DSA4 Unsterblichkeit und Unverletzlichkeit 2.0, für NPCs und Helden mit Größenwahn >> 3

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Wolfio
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Unsterblichkeit und Unverletzlichkeit 2.0, für NPCs und Helden mit Größenwahn >> 3

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Zumal SL Willkür auch völliger Unsinn ist. JEDES ausnahmslos JEDES Ereignis innerhalb der Welt, eines Abenteuers, ja selbst das Verhalten der NSCs ist SL Willkür. Niemand zwingt den Meister, die Bardame XY so zu spielen. Er entscheidet es willkürlich.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wolfio hat geschrieben: 09.10.2018 16:26Zumal SL Willkür auch völliger Unsinn ist. JEDES ausnahmslos JEDES Ereignis innerhalb der Welt, eines Abenteuers, ja selbst das Verhalten der NSCs ist SL Willkür. Niemand zwingt den Meister, die Bardame XY so zu spielen. Er entscheidet es willkürlich.
Ach, da denken sich die SL wirkürlich eine Hintergrundgeschichte aus und erzählen dann, das sich diese NSc absolut berechenbar innerhalb ihres Verhaltensmusters benehmen. Möglicherweise kann man sich damit selbst belügen :grübeln:
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Praiodan Eichelhärter
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Unsterblichkeit und Unverletzlichkeit 2.0, für NPCs und Helden mit Größenwahn >> 3

Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »

Also es geht hier eigentlich nicht darum was SL wilkür ist und was nicht ;)
Da alle Handlungen sich in einem beschränkten Möglichkeitenfeld befinden, ist entweder alles oder nicht SL-Wilkür.
Die Diskussion zum Kristallherz, Gefäß der Schmerzen kann gerne hier geführt werden. Gerne auch mit Berufung auf irgendwelche offiziellen Texte. Es gibt einfach einige, die nach Möglichkeit so wenig Hausregeln wie möglich wollen (@sumaro). Eine Quellenangabe fände ich aber auch sehr schön. Einfach weil man dann auch selbst ein bisschen was dazu lesen kann. Zu Kristallherz findet man ja auf der wiki einige links. Ka wie ausführlich die sind und kann G7 auch nicht nachschauen, weil ich die gerade spiele.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kristallherz

Es können aber auch gerne noch erreichbarere Konzepte vorgestellt werden. Es geht dabei nicht um Stärke sondern um eine möglichst effektive Langlebigkeit, oder kurzfristige/einmalige Effekte. Z.B. ein Artefakt, dass einen Reversalis+Herzschlag auslöst und dann noch 3 Reversalis+Fulminictus, sobald der Träger stirbt. Dieses wird in Form eines Tattoos, mit OE Selbstreperatur, als Herz oder nicht-gebrochenes Rad appliziert. (Wie würdet ihr eigentlich sagen wirkt der Reversalis+Herzschlag, wird man wieder mit vollen LE wiederbelebt, oder habe ich immer noch die gleichen negativen LE und kann für 5W20KR(die WD des zaubers?) nicht sterben? Oder was anderes?)
Dieses Tattoo verhindert lediglich einen Tod, kann natürlich mit Semipermanenz, Wiederaufladbarkeit auch vor mehreren Schützen.
Gegen Krankheiten, Altern sind die Möglichkeiten eigentlich recht klar und deshalb nicht wirklich interessant. Ein Pakt o.ä. kann auch gerne eine Rolle spielen, auch wenn hier natürlich die Frage nach der Spielbarkeit bleibt.
Als kurzfristiger Effekt, ist die oben erwähnte Kombi aus Schleier+Ecliptifactus Schattensprung --> Immuität gegen gezieltes Zaubern, profanen Schaden, durch Artefakte ausgelöste Schutzmechanismen, als Beispiel vorzubringen.
Als sehr schwaches Konzept, könnte man auch noch eine Robe die, nach aussprechen eines Satzes, einen Objectofixo auf jedes Objekt auslöst, dass diese Berührt---> Ein Teil des Körpers kann vor den nächsten X Angriffen die mit Gegenständen geführt werden beschützt werden.
Psychostabilis+Gardianum als offensichtlicher Magieschutz ist natürlich auch ein solches Konzept.
Interesssant finde ich weiterhin auch noch Konzepte die den Gegner einfach Täuschen und einen coolen Effekt ermöglichen. Z.B. ein Artefakt, welches beim Auslösen einen Ecliptifactus Schattensprung/Transversalis + Auris Nasus + Balsam/Reversalis+Fuliminictus auslöst ---> Man löst sich nach einem schweren Treffer in Licht auf, zerfällt zu Staub, zerbirst in tausende Teile(Hier vielleicht noch GardianumKörperschild + Ignisphaero), steigt als Lichtgestalt in den Himmel auf. Dadurch kann man unbeschadet einem überlegenen Feind entkommen, hat einen collen Abgang hingelegt und kann ganz Still und heimlich seine Rache planen, bzw. sich bis zur Wiederaufladung sehr vorsichtig verhalten.

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Tjorse
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Unsterblichkeit und Unverletzlichkeit 2.0, für NPCs und Helden mit Größenwahn >> 3

Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Reversalis Herzschlag belebt nach meiner Interpretation einen Körper wieder, heilt dabei aber absolut gar nichts vom Grund, wieso der Körper überhaupt tot war.
Wenn es nur eine Fieberkrankheit oder ein schnellwirkendes aber schnellabbauendes Gift war, ist das in dem Fall gut, wobei Gifte ja auch Gewebe zerstören, was nicht vom Reversalis Herzschlag geheilt wird.
Besonders extrem wäre es, wenn man dem Körper den Kopf abschlägt. Dann belebt der Reversalis Herzschlag den Körper für einen Wimpernschlag und der Körper ist unmittelbar wieder tot, denn Kopf ab ist nunmal Kopf ab.

Eventuell vorhandene tödliche Verletzungen müssten also in jedem Fall repariert werden, bevor der Reversalis Herzschlag gewirkt wird. Das wiederum kann je nach Interpretation gar nicht so leicht sein, wenn man Heilmagie oder selbst karmales Wirken nur als Unterstützung natürlicher Heilkräfte sieht. So hätte z.B. ein Balsam oder Hexenspeichel auf eine Leiche keinerlei Auswirkungen nach meiner Interpretation.

Wiederbelebung eines wirklich Toten ist ja bei DSA ein ohnehin schon sehr spezielles Thema. In anderen Systemen gibt es dafür direkt vorgesehene Zauber oder Wunder, aber bei DSA scheint eine Wiederbelebung eines Verstorbenen nicht regulär vorgesehen, also nur unter aussergewöhnlichen Bedingungen einmal in einer Generation bei günstigen Sternenkonstellationen.

Unsterblichkeit und Unverletztlichkeit muss sich demnach auf das "nicht sterben" konzentrieren, denn wenn man doch irgendwie tot ist, ist das Spiel verloren, ende aus. Mal ganz abgesehen davon, das unmittelbar nach dem Eintritt des Todes Boron oder einer der Erzdämonen Ansprüche auf die Seele anmelden und Satinav darauf achtet, das etwas irreversibles wie der Tod nicht doch irgendwie gemauschelt wird. Und das sind dann jeweils Mächte, die durch "normale Magie" durchschneiden, wie durch Butter.

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CearD
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Praiodan Eichelhärter hat geschrieben: 05.09.2018 11:37 3. Götter können wir leider nicht werden, die Magierphilosophie wurde leider als Falsch gesetzt. Also geht es hier nur darum Tode/Schaden durch nicht göttliche Wesen abzuhalten
Noch so eine Satzung, die ich einfach ignoriere. Laut Hintergrund ist nämlich genau dies bestätigt. Satinav

War zwar nicht sonderlich hilfreich, aber musste ich unbedingt los werden.

Sorry :P
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Tharex
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CearD hat geschrieben: 13.10.2018 11:34Noch so eine Satzung, die ich einfach ignoriere. Laut Hintergrund ist nämlich genau dies bestätigt. Satinav
Aber der wurde von einer Gottheit dazu gemacht und ist dies nicht durch eigene Anstrengungen (mittels Mechanismus der falschen Magierphilosophie) geworden. Also kein Grund zum Ignorieren, da nicht vergleichbar.

Auch Sorry :wink:

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Praiodan Eichelhärter
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »

zum Rev.+Herzschlag:
also diese Zauberkombi sagt ja, dass man nur W20 KR Zeit hat, die Wiederbelebung zu versuchen, da die Seele den Körper noch nicht verlassen haben darf. Also könnte man sagen, dass des kein Problem mit Boron etc. erzeugt. Der Zauber hat bei dir @Tjorse also die WD augentlicklich?
Zum Balsam, RAW geht der wohl nicht. In vTuU wird auch extra eine Version erwähnt die auf tote Körper wirkt. Aufgrund der Seelenregelung bei dem Zauber, könnte man natürlich sagen dass die Person solange die Seele im Körper ist noch als Zielobjekt einzelwesen/-person gilt. Aber das muss wohl jede Gruppe für sich ausmachen.
Was also auf jeden Fall gehen würde, wäre der Balsam aus vTuU + Rev+Herzschlag (natürlich nur wenn bis zur Wiederbelebung genug LE zurückgewonnen wurde)

Ja das mit der Magierphilosophie.... Es gibt aber noch ein Hintertürchen. Man kann lediglich nicht zur "Rasse" Gott aufsteigen (Karmafähigkeit erhalten). Dass man ein Wesen mit gottgleicher Macht werden kann, verhindert die Setzung ja nicht oder?

