DSA4 Was kostet ein AsP?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Andwari
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Was kostet ein AsP?

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@ChaoGirDja
1. Der Zauberer, der seinen noch verfügbaren Astralpool und seine Regenerationsrate korrekt einschätzen kann, hat einen Vorteil - er wird vmtl. nie sein AsP-Limit unerkannt überschreiten. Er kann auch sein Ruhebedürfnis/Astrale Meditation hinterher recht genau planen. Bei meisterlicher Regeneration wird das noch schärfer kalkulierbar.
2. SC-Magier benutzen dieses Wissen - zumindest kenne ich keinen einzigen Magier-Spieler der seine AsP nicht notiert oder gar seine AsP-Regeneration verdeckt vom Meister buchhalten lässt. Bei LeP wäre genau das ein Effekt ("möglicherweise stirbst du dabei") vom gut bezahlten Nachteil Blutrausch.
3. Die ganzen im 4.1-Regelwerk verankerten Möglichkeiten zum AsP-Sparen (SpoMod, Kraftfokus usw.) sind darauf ausgelegt, dass man sie bewusst und regelmäßig nutzt.

Wenn also aventurische Magier keine Ahnung von der Menge ihrer benutzten Kraft hätten, wären sie systematisch schwächer als all die SC, die eben die Kalkulierbarkeit ständig benutzen.

Das meint übrigens nicht, sich ständig bis zur Neige leerzuzaubern - für eine maximale Nutzung der astralen Fähigkeiten reicht es völlig, nie so voll zu sein, dass man seine Regi nicht nutzen kann. Ein Zauberer mit 60 AsP Pool, der das ganze Jahr über zwischen 15 und 50 AsP Füllstand liegt, nutzt seine Regi vollständig, ist nie magisch "leer".

Wenn die typischen Kunden eines niedergelassenen Magiers auch W3+1 Tage auf ein Ergebnis warten können (oder das "sofort" extra bezahlen) und er Projekte hat, an denen er immer mal zwischendurch weiterarbeiten kann, ist das für den Magier einfacher steuerbar als für jeden Handwerker: Er braucht nämlich nicht 8 Arbeitsstunden um das AsP-Pensum eines Arbeitstags zu verbrauchen, das geht ggf. viel schneller. Wer heute vormittag 20 AsP benutzt, kann sich die nächsten paar Tage überlegen, wie er seine "Überstunden" abbaut. Bei W6+1 Minimalregi wären das nämlich AsP für 4 Ruhephasen - gerechnet als 4 Tage. Ob der Magier inneraventurisch statt "umfangreiche schwierige magische Analyse, 20 AsP in 4 Stunden (davon 4 * ½ h Analys)" irgendein anderes Geschwurbel auf die Rechnung schreibt - egal. Die Relation zu zwei "einfachen" Analysen je 10 AsP muss halbwegs stimmen, d.h. die "schwierige" darf nicht zu billig werden, auch wenn der Gesamt-Zeitaufwand nur wenig mehr ist (unterstellt, der schreibt hinterher noch ein Gutachten und hat das vorher vorbereitet, die Kristallkugel hingestellt usw.)

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Wolfio
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Andwari hat geschrieben: 26.09.2018 07:56 Wenn die typischen Kunden eines niedergelassenen Magiers auch W3+1 Tage auf ein Ergebnis warten können (oder das "sofort" extra bezahlen) und er Projekte hat, an denen er immer mal zwischendurch weiterarbeiten kann, ist das für den Magier einfacher steuerbar als für jeden Handwerker: Er braucht nämlich nicht 8 Arbeitsstunden um das AsP-Pensum eines Arbeitstags zu verbrauchen, das geht ggf. viel schneller. Wer heute vormittag 20 AsP benutzt, kann sich die nächsten paar Tage überlegen, wie er seine "Überstunden" abbaut. Bei W6+1 Minimalregi wären das nämlich AsP für 4 Ruhephasen - gerechnet als 4 Tage. Ob der Magier inneraventurisch statt "umfangreiche schwierige magische Analyse, 20 AsP in 4 Stunden (davon 4 * ½ h Analys)" irgendein anderes Geschwurbel auf die Rechnung schreibt - egal. Die Relation zu zwei "einfachen" Analysen je 10 AsP muss halbwegs stimmen, d.h. die "schwierige" darf nicht zu billig werden, auch wenn der Gesamt-Zeitaufwand nur wenig mehr ist (unterstellt, der schreibt hinterher noch ein Gutachten und hat das vorher vorbereitet, die Kristallkugel hingestellt usw.)

Problem, bzw Widerspruch ist:

Jetzt kostet nur Magische Analyse außer bei "Sonstiges" einen klaren Festpreis, der unabhängig von den AsP ist. Bei Alchemika kommt z.B. lediglich die Analyseschwierigkeit dazu, Magische Hellsicht (Magie erkennen) und (genaue Analyse) haben keine AsP als Variable mit drin. Genau die Aussage "Magische Analyse zu X AsP" ist also nicht von den Regeln abgedeckt. Auch beweist doch die ewige Forschung zu diesem Thema, dass das AsP-Konzept ein Berufsgeheimnis der Magiekunde ist. Chao hatte ja glaube die Stelle zitiert, dass es bei der Einschätzung Abweichungen gibt.

Wenn also aventurische Magier keine Ahnung von der Menge ihrer benutzten Kraft hätten, wären sie systematisch schwächer als all die SC, die eben die Kalkulierbarkeit ständig benutzen.
DAS ist nicht das Problem der Magie, sondern der Bullshit vieler Spieler, die LeP als "Ressource" ansehen. Wenn irgendein Krieger mir sagen kann, dass er durch den Hieb des Gegners exakt 14 seiner 45 LeP verloren hat und dies nun X% entspricht.... die haben doch Lösungsmittel geschnüffelt. Und ja, das sage ich über jeden Spieler, der mit unter 50% Leben in einen Kampf geht mit den Worten "Hab ja noch 20 LeP". Im besten Falle noch mit 1 Brustwunde und 2 Armwunden, weil "ist ja nur ne Erschwernis von X".


Eigentlich müssten sowohl AsP, AuP, LeP und KaP verdeckt vom Meister geregelt werden.
Einfach, weil es keinem Inneraventurier bekannt sein kann, wie viel dieser ominösen Punkte er nun noch exakt hat.
Das wäre nur ein riesen Mehraufwand für den Meister.
Ich würde mal selbst Robak von Punin unterstellen, dass er zwar das kleinste magische Teilchen entdeckt hat, also den "1 AsP", jedoch nicht genau sagen könnte, wie viel er von diesen Teilchen er nun genau genutzt hat.
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Andwari
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@Wolfio
Die genannten "Festpreise" sind ja alle nur pi mal Schnauze, d.h. je nach Umständen massiv modifizierbar. Natürlich wird es um 50% teurer, wenn das eine Gruppenmitglied die analysierende Magisterin spontan an ihren Ex-Liebhaber erinnert. Schon ohne dreierlei unterschiedliche Berechnungsvorschläge im Regelwerk. Das war ja unser Startpunkt, dass die völlig unterschiedliche Aussagen treffen.

