DSA4 Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Savertin Delazar
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Liebe Spontanzauberer und Magietheoretiker,

für einen meiner Spieler suche ich einen oder zwei neue Zauber zum Thema Feuerbeherrschung.
Ein paar Worte zum Hintergrund zuerst:
Wir spielen in den dunklen Zeiten in einem relativ magielastigen (und fantasy-lastigen) Setting. Der Charakter, ein bosparanischer Legionsmagier (sprich klassischer Kampfzauberer: Ignifaxius, Ignisphaero, etc.), hat einen Pakt mit einem Drachengeist geschlossen, der bereit ist ihm "die Beherrschung des Feuers" bei entsprechenden Gegenleistungen näherzubringen.

Spieltechnisch möchte ich das durch einen oder zwei Zauber in "drachischer Repräsentation" ausdrücken (im Endeffekt dürfte hauptsächlich die Steigerung erschwert werden). Meine Gedanken dazu sind:
  • Feuer sollte bewegt und auch kurzfristig am Leben erhalten werden können.
  • Feuer soll in gewissem Rahmen verstärkt oder abgeschwächt werden können. Von dramatischem Hochzüngeln des Lagerfeuers bis zum Löschen eines Hausbrands (unter großem Aufwand und meisterhaftem Können).
  • Auch magisches (und dämonisches) Feuer soll - evtl. mit gewisser Erschwernis - beeinflusst werden können, so dass mit entsprechender Erfahrung ein Ignifaxius in Maßen umgelenkt oder gar "gelöscht" werden kann.
  • Feuer soll durch den Zauber nicht erzeugt werden können.
Konkret habe ich Schwierigkeiten mit dem Balancing. Es stört mich nicht wenn der Zauber mächtig ist, aber er sollte kein Plotkiller werden.
Meine unzusammenhängenden Ideen bzw. Ansätze bisher sind:
  • Motoricus-basiert: Maße bzw. Volumen des Feuers linear mit AsP verknüpft, zusätzlich mit einer Variante um Feuer zu dämpfen oder zu nähren, ähnlich der Helligkeit eines Flim Flams. Gut geeignet für kleinere und schnelle Manipulationen. Mit Varianten auch sehr vielseitig. Magisches Feuer könnte z.B. mit einer +3 oder +7 Variante kontrolliert werden oder alternativ an die ZfP* des gegnerischen Zaubers gekoppelt werden.
  • Wettermeisterschaftsbasiert: Feuer wird in ein oder mehrere Kategorien (Größe, Hitze, Geschwindigkeit?) eingeteilt und die Modifikation jeder Komponente kostet entsprechend AsP bzw. ZfP*/ZfW.
  • Da die Anwendungen sehr unterschiedlich sind (1. Abwehr eines Ignifaxius -> schneller kleiner Zauber, 2: Großflächige Beherrschung von Bränden -> langsamer großer Zauber), habe ich an zwei Zauber gedacht: Z.B. Ignis Dominatus und Ignis Movitus (wobei die Lateiner unter euch mich hier vermutlich tadeln werden).
  • Probleme habe ich mit den zahlreichen Möglichkeiten den Zauber allzu sehr auszunutzen. Wenn das Balancing nicht passt lässt sich ein Lagerfeuer gleich in einen Waldbrand hochzüchten und auch wenn ich meinen Spielern viel Freiraum lasse möchte ich es hier nicht übertreiben. Eine komplett lineare Skalierung ala ZfP* cm³ Feuer oder 1 AsP/cm³ wird dem Zauber vor allem auf hohen Werten meiner Meinung nach aber auch nicht gerecht.
  • Möglicherweise wäre auch ein Skaliereffekt wie beim Adamantium zusätzlich zur Standardvariante denkbar (+5 je Verfünffachung der Masse).
  • Ein Zauber wäre mir prinzipiell lieber als zwei Zauber, wenn das Balancing irgendwie machbar ist.
An dieser Stelle möchte ich die Schwarmintelligenz und eure Kreativität nutzen und euch um Ideen bitten. Vielleicht habt ihr ja bereits einen ähnlichen Zauber erstellt und wollt ihn teilen?