Äonenwanderers Schatten
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@Praiodan Eichelhärter

Ja, das ist in gewisser Weise schon richtig, dass Magie liturgisches bzw. karmales Wirken beeinflussen kann. Ich nehme an du beziehst dich da auf folgenden Abschnitt aus WdG S. 237:

"Karmaenergie ist nicht, wie manchmal interpretiert, allein der Wille eines Gottes oder ein Maß für Frömmigkeit, sondern - für Spielzwecke und auch im Verständnis vieler Geweihter - eine götterverliehene Kraft, eine 'Energieform'. Sie entstammt dem Nayrakis, dem geistigen und ordnenden Aspekt der Schöpfung und damit nominell dem Bereich des Los; Karmaenergie, die vor allem die fünfte Sphäre, die Götterwelt Alveran, erfüllt, kann als direkte Vergröberung des reinen Nayrakis angesehen werden, so wie die Lebensenergie eine Vergröberung des Sikaryan, der schöpferisch-körperlichen Urkraft ist. Doch 'Vergröberung' ist nur in philosophischer Hinsicht richtig, denn auch die göttliche Karmaenergie ist immer noch eine überaus feine, subtile und zugleich mächtige Kraft. Sie ist durch noch gröbere Kräfte, zu denen auch die 'elementare' Astralkraft zählt, fast nicht zu verändern oder zu erkennen: Keine Magie kann Auskünfte über die Essenz eines Sterblichen, seine Wahre Seele oder die karmale Stärke eines Geweihten geben, und nur die mächtigsten Zauberer und ihre Magie so wie das Wirken weniger schrecklicher Dämonen können göttliches Wirken oder Wunder beeinflussen. Für gewöhnliche Sterbliche ist die Karmaenergie nicht fassbar, und es erfordert ein besonders Ritual, bei der der Gott einen ausgewählten Sterblichen an Geist und Seele verändert, damit dieser Karmakräfte spüren und verwenden kann.“

Der Umstand, dass die Karmaenergie nur FAST nicht von gröberen Kräften, wie der Astralenergie, verändert werden kann spricht in der Tat dafür, dass eine theoretische Beeinflussung von KE durch AE möglich ist. Besonders hinsichtlich der Aussage, dass „nur die mächtigsten Zauberer und ihre Magie so wie das Wirken weniger schrecklicher Dämonen“ in der Lage sind, göttliches Wirken und Wunder zu beeinflussen. Andererseits wird aber auch erwähnt, dass die KE für gewöhnliche Sterbliche nicht fassbar ist. Da stellt sich einem natürlich die Frage wie das miteinander zu vereinbaren ist. Eine schwierige Frage, die man jedoch beantworten kann. Zunächst muss man erst mal fest halten, dass nirgends genau beschrieben wird, WIE die Magie der mächtigsten Zauberer göttliches Wirken und Wunder beeinflussen kann. Zwei Wege wären denkbar. Das sind zum einen die direkte und zum anderen die indirekte Beeinflussung von göttlichem Wirken bzw. karmaler Kräfte.

Bei der indirekten Beeinflussung könnte man sich beispielsweise einer Kraft bedienen, die zum einen Wirkung auf karmale Kräfte hat und sich gleichzeitig auch von normaler Astralenergie beeinflussen lässt. Diese Kraft dient so zu sagen als Bindeglied zwischen AE und KE. Ein Beispiel dafür sind dämonisch Kräfte. Denn Dämonen lassen sich mittels Magie beschwören und können, wie oben erwähnt, teilweise sogar göttliches Wirken und Wunder beeinflussen.

Die direkte Beeinflussung karmaler Kräfte scheint ebenfalls denkbar aber leider ist da kein Beispiel aus der Praxis bekannt. Dennoch legen die Aussagen aus WdG (S.237) nahe, dass der Grobheits- bzw. Feinheitsgrad von AE und KE dafür verantwortlich ist, dass die KE von der AE fast nicht zu verändern ist. Im übertragenen Sinne könnte man das vielleicht mit einem Geschoss-Hagel aus kleinen feinen Sandkörnern (feine KE) und einem grobmaschigen Fischernetz (grobe AE) vergleichen. Aufgrund der Grobmaschigkeit des Netzes wird man damit wohl kaum ein Sandkorn erfassen können. So werden wohl praktisch alle Sandkörner ungehindert durch das Netz gehen. Und so ähnlich ist es vermutlich auch mit der feinen KE und der gröberen AE. Dazu passt dann auch die Aussage, dass die KE für gewöhnliche Sterbliche nicht fassbar ist. Von dem Beispiel ausgehend kann einem aber auch der Gedanke kommen, dass man die feinen Sandkörner auch mit grobmaschigen Netzen abfangen könnte, wenn man so extrem viele Netze übereinander legt, dass sich ihre Maschenverstrebungen so überlagern, dass sie eine dicke dichte Abfang-Wand bilden. Wieder auf die AE und KE übertragen würde das bedeuten, dass man KE mit einer extrem großen grobstofflichen Menge AE erfassen könnte, die aufgrund ihrer Masse eine Art höhere Dichte erreicht (nenne ich mal so). Und in der Tat gibt es eine Regelwerksaussage im alten „Compendium Salamandris“ die diese Theorie gar nicht so unwahrscheinlich erscheinen lässt. Ich weiß, das Compendium ist noch DSA3 aber zu der Sache um die es hier geht, existiert glaube ich noch keine neuere anders lautende Regelwerksaussage. Damals sammelte die Redax viele sehr spezielle Spielerfragen und beantwortete sie in einem offiziellen Regelwerk. Zitat „Compendium Salamandris“ S.81:

„[Die Frage] Was ist mit göttlichen Gegenständen, Orten etc. und dem DESTRUCTIBO? Nach den Theorien Ometheons, der Magierphilosophie, der vereinheitlichten Kräftetheorie u.a. erscheint es möglich, wenn auch blasphemisch.

[Die Antwort der Redax] Der DESTRUCTIBO bezieht sich ausschließlich auf AE, göttliches Wirken bleibt davon also unbeeinflusst. Die vereinheitlichte Kräftetheorie scheint im Bereich von 100.000 ASP und mehr zwar zu greifen, aber weitere Experimente mit dem Divinatron unter Punin sind aber zur Klärung nötig ...“

Die Frage nach dem DESTRUCTIBO ist hier natürlich irrelevant. Viel interessanter ist die Aussage zur vereinheitlichten Kräftetheorie. Dazu muss man wissen, dass sich die vereinheitlichte Kräftetheorie unter anderem auch mit den Wechselwirkungen und den Übergängen von Karma- und Astralenergie beschäftigt (WdG. S. 151). In Verbindung mit den Aussagen zur KE in WdG legt diese Textstelle also nahe, dass ca.100.000 grobstoffliche ASP die feine KE theoretisch erfassen könnten. Allerdings hat man bei 100.000 ASP die Kritische Essenz sicherlich schon um ein Vielfaches überschritten. Daher wird man, als gewöhnlicher Sterblicher, solche Mengen AE wohl nur schwer bis gar nicht gezielt kontrollieren und einsetzen können. Dadurch wird eine direkte Beeinflussung von KE durch AE also extrem schwierig aber theoretisch möglich. Einen kleinen Hoffnungsschimmer stellt lediglich „Sharnaars Spiegel“ (WdA S.135) dar. Ein Artefakt, dass es ermöglicht die Kritische Essenz ohne unmittelbare Folgen zu überschreiten. Bis zu welcher Menge ASP das Artefakt die Kritische Essenz noch kontrollieren kann, ist allerdings unklar. Ein gewöhnlicher Sterblicher Zauberer hätte mit der Kontrolle solcher Mengen AE also Probleme. In WdG S.237 wird aber von den mächtigsten Zauberern gesprochen, die mit ihrer Magie göttliches Wirken und Wunder beeinflussen können. Und zu denen gehören gewöhnliche Sterbliche in der Regel nicht. Die mächtigsten Zauberer sind eigentlich alle samt unsterbliche verhüllte Meister. Einige von ihnen sind sogar leibhaftige Halbgötter (z.B. Borbarad). Solchen Spezialisten kann man also vielleicht sogar die Kontrolle solcher gigantischen Mengen AE zutrauen. Vielleicht mit ähnlichen Artefakten wie „Sharnaars Spiegel“, wer weiß.

Eine andere Möglichkeit wäre es wohl die AE selbst zu verändern bzw. sie zu verfeinern, indem man sie bzw. die Matrix von Zaubern mit einer anderen feinstofflicheren Kraft anreichert. Dann bräuchte man nicht mehr solche Mengen grober AE um die KE zu erfassen. Auch das könnte vielleicht eine direkte Beeinflussung karmaler Kräfte möglich machen. Aber das führt hier dann zu weit.

Was ich aber eigentlich mit diesem kleinen Exkurs in den Bereich der Theurgie sagen wollte ist, dass es zwar, wie in WdG erwähnt, durchaus möglich ist göttliches Wirken und Wunder (KE) mittels Magie (AE) zu beeinflussen aber aufgrund der Grobstofflichkeit der AE und den gigantischen Mengen ASP die man dazu bräuchte, in der Praxis, kaum machbar ist. Erst recht nicht mit einem normal magischen Zauber wie dem GEFÄß DER SCHMERZEN. Denn solche Mengen AE (100.000+), bei denen die vereinheitlichte Kräftetheorie zu greifen scheint, sind sehr wahrscheinlich nicht in der magischen Matrix des GEFÄß enthalten. Und eine indirekte Beeinflussung von KE wäre hier eher unwahrscheinlich, da ja die Matrix des Zaubers auf das karmale Geschoss direkt und sofort reagieren soll.

Bezüglich des Moments, in dem das GEFÄß DER SCHMERZEN greift, gehe ich davon aus, dass der Zauber schon kurz vor der Entstehung des Schadens zu wirken beginnt. Denn, so wie ich es verstanden habe, wird der Schaden am Körper, durch die Umlenkung auf ein Objekt, ganz verhindert. Das bedeutet, dass eigentlich erst mal gar kein Schaden am Körper des Magiers entsteht, der übertragen werden könnte. Die Auswirkung dessen, was den Magier getroffen hat, wird gleich auf das Objekt gelenkt, an dem sie sich dann als Schaden bemerkbar macht. Also muss die magische Matrix des GEFÄß DER SCHMERZEN schon vor dem Entstehen des Schadens auf die Schadensquelle reagieren, um deren Auswirkung dann als Schaden auf das Objekt zu übertragen. Um das zu können muss die Schadensquelle aber von einer Art sein, die von der normal magischen Zaubermatrix des GEFÄß DER SCHMERZEN erfasst und registriert werden kann. Karmale Kraft gehört, aus oben genannten Gründen, eher nicht dazu. Wäre es anders und der Schaden entsteht erst am Körper des Zauberers, um dann nachträglich geheilt und übertragen zu werden, würde sich der Zauber kaum von einem BALSAM (Variante: Regeneration) unterscheiden. Dann könnte der Zauberer aber auch schon durch einen einzigen starken Angriff getötet werden, der mehr Schaden erzeugt, als er LE hat. Die Übertragung käme dann zu spät. Daher denke ich eher nicht, dass das GEFÄß DER SCHMERZEN so funktioniert.

Mit wie vielen LP ein REVERSALIS/HERZSCHLAG RUHE wieder belebt kann ich leider auch nicht mit Sicherheit sagen aber ich denke mal es sollten schon so viele LP sein, dass der Wiederbelebte nicht sofort wieder stirbt. Also mindestens 1 LP. Natürlich sollte der Körper aber auch in einem theoretisch lebensfähigem Zustand sein.

