ich es auf Zone verhindern oder muss ich das Object selbst "bearbeiten"?
Das Objekt selbst wird nicht funktionieren. Solange die Hexe das Fluggerät nicht aktiviert hat, ist da nichts zum bannen, das Fluggerät ist dann absolut unmagisch. Die Flugsalbe ist in irgendeiner nicht definierten Form in das Holz eingezogen. Erst wenn die Hexe das Fluggerät aktiviert, wird es magisch und das hört sofort wieder auf, wenn sie es nicht mehr berührt (genaugenommen sogar, wenn sie nicht drauf sitzt, wenn man spitzfindige Formulierungen mag).
Wenn du da für die üblichen 40 Aktionen Antimagie-Zauberei dicht genug dran bist, ist es einfacher den entsprechenden Gegenstand einfach kaputt zu schlagen. Die Hexe wird kaum dabei zuschauen, wie du versuchst, ihr Fluggerät zu zerstören.

Die Zonenversionen können die Hexe zur teilkontrollierten Landung zwingen aber auch da muss die Hexe ja überhaupt erstmal reinfliegen... wenn sie richtig gut fliegen kann, dann wird die Landung auch zu keinem ernsthaften Problem und du hast dann einfach eine verdammt wütende Hexe am Boden... die am Boden auch wieder voll zaubern kann (es wird ja gerne unterschätzt, das die Hexe auf dem Fluggerät normalerweise wesentlich harmloser ist, als die gleiche Hexe, die mit beiden Füssen auf dem Boden steht). In jedem Fall ist es viel einfacher, sie mit einem Bogen anzuschiessen, so das sie vom Fluggerät runter fällt, als das Fluggerät zu entzaubern.

Vollständig neutralisieren lässt sich die Flugsalbe wohl nur mit einem ordentlichen Destructibo... und wenn die Hexe zulässt, das man das mit ihrem Flugzeug macht, hat sie es verdient, das sie zum nächsten Treffen läuft.

besessener
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Ungelesener Beitrag von besessener »

Es geht um Regelwerk 4.1

Mein Problem ist eine nervende Hexe, die mehrfach dreist in ein Ork Lager fliegt, in dem sich mehrere Schamanen und ein Dämonenbeschwörer befinden. Ich wollte ihr irgendwie mal klar machen, dass wegfliegen irgendwann nicht mehr funktionieren könnte.
Die Schamanen sind sich mehr als bewusst über ihr Eindringen.

Ehrlich gesagt habe ich mich auch nicht genug mit schamanischen Fähigkeiten auseinandergesetzt um zu Wissen, was sie genau können. Im Abenteuer steht eben immer nur, sie würden "gegnerische Magie sofort neutralisieren".

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

besessener hat geschrieben: 06.11.2018 17:34Mein Problem ist eine nervende Hexe, die mehrfach dreist in ein Ork Lager fliegt
Da gibts ein sehr gutes Gegenmittel. Nennt sich "orkischer Reiterbogen" und sollte in genügender Anzahl im Lager vorhanden sein. Wenn die Hexe sich einmal mit ein paar zusätzlichen Löchern in ihr eigenes Lager zurückgeschleppt hat, wird sie sich den nächsten "Ausflug" genau überlegen.

Und ein Dämonenbeschwörer sollte eigentlich in der Lage sein, der Hexe irgendetwas sehr unschönes auf den Hals zu hetzen. Du musst sie ja nicht gleich per Arjunoor vom Besen pusten, ein Braggu, der sie anspuckt und terrorisiert, könnte genügen.

Ein Schamane könnte sich auch in einen Raubvogel verwandeln und die Hexe im Flug angreifen.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde auf jeden Fall dazu raten, dir nicht irgendetwas magisches auf "Teufel komm raus" aus den Fingern zu saugen.