Rondrianische Grüße,
Savertin

Macaldor
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Moin,
Ich glaube im EG gibt es einen Zauber der passen könnte. Ignimorpho Feuerform. Eine der hexalogien der Metamorpho-Canti.
Auch ein noch größerer Flächenzauber als der Sphaero ist enthalten. Könnte einen Blick wert sein.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Krak
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Krak »

Schau mal bei den Geodenritualen im WdZ S. 128 Herr der Flammen. Wobei man auch andere Rituale auf Feuer ändern könnte.

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Bullf
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Für den "Lagerfeuer-zu-Walbrand-Trick" reicht meiner Erfahrung nach übrigens der gute alte Aeolitus in der Sturmvariante :lol:
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Savertin Delazar hat geschrieben: 26.10.2018 21:59Ignis Dominatus und Ignis Movitus (wobei die Lateiner unter euch mich hier vermutlich tadeln werden).
Ich tadele dich nicht, ich klammere mich nur an meinen Stowasser und weine leise vor mich hin. :lol:

Zum Thema:

Wenn du nicht das Geodenritual in Zauberform überführst, würde ich tatsächlich nach der Größe des Feuers gehen und mich bei der Festlegung der Kosten am Reversalis Brenne toter Stoff (LCD 51) orientieren. Die Vergrößerung oder Verkleinerung des Feuers würde ich die Differenz aus den dort angegebenen Astralkosten für die Größe des Brandes berechnen oder sie zumindest als Richtwert nehmen. Eine Kerzenflamme auf das Äquivalent eines brennenden Schrankes hochzuschaukeln würde 19 AsP kosten (20 - 1), das Inferno eines brennenden Hauses auf Lagerfeuergröße zusammenzuschrumpfen 93 AsP. Erschwernisse kannst du ja nach eigenem Ermessen festlegen, vielleicht wie bei der Wettermeisterschaft +2 pro Kategorie auf der Skala. Zwischen brennender Schrank (20 AsP) und brennendem Haus (100 AsP) würde ich aber noch Zwischenstufen einfügen, vielleicht Scheiterhaufen (40 AsP) und brennender Baum (60 AsP). Den Brand (auf brennbaren Materialien) auch gegen den Wind bei gleichbleibender Größe mit GS ZfW/3 bewegen zu können würde ich als (+7)-Variante des Zaubers dazunehmen, Kosten: siehe Größe des Brandes für eine Strecke von 21 Schritt.

Edit: Mein Vorschlag für den Zaubernamen: Ignidominus Flammenherr

Noch mehr Edit: Durch Magie erzeugtes Feuer (Manifesto, Brenne toter Stoff in elementarer Variante) würde ich um drei Punkte erschwert beherrschen lassen, dämonisches um mindestens sieben. Wenn es um durch Magie aufrecht erhaltenes Feuer geht (Wand aus Flammen, Seelenfeuer Lichterloh), würde ich die Probe zur Beherrschung dieses Feuers zusätzlich zu den +3 um die vom Kontahenten erzielten ZfP* erschweren, wobei der Erzeuger des Feuers mit einer modifizierten Mutprobe oder Zauberprobe dagegenhalten kann. Bietet Raum für schöne Schlachtszenen, wenn eine Stellung mit einer Wand aus Flammen verteidigt wird und die verfeindeten Kampfmagier um die Kontrolle über das Feuer ringen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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Savertin Delazar
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Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Das Geodenritual erscheint mir hier als gute Ausgangsbasis. Die Vorschläge mit +3 (magisches Feuer), +3 + ZfP* (für magisch aufrechterhaltenes Feuer) und +7 für dämonisches Feuer erscheinen mir sinnvoll. Ich denke ich werde noch hinzufügen, dass +3 + MR bzw +7 + MR die Erschwernisse gegen Elementarwesen bzw. Feuerdämonen sind, damit das auch geregelt ist.

Im übrigen Dankeschön für die lateinisch-deutsche Zauberbezeichnung, sie passt gut in den allgemeinen Kanon.