Ein Festpreis, den ich um Faktor 10 rauf und runter handwedeln kann, ist wenig belastbar. Dass "magische Analyse" weniger aussagt als "magische Analyse, genau" ist auch klar - und wir haben vom Odem (für gelistet 3 AsP) bis zum mehrstündigen Analys (für 20+ AsP) alles dinr - der Magier weiß auch innerweltlich, dass das ein stark unterschiedlich aufwändiger Ansatz ist.

@Ressource
AsP sind noch viel mehr als LeP Ressource - weil außer Borbaradianern (und eben Astralmeditierenden) kaum jemand seine LeP aktiv einsetzt, was mit AsP ständig gemacht wird. Zauberer in DSA sind ständig damit konfrontiert, dass der AsP-Akku fast leer ist - weil genau das die relevante Beschränkung ihrer magischen Möglichkeiten ist. DSA steuert das eben nicht über nicht-geschaffte Sprüche, kaum über Spruchdauer (im Kampf) und auch nicht über Sekundäreffekte.

@Meisteraufgaben?
Hier kommen wir zu Spielstilpräferenzen - Wolfios "müsste" wird afaik kaum irgendwo für SC gemacht, würde den Meister nicht nur mit noch mehr Schreibkram belasten, sondern auch die Mitspieler-Entscheidungen entwerten: Wenn mir nur gesagt wurde "du fühlst dich nicht mehr ganz fit" und der SL eigentlich meinte, "nur noch 12 von 45 LeP vorhanden", dann ist er als Meister und nicht ich als SC für mein Charakter-Überleben im Kampf verantwortlich, weil er exklusiv auf der essentiellen Info hockt, dass es schon so kritisch ist.

DSA als Regelwerk hat bei wenigen LeP (ohne Wunden) nur sehr geringe Fähigkeitsbeschränkgungen (Designfehler?) - der "Held" kämpft also praktisch ohne Einschränkungen (*) bis kurz vor dem Ende. Ich mag das auch nicht, ist aber vmtl. sogar gewollt. Den Spielern überhaupt die Möglichkeit zu geben, einer kämpferischen Problemlösung gezielt auszuweichen, ist oft genug gar nicht vom SL/Abenteuer vorgesehen.

(*) Die Nutzung der Optionalregel (!) zur niedrigen LeP-Stand wäre in unserem Beispiel bei <1/3 mit einem Malus von -2/-2 auf AT/PA versehen - das macht im Kampf deutlich weniger aus als wenn man seine Kumpels mit einem Kämpfer weniger antreten lässt. Der merklichere Aufschlag für Talentproben (hier: +6) kommt ja während des Kampfes vmtl. kaum zum Tragen, weil man ja gar keine Talentproben beabsichtigt. Was ist, wenn der Heilkundige der Gruppe nur noch Hackfleisch ist, wenn er dann wen von <0 helfen soll, steht auf einem anderen Blatt.

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Wolfio hat geschrieben: 26.09.2018 14:01Eigentlich müssten sowohl AsP, AuP, LeP und KaP verdeckt vom Meister geregelt werden.
Die Taktiker sind eh keine "richtigen Rollenspieler" TM. :rolleyes:

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Andwari hat geschrieben: 26.09.2018 15:16Der merklichere Aufschlag für Talentproben (hier: +6) kommt ja während des Kampfes vmtl. kaum zum Tragen, weil man ja gar keine Talentproben beabsichtigt.
Zumindest bis man mal Selbstbeherrschung oder sowas würfeln soll...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Andwari
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Da hat man ja dann meist schon die 12 LeP erfolgreich auf noch deutlich weniger abgesenkt. Wenn das ein ordentlicher Treffer war, erübrigt sich auch die Selbstbeherrschungsprobe. :cry:

Selbstbeherrschung zum Ignorieren von (Wund-)Auswirkungen geht genau in die Richtung, dass man SC bis über das eigentlich "gesunde" Maß weiter aktiv hält - da muss man noch nicht mal "Zäher Hund" sein, die Spanne zwischen kampffähig und tot ist arg eng - dabei wäre nix dabei, einen weiter gefassten Rahmen von "deutlich eingeschränkt" und "kampfunfähig" zu machen, in dem man nicht gleichzeitig "sterbend" ist.

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Andwari hat geschrieben: 26.09.2018 15:16 DSA als Regelwerk hat bei wenigen LeP (ohne Wunden) nur sehr geringe Fähigkeitsbeschränkgungen (Designfehler?) - der "Held" kämpft also praktisch ohne Einschränkungen (*) bis kurz vor dem Ende. Ich mag das auch nicht, ist aber vmtl. sogar gewollt. Den Spielern überhaupt die Möglichkeit zu geben, einer kämpferischen Problemlösung gezielt auszuweichen, ist oft genug gar nicht vom SL/Abenteuer vorgesehen.

(*) Die Nutzung der Optionalregel (!) zur niedrigen LeP-Stand wäre in unserem Beispiel bei <1/3 mit einem Malus von -2/-2 auf AT/PA versehen - das macht im Kampf deutlich weniger aus als wenn man seine Kumpels mit einem Kämpfer weniger antreten lässt. Der merklichere Aufschlag für Talentproben (hier: +6) kommt ja während des Kampfes vmtl. kaum zum Tragen, weil man ja gar keine Talentproben beabsichtigt. Was ist, wenn der Heilkundige der Gruppe nur noch Hackfleisch ist, wenn er dann wen von <0 helfen soll, steht auf einem anderen Blatt.

Ja, hier wäre eine deutlich höhere Erschwernis angemessener. Auch etwaige Abzüge auf GS, etc wären sinnig und das nicht nur bei Wunden.
Dennoch ist hier auch die Spielerschaft gefragt. Wir spielen ein Rollenspiel. Sinn ist es doch eigentlich, sich in den Charakter hineinzuversetzen.
Genau so schön ist ja, wenn die Helden den ganzen Tag durchmarschieren und am Abend immer noch weiter wollen. Ausdauer/Erschöpfung/Überanstrengung
ist hier sehr hilfreich, leider viel Aufwand.
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Feuer! hat geschrieben: 25.09.2018 22:01 @ChaoGirDja Die Magierin müsste Prishya von Garlischgrötz gewesen sein, es sei denn, es wurden zwei Magier von Borbarad-Moskitos ihres Gedächtnisses beraubt.
Jap, die war es. Danke :)


