DSA5 Raufender Magier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Treiju
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Ungelesener Beitrag von Treiju »

Hi ihr Lieben,

ich würde gerne eine Art Adepten spielen. Also einen Waffenlosen Kämpfer, der sich mit Magie aufbuffen kann.

Ich weiß, es gab schon ähnliche Threats, aber ich habe noch keinen zu 5. Edition gefunden und hat hat sich ja doch nochmal etwas verändert. Ich bin noch ein rechter Noob und das wir mein erster Char, den ich von der Idee an selbst hoch ziehe. Daher verzeiht mir bitte, wenn ich noch nicht mit konkreten Vorschlägen komme.

Mich würde sehr interessieren, was ihr von der Idee grundsätzlich haltet und freue mich über konkrete Vorschläge.

Liebe Grüße
Ben

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Willkommen im Forum!

Die Kombination von Kampf und Magie ist nicht so einfach, (egal ob bei DSA 4 oder 5), denn beide Bereiche verschlingen sehr viele AP.
Also muss man überlegen, wo man den Schwerpunkt setzen möchte.
Wahrscheinlich würde am meisten Sinn ein Intuitiver Zauberer machen (bei DSA 4 der Viertelmagier bzw. Magiedilletant).
Der hat dann nur 3 Zauber zur Verfügung (mit einem Vorteil gehen auch bis zu 5 oder 6 glaube ich), dafür kostet die Tradition deutlich weniger. Auch hat man weniger AsP und kann keine Modifikationen durchführen (z.B. kürzere Zauberdauer), ABER:
Bedenke, dass du in einem Kampf (vor einem Kampf) selten mal mehr als 2 Zauber nutzen wirst. Eine große Zauberauswahl ist von daher nicht so wichtig, wenn es dir vor allem um das Kämpfen geht!

Also such dir am Besten 3 passende Zauber aus (zu Beginn vllt. auch nur einen davon, 2 weitere kann man meine ich später noch hinzufügen, da bin ich jetzt aber nicht 100% sicher, ob das bei DSA5 geht), die den gewünschten Kampfstil unterstüzen. Diese dann langfristig auf hohem Wert haben (14 ist dann das Maximum für dich) und noch genug AP übrig haben, um Kampfsonderfertigkeiten zu kaufen (die sind nämlich richtig teuer!).


Beim Waffenlosen Kämpfer würde ich an Zaubern empfehlen:
- Duplicatus -> erschwert Feinden durch Illusion, dich zu treffen. Gegner mit hohem Wert in Sinnenschärfe könnten die Illusion aber durchschauen, wobei das wahrscheinlich nicht soo oft vorkommt. Grundsätzlich aber ein sehr potenter Zauber, finde ich.

- Axxeleratus -> bufft deine Verteidigung, Geschwindikeit, Initiative (wer zuerst dran ist), erschwert Gegner die Verteidigung

- Hexenkrallen -> du richtest im Waffenlosen Kampf mehr Schaden an


Für das Konzept auch in Frage kämen:

- Aeolitus -> fügt Schaden zu und wirft Gegner zurück (ok, der hilft nicht wirklich im Waffenlosen Kampf, kann einem durch das Zurückstoßen aber Raum verschaffen)

- Paralysis -> Debuff-Zauber, erschwert Gegner alle Kampfaktionen (Lähmzauber)

- Armatrutz (als Alternative zum Duplicatus) -> ich würden den Duplicatus bevorzugen, weil der Armatrutz recht teuer ist für die Wirkung. Du hast als Intuitiver Zauberer eben nicht so viele AsP.


Das wäre erstmal ein Vorschlag zum Magiebereich. Für den Kampf musst du dir mal die Waffenlosen Kampfstile und verschiedenen Kampfsonderfertigkeiten anschauen. Auch die Verteilung der Eigenschaftspunkte zu Beginn beachten, da viele Kampfsonderfertigkeiten Voraussetzungen diesbezüglich haben!
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 26.10.2018 01:55, insgesamt 1-mal geändert.

Treiju
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Ungelesener Beitrag von Treiju »

Das hört sich schon mal mega gut an, danke für die Ansätze

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Unter allen Umständen brauchst du die eKSF Eisenarm aus dem AK2.

