DSA4 gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Antworten
Jasszir
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 205
Registriert: 14.10.2009 15:37

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Jasszir » 14.08.2018 10:56

Hallo Forengemeinde
Regelsystem 4.1 (teilweise 4.0)

Beim Ritual Geist der Keule wird ein Geist (Ahnen-, Toten-, Elementargeist oder Elementarer Dschinn) in die Keule gebunden.
Das Ritual legt dann auch gleich die LO des Geistes fest (bei mir 19) und verweist für genauere Regeln bezüglich (Magie)wirken des Geistet auf SRD 17ff.

Jetzt ist das Regelkonstrukt in SRD nicht recht auf Traditionsartefakte wie die Keule ausgelegt, sonder offensichtlich für die "normalen" Artefakte mit einstelligen pAsP.

1. MR des Geistes enspricht der doppelten gebundenen AsP - bei mir 10 pAsP => 20 MR - (oder sollten hier nur die für das Ritual "Geist der Keule" eingestzten pAsP gelten? Das wäre dann aber wieder recht wenig)

2. AsP Pool der dem Geist für magische Handlungen zur Verfügung steht entspricht der für das Artefakt eingesetzten AsP - bei meinem Schamanen für die G7 mit 5000Ap erstellt kommen da 50 W6 Asp für die Keule zusammen - macht im Schnitt 200AsP - ist ein bisschen viel - sogar für einen Dschinn der ja eher so mit 20-60 AsP daherkommt...

Habt Ihr Ideen wie man so einen Dschinn (in meinem Fall Feuer) sinnvoll umetzen kann? Auf der einen Seite soll er nicht zu schwach sein - sind immerhin 3 pAsP in die Aktion reingeflossen - auf der anderen Seite will ich aber natürlich nicht mit einer Deus Ex Machina in der Keule rumlaufen die mal spontan jeden Kampf in 2 KR obsolet macht und dabei für eine nette Beleuchtung sorgt.

Bin für Regelstellen die aktueller als SRD sind auch immer dankbar - hab aber für die Schamanenrituale nicht recht was gefunden...

MondinoGravura
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 190
Registriert: 09.11.2015 17:00

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura » 14.08.2018 15:29

Ich würde das wohl so lösen, dass ich dem Dschinn einen gewissen AsP-Vorrat zugestehen würde, den er bereit ist einzusetzen (meinetwegen 60, iirc haben Dschinne diese Menge AsP). Daraus kann er im Kampf zehren - Zauber eben. Außerhalb des eigenen Elements würde ich ihm keine oder nur geringe Regeneration zugestehen, zum "Aufladen" müsste man die Keule also schon ins Feuer legen. Immer noch mächtig, aber nicht viel mächtiger als gebundene Elementare es eh schon sind. Für die Dienste ggf. auch mal ins Myranor-Regelwerk schauen - da gibt es einen Dienst, der einem elementare Kraft für einen Angriff zur Verfügung stellt, sehr passend für die Keule als Waffe, wie ich meine.

Jasszir
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 205
Registriert: 14.10.2009 15:37

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Jasszir » 17.08.2018 09:04

Danke für den Hinweis aufs Myranor Regelwerk, muss ich mal schaun, wo ich die entsprechende Stelle herbekomme. (Kenne leider keinen mit dem entsprechenden Regelwerk und nur für eine Textpassage werde ich es mir glaub ich nicht kaufen...)
Ja, auf eine geringere AsP Menge reduzieren ist auf jeden Fall nötig, 60 AsP von einem Feuer Dschinn in der Hand zu halten ist schon heftig genug, mit 200 wäre er ja schon eher mit einem Drachen zu vergleichen...
Ich glaub RAW ist die Regeneration im eigenen Element (also Lagerfeuer) ein paar w6 pro KR oder maximal SR.
Im warmen Sonnenschein könnte ich mir auch einen w6 pro Tag vorstellen (also im Sommer oder der Kohm - sonst entsprechende langsamer)
Da die Keule unzerstörbar ist und den Apport kann ist es ja nichteinmal ein Problem sie komplett ins Feuer zu werfen :-)

Der Dschinn hat eine LO von 19, kann ich den jetzt nach jeder Pause im Lagerfeuer einfach mal bitten seine 60 AsP für mich einzusetzen?
Das ist ja potentiell noch heftiger als ein täglich anwendbares semipermanentes Artefakt mit Dschinnenruf...