@Andwari
Aus meiner Perspektive verwischt du grade die Grenze von InGame und OutGame.
Nein. Natürlich gibt es keine Schlechterstellung von NCS-Magiern gegenüber SC-Magiern (mal von den erhöhten Star-GP, idR deutlich erlebnisreicheren Leben = mehr AP und der gleichen abgesehen), weil für beide exakt das gleiche gilt. Gleichgültig ob man sich dem Vorstellungsvorschlag(!) von mir nun anschließt oder nicht.
Auf beiden Seiten werden AsP, LeP, KeP, SeP, BLAeP etc. pp. buchhalterisch nachgehalten (jedenfalls bei sumulations-/taktick-Orientieren Runden). Gleich ob nun NSC oder SC.
Das heist noch lange nicht, da diese ganzen Xy-P's auch IG tatsächlich gibt. Wirklich im Kopf festgesetzt hat sich das aber Eigentlich nur für die LeP. Bei den AsP hingegen stößt man immer wieder auf dieses Missverständnis, gelegentlich auch bei den KeP.
Letztlich muss natürlich jede Runde selbst wissen, ob es bei ihnen "das AsP" wirklich gibt und wie bekannt es ist (wenn es existent ist).
Meiner Meinung nach ist es aber Wichtig das sich alle darüber im Klaren sind ,das für die 4.1er Regelwerke und dem Hintergrund dieser Edition diese ganzen Xy-P's reine spielmechanische Verrechnungseinheiten sind (wie es WdZ 8 ja ausdrücklich sagt). Die nicht den Anspruch haben, auf Dere wirklich zu sein.
Das beugt durchaus erheblichen Missverständnissen vor.

@Wolfino
Die Textstelle die du meinst hast der Geier Zitiert :)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

Andwari
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Die Grenze von der du sprichst, gibt es mMn nicht und soll es in DSA vmtl. auch nicht geben = der für SC beschriebene Mechanismus soll jeweils für die ganze Welt gelten. Es ist zumindest kein anderer irgendwo erwähnt, man steht ständig vor der Aufgabe, NSC Werte zu geben und SC-Mechanismen auf sie anzuwenden. Natürlich gibt es auch Flufftexte zur Welt, die dem manchmal widersprechen - aber in Interaktion mit den Helden muss ich irgendwelche Werte festlegen - und das geht nur mit den Mechanismen, die irgendwie beschrieben sind. Das macht z.T. deutliche Probleme, z.B. wenn NSC-Bände auch 08/15-Typen wie Helden (mit 110 GP) generieren oder man wieder mal auf nichtgenutzte Möglichkeiten von NSC in Abenteuern stößt.
Die Grenze ingame/outgame dass wir ein Spiel spielen, nicht wirklich zaubern unsere Charis sich hassen und wir nicht, dass vor jedem Ereignis würfelklappern zu hören ist und wir nicht Spieler-Wildnisleben brauchen um Charakter-Wildnisleben darzustellen, sind alles andere und davon unbeeinflusst.

Es ist dabei völlig wurscht, ob der AsP tatsächlich aventurisch existiert - dass ein begrenzter, sich über Tage langsam regenerierender Astralpool existiert, der durch einen Zauber in vorhersehbarer Weise beansprucht wird, über dessen ungefähren Füllstand der Magier bescheid weiß usw. ist mMn unbestritten, oder? Ein NSC, der all das nicht berücksichtigen kann, wäre in jedem "Abenteuer" deutlich unter seinen Möglichkeiten oder tot, weil im entscheidenden Moment überraschend leer. Es geht hier nicht mal um die genaue Info, ob man noch 6 oder 8 AsP Rest hat, die Info für "fast leer" ist ein Teilaspekt - wobei selbst das für Nutzung von Verbotene Pforten eigentlich eine kaum ersetzbare Info ist (wenn ich noch einen 7-AsP-Zauber machen muss).

Ob es also eigentlich einen "hundertstel-AsP gibt, oder das ein Kontinuum ist - egal, so lange eben Zauberer (mit 40 AsP Poolvolumen) für einen Odem (3 AsP) immer nachvollziehbar unter 10% davon verbrauchen und sich nach einer Ruhepause wieder "voll" fühlen - während sie für eine Rundumanalyse (20 AsP) eben merklich viel verbraucht haben und mehrere Tage benötigen um wieder volles magisches Potential zu haben.
Dass das Bewußtsein für die mengenmäßige Endlichkeit der eigenen Möglichkeiten so gar nicht zur Grundausbildung schon von Scholaren gehören soll, ist echt schwer vorstellbar - wenn man hinterher verkopfte "wissenschaftliche" Adepten haben will, die mit ihrer magischen Macht und wenig mehr als einem Holzstecken auf Wanderjahre geschickt werden. Ein körperlich unverletzter und praktisch leergezauberter Adept, der verkündet "bin total fit, wir können weiterabenteurern" wird vmtl. seine Freunde im entscheidenden Moment enttäuschen.

Fürs Spiel ist es mMn eine unnötige Belastung, vom Spieler zu verlangen punktgenau alles zu den Charakterwerten zu notieren und dann diese Daten aktiv zu ignorieren - je vager die aventurische Info sein soll, um so schwieriger. "Nicht punktgenau" abschätzbar kann viel heißen - "exakter Punktestand - 4 + 2W3" oder "Unkenntnis, ob man noch zu 1/3 oder 2/3 voll ist".

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Wolfio
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Andwari hat geschrieben: 27.09.2018 08:31Fürs Spiel ist es mMn eine unnötige Belastung, vom Spieler zu verlangen punktgenau alles zu den Charakterwerten zu notieren und dann diese Daten aktiv zu ignorieren - je vager die aventurische Info sein soll, um so schwieriger.
Genau, es ist eine unnötige Belastung für Spieler, in einem Rollenspiel eine Rolle zu spielen, die nicht wie in einem PC-Spiel alles nur an Stats abließt. Macht Sinn.... nicht.

Geier und Chao haben beide WdZ 8 erwähnt. Dort steht explizit, dass der Magier nicht genau sagen kann, ob nun z.B. 5 oder 8 AsP draufgegangen sind. Und nein, kein Adept der leer gezaubert ist, wird sagen, es ginge ihm gut. (In früheren Editionen gab es noch regeltechnische Auswirkungen. Ich erinner mich an bohrende Kopfschmerzen für "leere" Magier.)

Der Magier wird ziemlich sicher sagen können, ob er nun noch 1/3 oder 2/3 hat. Hier wäre eine Analogie zu !/2, 1/3 und 1/4 bei den LeP eine option. Aber auch diese existieren ja nicht als "Einheit" im Spiel. Ich finde es immer sehr interessant, wenn der Krieger mit 2 Armwunden an der Waffenhand (also vermutlich ein Bruch oder eine klaffende Wunde) immer noch das Schwert führt und in den nächsten Kampf stürmen will. Das hat auch nichts mit schlechterer Rollenspieler als Taktiker zu tun. Aber wenn wir ein Rollenspiel spielen, wäre ein "spielen" auch gefragt. Ich werfe einfach mal die "ketzerische" Behauptung in den Ring: Bei Gesellschaftstalenten spielt ihr es doch auch erstmal aus und würfelt nicht nur, oder?