Ein erster konkreter Versuch:

Ignidominus Flammenherr
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier macht eine greifende Geste mit seiner rechten Hand und eine ausschweifende Geste mit seiner linken
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Durch diesen Zauber kann ein Feuer kontrolliert und bewegt werden. Das Feuer kann mit einer Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR bewegt werden und wird in dieser Zeit durch den Zauber genährt. Die Flamme verhält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und entzündet brennbares Material. Der ursprüngliche Brennstoff brennt nach Wunsch des Zauberers weiter kann aber auf diesem Weg auch gelöscht werden. Die Größes des Brandherds hängt von den ZfP* ab: ab 1 ZfP*: Kerzenflamme (Stufe I), ab 4 ZfP*: Fackel (Stufe II), ab 7 ZfP*: Lagerfeuer (Stufe III), ab 10 ZfP*: Schrank (Stufe IV), ab 13 ZfP*: Scheiterhaufen (Stufe V), ab 16 ZfP*: Zimmer (Stufe VI), ab 19 ZfP*: Hausbrand (Stufe VII). Die Form des Feuers kann verändert werden, wobei ausgefallene Formen, die der Natur des Feuers widersprechen, erschwerte MU-Proben nach Meisterentscheid benötigen. Magisches oder dämonisches Feuer können in der Grundvariante nicht verändert werden. Geweihtes Feuer ist von dem Zauber nicht betroffen.
Kosten: 3 AsP pro Stufe des Feuers (A)
Zielobjekt: Ein Feuerherd
Reichweite: ZfW Schritt (Das kontrollierte Feuer muss sich stets in Reichweite befinden, sonst erlischt es oder brennt an dieser Stelle weiter)
Wirkungsdauer: maximal ZfP* KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Erzwingen
• Magisches/Dämonisches Feuer (+3/+7, ab ZfW 11): Es kann auch magisches oder dämonisches Feuer kontrolliert werden. Wird das Feuer von einem Zauber aufrechterhalten oder kontrolliert, ist die Probe zusätzlich um die ZfP* des Zaubers erschwert. Der ursprüngliche Zauberwirker wiederum kann mit einer MU-Probe + ZfP* versuchen die Kontrolle über das Feuer zurückzuerhalten. Handelt es sich um ein magisches Wesen, deren Leib kontrolliert werden soll (Elementare oder Feuerdämonen), so ist die Probe zusätzlich um deren MR erschwert.
• Anfachen (+7 ab ZfW 11): Für je 3 AsP und 1 Punkt Erschöpfung kann ein bereits bestehendes Feuer um eine Stufe erhöht werden. Dies erfordert eine zusätzliche MU-Probe erschwert um die neue Stufe des Feuers. Das Feuer muss stufenweise verstärkt werden, wobei jede KR eine Probe erlaubt ist.
• Auspusten (+3, ab ZfW 7): Eine verkürzte Variante mit der ein Feuer um eine beliebige Anzahl an Stufen reduziert werden kann. Kosten wie in der normalen Variante, Zauberdauer: 4A.
• Mehrere Feuer (+7): Es kann eine beliebige Anzahl an Feuerherden kontrolliert werden. Deren Stufe berechnet sich aus der summierten Größe aller Feuer zusammen.
Merkmale: Elementar (Feuer), Metamagie
Komplexität: D

Meinungen zum Balancing oder Verbesserungen erwünscht.

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chizuranjida
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Es gibt übrigens einen Sammelthread für neu erfundene Zauber. Bitte diesen gerne auch dort verlinken, sobald er fertig ist, würde ich vorschlagen.
Frei erfundene Zauber II
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Numaron
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Numaron »

also zumindest die Grundversion klingt sehr ähnlich zu
Ignimorpho (EG S. 104)
Durch diesen Zauber kann der Elf eine Flamme kontrollieren
und Figuren, Bilder und Formen ausbilden, je nach Kunstfertigkeit
durchaus fi ligran und unterhaltend. Die Flamme muss bereits
vorhanden sein, eine Variation und Verlagerung der Intensität ist
aber möglich, so dass man punktuell Gegenstände entfl ammen oder
schmelzen kann. Wenn die Flamme als Schmelzwerkzeug genutzt
wird, um Kunstwerke oder Werkzeuge zu erschaffen, sind Proben auf
Handwerkstalente nötig.
Der Zauber kann auch zur Kontrolle anderer elementarer Feuerzauber
z.B. im Kampf genutzt werden. Übertreffen die ZfP* die des
anderen Zaubernden, kann man die Kontrolle im Rahmen des jeweiligen
Zaubers übernehmen, also z.B. einen IGNISPHAERO steuern
und bersten lassen oder Breschen in eine WAND AUS FLAMMEN
schlagen.