@Kabal

Warum ich denke, dass der Zauber GEFÄß DER SCHMERZEN keine karmalen Angriffe abfangen kann, habe ich bereits in meiner Nachricht an Praiodan erklärt. Diesmal etwas ausführlicher als bisher. Ich hoffe, dass meine Ausführungen auch dir ein paar neue Aspekte der Sachlage eröffnen konnten. Wobei Herr-der-Welts Einwand aber auch gar nicht so unwahrscheinlich erscheint, dass die in der Tat nur am Rande erwähnte Kurzbeschreibung des GEFÄß DER SCHMERZEN keine Ausnahmen und Eingrenzungen berücksichtigt. Zumal es dort im LCD auch nur heißt, dass es eine Variante mit dem Namen GEFÄß DER SCHMERZEN geben SOLL, die jeglichen Schaden aufnimmt. Auch wenn ich von der Existenz des GEFÄß DER SCHMERZEN überzeugt bin, muss ich aber dennoch anmerken, dass auch die kurze Wirkungsbeschreibung zu dem Teil zählt, der nur angeblich so sein soll. Daher sind Abweichungen, Ausnahmen, Eingrenzungen usw. dieser Wirkungsbeschreibung (z.B. „jeglicher Schaden“) in der Praxis nicht ganz auszuschließen. Da ich mir aber gut vorstellen kann, dass ein modifizierter GEFÄß DER JAHRE (Merkmal Schaden statt Temporal), im großen und ganzen, durchaus die im LCD beschriebene Wirkungsweise haben könnte, tue ich auch diese nicht als bloßes Märchen ab. Zumal auch andere Zauber wie z.B. REVERSALIS/LEIDENSBUND (bzw. LEIDENSBOTE) ähnliche Wirkungen haben. Auch dieser Zauber kann Schaden und Krankheiten übertragen. Allerdings nur begrenzt und nur auf andere Lebewesen. Vielleicht ist der GEFÄß DER SCHMERZEN auch mal daraus entstanden.Nur das Abfangen karmaler Angriffe kann ich mir, aus oben genannten Gründen, bei dem Zauber eher nicht vorstellen.

Die Stelle, wo das GEFÄß DER SCHMERZEN namentlich erwähnt wird kenne ich auch (In den Dschungeln Meridianas S.174). Das Problem dabei ist aber dass der genannte Zauber und die dort erwähnte Wirkungsbeschreibung nicht so wirklich zusammen passen. Denn dort steht dass der GEFÄß DER SCHMERZEN dem Nutznießer ewige Jugend ermöglicht und ein Bild an seiner statt altern lässt. Und das ist eigentlich eher die Wirkungsbeschreibung des GEFÄß DER JAHRE. Von der Übertragung von Schaden oder Unverwundbarkeit steht dort kein Wort. Man könnte hier nun 3 Dinge vermuten. Es könnte ein Druckfehler sein (Jahre gemeint, schmerzen gedruckt), es könnte sich um eine Variante handeln, die die Effekte vom JAHRE und SCHMERZEN Zauber in sich vereint (ist aber komisch, dass dann nur die JAHRE Wirkung erwähnt wird) oder Aquivalent bedeutet hier so viel wie gleichwertiger Ersatz für ein GEFÄß DER SCHMERZEN aber in einer anderen Variante. Und eine andere Variante wäre ja das GEFÄß DER JAHRE, zu der dann auch die Wirkungsbeschreibung passt. Andere Variante klingt zwar komisch, da sich die Wirkungen sehr voneinander unterscheiden aber im LCD wird auch der SCHMERZEN Zauber als eine Variante des JAHRE Zaubers bezeichnet. Ich bin mir da nicht so ganz sicher wie ich das nun genau sehen soll. Jedenfalls verunsichert mich die vom Zauber-Namen abweichende Wirkungsbeschreibung etwas.

Bezüglich deiner Aussage, dass Quellenangaben und die Art der Herstellung eines Kristallherzens für dein Projekt nicht wichtig sind, muss ich aber darauf hinweisen, dass das hier eigentlich nicht mehr der ursprüngliche Projekt-Thread ist und dass Quellenangaben praktisch immer hilfreich sind. Der Neuersteller des Threads sagte zudem, dass er auch an einer Ausweitung auf andere weniger „absolute“ Unsterblichkeitskonzepte interessiert ist. Daher hatte ich ja bereits auch eine Aufstellung anderer Varianten von Unsterblichkeitszaubern erstellt. Natürlich können wir hier auch solche absoluten Unsterblichkeitskonzepte besprechen aber es gehören eben nun noch mehr Spielarten uns Aspekte von Unsterblichkeitsmagie dazu. Und die Herstellung eines Kristallherzens ist doch auch eigentlich eine interessante Sache. In der Richtung (insbesondere die Funktionsweise betreffend) wird von mir wahrscheinlich in den nächsten Tagen auch noch was kommen.

@Herr der Welt
Eine Argumentation auf Regelbasis ist mangels selbiger hier schlicht nicht möglich, allenfalls Spekulationen, Hausregelvorschläge und dergleichen.
In noch höherem Maße trifft dies auf das sog. Kristallherz zu. Hier gibt es nicht einmal Parallelen zu einem verwandten Zauber ("Gefäß der Jahre" - "Gefäß der Schmerzen").
Na ja, also ganz so hart würde ich es nicht ausdrücken. Wie ich bereits in meiner Nachricht an Kabal erwähnte, sind sich GEFÄß DER SCHMERZEN und REVERSALIS/LEIDENSBUND (bzw. LEIDENSBOTE von ihrer Wirkung relativ ähnlich. Und würde man LEIDENSBOTE in grolmischer Repräsentation (Ordnung ins Chaos S.49 /Dunkle Zeiten Box) zaubern, dann erhielte er dadurch auch noch zusätzlich das Zielobjekt „Einzelobjekt“, so dass er dann auch auf selbiges gewirkt werden kann. Der Logik folgend müsste man damit dann auch eigenen Schaden auf Objekte übertragen können, was sich dann beim Objekt vermutlich in einem Abbau von Strukturpunkten bemerkbar macht. Insofern besteht da also, meiner Meinung nach, schon eine gewisse Parallele zwischen GEFÄß DER SCHMERZEN und LEIDENSBOTE.

Direkt Regeltechnisches (Kosten, Technik usw.) gibt es zum GEFÄß DER SCHMERZEN zwar nicht aber da der Zauber eine Variante des GEFÄß DER JAHRE ist und sich die beiden Zauberbeschreibungen in erster Linie durch das übertragene „Medium“ (Zeit, Schaden) unterscheiden, ist es also relativ wahrscheinlich, dass man die meisten Eigenschaften des JAHRE Zaubers auch auf den SCHMERZEN Zauber übertragen kann. Zumal Zeit (Temporal) und Schaden auch als Merkmale vertreten sind und so eine metaphorische Transition möglich erscheint. So hat man dann schon eine ungefähre Vorstellung, was man bei diesem Zauber regeltechnisch erwarten kann.

Beim KRISTALLENEN HERZ ist die Parallele zu bestimmten anderen Zaubern auf den ersten Blick nicht ganz einfach zu erkennen aber es gibt sie. Um diese Parallele zu erkennen, muss man sich etwas mit den Bestandteilen des Astralleibs bzw. der Lebensseele auskennen. Zitat WdG S. 13:

„Während der Körper die derisch manifestierte, grobstoffliche Form des Sikaryan darstellt, ist der Astralleib dessen sphärische Kraft und repräsentiert ‘geistige‘ Eigenschaften wie Bewusstsein, Verstand, Erinnerung und Gefühle eines Lebewesens. […] Fest im Astralleib verankert ist die Seele, auch Wahre Seele, Geistseele oder Nayrakisfunken genannt. […] Insbesondere die geistigen Eigenschaften des Astralleibs, die sich eng um den Seelenkern scharen, prägen im Laufe des Lebens die Seele weiter aus …“

Zitat WdG S.13:
"Der Astralleib umfasst als Essenzhülle sowohl die Lebenskraft eines Geschöpfes als auch seine eventuell vorhandene Astralkraft."

Diesen zwei Textpassagen kann man entnehmen, dass sich der Astralleib in erster Linie aus den geistigen Bestandteilen, der Wahren Seele, der Astralkraft (wenn vorhanden) und der Lebenskraft zusammensetzt.

Da beim KRISTALLENEN HERZ die Lebenskraft, die ein Teil des Astralleibs ist, aus dem Körper hinaus gesand bzw. auf Reisen Geschickt wird (wenn auch mit einem Objekt als Zielpunkt), muss man also nur nach anderen Zaubern suchen, die ebenfalls Teile des Astralleibs aussenden, um die Parallele zu finden. Und da springen einem die SEELENWANDERUNG und die KÖRPERLOSE REISE schon fast ins Auge. Insbesondere bei der SEELENWANDERUNG (LCD S.235) werden die geistigen Eigenschaften und die Astralenergie erwähnt, die bei dem Zauber auf Reisen gehen und gegen die eines anderen Wesens ausgetauscht werden. Das entspricht also in etwa den geistigen Bestandteilen des Astralleibs. Und auch wenn selbiges bei der KÖRPERLOSEN REISE nicht erwähnt wird, kann man davon ausgehen, dass es hier nicht viel anders ist. Denn um kontrolliert handeln zu können müssen die geistigen Eigenschaften ja vorhanden sein, während die Variante "Fernzauber" auf die Anwesenheit der mit auf Reisen geschickten Astralenergie hindeutet. Damit ist also die Parallele gefunden. Alle drei Zauber senden Teile des Astralleibs aus. Das KRISTALLENE HERZ sendet den lebensenergetischen Teil aus (in ein Objekt) und SEELENWANDERUNG und KÖRPERLOSE REISE den geistigen Teil, der zumindest bei der SEELENWADERUNG durch das Merkmal Eigenschaften (also geistige Eigenschaften) repräsentiert wird. Hinzu kommt, dass auch bei der SEELENWANDERUNG ein Ziel existiert, in das der ausgesandte Teil des Astralleibs gebunden wird (der Körper der Zielperson). Lediglich der Tausch-Aspekt, die Art des Ziels (Lebewesen statt Objekt) und der übertragene Teil des Astralleibs (gesiteig statt LE) unterscheiden die Zauber noch erheblich. Wobei das Zielobjekt aber auch hier mittels grolmischer Repräsentation auf Objekte ausgeweitet werden und eine Kombi mit der KÖRPERLOSEN REISE den Tausch-Aspekt eliminieren könnte. Das nur so als grober Gedankenanstoß. Daher scheinen mir SEELENWANDERUNG und KÖRPERLOSE REISE auch das geeignetste Grundmaterial für die Rekonstruktion des KRISTALLENEN HERZ zu sein. Es müsste einem nur gelingen die Zauber so zu verändern, dass sie statt dem geistigen Teil des Astralleibs den lebensenergetischen Teil aussenden. Dann wäre man dem eigentlichen Ziel schon ein ganzes Stück weit näher.