Zur Ausbildung: Nein, schlicht und ergreifend: Nein.
Wenn es einem Erzmagier erst kürzlich (IT) gelungen ist, zu bestimmen, was das kleinste magische Wirkungsquantum ist, dann ist das NICHTS(!!!) was ein Adept schon in der Schule lernt. Ja, er wird lernen, wie er seine Kräfte regeneriert, er wird lernen, dass Magie anstregend ist (Ausdauer beim Zaubern.... ) und das seine astralen Kräfte beschränkt sind. Dennoch wird er nicht sagen können "Alrik hat 37 ich 38 AsP, ich habe also 1 Wirkungseinheit mehr", sondern eben nur "Mein Astralgefäß ist etwas größer als die Alriks." Ob das nun 1 Punkt oder 3 Punkte oder 5 Punkte sind, wird er sehr sicher nicht genau sagen können.

Und ja, es ist ja sogar geregelt, was passiert, wenn man einen Zauber beginnt, der zu viel AsP kosten. Ein Zufall? Oder eher ein "Jop, es passiert auch den besten Magiern, dass sie die verbleibende Kraft überschätzen und der Zauber deswegen scheitert. Bei Schadens-Magie ist dies sogar die Regel, statt die Ausnahme. (Fun fact: Durch W6 zur Bestimmung und dem daraus resultierenden 3,5 als Durchschnitt, haben wir wieder 2-3 AsP die "abweichen können". Könnte man jetzt mit WdZ Seite 8 in Verbindung stellen....)
Das Magier ihre AsP auf den Punkt genau einschätzen und nutzen können.... doch sehr sehr unwahrscheinlich (Ein Adeptus oder auch Magus wird bei 4 AsP Rest durchaus seine Zweifel haben, ob es für einen letzten Odem reicht.)

Generell: Ich glaube, du siehst Magier vor allem als "Caster", ohne weiteren Sinn. Zumindest kommt es so aus deinen Posts rüber. "Ein Magier ohne AsP ist nutzlos". Wenn der Magier alle AP nur in AsP, Zauber und Sonderfertigkeiten packt, mag dies stimmen. Dann ist der Charakter aber auch Bullshit, weil er weder aus seinen Erfahrungen während der Reise gelernt hat, noch scheinbar irgendwas aus seiner Ausbildung vertieft verstanden hat.
Der Magier mit 0 AsP kann immer noch mit Wissen, Sprachen, je nach Akademie Waffen, Natur, Handwerk oder schlicht Gesellschaftlich unterstützen und agieren.
Andwari hat geschrieben: 27.09.2018 08:31Ein körperlich unverletzter und praktisch leergezauberter Adept, der verkündet "bin total fit, wir können weiterabenteurern" wird vmtl. seine Freunde im entscheidenden Moment enttäuschen.
Wie gesagt: Nein wird er nicht. Er wird seinen Freunden mitteilen, dass seine magischen Kräfte erschöpft sind, aber er hat noch andere Fähigkeiten, die hilfreich sind.


Zu deiner Aussage von vor einigen Posts: Doch, wir haben eine Welt, in der Magie mit Misstrauen und Aberglaube gesehen wird.
Fast alle Regionalbände haben eine Variante von Aberglaube gegenüber Magiewirkern drin. (Nicht ganz sicher welches Buch, könnte WdZ oder PeraineVede gewesen sein) spricht davon, dass magische Heilung von Verletzungen mit großem Aberglaube gesehen werden, da es ein direkter Eingriff eines Sterblichen in das Wirken der Götter ist. "Peraine wird's schon richten" ist bei der aventurischen Landbevölkerung in großen Teilen die gängige Ansicht (Ersetze bei Bedarf Peraine durch Tsa, Tsatuara, Sumu, Travia, Ifirn, etc).

Magier sind geachtete, aber auch gefürchtete Personen in einem. Auch das wird bei vielen Akademien gesagt.
Zauberei als etwas alltägliches ohne Vorurteile ---> Splittermond.


Nachtrag:
Die Grenze von der du sprichst, gibt es mMn nicht und soll es in DSA vmtl. auch nicht geben = der für SC beschriebene Mechanismus soll jeweils für die ganze Welt gelten. Es ist zumindest kein anderer irgendwo erwähnt, man steht ständig vor der Aufgabe, NSC Werte zu geben und SC-Mechanismen auf sie anzuwenden. Natürlich gibt es auch Flufftexte zur Welt, die dem manchmal widersprechen - aber in Interaktion mit den Helden muss ich irgendwelche Werte festlegen - und das geht nur mit den Mechanismen, die irgendwie beschrieben sind. Das macht z.T. deutliche Probleme, z.B. wenn NSC-Bände auch 08/15-Typen wie Helden (mit 110 GP) generieren oder man wieder mal auf nichtgenutzte Möglichkeiten von NSC in Abenteuern stößt.
Die Grenze ingame/outgame dass wir ein Spiel spielen, nicht wirklich zaubern unsere Charis sich hassen und wir nicht, dass vor jedem Ereignis würfelklappern zu hören ist und wir nicht Spieler-Wildnisleben brauchen um Charakter-Wildnisleben darzustellen, sind alles andere und davon unbeeinflusst.

Doch, diese Grenzen gibt es und sie werden auch alle Nase lang im Regelwerk beschrieben. Selbst im Grundregelwerk gibt es dazu Ausführungen ("Nimm das, Schurke" und "spielt nicht Alrik, er ist Alrik", etc.)
Die Darstellung mit Werten und Punkten, schließt übrigens keinesfalls das Ausspielen und "unbewusst sein lassen IT" aus. Nur weil ich Schwerter auf 10 habe, weiß mein Krieger noch lange nicht, dass er damit dem gesetzten Mindestwert für Altgesellen in einem Handwerk entspricht.
Ein Wuchtschlag 7, der meinen Würfel auf eine 10 drückt, ist für den Krieger ein schwieriger Angriff, aber keine "Das klappt nur in 50% der Fälle"-Aktion.

Zur Generierung: Wo steht denn das? Ich hör das immer wieder, konnte es aber in keinem Regelwerk als feste Regel finden. Auch die Meisterpersonenbände generieren mit 100 in Eigenschaften + Nachteile.

Die Grenze zwischen IT und OT ist durch Trennung von Spielerwissen/können und Heldenwissen/können unbeeinflusst. Bzw: Die Trennung ist eben diese Grenze. Wir haben OT das Wissen um AsP, IT jedoch nur eine grobe Einschätzung.
Ganz überspitzt formuliert: Ich gehe regelmäßig zum Sport. An Gerät X (aka Zauber) schaffe ich 20 Wiederholungen, ehe ich fertig bin. Nun gibt es Tage, an denen mir diese 20 leichter oder schwerer fallen. Das Gewicht und die Wiederholungen (AsP) sind jedes Mal exakt die selben.
Die Übungen laufen dabei jedes Mal gleich ab, da durch ein elektronisches Führsystem vorgegeben (MNodifikationen und Zauberdauer/Ablauf).

Warum sollte dies nun bei Magiern anders sein? Der Zauber dauert jedes Mal 5 AsP. Je nach Tagesform, Essen, Sex, Mitreisenden, etc liegt es dem Magier nun an einem Tag besser oder schlechter und es "fühlt sich heute irgendwie anstrengender an". OT hat der Spieler kacke gewürfelt und es kostet weiter 5 AsP, egal wie oft er würfelt. Beim einen Mal strengt es aber rollenspiel-technisch mehr an, beim anderen Mal weniger.