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Freibierbauch
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Um ein Feuer anzufachen, hilft bestimmt auch der FEUERSTURM. Die Feuer-Variante der elementaren Wirbel. Regeln muss man sich selbst ausarbeiten und sich dabei an Windhose, Mahlstrom und Sumpfstrudel orientieren.

In den Dunklen Zeiten gibt es noch die Feuerzauber:
- Igniflumen Flammenspur
- Igniplano Flächenbrand
- Igniqueris Feuerkragen
- Unsichtbare Glut

In Elementare Gewalten kamen noch:
- Feuermähne Flammenhuf
- Ignifugo Feuerbann
- Ignimorpho Feuerform
- Igniplano Flächenbrand

Den IGNIDOMINUS FLAMMENHERR finde ich ganz gut, würde aber ein bisschen was ändern.
- Jetzt ist er extrem ZfP* abhängig. Die Spanne geht hier von 'eine Kerzenflamme für drei Sekunden insgesamt 2 Schritt weit bewegen' bis 'einen Hausbrand für eine Minute 40 Schritt weit bewegen und formen'.
Ich finde das bei der Windhose besser gelöst und würde es für diesen Zauber übernehmen. Dann bestimmten ZfP* und Asp zusammen die Größe des Feuer.
- Man kann Flammen damit 2 bis 40 Schritt weit bewegen. Durchshnittlich wohl so 20 Schritt. Was hat man davon? Ich sehe das sehr Situativ. Aber ein Hausbrand brennt danach immer noch im Dorf weiter, ein Waldbrand befindet sich immer noch im Wald und um ein Feuer als transportable Wärmequelle oder Lichtquelle zu nutzen, ist der Zauber auch nicht geeignet.
- Die Wirkungsdauer würde ich auf 1 SR heben. Dann kann man damit denke ich mehr anfangen.
- Persönlich bin ich auch kein Fan von Eigenschaftsproben. Wenn sie dann noch erschwert werden, ist das mehr Glücksspiel als Können. Darum würde ich zum Formen des Feuers eine weitere Zauberprobe als Talentprobe vorschlagen, wobei die erwürfelten ZfP* dem Talentwert entsprechen.
- Mit der Möglichkeit das Feuer bewegen und formen zu können, dazu noch mit 4 Varianten, ist mir die Komplexität etwas niedrig. Bei der Vielfältigkeit würde ich die Komplexität auf F heben. Dafür kann man sich als Meister dieses Zaubers auch wirklich als Herr über Feuer bezeichnen. Lieber würde ich aber einfach die Möglichkeit, Feuer formen zu können, beim IGNIMORPHO lassen und hier ganz darauf verzichten.
- Anfachen und Auspusten hab ich auch ein bisschen geändert, wie ich sie schöner fände. Zum Feuerlöschen gibt es allerdings auch schon den IGNIFUGO FEUERBANN
- Ich fände außerdem Telekinese oder auch Umwelt oder Objekt als Merkmal passender als Metamagie. Andere Zauber damit zu beeinflussen ist immerhin nur eine Variante, das Feuer zu bewegen aber die Grundversion.

Ignidominus Flammenherr
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier macht eine greifende Geste mit seiner rechten Hand und eine ausschweifende Geste mit seiner linken
Zauberdauer: 15 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erlaubt es, ein Feuer zu bewegen oder einzudämmen/zu löschen. Je nach Asp-Einsatz und ZfP*, kann man damit ein Kerzenflämmchen bis hin zu einem Hausbrand beherrschen. Die genaue Größe des Feuers beträgt ein Drittel der Summe aus eingesetzten Asp und ZfP*.
  • Größe 3-6: Fackel bis Feuerschale.
  • Größe 7-9: Herdfeuer bis kleines Lagerfeuer.
  • Größe 10-12: Ein größeres Lagerfeuer, ein Scheiterhaufen, ein Zimmerbrand
  • Ab Größe 13: Ein ganzer Hausbrand (bis zu ZfW Schritt Durchmesser)
Das Feuer kann mit einer Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR bewegt werden und wird in dieser Zeit durch den Zauber genährt. Die Flamme verhält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und entzündet brennbares Material. Der ursprüngliche Brennstoff brennt nach Wunsch des Zauberers weiter kann aber auf diesem Weg auch gelöscht werden.
Kosten: Mindestens 5, maximal 2xZfW Asp(A).
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Das Zentrum des Feuers darf während der gesamten Zauber-/ und Wirkungsdauer maximal ZfW vom Zaubernden entfernt sein.
Wirkungsdauer: Maximal 1 SR(A)
Varianten
  • Anfachen (ab ZfW7): Ein Feuer kann damit auch entfacht werden. Ein kleineres Feuer wird damit für die Wirkungsdauer auf die gewünschte Größe (wie in der Grundvariante) angefacht. Nicht aufrechtzuerhalten.
  • Auspusten (+3): Zauberdauer: 4 Aktionen; Ein Feuer wird um die entsprechende Größe verringert. Ist genügend Brennmaterial vorhanden, kann es sich nach der Wirkungsdauer aber wieder ausbreiten. Damit kann auch ein größeres Feuer über mehrere Anwendungen gelöscht oder eingedämmt werden. Nicht aufrechtzuerhalten.
Merkmale: Elementar (Feuer), Telekinese
Komplexität: D