Danach solltest du dich entscheiden, ob du auf Betäubungsstufen via Ellbogenschlag gehst oder Schaden via Hruruzat-Sprungtritten.

Du wirst zudem eine Rüstung brauchen. Da die erweiterten Regeln zu Bann des Eisens und Bronze noch fehlen, empfielt sich ein verbesserter Hartholzharnisch oder aufs AM3 zu warten.

Edit: Der DSA5 Tag fehlt. :)

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Prinzipiell würde ich von einem Vollzauberer abraten. Bei einem Vollzauberer fehlen die AP für das notwendige Zeug.

Soweit ich weiss, sind die Tierkrieger in so einem Fall(Magie+Kampf) sehr stark.

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Bei DSA 4.1 hatte ich mal meinen Thorwaler Hellseher in der Art angedacht... im Notfall dann mit Axt und Fortifex-Schildartefakt und Schildkampfbaum, nur war mir die Linkhand-SF bislang zu teuer. Weiß nicht, ob sich das in DSA 5 umsetzen ließe.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich habe in DSA 4.1 einen Umwelt und Objekt MAgier der mit Axt und Schild kämpft.
aber bisher ist ist außer dem Schildkampf und wuchtschlag nichts drin. und er hat über 10000 AP

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Also die drei Posts zu DSA4.1 helfen jetzt nicht. ;)

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Sano
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Ungelesener Beitrag von Sano »

Ich hab mal einen Hexer entworfen, der war auch recht nahkampf-heavy.

Eisenfaust ist extrem wichtig, genau, auch Rüstung, was wieder Rüstungsgewöhnung interessant macht. Beides ist aber bei einem Hexenjäger-Jäger durchaus nicht unpassend und im idealfal kann der dann mit dem Hartholzharnisch auch noch fliegen.

Zauber habe ich im wesentlichen

Hexenkrallen, vorallem gegen gerüstete gut bei hoher GE/KK
Serpentialis, gut gegen ungerüstete und in meinen Augen ziemlich cooler spruch
Armatrutz, hilft sicher auch wenn man die Runde dafür hat
Krabbelnder Schrecken ist sehr nützlich
Radau wenn man einfach noch nen Kampfstab dabei hat kann man den direkt mitkämpfen lassen
Vipernblick, von dem bin ich persönlich nen grosser Freund, wie nützlich hängt bissl von der Gruppe usw ab und wie genau man den Zauber liest UND wie man mit den meuchelregeln spielt, dann wird er aber sehr schnell sehr krass. Wir nutzen ihn eher klassisch und ist dennoch cool
Pandemonium halt teuer usw und nicht wirklich oft sinnvoll einsetzbar aber halt mMn rein von den „Spezialeffekten“ her nen schöner Spruch

Pack noch Krötensprung und/oder Spinnenlauf dazu, vllt Chamaelioni oder regeneratio als Fremdzauber und du hast mobilität auf dem Kampfplatz oder als meuchler jenachdem was dir grad vorschwebt.

Gildenmagier oder dergleichen finde ich für Nahkampf immer noch Flammenschwert am coolsten, aber das Geschmackssache. Duplicatus, Armatrutz, ecliptifactus als support vllt.

Hexer ist mMn auch der Heldentyp der dafür am besten passt.

KA da gibts ja immer ewige Diskusisonen zu aber Beidhändig als Vorteil und die SFs mag da sicher auch sehr hilfreich sein. Und eben GE oder KK bissl höher wär sicher hilfreich. GE mag an sich cool passen wenn man sich das richtung Hruruzat denkt, wobei in Kombo mit Serpentialis (je nach Regelauslegung) auch (Zyklopäisches) Ringen sehr passend sein mag. Dummerweise gilt der Präzise Stich nicht für Raufen, heisst wenn dus maximieren willst musst auf KK gehen weil du das eh für Wuchtschlag brauchst.

Mein Hexer „tarnt“ seine Hexenkrallen teils durch eine Veteranenhand, Orchidee ging sicher genauso. Das aber eher Charakterspezifisch. Hruruzat ist sicher gut, hängt halt bissl auch einfach davon ab worauf du lust hast.

nuin
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Ungelesener Beitrag von nuin »

Schau dir mal den neuen Sensattacco an (AM III oder bald vermutlich auch im Regelwiki).

lg

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