PS: Wenn es dich aber in der Immersion stört, dass immer Würfelgeklacker zu hören, ist, bevor eine weitere Aktion kommt: Moosgummi. Gibts
günstig im Bastelladen und wirkt super.
Zuletzt geändert von Wolfio am 27.09.2018 15:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde ja sagen, dass inneraventurisch das kleinste astrale Quantum kleiner sein mag als ein AsP, aber 1 AsP halt die kleinste regeltechnisch erfasste größe ist. So wie es inneraventurisch auch eine GS von 8,5 gibt aber man auf dem Bodenplan eben zur Vereinfachung nur 8 oder 9 Felder weit geht. Dass es kleinere Strecken als einen Schritt lässt die Helden aber nicht auf einmal vergessen wie lang ein Schritt ist.

D.h. vielleicht ist das kleinste Astralquantum(AQ) ja 1000/AsP und ein Attributo kostet eigentlich nur 6800 AQ und wir runden halt auf 7 AsP auf. Die Helden wissen trotzdem dass ihr Astralkörper (35000 AQ) etwa das Fassungsvermögen hat um etwa fünf mal den Attributo (34000 AQ) zu wirken.

Vielleicht kosten Zauber eigentlich auch immer unterschiedlich viele AsP (ein Attributo kostet genau 7000 +/- 400 AQ) und die gamistischen AsP-Kosten sind nur Durchschnittswerte.

Etc etc...

Worauf ich hinaus will ist, es ist unerheblich ob das kleinste Astralquantum bekannt ist oder gar an den Akademien gelehrt wird. In der Spielpraxis kennen alle Zauberkundigen die Kosten und Kapazitäten genau genug um nicht mit Zaubern zu beginnen für die sie nicht mehr die nötige Astralkraft besitzen. D.h. ihre Wahrnehmung ist ziemlich nah an dem regelseitigen AsP dran, egal ob dieser ingame eine Bedeutung hat oder nicht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Eadee hat geschrieben: 27.09.2018 15:04
D.h. vielleicht ist das kleinste Astralquantum(AQ) ja 1000/AsP und ein Attributo kostet eigentlich nur 6800 AQ und wir runden halt auf 7 AsP auf. Die Helden wissen trotzdem dass ihr Astralkörper (35000 AQ) etwa das Fassungsvermögen hat um etwa fünf mal den Attributo (34000 AQ) zu wirken.

Vielleicht kosten Zauber eigentlich auch immer unterschiedlich viele AsP (ein Attributo kostet genau 7000 +/- 400 AQ) und die gamistischen AsP-Kosten sind nur Durchschnittswerte.

Etc etc...

Worauf ich hinaus will ist, es ist unerheblich ob das kleinste Astralquantum bekannt ist oder gar an den Akademien gelehrt wird. In der Spielpraxis kennen alle Zauberkundigen die Kosten und Kapazitäten genau genug um nicht mit Zaubern zu beginnen für die sie nicht mehr die nötige Astralkraft besitzen. D.h. ihre Wahrnehmung ist ziemlich nah an dem regelseitigen AsP dran, egal ob dieser ingame eine Bedeutung hat oder nicht.

Ich würde eher bei der 1. Aussage bleiben. Er weiß, dass er im ausgeruhten Zustand X mal einen Attributo zaubern kann, ehe nix mehr geht.
Quasi: Ich kann mir 500 Eis am Stiel kaufen, ehe mein Taschengeld alle ist. Dieses "regeneriert sich" mit der Zeit wieder (mit dem nächsten Taschengeld)
Wenn ich jetzt neben dem Eis noch eine Dose Kekse kaufen will, klappt es nicht mehr mit den 500.
Theoretisch wäre es jetzt möglich, zu Berechnen, wie viele "Eis am Stiel" ich durch 1 Dose Kekse kaufen könnte. Dabei gibt es jedoch sicherlich Abweichungen je nach Tagesform (Angebot, Art der Kekse, Packungsgröße, etc).
In aufwendiger Forschung könnte es möglich sein, für die Einzelperson herauszufinden, wie viel nun 1 Dose Kekse in "Eis am Steil" umgerechnet ist und wie viele Eis am Stiel ich kaufen könnte, wenn ich noch eine Dose Kekse kaufe und wie viel ich dann noch für z.B. Softdrinks übrig habe.
Das ganze gilt dann für 1 Zauberer mit exakt X AsP. Sobald ich nun "Kosten verringern", "Wirkungsdauer halbieren" oder "AsP nachkaufen" nutze, verändert sich das ganze wieder. Und der ganze Spaß beginnt von neuem.


Deswegen: Der Magier wird wissen "In der Regel packe ich 5 Attributo, dann ist Ende, dann bekomm ich nicht einmal mehr den Flim Flam hin."
Wenn ich jetzt 4 Attributo würfel (die jeder 20% meiner AsP aufknabbern) schaffe ich vielleicht noch X andere Zauber, die je 3% oder 2% kosten.
Wenn ich jetzt exakt Buch führe und NIchts, aber auch gar nichts dazwischenkommt und ich vollständig erholt bin, dann klappt das.

Wenn ich aber nicht vollständig erholt bin und nicht weiß, bzw einschätzen kann, wie viel ich letzte Nacht regeneriert habe (denn das weiß selbst der Magier mit meisterliche Reg nicht, wegen dem W20 auf Intuition), dann habe ich am Ende immer ein kleines Pufferchen an AsP über, bei denen ich nicht genau weiß, ob sie für den Odem nun reichen oder nicht.
Wie gesagt: Schadensmagie nimmt diese Aussage als Grundregel. Wenn du mehr AsP versuchst auszugeben, als die noch hast, dann scheitert der Zauber. Die Kosten berechnen sich hier mittels W6, sind also noch etwas "schwankender". Grundsätzlich bleibt es aber auch hier "Wird eng, aber sollte klappen". Oder wissen eure Magier dann auch, dass dieser Ignifaxius gescheitert ist, weil man 1 AsP zu wenig hatte? 1 AsP zu wenig, der durch "Fehlgeschlagene Zauber kosten 50%" dann aber instant wieder überschrieben wird....
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Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Je berechenbarer die Spielwerte für unsere Charaktere werden, desto wahrscheinlicher durchbrechen sie irgendwann die "Vierte Wand".

