DSA4 Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Kabal
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Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Ungelesener Beitrag von Kabal »

Hallo allerseits,

ich lese hier seit Jahren mit und es haben sich einige Fragen und Überlegungen angesammelt, die ich hier in mehreren Threads gerne abarbeiten möchte.
Einer meiner Hauptgedanken gelten dem Zauber Seelenwanderung. Dazu gibt es einige ungeklärte Punkte und ich hätte gerne dazu eure Meinung. Bitte alles im neutralen Kontext. Es geht hier nicht um PG. Wenn eine Regel stimmig ist und over powered...so be it. Ich möchte lediglich Ungeklärtes gerne auflösen und danach strukturieren. Ich erwähne das nur, weil ich schon oft bemerkt habe, sobald man etwas scheinbar Starkes bespricht, Mitglieder sich gerne oft davon beeinflussen lassen und sich dann auf Biegen und Brechen versuchen etwas "schwach zu reden/schwächer zu intrerpretieren" anstatt sich neutral und sachlich daran zu versuchen.
Wir behalten einfach mal im Hinterkopf, dass der Zauber eh eine Verbreitung unter Gildenmagiern hat wie der INFINITUM(!) und in anderen Reps wie der verschollene CHRONOAUTOS. Man kann also getrost davon ausgehen, dass ein Spieler diesen Zauber sehr warscheinlich nie in den Händen halten wird und beim späteren Beispiel bei Anwendung bei einem Erzvampir eine MR von 70-80(!) überwunden werden müsste und damit eh quasi unmöglich ist. Es geht hier wie gesagt lediglich um Klärung von ungeklärten Regeln.


1. Die Seelenwanderung erlaubt nur geistige Vorteile mitzunehmen. Wenn ein Vorteil eine körperliche Komponente hat oder gar beides (sprich eine körperliche & geistige Komponente), kann dieser Vorteil leider nicht mitgenommen werden. Hohe Magieresistenz hat sicherlich eine geistige Komponente aber eben auch eine körperliche, da MR nicht nur den Geist betrifft sondern auch den Körper (was man an der verknüpften KO sieht, sowie z.B. auch am Aurapanzer, bei dem die MR den Körper tatsächlich schützt). Dementsprechend würde mein Magier den wertvollen Vorteil nicht mitnehmen können und verlieren.
Jedoch gibt es einige Vorteile bei denen es nicht so einfach ist. Wie sieht es mit "Affinität zu Geistern/Dämonen/Elementen", "Feen/Koboldfreund" und "Glück" aus? Was spräche dafür, dass es ein körperlicher Vorteil ist, was dafür, dass es ein geistiger ist, oder was dass es gar beides ist? Behält mein Magier diese Vorteile oder verliert er diese bei einem Seelentausch?

2. Erzvampire - Ich bin auf dieses Thema vor einer Woche gestoßen und habe so ziemlich alles zum Thema Vampirismus gelesen, was es gibt. Sehr schweiriges Thema wenn es zur Seelenwanderung kommt.
Erzvampire sind von den Göttern verflucht. Sagen wir man schafft das Unmögliche und bringt einen Erzvampir, wie auch immer, unter seine Kontrolle und überwindet dann seine 35+MR die bei einer Seelenwanderung DOPPELT(!) zählt, mal rein theoretisch. Was passiert dann?
Man kann Werte von einen Erzvampieren in Publikationen finden und es kann gerne mal 38 sein.


Folgende Charakteristika finden sich oft bei Erzvampiren:


- es gibt oft eine Unverwundbarkeit
- oft nur durch eine bestimmte Gottheit zu verletzen (die Gottheit, von der er verflucht ist)
- muss Sikaryan trinken

Was nimmt der Erzvampir mit in den neuen Körper und was lässt er zurück?

Ich bin der Meinung, dass der Erzvampir seinen Fluch (Verwundbarkeit und Sikaryandurst) mitnimmt. Warum? Weil es Teil des Fluches ist. Würde man mittels einer Seelenwanderung diese extremen Nachteile ablegen/hinter sich lassen können, hätten Erzvampire sicherlich schon ihre Jahrhunderte/Jahrtausende dazu benutzt eine Seelenwanderung durchzuführen oder einen Seelentausch von wem anderen erzwungen. Dem Fluch kann sich niemand entziehen und ich denke daher, dass es eher auf die Seele wirkt und mitwandert und nicht dem jeweiligen Gefäß dem die Seele innewohnt.