Guck dir an, was deine Schamanen wirklich können (ich kenne mich da nicht aus). Wenn sie irgendwelche zauber schießen können, dann dürfen sie das. Wenn sie fliegende Wesen beschwören können, dann dürfen sie auch das.
Wenn es genug Bogenschützen gibt (TaW beachten, fliegendes Ziel in 60m Höhe ist nicht einfach zu treffen) dann dürfen diese natürlich auch auf die Hexe schießen.
Vielleicht können die Schamanen das Wetter beeinflussen. Bei starkem Wind/ Gewitter fliegt es sich schlecht.

Ich würde dir nur empfehlen jetzt nicht plötzlich mit Antimagie zu kommen nur um die Hexe zu ärgern. Die hat auch ein Recht ihren Besen nutzen zu dürfen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Rasputin hat geschrieben: 06.11.2018 18:13Vielleicht können die Schamanen das Wetter beeinflussen.
Laut WdZ 165 müssten Orkschamanen in der Lage sein, eine eigene Variante der Wettermeisterschaft zu zaubern. Von daher könnten sie der Hexe auf diese Weise durchaus den Flug vermiesen.

Edit: Rasputin hat auf jeden Fall recht damit, dass es doof wirkt, wenn du den Orkschamanen jetzt plötzlich eine auf Hexenbesen spezialisierte Variante von "Bewegung stören" aus dem metaphorischen Hut zaubern lässt. Den gibts ja nicht mal in schamanistischer Repräsentation. Dass die orkischen Schützen nach ein paar Besuchen Order bekommen haben, die lästige Spionin abzuschießen, ist schon glaubhafter.
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besessener
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Ungelesener Beitrag von besessener »

Hmmm. Vermutlich habt ihr Recht. Vielleicht versuche ich es etwas profaner mit Reiterbogen.

Danke dafür.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Skalde hat geschrieben: 06.11.2018 17:46 ..., ein Braggu, der sie anspuckt und terrorisiert, könnte genügen.
So ein Braggu ist recht leicht zu beschwören und sehr leicht zu beherrschen. Und er ist schnell!!
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ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Ich würden den Orkschamenen mehere Rituale gegen diese stöhrende Glatthaut empfehlen:
1. Freie Seelenfahrt (S.157) Stufe III, Dauer: Ritual. Damit erst einmal in die Geisterwelt übergesetzt kann der entsprechende Schamane den Geist des Fluggerätes direkt attackieren.
2. Macht der Elemente (S.160) Stufe III für einen Elementaren Diener, Stufe V für einen Dschinn. Dauer: Kurzritual. Mit der eingeschränkten Elementarnähe Feuer und Wind kann der Schamane die passenden Diener herberrufen um einer fliegenden Hexe das Leben richtig schwer zu machen
3. Kurkachai Tairachi - Tairachs Krieger (S.160) Stufe III, Dauer: Kurzritual. Ruft RkP*/3 Nephazzim herbei, die normalerweise in ebensoviele Leichen fahren. Aber da das sowieso unehrenhafte Krieger waren kann man sie auch in Krähen, Adler, oder anderes Fliegendes Getier stecken.
4. Großer Geisterbann (S.159) Stufe II für Zauber bis hin zu Stufe VI für gehörnte Dämonen. Dauer: Spontanritual 15 Aktionen. Reichweite 21 Schritt. Damit kann man gleich die Magie des Besens bannen. Er muss halt nur in Reichweite sein, oder man muss sich mit dessen Geist im Geisterkampf befinden. Siehe freie Seelenfahrt
5. Invocation Minor wurde ja schon genannt. Da gibt es genügend schöner niederer Dämonen, denen man im Notfall auch noch Flugfähigkeit , oder Paraphysikalität II verleihen kann

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Oder hetzt der Hexe einfach per Krähenruf (bzw. diesen als Ritualvariante) einige Krähen auf dem Hals, so ein Luftkampf kann echt ätzend werden. Nicht zwingend tödlich aber eine sehr deutliche Warnung.
Oder aber, eine Rotte Krieger wird ausgesandt welche den Flugplatz der Hexe besetzen sollen, sie wird ja recht viel Ausrüstung am Boden lassen, ist eine gute Beute und ein noch besserer Faustpfand.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Nur um sicherzugehen, sie fliegt richtig in das Lager rein und landet da auch oder fliegt zumindest sehr tief oder alles eher von sehr weit oben?