Stellt euch vor, irgendwer findet durch Gewichtheben (= KK-Probe) oder ähnliches mal raus, daß es ihm in einem von zwanzig Fällen unglaublich leicht fällt und dafür in einem von zwanzig Fällen total versagt. Da dauerts dann nicht mehr lange, bis aventurische Gelehrte die Einteilung der Eigenschaften in 20 "Stufen" postulieren, oder?
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 27.09.2018 15:36Ich würde eher bei der 1. Aussage bleiben. Er weiß, dass er im ausgeruhten Zustand X mal einen Attributo zaubern kann, ehe nix mehr geht.
Aber jemand mit 36 AsP darf nicht wissen dass er ungefähr 36 FlimFlam wirken kann? Bzw dass sein FlimFlam wenn er voll ausgeruht ist genau 3 Stunden aufrecht erhalten werden kann? Mit diesen Beschtänkungen bringt man sich also unnötig in Erklärungsnot ohne Mehrwert am Spieltisch. Warum lässt man also nicht einfach zu das die Leute fast auf den AsP genau wissen wie voll sie sind?
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

AHHH, vierte Wand *stellt schnell einige Anti-Brecht-Banner auf*
Trigger doch nicht mein Trauma.... :(

Thema Stufen: Ich hatte mal einen SC, der als Nachteil hatte, dass er fest überzeugt war, er wäre nur die Figur in einem großen Spiel
und höhere Mächte würden entscheiden, was er tut und dies durch Würfelwürfe entscheiden und auf Grundlage von Zahlen bestimmen
(Ja, es war ein zwergischer Zahlenmystiker). Dieser Held hat tatsächlich behauptet, es gäbe sowas wie eine Kraft-Skala und wenn er nur
stark oder schlau genug wäre, könnte er in diesem Bereich nur noch in 1 von 20 Fällen versagen. Wahnvorstellungen (15GP) war hier mehr
als gerechtfertigt. Die letzten Worte des Helden waren "Der große Meister, der über mein Schicksal die Würfel und Zahlen entscheiden lässt,
wird schon darauf acht geben, dass mir gleich nichts passiert" sprachs und Sprang im vertrauen auf Körperbeherrschungs-Proben von der 8
Meter hohen Klippe..... in 80% aller Fälle hätte dies auch geklappt... Schade.


@ Eadee:

Doch tut man. +-3 AsP sagt WdZ.
Auch weiß er ja nur, dass er vollständig erholt und im Vollbesitz seiner gesamten Kräfte 36 Flim Flam zaubern kann.
Vielleicht auch, dass er 4 Flim Flam, 2 Paralys und 3 Attributo zaubern kann, wenn er sich Anstrengt sogar noch 1 Flim Flam mehr.
Dies weiß er zwar, kann es aber nur bestätigt sagen, wenn er aus "Ich bin voll" heraus agiert.
Eine Einschätzung von "Ich habe nach dem letzten Regenerieren nun 18/39 AsP fällt aus.
Je vager der Zustand im Laufe der Zeit wird, desto mehr "Fehlrechnungen" passieren.

Der Magier weiß vielleicht, dass der Flim Flam 1 Einheit seiner 38 Einheiten kostet, er kann aber außer nach Zauber aus "vollem"
Zustand nicht sagen, wie viele Einheiten jetzt exakt noch da sind. Ob 20 oder 10 Einheiten klappt, ob nun 3 oder 4 leider nicht.
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ich könnte mir sehr gut vorstellen das gerade Gildenmagier ein Buch darüber führen welche Zauber sie wie häufig wirken können. Und auch könnte ich mir vorstellen das sie für solche Experimente einfach eine Woche Ruhepause einlegen um sich sicher sein zu können, das sie mit ihren AsP voll sind. Ich mein, wenn wer einen akribischen Forscher abgibt, dann wohl der Gildenmagier.
Außerdem würde den ersten, der sowas macht, als herausragende Forschungsleistung der Titel des Magus Minor zustehen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

@wolfio Die Frage nach dem Mehrwert ist noch immer nicht geklärt.

Der Held (36 AsP) hat also einen Attributo und drei Spielrunden FlimFlam gezaubert (26 AsP) und hat einmal regeneriert (27-33 AsP).
Spielst du deinen Held jetzt echt so als ob er nicht weiß ob er einen Dschinnenruf sprechen kann? Nein. Jeder Spieler wird nur dann den Dschinnenruf wirken wenn auch mindestens die 30 AsP da sind. Niemand wird sagen "ach komm, ich versuch den Dschinnenruf mit nur 28 AsP!" und sich frohen Mutes 15 AsP für einen misslungenen Dschinnenruf abstreichen. Spielerhelden tun das nicht und NSCs sollten dieses Problem daher auch nicht haben.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

AngeliAter hat geschrieben: 27.09.2018 16:36Ich könnte mir sehr gut vorstellen das gerade Gildenmagier ein Buch darüber führen welche Zauber sie wie häufig wirken können. Und auch könnte ich mir vorstellen das sie für solche Experimente einfach eine Woche Ruhepause einlegen um sich sicher sein zu können, das sie mit ihren AsP voll sind. Ich mein, wenn wer einen akribischen Forscher abgibt, dann wohl der Gildenmagier.
Außerdem würde den ersten, der sowas macht, als herausragende Forschungsleistung der Titel des Magus Minor zustehen.

Um den akribischen Forscher an der Akademie der einfach mal eine Woche Pause macht, bevor er weiter Magie anbietet, geht es ja nicht.
Es geht um den Magier auf reisen, der eben nicht sagen kann: "Jungs, wartet ne Woche, ich will erst ausruhen".
(Den Titel Magus Minor gibt es nicht ;) )

Ja, ich gebe dir (wie gesagt recht): Wenn der Magier vollständig erholt ist, weiß er, wie viel er zaubern kann.
Sobald die erste Regeneration dazu kam, wird es "eng" mit der genauen Bestimmung. Dann wird es eher ein Schätzen.



@ Eadee:

Darum geht es in der gesamten vorherigen Diskussion.
Du hast eben 27-33 AsP. In der Regel bzw im Durchschnitt sollte das also geklappt haben, auf 30 AsP zu kommen.
Wenn du dir unsicher bist, lässt du es lieber bleiben und wartest noch 1 Tag.

Wenn du aber noch 27-33 AsP hast, vor dir der Paktier mit dem brennden Zweihänder steht, dann hoffst du einfach,
dass der Ignifaxius nicht so viel "klaut", dass du, wenn das nicht klappt, den Transversalis auch nich schaffst. Wenn du
jetzt den Ignifaxius für zu ungenau hälst, ersetze den Ignifaxius durch Fortifex arkane Wand oder Gardianum Zauberschild.
In beiden Fällen kann es dir dann passieren, dass du eben nicht mehr 12 AsP über hast und dich mit einem nicken
verabschiedest, sondern weil eben 27-33 nur 10 AsP.
Du kannst eben nicht "Auf den AsP genau" haushalten, sondern hast diese Schwankung drin. Darum geht es in der Überlegung
zwischen Chao, Geier, Andwari und mir.
Du weißt eben nicht, dass du nach dem Regenieren exakt 31 AsP hast, sondern eben 27-33.
Jetzt könntest du mit einem Flim Flam zwar herausfinden, wie viele es genau sind/waren... aber das bringt eher nix, oder?
Eadee hat geschrieben: 27.09.2018 16:36@wolfio Die Frage nach dem Mehrwert ist noch immer nicht geklärt.
Die Frage ist schlicht: Will man Rollenspiel, also auch Unsicherheiten über die exakten Werte und verbleibenden Ressourcen, oder
will man Rollenspiel mit OT haben, wo es klar ist, dass ich noch exakt 27 AsP habe, ich also um Balsam UND Transversalis zu zaubern
bei beiden 2x Kosten sparen muss, weil dies exakt 3,8 AsP und damit 4 sind, wodurch ich am Zielort noch den Odem zaubern kann.