Regeltechnisches gibt es zum KRISTALLENEN HERZ natürlich so gut wie nichts außer der Wirkungsbeschreibung aber diese wird zumindest durch verschiedene Quellen bestätigt, die Beispiele aus der Praxis beschreiben (z.B. Krieg der Magier S.20, Schattenlande S.237). Dabei kann man sogar einige Varianten feststellen, die aber im Endeffekt die gleiche Hauptwirkung haben. So kann man beispielsweise aus "Krieg der Magier" erfahren, dass es eine Variante gibt, bei der die Lebenskraft zurück in den Körper fließt, wenn das Kristallherz zerstört wird, während in "Schattenlande" erwähnt wird, dass die Zerstörung des Kristallherz der Skrechu sogar deren Tod zur Folge hätte. Hier fehlt offenbar eine rettende Rückholfunktion der Lebenskraft. Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit verleihen aber beide Varianten.

Aber das ist nicht das Einzige. Zwar findet man unter dem Namen "Kristallherz" nichts Regeltechnisches mehr aber mit Hilfe von etwas Logik und den Regeln zu Lebensenergie und Astralleib lässt sich ein Weg finden, die Kristallherz typische Wirkung zu erklären. Dazu werde ich demnächst auch noch mal einzeln was schreiben.

@Sumaro
Ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis, schein allein weil ich mich frage, wieso man irgendeiner Publikation oder Deduktion aus einer Publikation mehr Autorität über sein Projekt gibt, als sich selbst. Also wenn man sowas in DSA will, wieso unterwirft man sich einer enormen Willkür aus Editionen von Autoren und Redakteuren, die allesamt kein gemeinsames Ziel hatten, um etwas abzuleiten, was man dann als "offiziell deduziert" aus einem Haufen zusammengeworfenen Mischmasch aufbringt?
Also prinzipiell kann ich das schon verstehen. Im Grunde genommen machen das ja Viele so, dass sie irgendwas auf regeltechnischer Basis (Publikationen unterworfen) optimieren wollen. Einer sucht nach den optimalsten Möglichkeiten zur Unsterblichkeit und ein anderer sucht nach denn optimalsten Kampfwerten oder was auch immer. Alles auf Basis der Setzungen und Regeln. Das meinte Kabal wohl auch damit, als er davon sprach, dass es auch Threads gibt, wo jemand nach dem höchst möglichen KL Wert bei Erstellung oder dem höchsten ZfW, den man bei einem Zauber erreichen kann, sucht. Ich vermute mal wir alle tun das, um das Gefühl zu haben, sich das Ziel wirklich erarbeitet zu haben. Würde man sich einfach nur mit dem Spielleiter darauf einigen, dass dieses oder Jenes halt geht, wäre es nichts Besonderes mehr. Denn das kann jeder. Und gerade im Bereich der Magie kann sich noch das Gefühl echter Magier-typischer Forschungsarbeit entwickeln, wenn man einen Weg findet aus dem Zusammenspiel bestimmter Setzungen und Regeln ein Neues großes Ganzes zu entwickeln. Dieses Tüfteln empfand auch ich immer als sehr spannend und interessant. Sei es bei der Kombination von Zaubern und Materialien bei der Artefakterschaffung, in der Zauberwerkstatt oder bei der Vermischung natürlicher und magischer Phänomene mit verschiedenen Zauberwirkungen. Ich mag mich irren aber ich glaube diesen Spaß am Tüfteln, Basteln und Forschen teilen viele Spieler-Magier miteinander. Denn ein Magier ist in erster Linie immer ein Forscher und Wissenschaftler, der die Geheimnisse und Möglichkeiten seiner Götter (Redax) gegebenen Welt ergründen will.

@Tjorse
Wiederbelebung eines wirklich Toten ist ja bei DSA ein ohnehin schon sehr spezielles Thema. In anderen Systemen gibt es dafür direkt vorgesehene Zauber oder Wunder, aber bei DSA scheint eine Wiederbelebung eines Verstorbenen nicht regulär vorgesehen, also nur unter aussergewöhnlichen Bedingungen einmal in einer Generation bei günstigen Sternenkonstellationen.
Auch in DSA kann man Tote ohne allzu großen Aufwand wiederbeleben. Das Problem ist nur, dass InGame nur die Wenigsten wissen wie es geht. Da gab es gerade erst kürzlich wieder einen Thread dazu. Wiederbelebung mittels Magie

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Äonenwanderers Schatten hat geschrieben: 19.10.2018 08:12Auch in DSA kann man Tote ohne allzu großen Aufwand wiederbeleben. Das Problem ist nur, dass InGame nur die Wenigsten wissen wie es geht. Da gab es gerade erst kürzlich wieder einen Thread dazu. Wiederbelebung mittels Magie
Faszinierend, das du einerseits von "ohne allzu großen Aufwand" sprichst, dann aber einen Thread verlinkst, in dem keine Methode genannt wird, mit der man einen Toten wiederbelebt, sondern lediglich Methoden, wie man höchst theoretisch mithilfe einer Artefaktseele oder einem Wirt (der dann an stelle des ursprünglich Toten stirbt) so was ähnliches wie einen normalen Lebenden wiedererschaffen kann. Das ist nicht, was ich unter Wiederbelebung verstehe. Ich bezog mich auf Rollenspielsysteme, wo es einen direkten Zauber/Wunder/Liturgie gibt, der/die ausdrücklich dafür vorgesehen sind, Tote zurück ins Leben zu bringen, und zwar ohne dafür jemand anders opfern zu müssen. So einen Zauber oder Liturgie gibt es bei DSA nicht, daher interpretiere ich das so, das die Toten bei DSA im Regelfall tot bleiben.

Ich bleibe bei meiner Meinung, das die Grenze des (selbst für Größenwahnsinnige) machbaren da liegt, wo noch ein Funke Leben im Körper steckt. Solange das der Fall ist, kann er mit allerhand lustigen Effekten geheilt werden, wenn er aber mal tot ist, dann isses halt vorbei. Ansonsten könnte man sich den ganzen Unverwundbarkeitsquark auch gleich sparen und einfach immer wieder zurück ins Leben kommen, notfalls mithilfe einer Magie, die dafür sorgt, das man immer automatisch den Körper dessen übernimmt, der den alten Körper getötet hat. Wenn sich das rumspricht, will kein Held mehr derjenige welche sein, der den letzten Schlag führt und die guten Jungs überlegen sich dann nicht mehr, wie man den blöden Finsterling umbringen kann, sondern wie man es so kann, das er nicht einfach auf den nächsten Wirtskörper hoppst. Wesentlich weniger lästig für den Finsterling.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Spätestens an dem Zeitpunkt, wo man die Redaktion als Götter bezeichnet, bin ich auch raus. xD

Ich verstehe das Bedürfnis nach offizieller Legitimation, empfinde es allerdings als eine unnötige Hürde von der man sich nicht aufhalten lassen sollte und die man auch nicht zu hoch legen sollte, zumal man nicht davon ausgehen kann, dass die Redaktion oder die Autoren über mehrere Editionen des Spiels hinweg, konsistent gearbeitet haben. Das würde bedeuten, dass man irgendwelche Schlüsse aus dem DSA2-Abenteuer "Krieg der Magier" und dem DSA4.1 Hintergrundband Schattenlande, auf eine Stufe stellen kann, was regeltechnische Wirkungen und Mechaniken betrifft, obwohl dazwischen Jahrzehnte und sehr unterschiedliche Autoren liegen, die ein vollkommen anderes Verständnis und auch ein vollkommen andere Regelwerk zu grunde legen.

Aventurien irgendwie als wissenschaftlich erforschbare Welt zu bezeichnen ist gewagt, gewagter allerdings ist es zu glauben, dass man etwas anderes als editionsübergreifendes Rosinen-Picken und Munchkintum betreibt, wenn man offizielle Quellen zur Basislage einer aventurischen Naturwissenschaft erhebt. Denn die Autoren von Wege der Alchemie haben auch eine karmale Atombombe beim Sonnenlichtelixier eingebaut, die sicherlich NIEMAND im Kopf hatte, als Rakorium zum ersten Mal von diesem Elixier gegen den Nachtdämon berichtete. Und auch andere, willkürliche Auswüchse einer Handvoll Autoren (Schrumpf- und Schlumpfelixiere, elementare Zauberschwerter etc. pp.) sind eben genau das, Auswüchse und schlechtes Regeldesign, aber keineswegs irgendwie sinnvoll eingefügte Effekte, die irgendwie mit aventurischer Magie generell korrelieren.

Also klar, man kann das machen, aber wie genau diese Regelauswüchse demonstrieren, haben Autoren, trotz ihres Berufstitels, keine besondere Qualifikation oder auch Autorität über die Spielwelt. Da setzt jeder nämlich was ihm passt. Und wenn das die Prämisse ist, dann kann ich das für Sachen wie Wiederbelebung und Unverwundbarkeit und Kristallherzen und Gefäß der Schmerzen, auch direkt tun. Ohne mich an irgendeiner Pseudowissenschaftlichkeit abzuarbeiten, die schon allein an der Prämisse scheitert, die Welt und die Regeln und Beschreibungen dazu seien konsistent und basierten auf aventurischen Naturgesetzen.
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Ungelesener Beitrag von Äonenwanderers Schatten »

@Tjorse

An sich zeigt der verlinkte Thread durchaus wie man jemand wiederbelebt. Aber offenbar, verstehst du wohl in der Tat was anderes unter Wiederbelebung als ich und einige andere im verlinkten Thread. Wir verstehen unter Wiederbelebung jedenfalls die Seele eines Verstorbenen zurück zu bringen und wieder in einem lebenden Körper zu verankern, so dass der Verstorbene eben wieder lebt. Was dazu nötig ist, ob es der Ursprungskörper ist oder ob es mit einem einzigen Zauber machbar ist oder nicht, ist für unsereins erst mal egal. Alles was zählt ist das Ergebnis, und nur das. Die Sache mit der Artefaktseele war nur eine optionale Idee, die für die grundlegende Möglichkeit einer normalen Wiederbelebung keine Rolle spielt.