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Savertin Delazar
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Feuerbeherrschung: Neuer Zauber gesucht

Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Elementare Gewalten habe ich gerade nicht vorliegen, ich frage mal bei meiner Gruppe nach ob es einer hat.

Ich finde die Idee mit der windhosenähnlichen Skala gut, bin aber am überlegen ob die Skala nicht doch etwas mehr ZfP*-lastig werden sollte (aber weniger als davor). Deshalb würde ich (AsP + ZfP*)/3 auf (AsP + 2*ZfP*)/3 ändern und die 3-13 Skala fürs Balancing etwas anheben. Aber dafür werde ich die Tage nochmal ein paar Extremfälle durchgehen.

Auch die kleinen Änderungen sind gut, z.B. "das Zentrum des Feuers darf nur ZfW Schritt entfernt sein", das schließt gleich Regellücken.
Telekinese als Merkmal klingt passend und Zone als Zielobjekt auch. Aus stilistischen Gründen möchte ungern auf die "mehrere Feuer"-Variante verzichten, so dass auch mal alle Kerzen im Raum dramatisch ausgehen können. Auch die Beherrschung von magischem Feuer möchte ich nicht weglassen, da es bei mir gut zu unserem recht magielastigen Dunkle Zeiten Setting passt. Die Konsequenz ist dann wohl die Komplexität anzuheben (E oder F) und das Merkmal Metamagie hinzuzufügen.

Wenn ich die kommenden Tage dazukomme, werde ich die von dir, Freibierbauch, vorgeschlagene Version entsprechend anpassen.

Danke euch für eure guten Ideen und Hinweise!

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Savertin Delazar hat geschrieben: 27.10.2018 14:49Magisches/Dämonisches Feuer (+3/+7, ab ZfW 11): Es kann auch magisches oder dämonisches Feuer kontrolliert werden. Wird das Feuer von einem Zauber aufrechterhalten oder kontrolliert, ist die Probe zusätzlich um die ZfP* des Zaubers erschwert. Der ursprüngliche Zauberwirker wiederum kann mit einer MU-Probe + ZfP* versuchen die Kontrolle über das Feuer zurückzuerhalten. Handelt es sich um ein magisches Wesen, deren Leib kontrolliert werden soll (Elementare oder Feuerdämonen), so ist die Probe zusätzlich um deren MR erschwert.
Elementare sind gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar (eigenes Element) immun, also ist die Variante „nur“ auf Dämonen anwendbar (wobei auch einige Feuerdämonen iirc eine entsprechende Immunität aufweisen).
Amaryllion im Wiki Aventurica

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Savertin Delazar hat geschrieben: 28.10.2018 22:40das Zentrum des Feuers darf nur ZfW Schritt entfernt sein
Ich denke, dass sorgt schlicht dafür, dass bei allem Großen der Zauber nutzlos ist, weil versuch mal maximal 20 Schritt von einem Hausbrand weg zu stehen, den du bewegst, weil der hinterlässt ja wahrscheinlich eine brennende Schneise, durch die du durch laufen musst und darin elendig verbrennen wirst, wenn du dich nicht durch sowas wie Leib des Feuers selber schützt.