Ich zumindest verstehe unter reinfliegen auch relativ bodennahe oder gar wirklich landen. Da kann man dann sicher ganz profan die Wachen entsprechned einteilen und nichtmal dringend töten sondern schlicht Netze über sie werfen. Sicher alles praktisch beim Fliegen.
Eine so gefangene Hexe kann man dann ausquetschen, als Geisel nehmen, als Blutopfer bei einer Dämonenbeschwörung oder oder oder.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich schätze mal, sie sieht sich das Ganze aus der Luft an, wird aber schon ein bisschen näher ranfliegen müssen, um erkennen zu können, was da im Lager passiert. Wirklich zwischen den Orks zu landen wäre ja glatter Selbstmord.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

besessener hat geschrieben: 06.11.2018 17:34Mein Problem ist eine nervende Hexe, die mehrfach dreist in ein Ork Lager fliegt, in dem sich mehrere Schamanen und ein Dämonenbeschwörer befinden. Ich wollte ihr irgendwie mal klar machen, dass wegfliegen irgendwann nicht mehr funktionieren könnte.
Flugsalbe neutralisieren und ähnlichen Unfug brauchst Du doch gar nicht. Es braucht nicht einmal Shamanen oder Beschwörer, um die "Gefahr" ein zu grenzen:

Die einfache Lösung ist es, "wichtige Handlungen" einfach unter ein Dach oder ähnliches zu verlagern. Schon muss die Hexe sehr viel näher heran, um etwas zu sehen oder zu hören (Gefahr z.B. durch FK). Wirklich schlaue "Beobachtete" gehen einen Schritt weiter und drehen den Spieß um:

Die Hexe sieht genau das, was sie sehen soll und reißt damit vielleicht gleich noch die ganze Gruppe ins Verderben. Köder einsetzen und schauen was alles in die Falle tappt. "Oh nein Kameraden die Orks werden die Menschen heute Nacht alle in einem finsteren Ritual abschlachten" *Helden eilen wie erwartet zu Hilfe und tappen natürlich in die bestens vorbereitete Falle*

oder "der dämliche Ork hat da was wichtiges für einen Augenblick unbeaufsichtigt gelassen *ist die Hexe schnell genug, kann sie das Teil einsammeln und abhauen* Leider was das keine Unachtsamkeit...

Auch das gezielte Streuen von Fehlinformationen ist eine Möglichkeit so einem Spion den Wind aus den Segeln zu nehmen. Die Hexe kommt und viele Orks fehlen? Vielleicht sind diese wo anders hin (vielleicht haben sie sich aber auch nur versteckt...). Schon gehen die Helden von völlig falschen "Tatsachen" aus.

Zu guter Letzt ist die Hexe eine Hexe und damit bekanntlich emotional alles andere als stabil. Wenn es nicht Jähzorn ist, dann ist es Rachsucht. Das lässt sich doch relativ leicht heraus finden. Einfach mal die Schwächen der Hexe gegen sie verwenden (die Jähzornige Hexe kann man z.B. mit Schmähungen zu unüberlegten Handlungen triggern). Aber auch die Hexe an der die aktive Rachsucht nagt (und die sie gerade nicht stillen kann), ist für ihre Mithelden weniger gut zu gebrauchen.

Einmal "im Zustand" kann gerade ein Dämologe so eine Schwäche gezielt ausnutzen. Dämonen sind schließlich Meister der niederen Instinkte!

besessener
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Ungelesener Beitrag von besessener »

irgendwie habe ich mich bisher immer nicht getraut Dämonen einzusetzen, wenn es nicht explizit vorgegeben war. Aber in diesem Fall ist es bekannt und ein niederer Dämon sollte drin sein.
Ich hatte zumindest an Gotongi gedacht. Die könnten die Hexe auch sehen, wenn sie mit Visibli Unterstützung vom Gildenmagier ankommt, oder?
Aber hier sind wirklich sehr schöne Anregungen dabei. Auch den Krähenruf finde ich sehr nett.