Oder reicht es einem, weil rollenspielen und kein "PS-Spiel mit Mana-Anzeige", dass man weiß, dass es für beide Zauber schon eng wird,
man deswegen spart und dann am Zielort mit zusammengekniffenen Augen und dem starken Gefühl von "Na ob das noch klappt" den
Odem probiert.

OT ist es exakt das selbe. IT hingegen etwas nahezu Gegensätzliches.


(Statt dem Magier kann man hier auch den Krieger nehmen, der weiß, er hat noch exakt 16 LeP. Dank Eisern steht er auch bei
unter 5 noch. W6+4 vom gegnerischen Säbel machen im Durchschnitt 3,5, damit 8 TP, die Rüstung schützt mit 1 RS. Ich erhalte also
im Durchschnitt 14 SP, stehe also lange genug, um selbst 2x zuzuschlagen.

Sorry, aber so denkt doch keiner.... also nicht IT. Wenn du bei 16 von 40 LeP bist, also schon deutlich angeschlagen, ziehst du anders
in den Kampf, als wenn du weißt, du hast X LeP und überstehst so durchschnittlich X Angriffe. Selbst bei Festwerten ohne W6 wäre dies
kein bisschen Rollenspiel mehr, sondern schlicht taktische Mathematik. Du spielst dann ein Spiel, in dem du Alrik steuerst, der deinem
Willen gehorcht, statt ein Rollenspiel, wo du Alrik bist.

Selbiges gilt für Wunden im Kampf (2 Armwunden sind grad mal ne +4 auf den Angriff. Natürlich hau ich mit einem gebrochenen Arm (2 Wunden) nochmal mit meiner Streitaxt auf den Gegner ein.... oder so....)
Zuletzt geändert von Wolfio am 27.09.2018 16:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gut, die Frage nach ddm Mehrwert am Spieltisch willst du offensichtlich nicht beantworten, also lasse ich es.


Es reicht ja ohnehin für die Fragestellung des Threads die durchschnittliche AsP-Kosten einschätzen zu können um Preise für magische Dienstleistungen zu berechnen. Dh die Analyse für 12 AsP ist eben durchschnittlich 3 mal möglich für den 36 AsP-Magier und er regeneriert sie im Schnitt nach X Tagen.

(Und ja, mit dem Flim Flam kann man zwar im Einzelfall nicht sinnvoll herausfinden wieviel AsP man noch hat, aber wenn man ein paar Wochen konsequent seine Regeneration via FlimFlam aufbraucht kommt man sehr sehr leicht auf die durchschnittliche Regenerationsrate, welche eben die Bepreisung von Astralkraft ziemlich genau ermöglicht.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Eadee hat geschrieben: 27.09.2018 16:58Gut, die Frage nach ddm Mehrwert am Spieltisch willst du offensichtlich nicht beantworten, also lasse ich es.

Hatte ich nachgeliefert ^^


Und ja, darum ging es. Du kommst auf Durchschnittswerte, nicht genaue Werte.
Selbst wenn das AsP bekannt wäre, kann ein Magier/Hexe/Druide, etc nicht auf den AsP genau sagen, wie viel er davon
jetzt noch hat, außer er kommt aus dem "vollen" Zustand.

Gewinn ist: um es nochmal zu fixieren:
Es gibt weniger Vermischung von IT und OT auf der Spielebene.
Man hatte eben "Glück, dass es für den Odem noch reichte".
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich als Spieler will wissen wieviel AsP mein Held hat. Ob ich das Ingame auch thematisieren will kann man immer noch diskutieren.

Ingame würde ich ja den unmodifizierten Odem als Maßeinheit vorschlagen. Der hat eine ziemlich große Verbreitung und macht so auch verschiedenen Repräsentation vergleichbar.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 27.09.2018 16:59Gewinn ist: um es nochmal zu fixieren:
Es gibt weniger Vermischung von IT und OT auf der Spielebene.
Man hatte eben "Glück, dass es für den Odem noch reichte".
Du verstehst es also als Mehrwert wenn zusätzlich zu den üblichen langgezogenen Kämpfen Magier Aktionen verschwenden mit sich zu hadern 2elchen Zauber sie sich noch leisten können? Du siehst mehrwert darin das Spieler sich AsP abstreichen ohne Effekte dafür zu bekommen?
Denn genau dazu führt das ganze wenn man Spieler und Charakterwissen NICHT vermischt und Spielerhelden auf Vermutung zaubern müssen.

Alternativ kann man auch einfach setzen, dass Spielerhelden (oft mit höheren KL/IN-Werten als der Spieler dahinter) tatsächlich Ahnung davon haben wieviel AsP sie haben (auf den Punkt genau) in dem Fall ist es von vorne herein ingame-Wissen und es besteht überhaupt keine Gefahr dass Outgame-Wissen mitingame-Wissen vermischt wird. Kämpfe laufen Flüssiger, Spieler sitzen nach 15 verschwendeten AsP nicht ohne Spieleffekt da und niemand muss weinen weil Spielerwissen eingebracht wurde.

Ich weiß ja nicht wie du Mehrwert definierst, für mich jedenfalls ist "überflüssiges bremsen des Spielflusses, Debatten über Charakterwissen am Spieltisch und verschwendung von begrenzten Spielerressourcen die an anderer Stelle den Spielfluss fördern könnten" nicht dazu.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich sehe genrell einen Mehrwert für Kämpfe, wenn EkK nicht gilt (Effektivität killt Kreativität). Man also nicht sofort
bestraft wird, wenn man eine Aktion nicht Effekt-maximiert nutzt. Eben weil es alle machen. Das würde aber nun völlig OT führen.

Und ja, ich sehe einen Reiz, darin, dass der Magier in Stresssituationen auch einmal Fehler macht und sich verschätzt, was er sich noch
leisten kann. Ich sagte ja nicht, dass er es gar nicht wissen kann. Nur eben nicht auf den AsP/LeP genau.


Zumal wir hier gerade in Extremen argumentieren, also auf nahezu leeren Astralkörpern, wo es wegen exakt 1 oder 2 AsP mehr
spielentscheidend ist. In dem Fall von Dschinnenruf dürfte jeder Magier zustimmen, dass man sowas nur ausgeruht und fit antritt
und nicht "so mal eben nebenbei".


