DSA4 Projekt: Wie mache ich einen Helden unsterblich und unverletzlich?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Kabal
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Ungelesener Beitrag von Kabal »

Es gibt ja immer wieder diverse Challenges...z.B. höchste Werte bei Generierung oder allgemein möglich, wie tötet man einen verhüllten Meister, etc. Ich möchte gerne einmal das Spiel theoretisch ausreizen und schauen, was es bedarf einen Charakter so unverletzlich wie möglich zu machen.
Ich glaube es geht nicht zu 100%, da es warscheinlich immer eine Achillesferse geben wird, aber ich möchte schon das regeltechnische Maximum auschöpfen.


Wenn ich eine Möglichkeit zum Schutz oder eine Verwundbarkeit vergesse, bitte listet sie auf.

Als erstes muss geschaut werden, wodurch ein Charakter überhaupt sterben/angegriffen/verletzt werden kann. Dann versuchen soviel wie möglich davon zu entgehen. Unter jeder Nummer schreibe ich dir mir bekannten Möglichkeiten des Schutzes. Es ist theoretischer Spaß, wir sind uns alle bewusst das so ziemlich jede einzelne gelistete Sache hier Infinitum Rarität hat.


1. Schaden
Schutz: Kristallherz, Gefäß der Schmerzen, Paktgeschenk: Unverletzlichkeit, es gibt zudem noch ein Äquivalent des Gefäß der Schmerzen (diese vier methoden sind die einzigen und offiziellen Möglichkeiten zur Unverwundbarkeit (neben Vampirismus der Erzvampire))-> Man bekommt keinen Schaden mehr

2. Altersschwäche
Schutz: Kristallherz, Gefäß der Schmerzen, Gefäß der Jahre, Immortalis, rev. Last des Alters, Selenwanderung, etc


3. Krankheiten
Schutz - Gefäß der Schmerzen, rev. Fluch der Peszilenz


4. Geistesbeherrschung ("Zerstör dein Quelle der Unverwundbarkeit, Spring von der Brücke" (als simples Beispiel))
Schutz: höchstmögliche MR, Gedankenschutz, schwer zu verzaubern

5. Flüche
Schutz: mir nicht bekannt, alle Flüche sollten aber durch Punkt 1-4 abgefangen werden

6. Lithurgien (Bannstrahl, Purgatorium)
6.1 gibt es noch andere potenziell schädigende Liturgien?
Schutz: Paktgeschenk: Schutz vor göttlichem Wirken

--------------
(7.) Nirraven (direkter Verlust der Seele)
Schutz - Ausweichen/Parade

(8.) Auge des Limbus - Variante "Tor in die Niederhöllen (direkter Verlust der Seele?)
8.1 Stirbt man überhaupt sofort wenn man diese Sphäre betritt automatisch oder hat man noch Zeit und Möglichkeit mittels z.B. Planastrale wieder selbstständig aus dieser Sphäre zu retten? In kurz: Stirbt man sofort, wenn man als Sterblicher in diese Sphäre geschleudert wird?
Schutz: ? - (Artefakt mit Transversalisladung z.B.)

(9.) Übertragung permanenter Lebenspunkteverlust mittels gemutmaßten Magischen Raub (LC 171)
9.1 Wirft die Frage auf, ob man, wenn man z.B. ein kristallenes Herz, Gefäß der Schmerzen oder Schwarze Gabe: Unverwundbarkeit besitzt, ob man nicht auch mit 0 LeP überlebt, da die eigentliche Lebenshülle ja extern ist, bzw ob überhaupt Lebenspunkte geraubt werden können, da es ja auch eine Art Schaden (permanenter Art) ist. Ich denke es greift eher letzteres. Ist jedoch eine Überlegung wert und sollte der Vollständigkeithalber erwähnt sein.
Schutz: sehr warscheinlich Punkt 1
-----
Es gibt noch diverse weitere Möglichkeiten sich von seinem Charakter zu verabschieden. Diese Möglichkeiten sind jedoch eher durch Eigenversagen und Dummheit ausgelöst: Einen Ring des Lebensspendenden Feuers ein zweites mal Übertreifen, vom Basilisken angestarrt werden, vom Erzdämon direkt/durch alle Kreise der Verdammnis seine Seele verlieren, in einem der Kessel der Urkräfte springen und nicht wieder herauskommen, etc - die lasse ich erstmal(!) außen vor.

Wie sollte nun der unantastbarste Held ausgestattet sein?

- Gefäß der Jahre
- höchstmögliche MR (mein Char kommt auf maximal 37 ohne externe Quellen - da muss warscheinlich ein höchstmöglich gestapelter Psychostabilis Artefakt oder auf sich gewirkt + Infinitum)
- Schutz vor göttlichem Wirken VII - gibt es noch andere Möglichkeiten zum Schutz? Wieder ein Artefakt zum Wegteleportieren im Falle einer auf dich gewirkten Liturgie vielleicht. Problem ist natürlich, dass man mit einem Seelenpakt wieder sein Leben gefährdet, es sei denn man achtet darauf keine weiteren Kreise der Verdamnis aufzusteigen
------------
- Ring des lebenspendenen Feuers zur Wiederbelebung
- Wiedergeburtsritual der Skrechhim

Die letzten zwei in der Reihenfolge sind absolut finale Lebensversicherungen, falls man doch irgendwie sterben sollte. Man kann bis zu 3 mal wiedererweckt werden (es gibt 3 Ringe, jeder kann jedoch nur einmal benutzt werden). Sollte man darüber hinaus sterben, greift als letzte Lösung das altechsische Ritual, bei dem man vorher ein Archiv und diverse Brotkrumen anlegen sollte, damit der Charakter seine Vergangenheit wiederentdecken kann und dort weitermachen kann wo er aufgehört hat (siehe Al Gorton)

Was fehlt an Schutz? Was kann verbessert werden? Wodurch kann ich sterben und was kann ich dagegen tun?