Wie seht ihr das? Was spricht dafür, was dagegen? Was passiert, wenn ein Erzvampir einen Druiden zum Seelentausch zwingt? Welche Vorteile nimmt er mit in den neuen Körper?

erik
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Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Ungelesener Beitrag von erik »

Ein Vampir verfügt noch über seine Seele. Daher ist meiner Meinung nach zunächst einemal ein Tausch mit dem Vampir möglich. Der Fluch beinhaltet sowohl dämonische Magie als auch karmale Kräfte, jeweils netterweise vom Namenlosen gespendet, sollte sich also sowohl auf Astralleib als auch auf die Seele beziehen. Ebendiese Seele und auch der Astralleib (Charakter und Geist des Menschen / Elfen / Zwergen / ...) wandern bei der Seelenwanderung in einen neuen Körper, also wird auch der komplette Fluch des Vampirismus mitgenommen. Da auch die körperlichen Veränderungen (GE, KK, GS) die ein Vampir erfährt dem Fluch des Vampirismus entspringen, nimmt er die mit.
Das Zwingen (mittels Herrschaftsmagie) eines Druiden zum Seelentausch würde ich übrigens nicht zulassen, da das für mich unter den Selbsterhaltungstrieb fällt, der bei jedem Herrschaftszauber zumindest eine Widerstandsprobe zulässt.

Affinität zu Geistern / Dämonen / Elementaren würde ich quasi zum Seelentier dazu zählen (also dem Schatten, den die Seele auf den Astralleib wirft). Das Seelentier nimmt der Seelenwanderer mit und somit auch den Vorteil. Gleiches gilt für mich für die genannten Feenfreund / Koboldfreund, Glück...

Ich würde übrigens auch den aktuellen Stand des geraubten Sikaryans bei der Seelenwanderung mitnehmen, da dieses Teil des flüchtigen Astralleibs des Vampirs ist und somit bei der Seelenwanderung ebenfalls auf Wanderschaft gehen müsste. Einen Schatten haben nach der Seelenwanderung beide Körper nicht mehr (beim ehemaligen Vampirkörper eventuell nach 7 Wochen (siehe Ecliptifactus) langsam nachgewachsen), ein Spiegelbild fehlt nur demjenigen Körper in dem der Vampir zu Hause ist.

Kabal
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Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Ungelesener Beitrag von Kabal »

Hi erik, danke für deine Zeit.
erik hat geschrieben: 28.08.2018 22:16Da auch die körperlichen Veränderungen (GE, KK, GS) die ein Vampir erfährt dem Fluch des Vampirismus entspringen, nimmt er die mit.
Eben gerade nicht und genau darauf möchte ich auch hinaus. Der Fluch betrifft nur die Nachteile, denn die Nachteile SIND der Fluch. Die von dir genannten Vorteile sind eben kein Fluch sondern ein Geschenk vom Namenlosen. Er hat ihre Körper so geschaffen, dass sie so übermächtig sind. Daraufhin haben die Götter ihnen die Nachteile verpasst, damit die Erzvampire nicht zu stark sind. Ich denke daher auch, dass bei einer Seelenwanderung der Fluch (Durst und Verwundbarkeit) mitgenommen wird, aber die Vorteile (hohe Körperliche Werte, konnten die Fliegen?, die Fähigkeit zum Aussaugen, Hyptnose, MR und Unverwundbarkeit) im alten Körper bleiben.
erik hat geschrieben: 28.08.2018 22:16Affinität zu Geistern / Dämonen / Elementaren würde ich quasi zum Seelentier dazu zählen
Das ist aber eine sehr freie Interpretation. Was veranlasst dich zu dem Gedanken?