Um eine Frage zu beantworten: die Hexe ist auch schon gelandet und in ein Zelt eingedrungen. Ehrlich gesagt viel mir das auch echt schwer... aber meine Gruppe war schon etwas böse auf mich, weil in letzter Zeit viele Aktionen, die ich als zu tollkühn und zu weit hergeholt empfand, nicht mehr funktioniert hatten. Einmal wollte ich das Landen erlauben, aber es bahnt sich an, dass es nochmal passieren wird, weil ich dann eben doch zu lasch war.

zum Abenteuer: JdG
Spoiler
Die Gruppe will sich um Kolon Tunneltreiber kümmern. Am Anfang wollten sie ihn noch befreien, weil nicht ersichtlich war ob er von den Orks gezwungen wird oder ihnen "freiwillig" hilft. Mittlerweile ist das klar. Sie wollen im Prinzip dem Kopf der Belagerung ausschalten. Hinweise, dass heimtückische Attentate vielleicht nicht zum Charakter Konzept passen könnten, verpuffen teilweise. Ich habs gerade etwas schwer :D

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

besessener hat geschrieben: 07.11.2018 10:20Ich hatte zumindest an Gotongi gedacht. Die könnten die Hexe auch sehen, wenn sie mit Visibli Unterstützung vom Gildenmagier ankommt, oder?
Ja. Alle Dämonen sehen die Welt quasi wie mit einem Oculus Astralis-Filter, nur dass sie auch unmagische Dinge sehr gut wahrnehmen. Für einen Dämon macht es daher keinen Unterschied, ob die Hexe unsichtbar ist oder nicht. Nur mit einem (wirklich sehr starken) Schleier der Unwissenheit kann man ihn eventuell täuschen.
besessener hat geschrieben: 07.11.2018 10:20die Hexe ist auch schon gelandet und in ein Zelt eingedrungen.
Wow. Wenn ich der Spielleiter wäre, würde der Kopf der Hexe schon vor dem Orklager auf einem Pfahl stecken, außer sie hat sich wirklich was Besonderes einfallen lassen, um nicht erwischt zu werden. Wie ist sie denn da unbemerkt rein und wieder raus?
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besessener
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Ungelesener Beitrag von besessener »

unsichtbar eben :/
Leider hatte cih in dem Moment nicht einmal an Ork "Hunde" gedacht.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Alternativ: Harmlose Gestalt.
In einem Orklager ist das halt irgendein Troßork oder leichter Plänkler oder sowas.

Infiltration ist für viele Hexen das kleinste aller Probleme.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

besessener hat geschrieben: 07.11.2018 10:33unsichtbar eben
Tja. Wenn der Beschwörer oder einer der Schamanen das nächste mal einen Gotongi als Wachposten aufstellen, war das die letzte Spionagemission.

Abgesehen davon: Ihr Besen/Klappstuhl/wasauchimmer bleibt beim Visibili doch sichtbar. Das sollte selbst dem beschränktesten Orkwächter komisch vorkommen.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Wie hat sie sich denn unsichtbar gemacht/machen lassen?
Visibili wurde ja schon erklärt, Chamelioni wirkt bei zu schnellen bewegungen nicht und unsichtbarer Jäger ist nur wenig verbreitet und es kommt dazu, dass fliegen auf dem Hexenbesen sicher als konzentrierte Aktion zählen kann und damit dne Zauber aufhebt.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

besessener hat geschrieben: 07.11.2018 10:33unsichtbar eben :/
Durch welchem Zauber denn?
Visibili?
Chamelioni?
Unsichtbarer Jäger?
Ignorantia?