Bin sehr gespannt. Normalerweise kommen bei solchen Ideensammlungen immer sehr kreative und solide Vorschläge und Hilfen.
Bitte eins noch: Keine persönlichen Bewertungen hier vornehmen. Es ist egal ob man es mag oder nicht. Es geht darum was möglich ist und erspielt werden kann. Deus ex machina und SL Willkür sollten wir einmal außen vorlassen. Jeder weiß der SL kann alles, das zählt also nicht.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Kristallherz und Gefäß der Schmerzen sind meines Wissens ein und das selbe. Und sie haben wie auch das Gefäß der Jahre gravierende Nachteile.

Neben den laufenden(!) permanenten(!) Kosten, ziehen sie Heldengruppen an die sie zerstören wollen und der Nutznießer kann sich nicht wirklich weit von ihnen entfernen.

Kabal
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Ungelesener Beitrag von Kabal »

Leta hat geschrieben: 29.08.2018 22:53Kristallherz und Gefäß der Schmerzen sind meines Wissens ein und das selbe. Und sie haben wie auch das Gefäß der Jahre gravierende Nachteile.

Neben den laufenden(!) permanenten(!) Kosten, ziehen sie Heldengruppen an die sie zerstören wollen und der Nutznießer kann sich nicht wirklich weit von ihnen entfernen.
Darum geht es hier nicht. Es geht darum, was man tun kann um einen möglichst unangreifbaren Charakter zu basteln. Die Kosten sind egal. Und außerdem sind es zwei komplett unterschiedliche Dinge nach offiziellem Regelwerk. Das Gefäß leitet alles um, das Kristallherz hingegen überträgt deine Lebenshülle auf den Kristall womit die zurückbleibene Hülle immun gegen Schaden wird.
Die Nachteile sind ebenfalls unterschiedlich. Vom Kristallherz gibt es verschiedene Versionen. Borbarad hatte die stärkste Version, das heißt die wenigsten Nachteile. Es gibt nur vier bekannte Fälle eines Kristallherzens (Fran Horas, Boarbarad, Skrechu und ein unbekannter Träger eines immernoch aktiven(!) Kristalherzens. Über Fran Horas und dem Unbekannten weiß man nichts weiter, es könnte demnach sein, dass sie ebenfalls wie Boarbarads waren/sind. Fakt ist jedoch, das das Kristallherz der Skrechu wesentlich schlechter ist als Boarbarads. Das der Skrechu funktioniert ähnlich eines Simulacrum vom Paktgeschenk. Wenn es zerstört wird, würde die Skrechu warscheinlich sterben, auch ist Lärm etc in der Nähe des Herzens schmerzvoll für die Skrechu. Boarbarads kristallherz (siehe AB Krieg der Magier war frei von diesen Nachteilen) Die Vorteile sind bei allen Versionen aber gleich.
Das Gefäß hat auch andere Nachteile als das Kristallherz und kommt auch nicht mit einer Charakterveränderung (Kaltherzigkeit (Gefühlslösigkeit?)), dafür aber z.B. mit der Vorgabe des in der Nähe bleibens. Das Kristallherz darf auch berührt werden, das Gefäß nicht.
Zudem ist das Kristallherz altechsisch, das Gefäß rein aus Magierkreisen sprich "Rep. Mag.", was eher die Vermutung zulässt, dass der Zauber vor geraumer Zeit vom Kristallherz inspiriert und umgewandelt wurde.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Alles, was auf einen Dämonenpakt hinausläuft, kann nur schiefgehen. Ein Erzdämon hat kein Interesse an einem unsterblichen Paktierer, dem geht es schließlich nur darum, deine Seele einzusammeln. Früher oder später wird er dich also zu Grunde gehen lassen.

Ich würde hier auch mal die Quelle der ewigen Jugend in den Raum werfen. Die allerdings kann man wahrscheinlich nur finden, wenn Tsa selbst das zulässt. Ein Erwählter der Jungen Göttin hätte wahrscheinlich die besten Chancen auf Unsterblichkeit, entweder indem er nicht altert oder indem er immer wiedergeboren wird. Es gibt Tsaliturgien, die selbst einen faktisch Todgeweihten noch retten und schwere Verstümmelungen heilen können.

Zu Punkt 8: Falls du tatsächlich in den Niederhöllen landest, bist du halt verratzt. Die gelten als so absolut lebensfeindlich, dass jedes sterbliche Wesen innerhalb von Sekundenbruchteilen tot und seine Seele für immer dort gefangen wäre.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Hm den besten Schutz vor göttlichem Wirken hat man meiner Meinung nach als Hochgeweihter des einzig wahren Gottes:
Geweihte des Namenlosen können per Gott der Götter Liturgie andere Liturgien nichtig machen/ins Gegenteil verkehren.

Und im Gegensatz zu Paktierern hat ein Namenlos-Geweihter kein Paktmal und kann sich per Seelenschatten tarnen vor Entdeckung und auch wunderbar als Geweihter einer anderen Gottheit ausgeben: also quasi Heldengruppentauglich :lol:

Oh, und ewige Jugend kann der Goldene Gott auch verleihen :6F:

Edit says:
Und as far as I know: Der Namenlose ist auch die einzige Gottheit, die bisher eine Sterbliche (semi-sterbliche) aus den Niederhöllen geholt hat. Aber das würde ich nicht beschwören, dass er der einzige ist. Hat sich aber auch 1,000 Jahre Zeit gelassen dafür, wobei Zeit in den Niederhöllen relativ ist :lol:

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Kabal hat geschrieben: 29.08.2018 22:082. Altersschwäche
Schutz: Kristallherz, Gefäß der Schmerzen, Gefäß der Jahre, Immortalis, rev. Last des Alters, Selenwanderung, etc
+ Eigeboren (ok, das läßt sich im Nachhinein nicht mehr plausibel realisieren, im Vorfeld hingegen schon :rolleyes: ).