Fehlendes Spiegelbild habe ich vergessen als Nachteil aufzulisten, danke für die Erinnerung. Das müsste ja ein Stigmata vom Namenlosen sein und damit nicht zum Götterfluch gehören und somit im alten Körper bleiben.
Wenn man davon ausgeht, dass der fehlende Schatten ebenfalls ein Stigmata vom Namenlosen ist (was ja dem Namenlosen ja auch meist zugeschrieben wird), dann hieße das aber auch, dass der Nachteil bliebe und wie das fehlende Spiegelbild ebenfalls nicht mitwandert!

erik
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Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Ungelesener Beitrag von erik »

Nunja, nenn es Fluch oder Geschenk - ich bin der Meinung, dass der Vampirismus ein Gesamtpaket ist. Der Namenlose schafft den Körper des Vampirs ja nicht, sondern dieser existiert ja schon vorher. Daher zähle ich das zum Gesamtpaket Vampirismus dazu und würde es mit transportieren. Von mir aus ist es eine Fähigkeit die körpereigenen Reserven besser ausnutzen zu können und würde somit als Fähigkeit die nicht Körperbeherrschung / Athletik / Sinnesschärfe ist, mit wandern.
Warum sollten die "Gaben der Zwölfgötter" (das was Du Fluch nennst) mit wandern und die "Gaben des Dreizehnten Gottes" (was Du Geschenk nennst) kommen nicht mit? Beide haben mit ihrer karmalen Kraft Einfluss auf das Nayrakis und somit auf die Seele - ebenjene Seele die bei der Seelenwanderung auf Körperwanderschaft geht.

Affinität zu Geistern / Dämonen / Elementaren ist ein regeltechnischer Vorteil, der auch von Nicht-Zauberern gewählt werden kann. Er hängt also nicht mit der magischen Ausbildung, dem magischen Lebensweg / Werdegang, der Schule oder irgendetwas anderem zusammen. Daher muss die Herkunft eine andere sein - z.B. angeboren. Angeboren ist in erster Linie die Seele, der Astralleib (und damit der Geist) entwickelt sich im Laufe der Zeit mit dem Körper mit. WdG 13 sagt das Seelentier sei ein Echo der Seele im Astralleib, weshalb dieses Seelentier auch durch Zauberei (Sikaryan) erkannt werden kann. Geister / Dämonen / Elementare nehmen astral wahr (oder zumindest auf Sikaryan basierend), weswegen ich das Ganze der Einfachheit halber auf das Seelentier projezieren würde...Im Endeffekt auf die Seele, dieses ist aber nicht von besagten Wesenheiten wahrnehmbar.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich sehe das wie @erik. Würde ein Vampir auf irgendeine (misteriöse) Weise seinen Fluch verlieren, würde er bei mir auch alle Vorteile verlieren, da diese Teil des Gesamtpaketes sind.
Allerdings kann ich mir auch vorstellen dass der Namenlose großzügig ist und im Falle einer Seelenwanderung beide Körper/Seelen gleichermaßen mit seinem vampirischen "Segen" beglückt. Jemand der so Machtgierig ist einen Seelentausch mit einem namenlosen Vampir durchzuführen hat zweifellos das Portfolio um in das Rekrutierungsschema des Rattenkindes zu passen.

Allerdings würde ein Vampir der auf (misteriöse Weise) seinem Fluch entkommt (ich halte dies immernoch für höchst unwahrscheinlich), immernoch seine Erinnerungen behalten und damit das Wissen darum wie man Zauberei mit Sikaryan speist. D.h ich würde zulassen, dass er Zauber die er gelernt hat mit Sikaryan bezahlt, gerät er dadurch aber auf einen Sikaryan-Stand von 0 würde in ihm aber wieder der vampirische Hunger erwachen und das Elend beginnt von vorne.
Dieser Absatz beschreibt natürlich nur wie ich die Situation als Spielleiter handhaben würde und hat keinerlei offizielle Quelle auf die er sich stützt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ich würde es so handhaben, das der Vampyrkörper ein Vampyr bleibt.
Die Begründung ein Zauberer, der so machthungrig ist um in den Körper eines Vampyrs einzufahren würde in das Rekrutierungsschema des Namenlosen passen finde ich einfach zu charmant. :lol:
Der Vampyrkörper würde dann in dem Fall seinen Sykarianstand behalten. Als Begründung finde ich hier, das dieses Sykarian körperlich über Blut aufgenommen wurde ganz passend.