Natürlich könnte man zwar streng genommen sagen, dass es keine richtige "Wieder"-belebung ist, wenn nicht der ursprüngliche Körper wiederbelebt wird aber praktisch gesehen macht es keinen großen Unterschied, ob es nun der Ursprungskörper ist oder nicht. Wenn man das aber uuuunbedingt will, kann man den toten Körper (falls noch vorhanden) mittels REVERSALIS/HERZSCHLAG RUHE wiederbeleben. Die Seele kann man dann wie im verlinkten Thread beschrieben wieder beschaffen und in den Ursprungskörper verpflanzen.

Deine Idee den Körper desjenigen zu übernehmen, der einen getötet hat ist an sich nicht neu. So was ähnliches gabs auch schon in DSA. Im Grunde genommen reicht dafür schon ein Artefakt mit einer SEELENWANDERUNG, dass im Moment des Todes die Seele mit der des Angreifers tauscht. Ein anderes Ritual das Ähnliches kann ist das JENAQQ KHATUL (Das Ritual des ewig Lebenden) (Schattenlande S.241). Die Seele übernimmt zwar nicht den Körper des Angreifers, wird aber scheinbar nach dem Zufallsprinzip im Körper eines neu geborenen Kindes (irgendwo auf der Welt) wiedergeboren. Diese Möglichkeiten sind zwar nicht schlecht, haben aber auch ihre Nachteile. Kann die SEELENWANDERUNG die MR des Gegners nicht überwinden oder ist der Gegner gänzlich immun (z.B. Dämonen), dann siehts schlecht aus. Und beim JENAQQ KHATUL verliert man seine Erinnerung an sein bisheriges Leben und muss auch noch warten, bis man wieder erwachsen geworden ist, um wieder volle Handlungsfreiheit zu haben. Insofern sind da Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit also nicht ganz unpraktisch.

@Sumaro

Na ja, also sooo falsch ist es ja nicht die Redax mit den Göttern zu vergleichen. Praktisch gesehen haben sie ja nun mal gottgleiche Macht was die Geschichtsschreibung und die Naturgesetze des "Offiziellen Aventuriens" betrifft.

Dass die wechselnden Autoren der Redax nicht immer zu jedem Thema einheitlich gearbeitet haben mag schon sein aber das ist ja auch eigentlich egal, so lange sich die einzenen Arbeitsergebnisse nicht widersprechen. Und wenn noch alte Regelwerksaussagen aus DSA 1,2,3 Zeiten Existieren, die den neueren Setzungen nicht widersprechen oder sonst wie widerrufen wurden, dann würde ich sie auch heute noch als festen Bestandteil des Regelwerks bzw. des Hintergunds betrachten. Daher sollte es also auch möglich sein Schlüsse aus älteren Regelwerksquellen und Abenteuern zu ziehen. Und, "Krieg der Magier" ist übrigens schon ein DSA 3 Abenteuer.

Und soooo viel "Rosinen Picken" ist hier bei dem Thema gar nicht möglich. Viel mehr als die Wirkungsbeschreibung eines Kristallherz gibt es weder in alten noch neueren Publikationen. Und die ist im großen und ganzen immer gleich: Unsterblich und unverwundbar durch Bannung der Lebenskraft in ein Objekt. Ob da bei der einen Variante nun die Lebenskraft, bei Zerstörung des Kristallherz, in den Körper zurück fließt und bei der anderen Variante nicht oder ob da was anderes als ein Edelstein als Gefäß benutzt werden kann oder nicht, ist doch eher nebensächlich. Magietheoretisch sind da viele kleine Abweichungen möglich und erklärbar. Und es ist ja nicht mal sehr ungewöhnlich, dass es Zauber aus verschiedenen Kulturen gibt, die sich zwar sehr ähnlich aber nicht bis ins letzte Detail identisch sind.

Richtig wissenschaftlich erforschbar ist die DSA Welt natürlich nicht aber man kann durchaus ein paar Regelwerksaussagen finden, die in ihrem Zusammenspiel ganz neue ungeahnte Möglichkeiten eröffnen. Und das kann InGame durchaus mal so was wie einen Durchbruch in der wissenschaftlichen Zaubererwelt repräsentieren. Und, wenn man nicht offizielle Quellen zur Basislage aventurischer Naturwissenschaft erhebt, was denn dann? Ich meine, die offiziellen Quellen bzw. Regelwerke sind doch die Basis für alle Überlegungen zur aventurischen Welt und Wirklichkeit, die Spieler und Spielleiter nutzen.

Und was dich an Schrumpfelixieren, elementaren Zauberschwertern usw. stört kann ich auch nicht so ganz nachvollziehen. Schlechtes Regeldesign, keineswegs sinnvoll eingefügte Effekte usw. Ist schon etwas hart ausgedrückt. Wenn sich das alles irgendwie mit bestehenden Regeln und Setzungen beißen würde, könnte ich diese Sichtweise verstehen aber so ganz ohne konkreten Grund wirkt es nur wie eine sehr subjektive Meinung. Aber ganz egal wie man das nun empfindet, es ist nun mal Teil des offiziellen Aventuriens und muss berücksichtigt werden.
Also klar, man kann das machen, aber wie genau diese Regelauswüchse demonstrieren, haben Autoren, trotz ihres Berufstitels, keine besondere Qualifikation oder auch Autorität über die Spielwelt. Da setzt jeder nämlich was ihm passt. Und wenn das die Prämisse ist, dann kann ich das für Sachen wie Wiederbelebung und Unverwundbarkeit und Kristallherzen und Gefäß der Schmerzen, auch direkt tun. Ohne mich an irgendeiner Pseudowissenschaftlichkeit abzuarbeiten, die schon allein an der Prämisse scheitert, die Welt und die Regeln und Beschreibungen dazu seien konsistent und basierten auf aventurischen Naturgesetzen
Und ja, die Redax setzt was ihr passt. Als Redax kann sie das und muss sie das auch. Hätte sie das nicht von Anfang an getan, gäbe es gar kein DSA RPG. Dass nicht alles was es regeltechnisch im Angebot gibt allen Spielern gefällt ist klar. Man kann es eben nicht allen recht machen. Das ist aber auch nicht so schlimm, wenn einem das RPG trotz allem noch im großen und ganzen gefällt. Im persönlichen Aventurien (das der eigenen Spielgruppe) kann man natürlich durchaus alles zu Wiederbelebung, Unverwundbarkeit und Gefäß der Schmerzen per Hausregel festlegen. Aber hier im Forum wollen die meisten Leute über die Möglichkeiten im offiziellen Aventurien (RAW) diskutieren, die durch das Regelwerk vordefiniert sind. Anderenfalls wären sonst Threads wie z.B. "Kurze Fragen, Kurze Antworten..." ziemlich sinnlos. Ich meine, stell dir mal vor die Fragen würden dort nur mit zig verschiedenen persönlichen Hausregel-Ideen beantwortet werden. Das würde in einem Chaos enden, von dem niemand was hat. Um so ein Chaos zu vermeiden geht hier erst mal jeder von den offiziellen Regelwerksaussagen aus und baut darauf seine Ideen und Theorien auf. Und das betrifft die Unsterblichkeit, wie auch viele andere Bereiche. Also kommt man kaum darum herum auch in Bezug auf die Unsterblichkeit ein Stück weit "Pseudowissenschaftlich" zu arbeiten, wenn man nicht ganz ins persönliche Hausregel-Aventurien abrutschen will.

Ich gebe dir aber durchaus Recht, dass einige Autoren nicht gerade sinnvolle Setzungen ins Spiel gebracht haben. Die HA und die veränderte Hintergrundgeschichte zu Nandus, Rohal, Borbarad & Co ist da leider ein trauriges Beispiel. Aber da wurden auch Dinge verändert, die massive Auswirkungen auf bereits vergangene Ereignisse haben und einige sogar nachträglich unmöglich machen. Ereignisse mit tragender Rolle für die aventurische Geschichtsschreibung und das bestehende Aventurien wie wir es kennen. Aber so was kann man natürlich nicht mit der Einführung von Schrumpfelixieren, elementaren Zauberschwertern usw. vergleichen. Denn solche Sachen haben ja keine Auswirkungen auf den Verlauf der aventurischen Geschichtsschreibung von der das Bestehen vergangener Ereignisse abhängt. Es ist schlimmstenfalls ein Stilbruch in den Augen einiger Weniger. Ich persönlich finde solche neuen Elemente aber eigentlich weder schlimm noch sonderlich unpassend. Es ist einfach nur mal was Neues.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Äonenwanderers Schatten
Redaktion und Autoren sind auf der gleichen Stufe aventurische "Götter", wie jeder SL und Spieler auch. Der einzige Unterschied ist, dass sie für Inhalte bezahlt werden und der Rest eben nicht. Das macht ihre Inhalte weder qualitativ hochwertiger noch macht das die Inhalte irgendwie sinnvoller und wertvoller.

Genau da setzte auch meine Bemerkung an, denn die Autoritatsgläubigkeit der DSA-Spielerschaft ist schon beinahe legendär. Das sogenannte "Rules as written"-Argument ist nämlich eigentlich der größte Unsinn überhaupt. Genau deswegen finde ich es ja so amüsant, dass man offenbar DSA-Regelwerke und Hintergründe wie die heilige Schrift behandelt. Man wühlt sich durch 30 Jahre unterschiedlichste Setzungen und unterschiedlichste Vorstellung von Magie, durch 5,5 Regeleditionen, die immer etwas anderes in Aventurien möglich gemacht haben, man vergleicht Äpfel mit Birnen (Zauber von Halbgöttern und uralten Chimären mit herkömmlicher Alltagsmagie), man erhebt Randnotizen irgendwo im Fließtext zum Indiz aventurischer Naturgesetze und predigt sich durch das Regelwerk als gäbe es kein Morgen, wenn man sich nicht daran halten würde. Man blickt mit einer herablassenden Haltung auf die "Hausregler" herab, die "ihr eigenes Ding machen", als würden sie Häresie begehen.

Das was du dir vorstellst, funktioniert aventurisch nachweislich nicht. Aventurier erforschen zwar Magie, aber sie machen nichts sinnvolles mit dieser Magie. Allein die unfassbaren Möglichkeiten der Elementarmagie (übrigens relativ konsistent über die letzten 3,5 Editionen hinweg eine der mächtigsten Spielarten der Zauberkunst und hinreichend in Aventurien verbreitet), findet sich nirgendwo im Alltag. Eine Welt in der man magische Diener beschwören könnte und Felder bestellen lassen kann, in der man jedes Jahr 4-8 Elementarbeschwörer ausbildet, die Alladins-Wunderlampe auf Beinen sind, sähe anders aus.