Naja sieht so aus als wäre ich als Spieler wieder Mal der einzige, der dafür sorgen kann, dass das nicht zu imba wird.

PS: ich wäre auch interessiert wie andere Gruppen solche mächtigen Elementare ohne (relevante) Regenerationsgrenzen gelöst haben.

Benutzer/innen-Avatar
Herr der Welt
Moderator/in
Moderator/in
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 3799
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 17.08.2018 19:58

Dass die Regenerationsfähigkeiten von Elementaren in ihrer eigenen Domäne auf Artefakte, die sie beseelen, übertragen werden, davon würde ich absehen. Das wird auch nirgends so vorgeschrieben - und meines Erachtens auch nicht nahegelegt; speziell bei Artefakten ist es definitiv falsch. Über welche Fähigkeiten die Artefaktseele (bzw. das okkupierende Wesen) aus dem Artefakte heraus verfügt, da bleibt SRD ebenso vage wie Nachfolger WdA (weil es der gleiche Text ist). Dass ein Artefakt oder Ritualgegenstand mit Dschinn darin die Fähigkeiten des Dschinns für den Nutzer freigibt, der damit quasi ein Elementar auf Abruf hat, davon würde ich erstecht absehen. Die einzige Modifikation, die in WdA 101 für den Dschinn genannt wird, ist LO+5. Ferner kann "[e]in beseelter IGNIFAXIUS-Ring [...] sich erhitzen oder ein bedrohliches feuriges Auge in seinem Innern zeigen, wenn er gestohlen werden soll". Das ist der gegebene Rahmen, an dem man sich orientieren kann.
Der eigentliche Sinn des "Geists der Keule" offenbart sich im letzten Abschnitt der Beschreibung: Keulen-Rituale können um LO/2 erleichtert werden. Und daher ist der Dschinn mit LO+5 auch schon ziemlich praktisch. Und deswegen ist das die entscheidende Modifikation. Alles andere ist Fluff, wie er sich in dem Zitat zum Ignifaxiusring andeutet. Für 3 pAsP gibt es also faktisch eine +10 Erleichterung in 95% der Fälle auf alle Keulenrituale. Außerdem wirken sich mehr pAsP positiv auf das Ergebnis anderer Keulenrituale aus.

Jasszir
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 205
Registriert: 14.10.2009 15:37

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Jasszir » 18.08.2018 10:30

Stimmt, dass der Elementar im Artefakt im Lagerfeuer schneller regenerieren würde steht tatsächlich nirgends - wieder ein wenig unnötige Mächtigkeit (und Slapstick Einlagen ala "Keule während einem Kampf ins Lagerfeuer halten") verhindert.

Im SRD ist dann nach deinem Beispiel mit dem Ring noch ein Beispiel für einen Dschinn der Luft angegeben. Der kann einen Windstoß aus dem Artefakt heraus bewirken (natürlich nicht mit eindeutigen regeltechnischen Begriffen untermauert, wo kämen wir denn da sonst noch hin - immerhin spielen wir DSA) . Da eine gefesselte Seele einen Bösen Blick aus dem Artefakt heraus wirken kann, würde ich aber schon davon ausgehen, dass der Dschinn Zugriff auf seine Zauberfähigkeit behält.

Die Erleichterung, die eine in die Keule gebundene Seele für weitere Keulenrituale gibt, ist für mich eher Fluff.
Wenn man sich die Erschwernisse der Keulenrituale ansieht und deren Seltenheit bedenkt kann ein Schamane mit Ritualplatz, guten Fetischen und der ohnehin notwendigen korrekten Mondphase jedes Keulenritual defakto unerschwert wirken. Auch ist der Dschinnbonus von +5LO kleiner als die LO Steigerung durch erneutes Durchführen des Rituals. Da der Schamane den Dschinn extra mit einem pAsP rufen muss, würde das schlicht keinen Mehrwert bieten.