besessener
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Ungelesener Beitrag von besessener »

visibili.
Harmlose Gestalt dürfte sie aber auch haben.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

besessener hat geschrieben: 07.11.2018 18:00visibili.
Harmlose Gestalt dürfte sie aber auch haben.
Beim Visibili ist nur ihr Körper unsichtbar, Kleidung, Ausrüstung etc. bleibt sichtbar.
Spoiler
Ein halbwegs intelligenter Ork sollte da schon misstrauisch werden und das sichtbare Fluggerät mit Pfeilen eindecken, nicht zu schweigen von den Hornissen und Aalen, die die Orks da noch zur Verfügung haben.
Und bei der Anzahl an Orks kann man eher schon mit einem W20 würfeln um zu sehen, wie oft sie getroffen wird.
Zusätzlich gibt es ja auch noch den Druiden, der den Orks hilft (schwarze Pfeile), der hat bestimmt auch den ein oder anderen Trick gegen die Hexe parat.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Denkt dran, dass es für die Orks massive Abzüge auf die FK-Probe gibt. Der Orkische bogen ist ein scheiß Bogen, hinzu kommen massive Abzüge für Körpergröße, sehr schnelle Bewegungen, Steilschuss nach oben, Entfernung, evtl. Wind und Nebel, etc.
Außerdem gilt im Fernkampf eine 1 nicht automatisch als Treffer. Von den Pfeilen die mit der gleichen Geschwindigkeit wieder nach unten fallen, will ich gar nicht erst anfangen.
So viele Orks dürften auch nicht auf 15KK kommen.
Und da sind nicht mal Sachen drin wie blendende Sonne oder die Tatsache, dass eine auf einem Besen sitzende Person, ein extrem kleines Profil von unten hat. Die Orks müssen quasi auf ein Ziel mit der Körpergröße des Bauchumfangs der Hexe schießen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 07.11.2018 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Bei dieser Kampange dürfen die Orks ruhig Rückschläge erleben. Was solls, ihr Nachschub ist quasi unendlich und auch Anführer lassen sich ersetzen. Gut, dann bleiben nach dem Verlust des Anführers die Orks mal eine Woche im Lager aber ändert sich da was wirklich etwas bei der Belagerung? Einen Zeitplan brauchst du ja nicht einhalten.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Rasputin hat geschrieben: 07.11.2018 19:38Denkt dran, dass es für die Orks massive Abzüge auf die FK-Probe gibt. Der Orkische bogen ist ein scheiß Bogen, hinzu kommen massive Abzüge für Körpergröße, sehr schnelle Bewegungen, Steilschuss nach oben, Entfernung, evtl. Wind und Nebel, etc.
Außerdem gilt im Fernkampf eine 1 nicht automatisch als Treffer. Von den Pfeilen die mit der gleichen Geschwindigkeit wieder nach unten fallen, will ich gar nicht erst anfangen.
Und da sind nicht mal Sachen drin wie blendende Sonne oder die Tatsache, dass eine auf einem Besen sitzende Person, ein extrem kleines Profil von unten hat. Die Orks müssen quasi auf ein Ziel mit der Körpergröße des Bauchumfangs der Hexe schießen.
Dabei darf man nichtmal vergessen, dass die Orks nicht auf die Hexe schießen, sondern auf das Fluggerät.
Dadurch sind Treffer uninteressant, man will die Fasttreffer und dafür eignen sich die Fernkampfregeln einfach nicht, vor allem bei der Quantität an möglichen Schützen.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Ich empfehle digital würfeln, dann kann man auch mal fix 100 W20 werfen

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich benutze für so etwas eine App, heißt D&Dice und damit kann man solche proben relativ gut würfeln. Habe die letzens für nen Pandämonium und nen Krähenruf gebraucht.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wobei ein 10l Eimer, in welchen man immer mehr Würfel reinschaufelt, schon recht überzeugend sein kann. So grob bei der Hälfte kannst du ja den Spieler lächelnd fragen ob er nicht vieleicht doch seine Aktion abbrechen möchte :devil:
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