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich würde als primäres Schutz-Artefakt ein Tempus-Statis-Artefakt designen mit einer Auto-Auslösung für "jegliche Art von Angriff", sei es nun physisch oder magisch. Wenn die Zeit für alle anderen still steht, gibt das dem "Unsterblichen" die wertvollen Sekunden, die er braucht um abzuhauen (Transversalis), "zur Seite zu treten" (Bolzen/Pfeil/Ignifaxius) oder andere magischen Schutzzauber zu aktivieren.
Auch ein gestapelter Auto-Gardianum persönlicher Schutz-Zauber-Dämonen-Schild hält effizient fast alle Arten von magischen Angriffen/Beherrschungen auf... Großflächige Umweltzauber sind ein Problem... aber da hilft der Tempus Stasis... ;)

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Irgendwie fehlt mir noch so ein Schutz vor Folterei (wie war das, Schere, Schaufel mit glühenden Kohlen und Bindfaden und so lange foltern bis kein Verstand mehr im Kopf steckt?) und der dann folgende Magieentzug (einen Wahnsinnigen in eine Eisenrüstung stecken und auf dem Meeresgrund entsorgen, er stirbt nicht aber bewegen kann er sich ab einer gewissen Tiefe auch nicht mehr und ohne Magie kommt man nicht mehr raus).
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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Kabal hat geschrieben: 29.08.2018 22:08
2. Altersschwäche
Wege der Zauber S. 410 - Große Werke der Alchimie "Elixier des Lebens"

Auch Aurum Potabile genannt soll ein Universalheilmittel sein und Unsterblichkeit verleihen.

Alternativ gewinnt man beim "Elixier gegen Verfall" (WdA S. 65) Lebensjahre zurück.
Kabal hat geschrieben: 29.08.2018 22:08
1. Schaden
Wege der Zauber S. 410 - Große Werke der Alchimie "Paligenese"

Bei der Paligenese handelt es sich um ein Vorgang, bei der ein Lebewesen aus seiner eigenen Asche
wiedergewonnen wird. Also kann man damit bspw. einen verstorben Helden wiederbeleben...
Kabal hat geschrieben: 29.08.2018 22:08
4. Geistesbeherrschung
Wege der Alchimie S. 43/44 - Willenstrunk

Willenstrunk Stufe F: Der Charakter ist für einen Tag nahezu immun gegen alle Zauber (MR +21)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Ja, Folter wäre sehr hässlich, insbesondere wenn kein Ende abzusehen ist. :borbi:

Ansonsten: was schützt gegen einen Verwandlung beenden? Und was dagegen, dass jemand Bild/Statue/Kristall berührt?

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ahhh, endlich wieder ein Thema mit Potential im Forum. :6F:

Allgemein möchte ich die verhüllten Meister in den Raum werfen, man sollte sich mal genauer ansehen, was die so tun, um ihre Lebensspanne ins Unendliche - oder Überzeitliche - zu dehnen (gut, so einer wie Xenos von den Flammen, der einfach per Abstammung halt älter als andere werden kann, lohnt wohl keine genauere Betrachtung).

Im Besonderen möchte ich hier jedoch auf Tubalkain al Elem (Tubarek al Kain), auch Tubalkain mit dem kalten Herzen, hinweisen.
Spoiler

Das "kalte Herz" mag zunächst auf das vierte Kristallherz (Frage: wo ist die Rede vom vierten Herz; in "Hallen arkaner Macht"?) verweisen, zumal es sich im Mindesten um einen ehemaligen Weggefährten Assarbads von Fasar handelt. Es geht hier aber wahrscheinlich eher um seine enorme elementare Eisaffinität - woher kommt die...? In seiner Erstbeschreibung in "In der Kälte der Nacht" (WW 22,1994*) ist nebulös die Rede von "gewissen Prinzipien" mit denen er "im Bunde" sei. DSA-historisch würde ich diese Prinzipien eher nicht beim pöhsen Nandus-Alverianer, sondern tendentiell anderswo verorten. Oder liege ich da falsch (bin noch nicht so lange dabei :lol:)? In jedem Fall verweist das beschriebene Ritual, die Lebenskraft, eines gesamten Landstriches zu opfern, auf eine andere, noch genauer zu identifizierende Thesis(?). Der betroffene, hernach entvölkerte Landstrich soll örtlich auf der heutigen Wüste Gor gelegen sein.

Ich hatte hier bei der Beschäftigung mit Tubalkain zunächst eine Parallele zum in AoE (7G) beschriebenen Rituals des Zeitfrevels von Weiden gesehen (der Gedanke hat m. E. immer noch einen gewissen Charme), musste aber dann sehen - bei der leider extrem oberflächlichen Beschreibung des Ritualkerns als "echsisches Ritual", welches "die letzten 400 Jahre für Borbarad im Zeitraffertempo aufholen soll" (gut, ein Zauber, um Personen aus der Vergangenheit zu manifestieren á là Reversalis Chronotautus ist auch nicht uninteressant) - dass dies wahrscheinlich ein totes Ende war. Doch wenn jemand als derart überzeitlich beschrieben ist, dass er jemanden vom Schlage eines Borbarad als "schwächlichen Emporkömmling" (Zitat IdKdN - diese Einordnung beunruhigt) sieht, dann gibt es hier vielleicht doch einiges an Potential, was weitere Recherchen lohnenswert erschienen läßt.