Was halt das Problem übrig lässt - der Dschinn regeneriert im Artefakt 1-2 W6 AsP pro Tag und hat RAW einen Pool von 60 (oder 200) AsP.
Entweder setzt er mit einer LO nahe der 20 diese im Sinne des Artefaktbesitzers wie ein Freund ein, ober es macht schlicht keinen Unterschied ob ich einen Dschinn,Ahnengeist oder Diener in der Keule habe.
Wenn er seine AsP (wie ein gerufener, gebundener elementarer Dschinn) einsetzt, hab ich plötzlich dreifache AsP Regenerierung dreifachen AsP Pool und alle Elementar Feuer Sprüche auf TaW 12 sowie einen extrem potenten Kämpfer auf meiner Seite.

Wenn er es nicht tut,dann hab ich nur die Nachteile eines beseelten Artefakts.

Da muss es doch einen sinnvollen Mittelweg geben.

Beim durchschaun des SRDs ist mir aber noch aufgefallen, dass die Artefaktseele die absolute Kontrolle auf die Nebeneffekte der Artefaktschaffung (SRD Seite 21) hat.
Da werd ich wohl mit meinem Meister ein paar auswürfeln, die der Dschinn dann nach Gutdünken des Meisters einsetzen kann.

Edit: Klarstellung in Klammer und Tippfehler behoben.

Benutzer/innen-Avatar
Herr der Welt
Moderator/in
Moderator/in
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 3799
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 18.08.2018 15:58

Jasszir hat geschrieben:
18.08.2018 10:30
Im SRD ist dann nach deinem Beispiel mit dem Ring noch ein Beispiel für einen Dschinn der Luft angegeben. Der kann einen Windstoß aus dem Artefakt heraus bewirken (natürlich nicht mit eindeutigen regeltechnischen Begriffen untermauert, wo kämen wir denn da sonst noch hin - immerhin spielen wir DSA) . Da eine gefesselte Seele einen Bösen Blick aus dem Artefakt heraus wirken kann, würde ich aber schon davon ausgehen, dass der Dschinn Zugriff auf seine Zauberfähigkeit behält.
Die letzte Schlussfolgerung erscheint mir keineswegs so klar. Die exemplarischen Wirkungsangaben (Windstoß bei Luftelementar, "Böser Blick" bei Gefesselter Seele [über welche selbige nicht einmal verfügt; es müsste der Horriphobus sein; auch die angegebene Fähigkeit des Karunga stimmt nicht mit den üblichen überein]) wären gar nicht notwendig, wenn man sagen wollte: Alle Wesen können ihre üblichen (magischen) Fähigkeiten einsetzen. Das scheint mit "Die Möglichkeiten, die sich einem gebundenen [Wesen[] ergeben, sind durch eben diese Wesenheiten weitgehend vordefiniert" nicht gemeint zu sein. Viel mehr scheint dieses Repertoire eingeschränkt zu sein. Angesichts einer ansonsten dauerhaften Beschwörung sollten die gegebenen Grenzen nicht ohne Not ausgehebelt werden. Und diese Grenzen werden durch Wunschvolumen oder Dienstkosten definiert - um die dauerhafte Nutzung eines beschworenen Wesens ohne jeweiligem Beschwörungsaufwand (mit den Ressourcen: Zeit, Kosten, Risiko) zu verhindern oder wenigstens zu erschweren. Das sollte nicht durch das eher unscheinbare Mittel der Artefaktbeseelung negiert werden können.