Aventurien ist nicht konsistent in diesen Dingen. Kann es nicht. Die Spielwelt hält ihre eigene Magie gar nicht aus. Man muss sie entweder zu etwas so seltenem erklären, dass sie deswegen kaum Einfluss hat (dann muss man die ganzen Akademien und Hexenzirkel wegkürzen) oder man muss die Gesellschaft nachhaltig umstrukturieren. Ist also der besonders gewitzte Spieler derjenige mit aventurischem Nobelpreis, weil er als erstes die kampftaugliche Zauberkombination von Axxelratus und Reversalis-Gliederschmerzen herausfindet, während alle anderen noch den Attributo KK wirken? Eher nicht, denn dann sind offenbar Aventurier einfach nur dumm.

Wenn aber Aventurien als Simulation gar nicht funktioniert, wenn magische Wissenschaft nur ein dünnes Bühnenbild ohne Referenze ist und wenn Regeln nur willkürliche Setzungen der jeweils am Steuer befindlichen Redaktion und Autorenriege sind, wenn es gar kein gemeinsames Konzept gibt, sondern Aventurien eigentlich Flickwerk ist, aus eben jenen dünnen Bühnenbildern, wieso sollte ich dann die Autorität dorthin verlagern, wo sie offenbar für meinen Spieltisch irrelevant ist? Wo sich auch niemand für meinen Spieltisch interessiert?

Das ist der Grund aus dem ich es kommentiert habe. Denn der kluge DSA-Spieler, der sich spitzfindig durch die Regeln und Hintergründe der verschiedensten Editionen wühlt, der sieht auch, dass da kein übergreifender Gedanke dahinter steht, außer ähnliche Namen und ein grob gezeichneter, viel zu kleiner Kontinent, auf dem sich alles abspielen soll. Und daraus folgend sollte man, meiner Meinung nach, durchaus seine Emanzipation von der angeblichen Autorität des Hintergrundes und der Regeln ableiten. Denn es ist nun mal keine heilige Schrift und kein Gesetzestext und es ergibt an vielen Stellen, falls man es so behandelt, auch schlicht keinen Sinn.^^
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Es bleibt die Frage, ob das Projekt einfach nur sammeln will, was in irgendwelchen Publikationen zur Unsterblichkeit vermerkt wurde, ob es versuchen will, Kompatibilität zwischen den verschiedenen Aussagen herzustellen oder ob es einen konkreten Nutzen für den Spieltisch schaffen möchte, indem es die dürftigen Regeln in weiten Bereichen der hier angesprochenen Fähigkeiten bzw. Gegenstände erweitert. Ersteres wäre vornehmliche Recherche-Arbeit, die im besten Falle in Ergänzungen von Wiki-Aventurica-Angaben fließen (etwa zum Kristallherz). Zweiteres ginge stärker in den spekulativen Teil (was auch seinen Platz im Wiki hätte). So muten jedenfalls die Argumentationen hier an, welche jeweils eine mögliche, aber keine zwingende oder notwendige Schlussfolgerung aus der Kombination verschiedener Annahmen ziehen (z.B. die Vergleiche zwischen reversalisiertem Leidensbund in grolmischer [!] Repräsentation und Gefäß der Schmerzen oder Seelenwanderung und Körperlose Reise: Hintergrund- und Regelfestlegungen waren in DSA noch nie sonderlich kongruent). Das letzte Ziel verlangt, das auch der Spielbarkeits- und Balance-Aspekt nicht aus den Augen verloren wird, denn das DSA-Regelwerk ist keine Simulationsbasis, geschweige denn ein Aussagengefüge, bei dem man von bestimmten Grundprämissen alle weitergehenden Aussagen deduzieren könnte, sondern hat immer auch die Umsetzung am Spieltisch im Sinn (mal mehr, mal weniger geschickt in der Performanz). Mit anderen Worten (und das folgt ja auch narrativen Gesichtspunkten in so ziemlich jeder Erzählkonstellation, aus der man sich dafür bedienen kann): Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit sollten immer ihren Preis haben, sonst sind sie langweilig.

Gerade die Hauptquelle (jedenfalls die umfangreichste) zum Kristallherzen, "Der Krieg der Magier" 20, spricht einen solchen "Pferdefuß" explizit an, nennt einen Vertrag und erwähnt das Wirken von Erzdämonen, ohne das allzu deutlich auszuführen. Die Stoßrichtung ist klar narrativ: Das ist keine Regelanleitung, wie man ein Kristallherz in einer Sandbox nutzen kann, sondern der Erzählrahmen um die Figur des Fran Horas, wobei man sich zwar nicht genau festlegen möchte ("Uralte Nekromantie" vs. "Göttergeschenk", "Variante, die Fran Horas erfahren hat", ergo keine allgemeingültige Aussage), aber offenkundig einen Zusammenhang darstellt zwischen Gabe und Fluch der Unsterblichkeit, die Fran Horas anstrebte. Die Motivik des Verlusts an Menschlichkeit (physisch wie psychisch) sowie der sanktionierten Herausforderung höherer Mächte haben erkennbare literarische Vorgaben.
Ich würde nicht ausschließen, dass das Kristallherz schlicht eine Schwarze Gabe und (mächtige) Variante des Simulacrums ist, waren doch mindestens zwei bekannte Nutzer Paktierer. Das ist ebenso plausibel wie die Herleitung über Zaubervergleiche, die in keinem engeren Zusammenhang zum Kristallherz stehen, sondern lediglich Körper- oder Seelenaspekte transferieren. Die Argumentation über das Wesen des Astralleibs ist ja einigermaßen beliebig.


Die DSA-Autoren sind erst einmal genau das. Götter gibt es nachweislich nur in der Spielwelt, wo es aber die DSA-Autoren nicht gibt. Der Autor als Gott der fiktiven Welt, die er mit seinem Text generiert, ist als Metapher eine Vereinfachung, die die poststrukturalistische Wende seit den 1960ern geflissentlich ignoriert. Anders gesagt kennen wir die Autoren-Intentionen nicht (das kann auch für die Autoren selbst gelten, die ja nicht bewusst, sondern auch unbewusst handeln) - und müssen es auch nicht, da der Rezipient stets Ko-Autor des (konzeptionell mit Leerstellen versehenen) Textes ist. Das zeigen nicht zuletzt die zahllosen Diskussionen über Lesarten und Verständnismöglichkeiten verschiedenster DSA-Regel- und Hintergrundtexte. Selbst oder gerade, weil Rollenspieltexte und insbesondere die von DSA nicht sehr trennscharf zwischen Sachtexten und Belletristik unterscheiden, ist das anzumerken.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

DIeser Thread ist ja eher akademischer Natur, der erste (geschlossene) Thread zum Thema hatte ja recht deutlich den Anspruch, einen Spielercharater möglichst unsterblich zu machen, mit Hilfe von Regeln und Regelschnipseln, in der Annahme, das sowas dann automatisch funktioniert, wenn es nur irgendwo im aventurischen Universum mal geschrieben wurde, und auch das der Spielercharakter schon irgendwie davon Kenntnis erlangen können MUSS, nur weil es die Kenntnis überhaupt gibt. Beides ist nach meiner Interpretation der Regeln absolut falsch. Jedes komplexe Zusammenwirken von Regeln (oder auch nur Beispielen) kann vom SL zu Recht als unpassend oder zu mächtig oder einfach unerwünscht abgelehnt werden. Jedes Wissen, das unter der Schwelle von "allgemein bekannt" oder zumindest "in gewissen Akademien oder Berugskreisen ab Meister-Niveau bekannt" liegt, darf ohne weitere Begründung dem Spielerchar verweigert werden.

Bei Brettspielen wie Mensch ärgere dich nicht, Schach oder Backgammon ist es möglich, die Gesamtheit der Regeln zu durchschauen und in jedem Bereich anzuwenden. Es gibt keinen Interpretationsspielraum und somit kann man in so einem Umfeld relativ leicht sagen.. "das steht so in den Regeln, das ist so!". Schon bei Brettspielen der Komplexität von Siedler von Catan oder ähnlichem habe ich in meiner BRettspielrunde regelmäßig Diskussionen, wie denn eine Regel zu verstehen ist und ob nicht vielleicht, und ob man nicht könnte, usw.. Bei Arkham Horror sagt man ja gerne "wenn du gewonnen hast, hast du irgendeine Regel falsch ausgelegt" und das stimmt, man vergisst unheimlich leicht irgendein Detail.

DSA (und andere Rollenspielsysteme) sind um Größenordnungen komplexer als Brettspiele und haben über Jahre hinweg entwickelte und erweiterte, immer wieder angepasste Regelsysteme. Dabei kommt es zwangsläufig immer wieder zu Synergien, die nur der findige Spieler findet, an die die Redaktion aber gar nicht gedacht hat, bzw. die aus um Jahre auseinander liegenden Publikationen stammen und daher vom neueren Autor vielleicht gar nicht auf dem Schirm waren. Als Beispiel hat in dem RPG, das ich meistere ein Magier mal die Tretmine erfunden. Es gibt dort einen Zauber, der in gewisser Weise wie ein Spruchspeicher wirkt, mit der Auslösebedingung "wird von jemand anders als... berührt". Drauftreten zählt als Berührung. Glücklicherweise steht in der Spruchbeschreibung eine vage Klausel, die man so auslegen kann, das der Magier wirklich nicht will, das jemand das Ding berührt (also reine Sicherung). Das kann man wunderbar benutzen, indem man um das Nachtlager 10-20 Minen auslegt. Man könnte aber auch der anstürmenden Orkhorde 10-20 der Minen in den Laufweg werfen, was die Horde ziemlich sicher töten würde. Das ist ein möglicher Einsatz eines Zaubers, der offenbar so nie von der Redaktion geplant war und damit habe ich als SL bestimmt, das der Zauber nicht ausgelöst wird, sobald der Magier auch nur die vage Absicht hat, das jemand das Ding unmittelbar auslöst. Als Nachtlagersicherung immer noch brauchbar. Zur Deckung des Rückzugs immer noch brauchbar. Als Pfeilspitze nicht brauchbar.
Genauso bin ich mir sicher, gibt es im DSA-Kosmos dutzende von versteckten Synergien, die entweder nur noch nicht gefunden worden sind, oder vom Spieler selbst als spielzerstörend abgelehnt wurden oder die eben vom SL per "Willkür" oder Hausregel ausgeschlossen wurden. Das ist absolut letgitim, denn es ist nunmal die Welt des SL.