Die HA soll nun laut Wiki hier mehr erklären, ist aber vor allem mal wieder im Mindesten schlampig, da Tubalkain 1944v BF geboren ist, und laut Beschreibung "ewig 50 Jahresläufe zählt" - das passt nicht zu den 1859 vBF laut HA, in denen er für Sultan Rashtul al Sheik die Lebenskraft der Umgegend der "in NOD umbenannten" (what?) Echsenstadt Szirr'Korr "in ein Artefakt" bannt. Ich würde diese Aussage deshalb - typisch HA - einmal mehr als nicht kanonisch ansehen, auch, da Tubalkain ursprünglich selbst als "König" bzw "Sultan" "des Reiches Nod" in Rashtuls Atem sowie IdKdN vorgestellt wird - und da außerdem die ursprünglichen Autoren des Tubalkain-Plots nicht mit an Bord waren, als die HA verbrochen wurde.

Zeitlich würde das Ritual Tubalkains erstmal sehr Nahe mit der Erschaffung der Skrechu durch Ensharzaggesi zusammenliegen (macht dann Borbarad Manifestation #4, die der Gute selbst miterlebt). Nachvollziehbar, dass er da später zu Assarbads Zeit mit Al´Gorton in Elem ein verträgliches Auskommen zu haben schien. Noch vielversprechender scheint jedoch die ebenfalls etwa zeitgleich (um 1900 vBF) statt findende Eroberung von Firnya Kharjanda Sala durch Pardonas Schergen - zumal Tubalkain auch heute noch mit einer der damals von Pyrdacor erschaffenen Kreaturen, A'Sar al'Abastra, "in ständigem Wettstreit" liegen soll! Diese Parallele erscheint mir alles andere als nur zufällig, wenn man sich den Eiselementaren sowie Satinav-Bezug der dunklen Halle vor Augen führt - man müsste hier dringend mal die Originalquellen sichten, in denen dazu mehr steht (wer kann was dazu sagen?).

*Die Einordnung von IdKdN als "Inoffiziell" durch Wiki-Aventurica halte ich für definitiv inkorrekt, da es sich um ein bei FanPro erschienenes Abenteuer von Jörg Raddatz handelt, der die betreffenden offiziellen Setzungen (Bastrabun, Assarbad, Selem, Schwarze Lande) maßgeblich mitgestaltet hat.
Vielleicht hat jemand hilfreiche Ergänzungen zu Tubalkains sehr interessanter Strategie der Unsterblichwerdung - aus der sich womöglich konkrete Vorgehensweisen für zukünftige, ähnlich ambitionierte Personen ableiten ließen? :)
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

Kabal
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Viele tolle Ideen hier.


Dann wäre der bestbeschütze Held anscheinend ausgestattet mit:


1. Gefäß der Schmerzen (Kristallherz gibt keine komplette Immunität gegen Krankheiten) - Komplette Immunität vor Schaden, Alter, Krankheiten

2. das Gefäß mit Eternium legieren - Kompletter Schutz vor göttlichem Wirken

3. ein Phylacterion erschaffen, um seine Seele in der 3. Sphäre permanent zu verankern - Schutz vor direktem Seelenverlust

4. altechsiches Ritual der Wiedergeburt (wie z.B. Al Gorton) + Archiv/Tagebücher um bisheriges Wissen wiederzuerlangen - Schutz vor endgültigem Tod

(4.1) Paligenese - Held aus der eigenen Asche wiederbeleben - Kein Gedächtnisverlust, jedoch bedarf es externer Hilfe und ist einmalig. Das Ritual der Wiedergeburt ist unendlich und bringt einen Helden immer wieder zurück, jedoch mit Gedächtnisverlust. Zudem ist es nicht geklärt, ob die Paligenese wirklich existiert oder nur ein Mythos ist

(4.2) Ring des lebensspenden Feuers - Effekt wie Paligenese, jedoch nur 3 mal mögich - ließe sich aber vielleicht von einer besonderen Fee u.U. als Zauber beibringen (die 3 Ringe stammen von einer Fee)

-----------


Zusätzliche Optionen und Gedanken:


zu 4: Ist warscheinlich hier das non plus ultra da extrem verlässlich und zudem sich nicht mal mit dem Phylacterion beißt. Gedächtnisverlust kann man sicherlich gut umgehen.

Sollte man tatsächlich die Paligenese oder ein Äquivalent von einer Fee beigebracht bekommen, kann man sicherstellen, dass mittels externer Hilfskräfte (wie Dschinne etc, die sich bei Ableben aktivieren) seine Wiedergeburt aus der Asche als Ritus vonstatten geht. Das bedarf jedoch einiger Auslöser wodrauf man nach Ableben eigentlich keine Kontrolle mehr hat. Wenn da was schief geht, ist man geliefert.

Beim einmal gewirkten Ritual der Wiedergeburt hingegen, komme was wolle, kann man die Wiedergeburt nicht unterbinden. Das verlorengegangene Gedächtnis wiederzuerlangen, ist sicherlich nicht umständlicher als deine Paligenese in die Wege zu leiten. Und im Falle des Falles, dass die Wiederlangung des verlorengegangenen Wissen doch gestört wird hat man die Zeit auf seiner Seite. Früher oder später wird man warscheinlich in dem einen oder anderen Leben über sein altes Leben stoßen, genau wie es momentan nach tausenden von Jahren bei Al Gorton der Fall ist.