Insofern halte ich die Lesart des im Artefakt verfügbaren Dschinns gegen die Textintention und gegen eine sinnhaltige Regelung gerichtet und würde sie ablehnen.
Jasszir hat geschrieben:
18.08.2018 10:30
Die Erleichterung, die eine in die Keule gebundene Seele für weitere Keulenrituale gibt, ist für mich eher Fluff.
Wenn man sich die Erschwernisse der Keulenrituale ansieht und deren Seltenheit bedenkt kann ein Schamane mit Ritualplatz, guten Fetischen und der ohnehin notwendigen korrekten Mondphase jedes Keulenritual defakto unerschwert wirken. Auch ist der Dschinnbonus von +5LO kleiner als die LO Steigerung durch erneutes Durchführen des Rituals. Da der Schamane den Dschinn extra mit einem pAsP rufen muss, würde das schlicht keinen Mehrwert bieten.
Probenerleichterungen sind per se kein Fluff. Sie können dir wenig nützen, aber das macht sie nicht zum Fluff. Zumal gerade in Abenteuersituationen:
Da ist man unterwegs (und zwar dort, wohin das Szenario führt), sodass "ohne Ritualplatz" den Normalfall darstellt. Selbst wenn man einen solchen Platz findet, hat man kaum die Zeit zur "mehrstündigen Zeremonie". Das gilt nur, wenn man in einem Szenario oder eine Kampagne über längere Zeit an einem Ort verweilt. Selbst eine Wegstunde Entfernung ist schon nachteilig.
Die übliche SC-Gruppe besteht abgesehen von Themengruppen nicht gerade aus Anhängern schamanistischer Religionen, sodass "in Gegenwart Ungläubiger oder Zweifler" (also die überwältigende Mehrzahl aller typischen SC) den Normalfall darstellt. Das gilt auf jeden Fall für die Rituale, die andere SC als Ziel haben. Ansonsten muss man sich zurückziehen, was wiederum Zeit kostet.
Die Modifikationen nach Zeit und Naturereignissen sind völlig kontingent. Zur Not sollte man damit rechnen, auch hier Erschwernisse mindern zu können.
Fetische müssen sowieso hergestellt, die Materialien dafür gesammelt und sie müssen - will man fertige nutzen - stets transportiert werden, was bei der Listung in WdZ 150 schon nicht mehr unter Handgepäck fällt. Erleichterungen für "besonders wertvolle Fetische" sind "in Ausnahmefällen" zu vergeben - und auf ein ganz bestimmtes Ritual spezialisiert, sodass der universelle Fetisch, der Erleichterungen gibt, nicht möglich ist. Der Spezialfetisch ist zudem Konsumgut. Erschwernisse durch improvisierte Fetische oder fehlende Komponenten stellen somit den Normalfall dar.
Hinzu kommt, dass Rituale nach Grad erschwert und nicht erleichtert sind, sodass eine erschwerte Ritualprobe auch unter ansonsten günstigen (nicht: optimalen) Bedingungen den Normalfall darstellt.
Rauschmittel sind für den Moment hübsch, behindern aber darüber hinaus den Charakter, weil die Effektstärke mit der Rauschwirkung korrespondiert (nebenbei eine ziemlich Verunglimpfung tatsächlicher schamanistischer Kulturen, von denen man sich inspirieren ließ - vlt. war es aber auch das Abziehbild des Alkoholiker-Indianers) und müssen ebenfalls gefunden werden oder vorhanden sein. Zugegeben braucht es wenig, um sich die (mutmaßlich) -1 mit Tabak zu errauchen, was abgesehen von der Suchtgefahr keine Konsequenzen haben sollte.
Einzig (wiederum nach Umständen erschwerte) Hilfstalente und eben die Knochenkeule bilden hier ein passables Gegengewicht. Alles andere erhöht den zeitlichen Aufwand sowie den Einsatz anderer Ressourcen unverhältnismäßig bzw. oft schwer praktikabel (selbst wenn Schamanen sowieso keine Ad-hoc-Zauberer sind).