Und zum Bremsen des Spielflusses: Jedes Ausspielen einer Situation "kostet Zeit".
Sei es das Sitzen im Gasthof, das Reden mit den Mithelden, etc. Lassen wir am besten auch einfach weg :grübeln:

Und wenn ein AB darauf aufbaut, dass der Magier der Gruppe exakt in diesem einen Moment mit exakt diesem einem Zauber
die einzige Möglichkeit zum Erfolg ist.... das ist nicht mal mehr ein Nadelöhr-Vergleich.
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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Wolfio hat geschrieben: 27.09.2018 16:59Selbst wenn das AsP bekannt wäre, kann ein Magier/Hexe/Druide, etc nicht auf den AsP genau sagen, wie viel er davon
jetzt noch hat, außer er kommt aus dem "vollen" Zustand.
Ein NCS wurde seinem Gedächtnis bei einem Konvent beraubt, damit das nicht ingame fliesst, aber auf der anderen Seite gibt es mehrere Regelwerke die sich direkt darauf beziehen, was man für magische Dienste an Geld nimmt. EXAKT. Ich traue einem Magier mit 10+ Jahren Erfahrung in seinem Fach und einem KL Wert von 16+ zu, zu wissen was er für wie viel Zaubern kann. Wie würdest du sonst die ganzen SF erklären, die Kosten einsparen, mit dem Charakterwissen, wie das geht? Oder z.B. der Zauberspeicher für den Stab, der ganz genau festlegt wie groß die einzelnen Fächer sind? Ich denke doch, das die Redaktion da in Bezug auf besagten NCS ein 'Ok, euer Aufschrei ist gehört worden.' gemacht hat mit dem löschen des Gedächtnis um ihre Forschung, um die Fans zu beruhigen. Aber auf der anderen Seite so viel reingebracht haben/drin gelassen haben, was das immenroch impleziert, das die Frage irgendwie irrelevant ist.
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ja, das Regelwerk gibt als Faustformeln zur Abschätzung dessen, was Dienst X beim Magier Kostet, bisweilen AsP mit an.
Nur... diese Formeln sind genauso OG wie die AsP auch. Sie dienen nur dazu das der SL einen, hoffentlich Sinnvollen Geld-Wert dem Spieler nennen zu können. Diese Formeln Stützen sich auf oft auf den ZfW und die Lernschiwerigkeit der Zauber.
Auch alles OG-Werte...
Reine Spielmechanische Werte, ohne direkte IG-Entsprechung.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Und das Beispiel das Kadil Okarim X für Y nimmt, genau mit dem Verweis auf AsP. Irrelevant und OG, sicher ;)

EDIT: Sry, meinte den Herren der jetzt in fett ist. Aber mein Argument bleibt trotzdem stehen.
Zuletzt geändert von Vanni Fucci am 27.09.2018 20:01, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Nein, wie Eadee erwähnt hat: Steht da irgendwo, dass es das 1 AsP war, was er entdeckt hat?
Er hat nach dem kleinstmöglichen Wirkungsteilchen für Magie gesucht. Da ein Gegenstand magisch
kontaminiert ist, wenn ein Magier ihn angefasst hat, also gar keine Magie gewirkt wurde, aber dennoch
mit Odem und Analys entdeckt werden kann....

Und zu letzt bleibt immer noch die Aussage von WdZ, dass ein Magier es nicht genau sagen kann, ob nun 5 oder 7 Asp
verbraucht wurden.
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Wolfio hat geschrieben: 27.09.2018 20:00Und zu letzt bleibt immer noch die Aussage von WdZ, dass ein Magier es nicht genau sagen kann, ob nun 5 oder 7 Asp
verbraucht wurden.
Und WdA kontert dagegen, siehe EDIT
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Du möchtest also:
Okharim-Skala: grobe Skala der Thaumaturgen zur Bewertung der Astralintensität eines Artefakts, benannt nach Edelsteinen (aufsteigend): Bernstein, Türkis, Onyx, Smaragd, Rubin, Diamant, Karfunkel
als Hinweis nehmen, dass "Das AsP" bekannt ist...


Die Basilius-Skala ist btw. ähnlich vage und nur in einem Boten an 1 Stelle vorhanden.


Die Analyse-Tabelle sagt btw auch:

Detailgrad der
Intensitätsbestimmung
0–2 ZfP*: Es kann bestimmt werden, ob aktive Magie vorhanden ist bzw. ob ein Elixier ein alchimistisches Erzeugnis ist. Nicht erkannt werden können Zauber nach Ablauf ihrer Wirkungsdauer (bei Elixieren nach Ende ihrer Haltbarkeit) sowie endgültig verbrauchte Artefakte oder Elixiere.

3–6 ZfP*: Zusätzlich Aussagen über die Intensität der anwesenden Magie auf einer Fünfer-Skala: minimal (bis 3 AsP), wenig (bis 7 AsP), viel (bis 15 AsP), sehr viel (bis 30 AsP), immens (über 30 AsP). Bei Elixieren: Schätzung der Qualität schwach (Qualitäten M, A, B, C) oder stark (Qualitäten M, D, E, F).
Spoiler
7–11 ZfP*: Zusätzlich kann ein grobes Bild des Gewebes erkannt werden – ob etwa die magische Kraft um den Kopf eines Opfers konzentriert ist oder in einem bestimmten Teil des untersuchten Gegenstands. Erfolgreiche MagiekundeProben erlauben dann eventuell Rückschlüsse auf die beobachtete Zauberwirkung und geben Aufschluss darüber, ob die Kraft durch Lebensenergie gespeist wird (Blutmagie) oder durch dämonisches Wirken verunreinigt ist. Keine Zusatzwirkung bei Elixieren.

12 ZfP* und mehr: Zusätzlich kann ein fein strukturiertes Bild des Magiegeflechts und auch eine eventuelle Fließrichtung der Kraft erkannt werden. Hierdurch ist die Magiekunde-Probe erleichtert und der Analysierende kann auch die Wirkung eines Zaubers einschätzen, der ihm ansonsten unbekannt ist. (Zuschläge auf die genannten MagiekundeProben sind jeweils Meisterentscheid.) Keine Zusatzwirkung bei Elixieren.

WdA: 173.
Zuletzt geändert von Wolfio am 27.09.2018 20:20, insgesamt 1-mal geändert.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Vanni Fucci hat geschrieben: 27.09.2018 19:57Und das Beispiel das Kadil Okarim X für Y nimmt, genau mit dem Verweis auf AsP. Irrelevant und OG, sicher ;)
Ja ist es O.o*
Es gibt auch Angaben was das pAsP kostet (bei besagten Herren um 500D afaik).
Aber das heist um nicht, das es deswegen den SPIELTECHNISCHEN Wert, der der Einfachheit(!) halber, im Regelwerk und im OG-Bereich genutzt wird, auch wirklich IG existiert.


Aber mal am Rande...
Letztlich ist es Wurscht ob es den gibt oder nicht. Das muss wirklich jede Runde selbst wissen.
Aber dennoch muss und sollte sich auch jede Runde darüber im Klaren sein, wie der Status dieser Dinger offiziell Angedacht ist.
Und hier ist es, wieder mEn, unbestreitbarer Fakt, das dass Regelwerk davon ausgeht, das die AsP ein spieltechnsicher Wert sind der nur der Einfachheit Halber benutzt wird. Und das heist nichts anderes als: "Gib es IG nicht. Wir nutzen den nur, weil es am einfachsten ist".
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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