Paligenese und echsiches Ritual der Wiedergeburt, beide zusammen mit einem Phylacterion sind beides extrem gute Optionen. Für mich überwiegt hier das echsische Ritual aber ein klein wenig mehr. Man könnte ggf. sogar beides haben. Man wird ja nicht sofort wiedergeboren. Das heißt nach seinem Ableben, gibt es ein kleines Zeitfenster. Man könnte mittels auslösender Artefakte (Dschinne etc) evtl. sogar seine Paligenese direkt einleiten und sich wiederbeleben, dann greift das echsische Ritual nicht mehr, da deine Seele wieder einen Körper hat. Sollte man es jedoch nicht rechtzeitig schaffen, die Wiedergeburt gestört werden oder man nicht einmal den Körper finden (da man ggf die Asche benötigt) greift halt nach einer Weile das echsische Ritual ein und leitete eine Wiedergeburt mit Gedächtnisverlust ein. Das wäre eine doppelte Versicherung.


Fazit: Am besten beides, die Paliginese und das echsiche Ritual der Wiedergeburt haben.


zu 2: Mit diesem Gefäß benötigt man nun auch kein Paktgeschenkt "Schutz vor göttlichem Wirken" oder namenlose Paktgeschenke mehr und muss sich Eternium sei Dank auf keinen Seelenpakt mehr einlassen.


zu 3: Irrerweise bietet ein Phylacterion nicht nur Schutz vor dem gewünschten direkten Verlust einer Seele (z.B. Nirraven) sondern würde einem, ähnlich Rhazzazor, zusätzlich den Zugriff der Erzdämonen auf die Seele verweigern! Bei ihm liegt die Seele im Karfunkel und die Dämonen können nicht darauf zugreifen, womit er sich selbst im 6. Kreis der Verdamnis sicher fühlen kann. Man könnte demnach mehrere Pakte eingehen und von allen Paktgeschenken profitieren und würde seine Seele niemals verlieren können! (Sofern das Phylacterion nicht zerstört wird.)

Man sollte am besten also in sein Gefäß für die Lebenshülle (z.B. Gefäß der Schmerzen oder Kristallherz) auch seine Seele verankern (Phylacterion). Dieses Eternium Gefäß hält dann deinen Lebenshauch und gleichzeitig deine Seele und ist gegen göttliches Wirken immun.


Jetzt muss man dieses wertvolle Artefakt "nur noch" vor fremden Zugriff und potenzieller Zerstörung schützen.

Zudem muss man seinen geist noch vor schädlichen Einflüssen schützen. Sprich extrem hohe MR und wir haben glaube ich alles spieltechnisch Erlaubte/Offizielle genutzt und einen nach Möglichkeiten best geschützen Helden geschaffen.



Wir haben jetzt:

- 100% Schutz gegen Krankheiten,

- 100% Schutz gegen Schaden,

- 100% Schutz gegen Alter

- 100% Schutz gegen göttliches Wirken jeglicher Art

- höchstmögliche Magieresistenz

- Schutz gegen Flüche (MR und Schadensimmunität sollten alle Flüche abdecken)

- Schutz vor direktem Zugriff/Verlust der Seele

- 100%ige Wiedergeburt im Falle, das man irgendwie tatsächlich stirb (durch z.B. Überwindung der MR oder Zerstörung des Gefäßes)



Habe ich eine Schutzfunktion vergessen? Ich weiß jetzt nicht wogegen man sich noch schützen könnte.

Ansonsten heißt es das Gefäß und den eigenen Geist um jeden Preis beschützen. Maximal gestapelte Wiederwille Ungemach und rev. Psychostabilies + Infinitum, sowie Not-Transversalis & Tempus Stasis-Auslöser sind wohl die 3 besten Mittel dazu.

Mehr fällt mir zum maximalen Schutz eines Helden nicht ein.


Vielen Dank an alle!

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Was fehlt an Schutz? Was kann verbessert werden? Wodurch kann ich sterben und was kann ich dagegen tun?
Sind Betonpatschen-inkl.-anti-Zauber-Maßnahmen-und-ab-ins-Wasser schon abgedeckt? :)

Einige Varianten der Elemantaren Leiber sollten nicht schaden. Fraglich wie die sich mit den Pakten vertragen.

Ausserdem hilft MR nur unter bestimmten Umständen gegen Flüche.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Zaubertänze der Sharisadim gehen nicht gegen die MR.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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GossenPrinz
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Ungelesener Beitrag von GossenPrinz »

Kabal hat geschrieben: 02.09.2018 06:36Viele tolle Ideen hier.


Dann wäre der bestbeschütze Held anscheinend ausgestattet mit:


1. Gefäß der Schmerzen (Kristallherz gibt keine komplette Immunität gegen Krankheiten) - Komplette Immunität vor Schaden, Alter, Krankheiten

<snip>

Mehr fällt mir zum maximalen Schutz eines Helden nicht ein.


Vielen Dank an alle!
Die IT lehrt uns, daß es 100% Schutz vor allem Möglichen nicht gibt. Es gibt immer ein Hintertürchen, und das ist auch gut so. Ansonsten würden gesperrte Computer - sei es durch den User oder andere - nicht mehr entsperrt werden können.

Insofern denke ich, daß die Rechnung nicht wirklich aufgeht. Ansonsten wäre das Ganze ja auch ziemlich langweilig. Unsterblichkeit? Immunität gegen sämtliche Krankheiten? (Und dabei ist das Wort "Hygiene" in Aventurien unbekannt.) Immunität gegen sämtlichen Schaden? Immunität gegen das Alter? (Dorian Grey ist das beste Beispiel, daß es nicht funktioniert.) Immunität gegen göttliches Wirken? Daß es auch positive Einflüsse gibt, wird anscheinend völlig unter den Tisch fallen gelassen.

Ich könnte jetzt jeden einzelnen Punkt zerpflücken.

Nochmal: 100% Sicherheit gibt es nicht.