Insofern ist eine +10-Erleichterung sehr viel mehr als nicht nur Fluff. Sie macht so ziemlich sämtliche ungünstigen Bedingungen wett, mit denen der SC-Schamane regelmäßig konfrontiert sein dürfte, und spart massiv Zeit und andere Ressourcen bzw. erhöht sie den RkP-Output, wenn man nur noch die Erschwernisse nach Ritualgrad zu überwinden hat. Vergleichen mit einem enorm hohen Hilfstalent sind auch die AP-Kosten für Ritual und pAsP niedrig. Mit anderen Worten: Ein loyaler Dschinn in der Keule weist ein extrem gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis auf - oder anders: Mal wieder gewährt Elementarbeschwörung unverhältnismäßigen Bonus.
Muss man das wirklich noch durch abrufbare Dschinnenkräfte auf die Spitze treiben?

Jasszir
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 205
Registriert: 14.10.2009 15:37

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Jasszir » 19.08.2018 07:47

Wenn die Erleichterung für Rituale gelten würde, wäre sie tatsächlich mächtig (auch wenn ich mir dann den Dschinn im Vergleich zum Diener sparen könnte.)
Allerdings gilt sie explizit nur auf Keulenrituale - die kann ich ohnehin nur einmal im Monat wirken und brauche sie nur zur Verbesserung der Keule.

Damit ist bei meinem Abenteuerleben recht fix,dass sie nur in der Off zeit gewirkt werden.

Wenn der Dschinn keine Zauber hat und auch sonst seine Fähigkeiten nicht zur Verfügung stellt - wo ist dann der Unterschied zum Diener oder Ahnengeist?

Benutzer/innen-Avatar
Feuer!
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 1750
Registriert: 11.11.2013 22:49

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Feuer! » 19.08.2018 10:17

Ein Unterschied ist das unterschiedliche Wissen im Vergleich zu den anderen beiden genannten. So ein Dschinn ist sehr intelligent und ich könnte mir durchaus vorstellen, dass er zumindest seinen Dienst Beratung (im begrenzten Rahmen eventuell auch als Lehrmeister für Wissenstalente, die er hat) zur Verfügung stellt.

Tharex
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 79
Registriert: 23.05.2011 19:24
Geschlecht:

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Tharex » 19.08.2018 11:12

Jasszir hat geschrieben:
14.08.2018 10:56
1. MR des Geistes enspricht der doppelten gebundenen AsP - bei mir 10 pAsP => 20 MR - (oder sollten hier nur die für das Ritual "Geist der Keule" eingestzten pAsP gelten? Das wäre dann aber wieder recht wenig)

2. AsP Pool der dem Geist für magische Handlungen zur Verfügung steht entspricht der für das Artefakt eingesetzten AsP - bei meinem Schamanen für die G7 mit 5000Ap erstellt kommen da 50 W6 Asp für die Keule zusammen - macht im Schnitt 200AsP - ist ein bisschen viel - sogar für einen Dschinn der ja eher so mit 20-60 AsP daherkommt...
Achtung, diese Angaben beziehen sich - nach nochmaligem Durchlesen meinerseits, ich hab auch ne Schamanin in meiner Gruppe -
nur auf ein beseeltes Artefakt, also wenn sich tatsächlich ein Astralgeist oder Artefaktseele gebildet hat.

Im Fall deines Feuerdschinns wird die Keule zu einem (durch ein an der Stelle so genanntes "Sphärenwesen") besessenes Artefakt.
Da gilt das Obige gar nicht. Es ist z. B explizit zu lesen, dass Sphärenwesen ihre MR nicht auf das Artefakt übertragen können, sondern sie setzen sich mit Interventionen zur Wehr. Da könnte also schon mal ein Zorn des Feuers aus der Keule kommen.
Somit entspricht der AsP Pool auch dem des Dschinns und nicht obiger Berechnung.

Jasszir
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 205
Registriert: 14.10.2009 15:37

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Jasszir » 19.08.2018 12:58

Ok - kann ein elementarer Dschinn in der Keule jetzt zaubern oder nicht?