Wenn man also Quellen braucht, die irgendeinen Umstand oder irgendeinen magischen Effekt nur ein einziges Mal vage beschreiben, dann muss man damit leben, das der SL schlicht und ergreifend "Nein" dazu sagt. Das damit zu vergleichen, das eine 1 nunmal ein Erfolg und eine 20 ein Patzer ist und der SL das nicht willkürlich auf 7 und 15 legt, ist billigste Polemik.

@Äonenwanderers Schatten : Eine richtige Wiederbelebung nach meinem Verständnis des Wortes bedeutet, der ursprüngliche Geist im ursprünglichen oder wiederhergestellten Körper. Insbesondere sehe ich es niemals als Wiederbelebung, wenn im Rahmen des Ablaufs der Wiederbelebung ein anderes denkendes Wesen stirbt. Wenn sich das "Endresultat" der Wiederbelebung in irgendeiner Form von einem normalen lebendigen Wesen unterscheidet, war es ebenfalls keine richtige Wiederbelebung. Den Geist auf Dere zu halten ist eine Sache, den eigenen Körper wiederzubeleben und mit dem eigenen Geist dort weiter zu wohnen offenbar eine ganz andere.
Und wenn man für so eine wie auch immer geartete Wiederbelebung einen ganzen Stab von Akademikern und Zauberern braucht, oder Monate der Vorbereitung, dann ist das genau das was ich meine... Wiederbelebung ist bei DSA unter normalen Umständen nicht vorgesehen, sondern etwas, was einmal pro Generation vielleicht mal passiert, wenn überhaupt so oft. Bei AD&D wird in manchen offiziellen Abenteuern eingeplant, das die Gruppe 4-5 Wiederbelebungszauber während des Abenteuers verbraucht (und ich möchte nicht auch nur andeuten, das ich das gut finde!)

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Ungelesener Beitrag von Kabal »

@Äonenwanderers Schatten Hast eine pm aufm Orki. Check die mal, wenn du Zeit hast. Dann klinke ich mich hier auch wieder ein :)

Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Es wurde ja bereits Elfsein gesagt und das es nur vom start geht. Das stimmt jedoch meiner Meinung nach nicht da in WdZ 412 das Elfenfüllhorn erwähnt ist welches einen in einen Elfen verwandeln kann wenn man es zum richtigen Zeitpunkt trinkt.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Hallo zusammen,
ich geb jetzt auch mal kurz meinen Senf dazu.
Wir haben mittlerweile einen solchen Spieler, der quasi unsterblich ist. Verlängert sein Leben mit Druidenrache und Seelenwanderung, das Opfer vergeht quasi meist bevor es mitbekommt was los ist. So erhält man schön einen jüngeren Körper inklusove möglicher Vorteile hinzu.
Dank ermogelten Eidetischem Gedächtnis verliert man trotz Alter ja kein Wissen. 🙄
Mittels Transmutare wird der Körper dann wieder in alte Form gebracht.
Schützen tut man den Körper mit ausreichend Artefakten und Djinns.
Die man natürlich immer parat hat.

Der Rest der Gruppe ist mittlerweile echt pissed, obwohl's Anfangs noch alle witzig fanden. Weil es gibt ja kein Hindernis in einem 12 Jährigen Körper zu schlüpfen und alle Schulen und Kriegerakademien ab zu klappern um die alles beherrschende Eierlegende-Woll-Milch-Sau zu sein, der Allen die Show stielt, weil er alles kann und auch alle Schwächen mit der Zeit ausmerzen.
Macht keinen mehr Spaß mit besagtem Spieler zu Spielen, weil er selbst bei neuer Heldengruppe nur die Optik und Namen ändert.

Will nur sagen dass diese Diskussionen zu so was führen, auch dazu mich ein wenig aus zu k...
Und nicht glauben will das andere Gruppen damit klar kommen. Aber vielleicht irre ich mich da ja auch

Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Nun Unsterblichkeit =/= Unsterblichkeit. Ich hatte mal einen Thorwaler Hellsichtmagier der hat schließlich als er die Formel fand mit einem Immortalis Lebenszeit jeden Borbarderianer ausgesaugt den er gefunden hat da sie nur die Leben anderer vernichten und anstatt einfach so zu töten kann man ihren Leben noch einen Zweck verleihen ihm der gutes tut zu längerem Leben zu verhelfen. Da wir natürlich alle Philosophiestudenten waren haben wir ihn einfach mal so von den anderen erwischen lassen weshalb dann nun eine philosophische InGame Diskussion ausgebrochen ist, ob das vertretbar ist oder er sich nicht damit auf das gleiche Niveau herabsetzt wie die, die er opfert. Die Gruppe ist leider aufgrund Studium auseinander gebrochen bevor wir die Diskussion beenden konnten wobei ich glaube das wäre wirklich in den moralischen Graubereich gefallen, wo es jeder für sich entscheiden kann. Dein Problem Mudaris ist, dass er den verwerflichen unmoralischen Weg genommen hat. Seelenwanderung ist nicht ohne und das er einfach so andere Unschuldige nimmt macht es nicht besser. Ich bin mir zu 87% sicher das hier allerdings Regel 0 greift. Nämlich nicht mit Dummköpfen beziehungsweise Arschlöchern zu spielen.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
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Koronus hat geschrieben: 17.01.2019 21:43Da wir natürlich alle Philosophiestudenten waren haben wir ihn einfach mal so von den anderen erwischen lassen weshalb dann nun eine philosophische InGame Diskussion ausgebrochen ist, ob das vertretbar ist oder er sich nicht damit auf das gleiche Niveau herabsetzt wie die, die er opfert.
:lol: :lol:
Sehr schön. Das wäre auch was für mich, auch wenn ich nur Philosophie AG in der Schule hatte. Die Thematik Gutes tun mit bösen Mitteln finde ich sehr spannend. Gerade mit Magiern oder anderen Zauberkundigen läßt sich diese Thematik sehr schön anspielen.

@Mudaris al'Ifriques Thema Seelenwandernder Superdruide
Was man machen kann ist den Makel auf der Seele des Seelenwandernden zu thematisieren. So eine Seelenwanderung hinterläßt einen ordentlichen Makel ähnlich einem Daimonenpakt (bitte genauer nachlesen, sowas in der Art steht bei der Zauberbechreibung des Seelenwanderung).
Aber gegen den eigentlichen Vorgang Druidenrache + Seelenwanderung läßt sich fast nur mit Selbstbeschränkung vorgehen. Es sei denn man diskutiert allgemein darüber ob man diese OP PG überhaupt zuläßt.
Das dumme an dieser Kombi sind halt die massiven Boni gepaart mit der durchaus praktischen Selbstvernichtung. Man könnte das Ganze etwas Hausregeln indem man setzt, das bei jeder Druidenrache immer zumindest ein Teil der eigenen Seele verbrannt wird (A la Horkrux Spaltungseffekt). Das könnte man dann nach und nach mit passenden nachteilen wie Grausamkeit honorieren. Das hilft zwar nichts gegen den eigentlichen Vorgang, scheint mir aber passend dem Spieler zu zeigen wo das hinführt.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 17.01.2019 21:13Der Rest der Gruppe ist mittlerweile echt pissed, obwohl's Anfangs noch alle witzig fanden.
Und genau deswegen sollte die absolute Unsterblichkeit reine Theorie bleiben. "Die Geister, die ich rief, werd ich nun nicht los".

Wie man sowas als SL überhaupt zulassen kann, ist mir ein Rätsel. Wenn so ein Spieler bei mir uneinsichtig wäre, das dieses Charkonzept einfah so sinnvoll ist, wie eine Gruppe voll Schelme, würde ich vermutlich ein Abenteuer spielen, bei dem die Gruppe durch Visionen und Gerüchte darauf aufmerksam gemacht wird, das ein finsterer Zauberer durch magische Morde ein unheiliges Leben führt. Am ende des Abenteuers ist dann der Showdown, das der quasi-Unsterbliche durch ein Ritual+Artefakt entweder "normalisiert" oder ausgelöscht wird.
Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 17.01.2019 21:13Will nur sagen dass diese Diskussionen zu so was führen, auch dazu mich ein wenig aus zu k...
Und nicht glauben will das andere Gruppen damit klar kommen. Aber vielleicht irre ich mich da ja auch
Wir hatten mal einen Spieler in meiner Spielrunde zu Schulzeiten (da gabs noch nichtmal INternet ;) ), der dadurch auffällig wurde, das er ständig Chars erfunden hat, die gegen die Gruppe gespielt haben, nicht nur unwissentlich, sondern mit voller Absicht. Die Konsequenz war, das die Chars entweder wohlwollend als Maskottchen dabeibleiben durften, aber auf das gebrabbel nicht mehr gehört wurde, oder die Chars auch schonmal direkt mit einem Tritt in den Hintern vor die Gruppentür gesetzt wurden. Das hat dann noch eine Weile funktioniert und als kein SL mehr bereit war, die ganze Welt zu verbiegen, nur damit der nächste Krawallchar in die Gruppe kommen konnte, hat der Spieler sich von der Gruppe getrennt. War das einzige mal, wo ich das nicht als Verlust wahrgenommen habe. Krawallchars (Unsterbliche Mörder sind definitiv Krawallchars) gehören nicht in die Gruppe.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 17.01.2019 21:13Hallo zusammen,
ich geb jetzt auch mal kurz meinen Senf dazu.
Wir haben mittlerweile einen solchen Spieler, der quasi unsterblich ist. Verlängert sein Leben mit Druidenrache und Seelenwanderung, das Opfer vergeht quasi meist bevor es mitbekommt was los ist. So erhält man schön einen jüngeren Körper inklusive möglicher Vorteile hinzu.
Dank ermogelten Eidetischem Gedächtnis verliert man trotz Alter ja kein Wissen. 🙄
Mittels Transmutare wird der Körper dann wieder in alte Form gebracht.
Schützen tut man den Körper mit ausreichend Artefakten und Djinns.
Die man natürlich immer parat hat.

Der Rest der Gruppe ist mittlerweile echt pissed, obwohl's Anfangs noch alle witzig fanden. Weil es gibt ja kein Hindernis in einem 12 Jährigen Körper zu schlüpfen und alle Schulen und Kriegerakademien ab zu klappern um die alles beherrschende Eierlegende-Woll-Milch-Sau zu sein, der Allen die Show stielt, weil er alles kann und auch alle Schwächen mit der Zeit ausmerzen.
Macht keinen mehr Spaß mit besagtem Spieler zu Spielen, weil er selbst bei neuer Heldengruppe nur die Optik und Namen ändert.