Mein Held darf gerne Fehler machen und verwundbar sein. Denn deshalb ist er ein Held. Ich möchte kein semi-göttliches Wesen. Ich möchte eine Figur mit Ecken und Kanten.

Von den Mit-Helden einmal abgesehen.

Aber gut. Es heißt "De gustibus non disputandum". Stimmt.

Und damit verlasse ich diesen Thread.
"Tempora mutantur, nos et mutamur in illis."

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Kabal hat geschrieben: 02.09.2018 06:36- Schutz gegen Flüche (MR und Schadensimmunität sollten alle Flüche abdecken)
Magieresistenz hilft bei satuarischer Fluchmagie überhaupt nicht, da keiner der Flüche eine MR überwinden muss. Das einzige was sicher hilft, ist die Gegenprobe zu schaffen.

Der Fluch "Beiss auf Granit" in permanenter Form mit ausreichend unmöglicher aber legaler Abbruchbedingung (für den Unverwundbaren Unsterblichen wäre ja schon "opfere einen Tropfen deines Blutes!" eine unmöglich zu erfüllende Bedingung) würde den "Unsterblichen" relativ sicher töten, da er schlicht verhungern würde. Insgesamt wurde der Bereich "Entzug von Nahrungsmitteln/Sauerstoff" in den obigen Betrachtungen komplett ausser Acht gelassen, oder ist der bei Kristallherz und co. schon mit eingebaut?

Das aber nur am Rande eingeworfen, ich persönliche finde solche Extrembetrachtungen schliht Zeitverschwendung. Wenn es ein NPC ist, reicht Spielleiterwillkür für jede notwendige Form der Unverwundbarkeit und wenn es ein Spieler ist, sollte ein Spielleiter niemals irgendeinen zu hohen Grad an Unverwundbarkeit zulassen. Damit halte ich die ganze Betrachtung als reines Gedankenspiel ohne finalen Nutzen.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ich finde es auch lustig das der Plan auf Endurium aufgebaut ist.
Man besorgt sich also Göttermetall von den Göttern um einen Schutz gegen Götter zu beschaffen? Klingt nicht wirklich erfolgreich.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Kabal hat geschrieben: 03.09.2018 00:28Das ist nunmal so, ob es dir nun passt oder nicht. Ein aktives Kristallherz oder Gefäß der Schmerzen sorgt dafür, das man nicht mehr sterben kann. PUNKT.
Interessante Herangehensweise an eine Diskussion, wenn sie der eigenen Denkweise nicht mehr folgt. Ich werfe hier zwei Schlagworte (mit ihrem gesamten Hitergrund) ein:

- Satinav

- Tsa

Und Tschüss Unsterblichkeit
Kabal hat geschrieben: 03.09.2018 00:28PUNKT.
:rolleyes: :cookie:
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Kabal hat geschrieben: 03.09.2018 00:28
Gorbalad hat geschrieben: 02.09.2018 12:06Zaubertänze der Sharisadim gehen nicht gegen die MR.
Interessant. Hast du eine Quellenangabe? Alle meine Sharisadim Beschreibungen erzählen nichts von MR-Überwindung.
Sieh' Dir die Zaubertänze in WdZ an. Da steht nichts von (+MR), wie das sonst der Fall ist, wenn etwas gegen MR geht. Also geht es nicht gegen MR.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Kabal hat geschrieben: 03.09.2018 00:28"Schutz gegen Flüche (MR und Schadensimmunität sollten alle Flüche abdecken)" sagen, dass es leider keine volle Immunität gibt. Das einzige was man machen kann ist extrem hohe MR zu haben, damit gewisse Auswirkungen eines Fluches nicht zum Tragen kommen.
Magieresistenz kommt bei Flüchen gar nicht vor. Die Gegenprobe wird auf eine einzelne Eigenschaft abgelegt, die RK-Probe gegen drei Eigenschaften wie üblich. Bei keinem Fluch steht (+MR) dabei, also kannst du auch MR 100 haben, das hilft gegen einen Hexenfluch gar nicht und lindert auch die Wirkung des Fluchs nicht... und auf "verhungern" "verdursten" "ersticken" bist du in keiner Weise eingegangen, sowas ist bei "unsterblichkeit" nicht automatisch mit dabei. Ein Auto ist auch nicht "kaputt", wenn der Sprit ausgeht, fährt aber halt trotzdem nicht weiter, weil der Treibstoff fehlt. Genauso wäre der Unsterbliche mal mindestens komplett handlungsunfähig, wenn er dauerhaft an der Nahrungsaufnahme gehindert wäre.

Es steht bei den Flüchen im Einleitungsabsatz ausdrücklich dabei, das sie nicht um die MR erschwert werden, falls du eine Quellenangabe verlangst: WdZ, S.118

edit: tippfehler entfernt und Absatz ergänzt:
Kabal hat geschrieben: 03.09.2018 00:28- Das wissen wir alle sehr zu schätzen, danke!
Also zumindest für mich sprichst du nicht.
Zuletzt geändert von Tjorse am 03.09.2018 10:07, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nicht zu vergessen den Schlaf rauben. Den in permanent und der Verfluchte wird bald wahnsinnig, ob das nun besser ist als sterben. (Normal sterbliche sterben durch den Fluch auch)
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Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Mhja, schade das der Tonfall irgendwie nicht so richtig rockt hier, eigentlich ist so ein theoretisieren über die Regeln doch ganz nett?
Ich hatte auch nicht den Eindruck das es dem TE um PG oder sowas geht, dazu sind die Möglichkeiten irgendwie zu weit von allem entfehrnt was Helden möglich wäre.
Dann wieder die Sache mit dem Wald und rein/raus^^

Aber wenn ich seine Ideen dann so lese finde ich das das einen feinen Oberbösewicht abgeben würde, vielleicht mehr in einem Film... Oder für die 11 Gezeichneten, dem nächsten epischen Ding!
Dennoch möchte ich widersprechen was seinen Erfolg angeht. Der vor Seelenmanipulation geschützte Unsterbliche wäre wohl nach einiger Zeit Nummer 1 auf der Liste so mancher mächtiger Figur, seien es die Guten oder die Bösen. Heldentruppen, Dämonen und was weiss ich würden losziehen um ihm den Gar auszumachen, Götter würden Prophezeiungen schicken, Gezeichnete gezeichnet werden, und am Ende würde irgendwer sein Gefäß zerschlagen und ihn im Zweifel mit der Macht der unendlichen Liebe :lol: zerstören...