Die Begriffe beseelt und besessen hätte ich bisher als synonym betrachtet (und bin noch immer der Meinung, dass dies zumindestens von Teilen der Redaktion auch gemacht wurde) aber bei nochmaligem durchlesen der Texte im SRD bin ich jetzt auch schlauer geworden. Danke Tharex

Also ob die MR jetzt direkt der Dschinn hat oder die Keule - da fällt mir gerade kein sinnvolles Beispiel ein wo der unterschied relevant wäre.
Das sich der Dschinn in der Keule zur Wehr setzt sagt leider auch nicht aus was er bereit wäre für mich zu tun.

So jetzt zu den regeltexten im WdZ Seite 167 - Keulenritual "Geist der Keule"
Die Keule wird durch Bindung des Elementars zu einem besessenen /okkupierten Artefakt...
... LO Berechnung...
Regeltechnischen wird die Keule jetzt wie ein okkupiertes Artefakt mit eigener MR behandelt, das insbesondere eigene Magie einsetzen kann (siehe dazu auch SRD 17ff)
Ob dies nach dem Willen des Schamanen geschieht, hängt von der LO ab.

Im SRD steht leider nichts zu der Magie die ein besessenes/okkupiertes Artefakt einsetzen kann (nur ein paar verstreute Erwähnungen zu den beseelten Artefakten - daher meine Verwirrung.

Wenn wer regeln zu magieanwendung von okkupierten Artefakten im SRD findet wäre ich sehr interessiert - hab leider nicht gefunden worauf das WdZ verweist.

Benutzer/innen-Avatar
Feuer!
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 1750
Registriert: 11.11.2013 22:49

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Feuer! » 19.08.2018 22:31

Hm, klingt fast so, als ob die Autoren des WdZ die Regeln und Texte im SRD nicht wirklich richtig im Kopf hatten ... denn ein besessenes Artefakt hat tatsächlich keine eigene MR (wird z. B. relevant, wenn jemand versucht, das Artefakt zu analysieren oder per Destructibo Arcanitas zu zerstören, weil bei einem beseelten Artefakt dann die Artefakt-MR als Erschwernis auf den Zauber kommt, bei einem besessenen jedoch nicht, weil das Artefakt keine eigene MR hat.

Jasszir
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 205
Registriert: 14.10.2009 15:37

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Jasszir » 22.08.2018 14:07

Kleine Antwortrunde und Zusammenfassung was ich aus dem Thread (und erneuter Lektüre) mitgenommen habe.
Herr der Welt hat geschrieben:
17.08.2018 19:58
Die einzige Modifikation, die in WdA 101 für den Dschinn genannt wird, ist LO+5.
Das würde ich ignorieren, weil ja beim Ritual selbst die LO berechnet wird und keine Modifikatoren (für Dschinn vs. Geist vs. Seele) erwähnt werden - also würde meiner Meinung nach die Spezialregel beim Keulenritual die generelle Regel bei der "natürlichen" Okkupierung eines Artefaktes laus SRD oder WdA übertrumpfen. (vor allem weil ja für den LO Wert nicht auf das SRD verwiesen wird)
Feuer! hat geschrieben:
19.08.2018 10:17
Ein Unterschied ist das unterschiedliche Wissen im Vergleich zu den anderen beiden genannten. So ein Dschinn ist sehr intelligent und ich könnte mir durchaus vorstellen, dass er zumindest seinen Dienst Beratung (im begrenzten Rahmen eventuell auch als Lehrmeister für Wissenstalente, die er hat) zur Verfügung stellt.
Ja das war auch einer der Gründe weshalb ich mich für den Dschinn entschieden habe - ich wollte mit der Artefaktseele (korrekter Artefaktokkupierung) reden können. Eine andere Lösung wäre noch ein Ahnengeist gewesen - dann hätte ich potentiell einen vor einiger Zeit verstorbenen Nivesen Schamanen in der Keule gebunden der mir als Lehrmeister und Wissensquelle zur Verfügung stehen könnte - war mir dann aber doch wieder ein wenig zu viel Gratwanderung zwischen Deus-Ex Machina und nutzlos.
Feuer! hat geschrieben:
19.08.2018 22:31
Hm, klingt fast so, als ob die Autoren des WdZ die Regeln und Texte im SRD nicht wirklich richtig im Kopf hatten
Da stimme ich dir vollumfänglich zu ;)
Feuer! hat geschrieben:
19.08.2018 22:31
(wird z. B. relevant, wenn jemand versucht, das Artefakt zu analysieren oder per Destructibo Arcanitas zu zerstören, weil bei einem beseelten Artefakt dann die Artefakt-MR als Erschwernis auf den Zauber kommt, bei einem besessenen jedoch nicht, weil das Artefakt keine eigene MR hat.
Stimmt - aber da wirkt sich wohl ein Flammenstrahl mit ein paar W6 Trefferpunkten ähnlich störend auf den Analyse- oder Entzauberzauberzauberer aus wie die 20 MR die die Analyse erschweren ;) (vor allem weil die pAsP in der Keule ja ohnehin als Erschwernis für die Analyse wirken - halt nicht doppelt oder dreifach aber +10 ist trotzdem kein Pappenstiel)