Der ehemalige Vampyr darf sich einer Wiedergeburt in einem neuen Körper erfreuen... Bis er mit der Zeit feststellt, das er langsam wieder Sykarian verliert und irgendwann der altbekannte Hunger wieder zuschlägt. usw
Passenderweise sollte er zuvor neue Hoffnung geschöpft oder sich verliebt haben um dann seine Angebetete als erstes Mahl zu verspeisen... sowas in der Art...
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Ich habe das auch immer so verstanden, dass sich der physische Körper eines Menschen/Elfen/Zwergs/etc. nicht verändert wenn er zum Vampir wird sondern das Vampir "Template" die körperlichen Vorteile birgt. Bei Erzvampiren würde ich dies nicht anders handhaben.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Naja, aber die Tatsache das ein Vampir seinen physischen Körper nur Blut statt reguläre Nahrung zuführt und auch die Tatsache das dieser physische Körper nicht altert, allgemeine Verletzungen regeneriert und empfindlich auf geweihte Gegenstände reagiert zeigt doch auf, das der Körper nicht mehr menschlich ist. So wie etwas dämonisch pervertiert werden kann, wäre dieser Körper wohl vom Namenlosen pervertiert.
Sollte dort ein Druide mittels Seelenwanderung hineinfahren, würde er wohl ebenfalls dem Fluch des Vampirismus anheim fallen.
:rolleyes:

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Vetrecs hat geschrieben: 29.08.2018 15:46Naja, aber die Tatsache das ein Vampir seinen physischen Körper nur Blut statt reguläre Nahrung zuführt und auch die Tatsache das dieser physische Körper nicht altert, allgemeine Verletzungen regeneriert und empfindlich auf geweihte Gegenstände reagiert zeigt doch auf, das der Körper nicht mehr menschlich ist. So wie etwas dämonisch pervertiert werden kann, wäre dieser Körper wohl vom Namenlosen pervertiert.
Sollte dort ein Druide mittels Seelenwanderung hineinfahren, würde er wohl ebenfalls dem Fluch des Vampirismus anheim fallen.
:rolleyes:
Man könnte auch so argumentieren, dass die Seele Ursache des Fluches ist und somit den Körper zusammenhält.
Wenn die Seele des Vampires den Körper verlässt altert der soviel wie er normalerweise im Laufe der Zeit gealtert wäre. Ausnahme wäre da, wenn der Druide auch nicht an Altersschwäche sterben könnte.
So sick and tired of being alone
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ist ein Vampir überhaupt ein mögliches Ziel für den Zauber?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Sumaro
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Seelenwanderung - Körperliche Vorteile und Vampirismus - was geht, was bleibt?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vampire müssten vermutlich auch noch als Einzelpersonen gelten, sind also Ziel des Opfers.

Klar regeln kann man gar nichts, da die unterschiedlichsten Auslegungen möglich sind.

1. Der Vampirkörper behält alle seine Vor- und Nachteile, die rein körperlich sind, er kann auch kein Sikaryan halten, so dass der neue Besitzer natürlich auch den Sikaryandurst hat und ebenfalls alle Verwundbarkeiten (auch diese sind körperliche Nachteile, die schlicht den Schaden erhöhen).

2. Was passiert mit einem Vampirkörper, der seine Seele "verliert"? Üblicherweise wird er zum minderen Vampir und verliert einen Großteil seiner Boni. Der temporäre Wirtskörper wäre also für diese Zeit ein minderer Vampir, da die normale Seele die Leere nicht auffüllen kann (eben keinen Segen des Namenlosen trägt).

3. Der Vampir übernimmt den sterblichen Körper, der Sterbliche den machtvollen Vampirkörper mit allen Eigenarten. Dies erscheint aus dem Hintergrund heraus nicht stilvoll oder sinnvoll (Fluch gegen den Namenlosen, Segnung des ersten Gottes, keine Flucht aus dem Vampirismus mittels Körpertausch etc. pp.). Möglich wäre es aber auch so zu spielen.

Man könnte natürlich auch den Vampir zum Einzelwesen und nicht mehr zur Einzelperson deklarieren, womit der Zauber in der Standardversion ohnehin nicht klappt.

Was die MR betrifft, 70-80 MR kann ein Druide mittels Druidenrache eigentlich schon ganz gut überwinden, dreifacher ZfW + jede Menge zusätzliche AsP und verbessertes Erzwingen, so als letzter Akt, da geht schon was. Aber er müsste das schon vorbereiten und vorher ein brillanter Meister des Zaubers sein, um es sicher hinzubekommen. MR ist ja nur eine Erschwernis und die kann man vielfältig reduzieren.
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