Nach dem Abspann das eine Szene wie eine Frau irgendwelchen Kultisten ein Neugeborenes überreicht...

Das jetzt die Sache mit der Wiedergeburt dann aber wirklich läuft halte ich für..unwahrscheinlich.
Es bräuchte Strukturen die den Tod des Unsterblichen überstehen, in der Lage sind den Reinkarnierten zu finden, die bereit sind viel auf sich zu nehmen um ihm seine alte Macht wiederzugeben (ohne sie sich selber zu nehmen) und die dabei nicht von der nächsten Heldentruppe erledigt werden :). Immerhin ist er jetzt nichts besonderes mehr, von beständigen Reinkarnationen abgesehen.
Und du setzt vorraus das du mit der blossen Lektüre irgendwelcher Aufzeichnungen sowohl deine Erinnerungen ersetzen kannst als auch deine Fähigkeiten zurückerlangen kannst. Erscheint mir gewagt, sonst wär das MeisterMagier werden ja nicht ganz so schwer ? :grübeln:

Aber an sich mag ich den Typen, stell ihn mir in 8Bit und mit lila Robe auf der Spitze seines Turmes vor :6F:

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Nochmal auf den Aspekt "Entzug von Treibstoff" zurück zu kommen:

1. Sauerstoff - In der Filmgeschichte fallen mir da direkt 2 prominente "Unsterbliche" ein, die beide völlig unterschiedlich auf Sauerstoffentzug reagieren.
A) Da ist zum einen der Highlander, Connor McLeod... er fällt ins Wasser, kann nicht schwimmen... sinkt auf den Grund des Lochs und stirbt aber einfach nicht... ergo.. er benötigt überhaupt keinen Sauerstoff um zu leben.
B) Gegenbeispiel Wolverine. Der Mann, der seine Unsterblichkeit (und alterslosigkeit) der Tatsache verdankt, das er einfach alles regeneriert, selbst vom Tode zurückkommt. Als der aber durch Magneto mit Metall durchbohrt und beschwert in den Hudson geworfen wird, ersäuft Wolverine erstmal und wacht erst wieder auf, als er Sauerstoff bekam... ergo... Wolverine benötigt Sauerstoff, sonst ist er ausser Gefecht gesetzt, bis er wieder Sauerstoff bekommt.

Somit müsste der Theorie-Char entweder gemäß A oder B (oder C..) funktionieren, wobei sich mir aus einer reinen körperlichen Unverwundbarkeit nicht direkt A erschliesst. Somit postuliere ich, das der Theorie-Char ersticken kann... zumindest mal solange bis ihn irgendjemand wieder an Sauerstoff bringt (Mit gewichten ins Meer werfen wäre da schonmal ne gute Lösung, dann kann er auch gleich mit Charyptoroth über den Schutz gegen göttliche Magie verhandeln)

2. Nahrungsmittel (Essen und Trinken) - Es ist ein ewiges Mysterium der Filmgeschichte, wie Zombies es schaffen, sich unentwegt zu bewegen (=Energie verbrauchen), ohne das sie dazu Nahrung zu sich nehmen müssen (in den meisten Zombie-Filmen verhungern die nicht) und dabei trotzdem schön saftig bleiben. Untote halten sich generell nicht an Nahrung=Energie, bzw. ernähren sich durch eine unheilige Magie, aber Untote sind auch immer mir einem Erzdämonen direkt verbandelt, was für die Seele eine erhebliche Gefahr darstellt. Ausserdem muss jemand erstmal sterben, damit er untot sein kann, was wiederum dem Gedanken der Unsterblichkeit erheblich widerspricht. Daraus schliesse ich, das der Theorie-Char kein Untoter sein kann/will/darf. Daraus wiederum ergibt sich zwingend, das er Nahrungsmittel benötigt, damit er mehr tun kann als als leblose Hülle in der Ecke zu stehen (dekorativ in manchen Hallen, aber weniger wünschenswert für die Mittelaventurische Hausfrau). Muskeln und Hirn verbrauchen Energie und die muss durch Nahrungsmittel bereitgestellt werden. Bekommt man keine Energie hören Muskeln und Hirn auf zu arbeiten. Wenn man durch irgendwelche anderen Spitzfindigkeiten nicht als "tot im Sinne des Boron" zählt, so ist der Char dennoch unfähig einen Muskel zu rühren und ebenso unfähig einen Gedanken zu fassen. Er kann noch nichtmal wahnsinnig werden, denn sogar dazu müssen die Synapsen im Hirn noch zünden können, wofür sie Energie brauchen.