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Savertin Delazar hat geschrieben: 28.10.2018 22:40Aus stilistischen Gründen möchte ungern auf die "mehrere Feuer"-Variante verzichten, so dass auch mal alle Kerzen im Raum dramatisch ausgehen können.
Genau daran dachte ich auch sofort bei der Variante. Ich wollte sie auch nicht weglassen, ich habe sie nur nicht nochmal dazu geschrieben, weil ich nichts daran geändert habe. Deshalb habe ich auch die "Magisches/Dämonisches Feuer"-Variante nicht nochmal aufgeführt.

Der Zauber ist auch mit dieser Skala schon sehr ZfP*-Abhängig, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht so wirkt.
Für Wirkungsstärke 13 braucht mal eine Gesamtsumme aus Asp + ZfP* von 38. Die benötigten Asp schwanken also zwischen 37 Asp und 19 Asp für 1 ZfP* bis 19 ZfP*. Die ZfP* machen hier also bis zu der Hälfte der Kosten aus.
Bei Wirkungsstärke 8 schwanken die Kosten noch viel mehr. Die Kosten für diese Wirkungsstärke betragen zwischen 5 und 22 für 1 bis 19 ZfP*; Die ZfP* ersetzen also im besten Fall über 3/4 der Kosten.
19 ZfP* sind wahrscheinlich nicht die Regel, aber es zeigt, dass der Zauber doch sehr von den ZfP* abhängt.

Man könnte den Zauber aber noch mehr ZfP*-abhängig machen, indem man die benötigten Asp nicht vorher freiwillig festlegt, sondern nur die Wirkungsstärke festlegt und sich anschließend von den Kosten überraschen lässt. Mach bei diesem Zauber mMn eh mehr Sinn.

Es wird dann vom Meister vorgegeben welche Größe das Feuer hat und die Asp-Kosten berechnen sich dann zu Größe*3-ZfP*.
Numaron hat geschrieben: 29.10.2018 21:46
Savertin Delazar hat geschrieben: 28.10.2018 22:40das Zentrum des Feuers darf nur ZfW Schritt entfernt sein
Ich denke, dass sorgt schlicht dafür, dass bei allem Großen der Zauber nutzlos ist, weil versuch mal maximal 20 Schritt von einem Hausbrand weg zu stehen, den du bewegst, weil der hinterlässt ja wahrscheinlich eine brennende Schneise, durch die du durch laufen musst und darin elendig verbrennen wirst, wenn du dich nicht durch sowas wie Leib des Feuers selber schützt.
Sagt ja niemand, dass man das Feuer vor sich herschieben muss. Man kann es ja auch neben sich führen oder vorweggehen.

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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Freibierbauch hat geschrieben: 29.10.2018 22:02Sagt ja niemand, dass man das Feuer vor sich herschieben muss. Man kann es ja auch neben sich führen oder vorweggehen.
bleibt das Problem, dass ein so großes Feuer unglaubliche Hitze abstrahlt und deshalb würde ich wenigstens ZfW*2 als Reichweite nehmen

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Savertin Delazar
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Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Freibierbauch hat geschrieben: 29.10.2018 22:02 Der Zauber ist auch mit dieser Skala schon sehr ZfP*-Abhängig, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht so wirkt.
Für Wirkungsstärke 13 braucht mal eine Gesamtsumme aus Asp + ZfP* von 38. Die benötigten Asp schwanken also zwischen 37 Asp und 19 Asp für 1 ZfP* bis 19 ZfP*. Die ZfP* machen hier also bis zu der Hälfte der Kosten aus.
Bei Wirkungsstärke 8 schwanken die Kosten noch viel mehr. Die Kosten für diese Wirkungsstärke betragen zwischen 5 und 22 für 1 bis 19 ZfP*; Die ZfP* ersetzen also im besten Fall über 3/4 der Kosten.
19 ZfP* sind wahrscheinlich nicht die Regel, aber es zeigt, dass der Zauber doch sehr von den ZfP* abhängt.

Man könnte den Zauber aber noch mehr ZfP*-abhängig machen, indem man die benötigten Asp nicht vorher freiwillig festlegt, sondern nur die Wirkungsstärke festlegt und sich anschließend von den Kosten überraschen lässt. Mach bei diesem Zauber mMn eh mehr Sinn.