Will nur sagen dass diese Diskussionen zu so was führen, auch dazu mich ein wenig aus zu k...
Und nicht glauben will das andere Gruppen damit klar kommen. Aber vielleicht irre ich mich da ja auch

Paar Anmerkungen:

Du bekommst auch etwaige Nachteile mit. Vielleicht sucht sich der Druide ja mal einen Körper mit "Schwer zu verzaubern", "Glasknochen", "Niedrige Lebenskraft", etc. Unfälle passieren.

Was meinst du mit "ermogeltem" Eidetischen Gedächtnis?

Hat euer Druide mal gemerkt, dass der Transmutare "Einzelwesen" und Reichweite "1 Schritt" hat und nicht "selbst"? Und nein, Reichweite ist hier nicht modifizierbar. Da es den Transmutare auch nur in Mag 2 gibt... ist es selbst mit Merkmalskenntnis ein E-Zauber, der gegen die MR geht und pLeP kostet.

Bezüglich Kriegerakademie: Ähm doch, die Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, die Zentrale Komponente der Rep mit ähnlicher Wirkung, etc.


Tipp an die Mitspieler: Irgendwann muss dieser Druide auch mal schlafen und essen. Carpe Momentum
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Was ich mich dabei immer frage, wie der Rest der Gruppe so eingestellt ist. Immerhin begeht der Druide mehrfachen Mord, die meisten Charaktere sollten da schon nach dem ersten Mal etwas unternehmen, sofern es keine komplett dunkle Gruppe ist. Und wenn er zu mächtig für den Rest ist, die Bannstrahler helfen da gerne.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Die Frage ist sehr leicht zu beantworten.

Bist du Meister in deiner Runde ist die Frage mit ja zu beantworten.


Bist du Spieler hast du mit deinen ganzen Unsterblich/Verletzlichkeits Wünschen schlechte Karten.
Du hast da nämlich eine Wesenheit als Gegner die mächtiger ist als Los/Sumus/Kha und der Namenlose und alle 12 Götter zusammen.

Kurz mit 7 Buchstaben der " Meister"

Greetz Witch

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Witchblade hat geschrieben: 19.01.2019 13:19Die Frage ist sehr leicht zu beantworten.

Bist du Meister in deiner Runde ist die Frage mit ja zu beantworten.


Bist du Spieler hast du mit deinen ganzen Unsterblich/Verletzlichkeits Wünschen schlechte Karten.
Du hast da nämlich eine Wesenheit als Gegner die mächtiger ist als Los/Sumus/Kha und der Namenlose und alle 12 Götter zusammen.

Kurz mit 7 Buchstaben der " Meister"

Greetz Witch

Ich muss da grad an irgend einen Anime denken, dessen Name mir entfallen ist:

Da gabs auch eine ähnliche Idee. Man hat dann einen quasi "perfekten" Körper gesucht und gefunden.
Dieser wurde mit einem Zauber belegt, der sich auslöst, wenn die magische Aura des Körpers verändert
wird. In diesem Moment trat ein Zauber/Liturgie in Kraft, die den eindringenden Geist auf ewig versiegelt
hat.
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

@Wolfio
Zu ersteren Frage, dass liegt nur in meiner Hand als Meister wenn's erzwungen wird. Es soll ja nicht erzwungen aussehen.
Normalfall plant besagter Spieler seine Übernahmen im Vorraus, wählt seine Opfer aus. Und macht das, wenn der Rest der Gruppe nicht dabei ist. Sprich outplay ohne Rücksprache.
Deswegen auch der Transmutare. Damit es nicht auf fällt.
Jüngerer Körper sieht nur alt aus.

Zu erschlichenem EG,
Erstversuch bei einem noch nicht Regelfesten Jungmeister, Hier sind 1750 AP dafür Kauf ich mir den Vorteil nach. Als der Fehler bewusst und revidiert wurde, gab's da plötzlich eine Rune aus Elementaren Gewalten, von dem Buch halt ich nicht wirklich viel zumindest in Spielerhänden, welche einen Gefühlskalt macht aber EG zur Verfügung stellt.

Dann muss ich dich korrigieren, es handelt sich um einen Gildenmagier, welcher nur Druidenrache aus einem Buch, es war glaube ich sogar die verbotene Schrift des Archon Magelan, hat.
Und da dieser Formmagier ist, ist eine geänderter Transmutare nicht so abwegig.
Deswegen ist verarbeitet Metall nur ein Halbes Problem.

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Ich tippe mal, euer Magier hat eine MR von 7-10. Mit Neue Existenz wäre dies dann zwischen +14 und +17.
Zeit lassen kann man sich hierbei nicht.

Zum EG: Auch im EG gibt die Glyphe mit Gefühlskälte kein EG mehr. Dies wurde eratiert
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Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 20.01.2019 03:15Zu erschlichenem EG,
Erstversuch bei einem noch nicht Regelfesten Jungmeister, Hier sind 1750 AP dafür Kauf ich mir den Vorteil nach. Als der Fehler bewusst und revidiert wurde, gab's da plötzlich eine Rune aus Elementaren Gewalten, von dem Buch halt ich nicht wirklich viel zumindest in Spielerhänden, welche einen Gefühlskalt macht aber EG zur Verfügung stellt.
Ganz ernsthaft, wenn ein Spieler sich einen Vorteil erschleicht, indem er die Regelunsicherheit des SL ausnutzt, hat der SL jedes Recht, dem Char einen "zufälligen" alveranischen Steinbrocken auf den Kopf zu schmeissen, der leider aufgrund einer Prohphezeiung die im Buch "Wege der Spielleiterwillkür" auf Seite 42 steht, ausdrücklich auch unsterbliche in die NIederhöllen schleudert... Oh, so ein Pech.. neuer Char oder raus aus der Gruppe.

P&P Rollenspiel wird MITEINANDER, nicht gegeneinander gespielt.

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Wolfio
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Tjorse hat geschrieben: 20.01.2019 11:47
Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 20.01.2019 03:15Zu erschlichenem EG,
Erstversuch bei einem noch nicht Regelfesten Jungmeister, Hier sind 1750 AP dafür Kauf ich mir den Vorteil nach. Als der Fehler bewusst und revidiert wurde, gab's da plötzlich eine Rune aus Elementaren Gewalten, von dem Buch halt ich nicht wirklich viel zumindest in Spielerhänden, welche einen Gefühlskalt macht aber EG zur Verfügung stellt.
Ganz ernsthaft, wenn ein Spieler sich einen Vorteil erschleicht, indem er die Regelunsicherheit des SL ausnutzt, hat der SL jedes Recht, dem Char einen "zufälligen" alveranischen Steinbrocken auf den Kopf zu schmeissen, der leider aufgrund einer Prohphezeiung die im Buch "Wege der Spielleiterwillkür" auf Seite 42 steht, ausdrücklich auch unsterbliche in die NIederhöllen schleudert... Oh, so ein Pech.. neuer Char oder raus aus der Gruppe.

P&P Rollenspiel wird MITEINANDER, nicht gegeneinander gespielt.

OT, aber.... kann es sein, dass in Arivor eine Versammlung von Schummel-Chars stattfand?
Würde vieles erklären :P
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Praiodan Eichelhärter
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Also mal ganz davon abgesehen dass diese Diskussion nicht wirklich das Thema ist. (Könnt gerne weiter Diskutieren, mir solls recht sein)
Mir scheint es so als würde der besagte Spieler in neuen Gruppen wieder seinen alten Char spielen. Dann hat der aber ja auch viel mehr AP als der Rest. Regelt ihr sowas in der Gruppe nicht? Also bei uns haben immer alle so ca die gleichen AP, +-1000. Und nur weil ich an eine Kriegerakademie gehe, heißt das in DSA noch lange nicht dass ich dann alle Boni derselben bekomme. Ich muss weiterhin AP dafür zahlen. Oder verstehe ich da etwas falsch?
Die Idee ist schon den "unsterblichen" Char in einer Gruppe zu spielen die ein ähnliches AP-Level hat. Natürlich wird der irgendwann OP und man sollte ihn abgeben, aber bei uns zumindest spielen wir auch nicht jeden Char solange bis er tot ist. Und ein nur "unsterblicher" der sonst nix kann, sollte ist auch noch gar kein Problem im Rollenspiel. Da kann man dann in vielen Detektiv, Gesellschaft, Naturplots immernoch nichts machen und im Kampf ist man dann auch nicht zwingend sinnvoll einzusetzen.

Witchblade
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Praiodan Eichelhärter hat geschrieben: 21.01.2019 15:57Also mal ganz davon abgesehen dass diese Diskussion nicht wirklich das Thema ist. (Könnt gerne weiter Diskutieren, mir solls recht sein)
Mir scheint es so als würde der besagte Spieler in neuen Gruppen wieder seinen alten Char spielen. Dann hat der aber ja auch viel mehr AP als der Rest. Regelt ihr sowas in der Gruppe nicht? Also bei uns haben immer alle so ca die gleichen AP, +-1000. Und nur weil ich an eine Kriegerakademie gehe, heißt das in DSA noch lange nicht dass ich dann alle Boni derselben bekomme. Ich muss weiterhin AP dafür zahlen. Oder verstehe ich da etwas falsch?
Die Idee ist schon den "unsterblichen" Char in einer Gruppe zu spielen die ein ähnliches AP-Level hat. Natürlich wird der irgendwann OP und man sollte ihn abgeben, aber bei uns zumindest spielen wir auch nicht jeden Char solange bis er tot ist. Und ein nur "unsterblicher" der sonst nix kann, sollte ist auch noch gar kein Problem im Rollenspiel. Da kann man dann in vielen Detektiv, Gesellschaft, Naturplots immernoch nichts machen und im Kampf ist man dann auch nicht zwingend sinnvoll einzusetzen.
Naja eine Person die weiß, das sie unverletzlich ist, geht halt ein bisschen anders um mit Kugelfang. Also so nutzlos find ich das jetzt nicht.
Das wenn sich die Gruppe mit den Orks rumprügelt, das der unsterblich/verletzliche sich vom Oger einfach durch die Gegend prügeln lässt.

Welcher wiederum nicht intelligent genug ist um zu sagen das er dem kleinen glatten Rattenmenschen da nicht weh tut.



Es gibt noch eine viel entspanntere Lösung für erschummelte Vorteile durch SL Unwissenheit.

In sofern dies Unsterblichkeit sein sollte. Tja :) Wird doch ein langes einsames Leben in einem Loch mit ein paar 100 Stein Metallguss rundherum.
Inklusive Wahnsinn usw. :D

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