Fazit: Der Fluch "Beiss auf Granit" mit der Bedingung "vergiesse eine Träne des Mitgefühls" und vergeigter Gegenprobe (die um die RkP* der Hexe erschwert ist) würde den unsterblichen Theorie-Helden in eine Trockenpflaume verwandeln, die absolut nichts mehr tun kann, bis irgendjemand sie mit Flüssignahrung in einen halbwegs betriebsfähigen Zustand bringt... wodurch der Fluch übrigens immer noch nicht gebrochen wäre. Da man ja glücklicherweise vor göttlichem Wirken geschützt ist, fällt das funktionalste Gegenmittel gegen Flüche weg... praktisch :)

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Naja n Kristallherz und Co sind nu nich Sachen, die an jeder Ecke rumliegen.
So gesehen biste doch auf den Goodwill vom meister abhängig (auch wenn Du es selbst herstellen möchtest).

Davon ab bleibt wie schon angemerkt sowas wie ersticken (auch ohne Schaden, dann halt Ohnmacht usw), gewisse gasförmige Gifte oder einfach die 3x3m Stahlplatte auf Dir.
Dann haste weder Gesten, noch Worte, Sicht und das Metal an Dir :ijw:

Irgendwann sind eh die AsP weg und dann kann man Dich auch einfach überwältigen.
Einer haut Dir ständig mit dem Kolben vor die Rübe, man legt Dich erstmal in Eisen mit Kaputze überm Kopp und Knebel.
Dann flößt man Quecksilber oder sowas ein, versiegelt die Körperöffnungen und ab in nen Steinsarg (oder Koschbasalt) und flüssiges Eisen drüber.
Da Du keinen Schaden bekommst und nicht stirbst bleibste dann halt ewig da drin.

Wie kommst Du denn auf ne MR von 37?
Aber auch die knackt n Druide ggf mit erzwingen und n paar Orkis im Keller für Blutmagie (wenn ich nix übersehen habe).
O.K der braucht halt Vorbereitung (erstmal AsP mit Weisheit der Bäume und die Orkis ansammeln).
Aber Dein Zeugs wächst ja nu auch nicht auf Bäumen.


@Tjorse
Wolverine is weder alterslos noch unsterblich.
Er hat ne hohe Regeneration. Aber ob die auch ginge wenn man ihm den Kopf abtrennt...
Seine Adamantiumklingen wurden zumindest im Film durchtrennt (keine Ahnung ob das kanonisch is) - dann kann man auch den Kopf abtrennen.
Und "immobilisieren" kann man ihn auch.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Sorry für den "Doppelpost" mein Browser spinnt etwas.
Davon ab willst Du das solo, oder in der Gruppe erreichen?
Weil in der Gruppe werden (bei uns) mag Gegenstände verteilt :ijw:
Also wirst Du eh nich alles bekommen bzw der Krieger der unverwundbar is is abgesehen vom "kill the mage first" immer die bessere Wahl.
Die Gruppe wird kaum zusehen, wie Du mit ihrer Hilfe Dir alle guten items einsackst - ausser Du "unterjochst" sie.
Dann werden sie Dich verraten bzw verlassen, bekämpfen...
Im solo Spiele wirst Du kaum die Gegenstände bzw die Informationen zur Herstellung erreichen.

In D&D (kA wie es in DSA is) hat es ggf auch darum entsprechende Regeln, dass man als SC nich einfach Artefakte erschaffen kann, die aus vergangenen Zeiten mit vergessenem Wissen (ggf göttl. Hilfe) erschaffen wurden.
Selbst Elminster oder Blackstaff können nich alles herstellen.
Da Du aber quasi gegen die Götter bzw "abseits ihrer Regeln" agieren möchtest gibt's da wohl keine "Hilfe".

Also "halbwegs realistisch" spielst Du alleine mit dem GM :ijw:

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Praiodan Eichelhärter
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter »

Also es gibt noch die Möglichkeit einen Xarmanath zu binden, der dann beim Tod des Beschwörers diesen mittels CHRONOKLASSIS aus der Vergangenheit, 1 Sekunde vor dem Tod, holt. Ohne Rückkehr in den Ausgangszustand. Ob dann allerdings der Dämon oder der Beschwörer für den Zeitfrevel bestraft wird weiß ich nicht.
Übrigens kann man auf dieselbe Weise auch alle "Unsterblichen" töten. Man beschwört sie als Kinder und tötet sie, ohne Rückkehr in den Ausgangszustand.
Hab nicht alles durchgelesen, also sorry falls die Idee schon kam

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

War schon die Idee da, Seelenwanderung mit einem Riesen zu machen? Die sollen ja so alt wie die Schöpfung sein, oder zumindest einige Jahrtausende, also müssen sie leidlich stabil sein.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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chizuranjida hat geschrieben: 04.09.2018 14:02 War schon die Idee da, Seelenwanderung mit einem Riesen zu machen? Die sollen ja so alt wie die Schöpfung sein, oder zumindest einige Jahrtausende, also müssen sie leidlich stabil sein.
Die Idee hatte ich schon mit als erstes (nur nicht geäußert). Da es darum ging möglichst perfekte Werte zu erhalten aber Humanoid zu bleiben. Das Problem ist die Größe. Mittels Transmutare könnte man über mehrere Sitzungen den Körper aber nach und nach zu seinem alten Antlitz verformen. Es geht aber nur in 5% Schritten und kostet JEDES MAL permanente Astralpunkte. Es wäre also eine EXTREM teure Aufgabe.
Ich bin gerade dabei auszurechnen, wieviele Schritte man benötigt um einen 7-8m hohen Riesen in 5% Schritten auf 2 Meter runterzubekommen.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wozu kleiner werden?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Gorbalad hat geschrieben: 04.09.2018 14:25Wozu kleiner werden?
Weil ich weiterhin ein prakmatisches und nicht allzuauffälliges Leben führen möchte. Als Riese bekommt man auf dem Marktplatz in Al Anfa nicht immer einen guten Parkplatz. Außerdem hat man sich vielleicht auch an sein Äußeres gewöhnt und mag es ^^

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