Es wird dann vom Meister vorgegeben welche Größe das Feuer hat und die Asp-Kosten berechnen sich dann zu Größe*3-ZfP*.
Für den Extremfall Größe 13 stimme ich dir voll zu, aber gerade auf niedrigeren Werten ist er gerade im Mittelfeld enorm teuer, z.B. ein Lagerfeuer zu kontrollieren. Vielleicht unterschätze ich jetzt den enormen Nutzen eine SR lang ein Lagerfeuer herumtragen zu können, aber 24 - ZfP* AsP scheint mir dafür doch relativ viel, das wären bei mittelmäßigem Können (5-7 ZfP* vielleicht) immer noch 17-19 AsP, also fast vergleichbar mit einem Ignisphaero. Wenn man von niedrigen Werten ausgeht (ZfW 5), kann man mit dem Zauber nahezu nichts anfangen bzw. ist er wirklich enorm teuer.

Mir ist bewusst, dass ich hier eigentlich meine vorherige Aussage revidiere, dass die ZfP* einen zu geringen Einfluss hätten. Bei diesem Beispiel kommt es mir so vor als wäre deren Einfluss noch zu groß. :grübeln:

Ich gehe mal zwei Fälle im Kopf durch (so wie ich mir die Kosten ohne Rechnen vorstellen könnte) für einen Anfänger (ZfW 6, 4 ZfP*) und einen Meister (ZfW 20, 18 ZfP*).
Anfänger:
Kerze: 3 AsP (evtl 5 wegen Mindestkosten), Fackel: 7 AsP, Lagerfeuer: 12 AsP, Scheiterhaufen: 21+ AsP, größer kaum möglich
Meister:
---, Lagerfeuer: 7 Asp (wegen Mindestkosten), Scheiterhaufen: 12 AsP, Hausbrand: 18-20 AsP.

Bei deinem bisherigen Vorschlag sind die Kosten:
Anfänger:
Fackel: 5, kl. Lagerfeuer: 20, Scheiterhaufen: 29, Hausbrand: 34
Meister:
---, kl Lagerfeuer: 6, Scheiterhaufen: 15, Hausbrand: 20

Mir kommt wie gesagt der mittlere Bereich beim Anfänger recht teuer vor.

Eine Lösung könnte eine quadratische Kostenskala sein, so dass ein Lagerfeuer noch geht, ein Hausbrand aber sehr hohes Können abverlangt (um bezahlbar zu bleiben).

Vom Gefühl her könnte sich eine Kostenberechnung wie beim Armatrutz anbieten, also: Größe² - ZfP*/2 mit Größen:
2 Fackel = 4 - ZfP*/2 (aber Mindestkosten 5 AsP)
3 kl Lagerfeuer = 9 - ZfP*/2
4 gr Lagerfeuer = 16 - ZfP*/2 (neue Kategorie)
5 Scheiterhaufen = 25 - ZfP*/2
6 Hausbrand = 36 - ZfP*/2

Der Hausbrand ist zugegebenermaßen doch teurer als in meiner ersten gefühlsmäßigen Aussage, aber nun skaliert die Wirkung meiner Meinung nach besser. Kleiner Zaubereien sind einigermaßen günstig möglich, für Meister ist auch noch ein gr. Lagerfeuer recht kostengünstig, aber danach wird es schon recht schnell teuer.

Die Kostenbegrenzung von 2*ZfW AsP würde ich entweder weglassen oder ein wenig aufweichen, z.B. auf 2*ZfW + 5 AsP (die Kosten vor Abzug der ZfP*/2), dann ist ab ZfW 10 Scheiterhaufengröße möglich und ab ZfW 16 Hausbrand.
Numaron hat geschrieben: 29.10.2018 22:55 bleibt das Problem, dass ein so großes Feuer unglaubliche Hitze abstrahlt und deshalb würde ich wenigstens ZfW*2 als Reichweite nehmen
Die Reichweite kann per SpoMod erhöht werden. Wer ein so großes Feuer mit geringen Fähigkeiten kontrollieren will, muss mit ein paar SP rechnen, was ich eigentlich ganz gut finde. Nach meinem neuen Vorschlag (in Anlehnung an die Begrenzung von Freibierbauch) ist mit niedrigen ZfW ohnehin nicht möglich große Feuer zu kontrollieren, so dass bei diesen die Reichweite einigermaßen akzeptabel ist.
Auch wenn es nicht explizit genannt wurde, würde ich es erlauben einen Brand auch einfach nur zu löschen (ohne die Flammen in die Luft zu bewegen und dann den Zauber zu unterbrechen). Um einen Hausbrand zu löschen, muss man also kurzzeitig (die ZD) nahe heran (oder Reichweite oder ZD spomodden).
Amaryllion hat geschrieben: 29.10.2018 11:13Elementare sind gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar (eigenes Element) immun, also ist die Variante „nur“ auf Dämonen anwendbar (wobei auch einige Feuerdämonen iirc eine entsprechende Immunität aufweisen).
Danke für den Hinweis, dann kann der etwas globige Nachsatz bei der magischen Variante einfach weggelassen werden (und die Feuerdämonen, die nicht immun sind, sind Meisterentscheid).


Schöne Grüße,
Savertin

edit: Nochmal komplett mit euren Ideen und Hinweisen ausformuliert und mit meinem letzten Vorschlag bzgl. Größe kombiniert.
Genau genommen habe ich die Kosten noch einmal mit der etwas unschönen Formel x^1.9 + 2 angepasst (mit den Größen x von 2 bis 6). Da die Formel nicht gut aussieht, habe ich sie weggelassen und gleich die AsP hingeschrieben, um sich Rechnereien zu sparen.

Ignidominus Flammenherr
Probe: MU/MU/KO
Technik: Der Magier macht eine greifende Geste mit seiner rechten Hand und eine ausschweifende Geste mit seiner linken
Zauberdauer: 15 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erlaubt es, ein Feuer zu bewegen, einzudämmen oder zu löschen. Je nach Asp-Einsatz kann damit ein Kerzenflämmchen bis hin zu einem Hausbrand beherrscht werden. Die genaue Größe des kontrollierten Feuers wird durch die AsP bestimmt:
  • Fackel bis Feuerschale: 6 AsP
  • Herdfeuer bis kleines Lagerfeuer: 10 AsP
  • größeres Lagerfeuer: 16 AsP
  • Scheiterhaufen bis Zimmerbrand: 23 AsP (ab ZfW 10 möglich)
  • Ein ganzer Hausbrand (bis ZfW Schritt Durchmesser): 32 AsP (ab ZfW 14 möglich)
Das Feuer kann gelöscht oder mit einer Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR bewegt werden, währenddessen es durch den Zauber genährt wird. Die Flamme verhält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und entzündet brennbares Material in ihrer Bahn. Der ursprüngliche Brennstoff erlischt (ist jedoch noch einige Zeit lang warm).
Kosten: AsP je nach Größe minus ZfP*/2, mindestens jedoch 4 AsP.
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Das Zentrum des Feuers darf während der gesamten Zauber-/ und Wirkungsdauer maximal ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt sein.
Wirkungsdauer: Maximal 1 SR(A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
  • Magisches/Dämonisches Feuer (+3/+7, ab ZfW 11): Es kann auch magisches oder dämonisches Feuer kontrolliert werden. Wird das Feuer von einem Zauber aufrechterhalten oder kontrolliert, ist die Probe zusätzlich um die ZfP* des Zaubers erschwert.
  • Anfachen (ab ZfW7): Ein Feuer kann damit auch angefacht werden. Ein kleineres Feuer wird damit für die Wirkungsdauer auf die gewünschte Größe (wie in der Grundvariante) angefacht. Die maximale Größe wird bei der Zauberprobe durch die AsP bestimmt. Das Anfachen geschieht nicht schlagartig, sondern benötigt je nach Größenunterschied bis zu 10 Aktionen.
  • Formen (ab ZfW 11): Das Feuer kann auch verformt werden und dabei einfache geometrische Muster annehmen.
  • Auspusten (+3): Zauberdauer: 4 Aktionen; Ein Feuer kann in seiner Größe beliebig reduziert werden. Ist genügend Brennmaterial vorhanden, kann es sich nach der Wirkungsdauer aber wieder ausbreiten, falls es nicht ganz gelöscht wurde. Damit kann auch ein größeres Feuer über mehrere Anwendungen gelöscht oder eingedämmt werden. Nicht aufrechtzuerhalten.
  • Mehrere Feuer (+7): Es kann eine beliebige Anzahl an Feuerherden in Reichweite kontrolliert werden. Deren aufsummierte Größe bestimmen die Kosten.
Merkmale: Elementar (Feuer), Telekinese, Metamagie
Komplexität: E

Ich hoffe, dass ich alles berücksichtigt habe.

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