Mein aktuelles Fazit:
  • 200AsP für den Dschinn ist einfach zu viel - da reduziere ich auf den AsP Pool den der Dschinn normalerweise auch hätte laut Regeln für Dschinne.
  • Die Beseelungsregeln und Okkupationsregeln werde ich sinngemäß zusammenwürfeln, da ich davon ausgehe, dass das RAI ist. Insbesonderes für die Kontrolle über Nebeneffekte - und werde mit dem Meister entsprechende Nebeneffekte auswürfeln bzw sinnvoll auswählen.
  • und
    WDZ Seite 167(Regeltechnischen wird die Keule jetzt wie ein okkupiertes Artefakt mit eigener MR behandelt, das insbesondere eigene Magie einsetzen kann (siehe dazu auch SRD 17ff)
    Ob dies nach dem Willen des Schamanen geschieht, hängt von der LO ab.
    interpretiere ich eindeutig so, dass der Dschinn zaubern kann und dies entsprechend der LO durchaus gerne für mich machen wird. Einen Modus wie oft und was genau werde ich mit meinem Meister noch besprechen - soll halt irgendwas zwischen nix und übermächtig sein - aber schon passend für ein Traditionsartefakt in welches ein erfahrener Schamane (Voraussetzung: Geister binden 11) 350AP versenkt hat... (wenn man das mit einem Magier vergleicht der ein Semipermanentes Artefakt baut oder gar mit dem Möglichkeiten eines Magierstabes der eine deutlich kürzere Tradition als die Knochenkeule hat...)
    Ob die MR für das Artefakt oder den Dschinn gilt und ob sie auf seine natürliche draufgezählt wird oder nicht - und ob das je relevant werden wird sprech ich noch mit meinem Meister ab - wird aber glaube ich kaum tragend werden.
  • und
    SRD Seite 20
    Die Artefaktseele regeneriert je nach Mächtigkeit W3 bis 2W6 AsP
    pro Tag. Sinkt die AE des Artefaktes auf 0, so fällt die Seele in
    einen Schlaf, aus dem sie erst wieder erwacht, wenn zumindest
    1 Punkt regeneriert wurde.
  • würde ich als einen möglichen Anlass sehen, weshalb der Dschinn nicht seine ganzen AsP ausgeben möchte - vielleicht seine generellen Eigenschaften an den AsP Pool koppeln (zB.: halbe AsP bedeuten nur noch Zauber TaW von 6 statt 12, halbe KL etc). Die AsP Regeneration des Dschinns würde ich irgendwo zwischen 1 und 2 W6 pro Tag ansetzen - vielleicht auch nur an Tagen in denen die Keule einige Zeit in innigem Kontakt mit dem reinen Element verbracht hat - muss ich noch mit dem Meister besprechen
Generell bin ich noch immer sehr an Vorschlägen interessiert wie man den Geist der Keule sinnvoll gestalten kann so dass er weder übermächtig noch sinnlos ist und halbwegs dem Aufwand an AP und AsP und pAsP entspricht.

PS: Vielen Dank an alle für alle Hinweise und Kommentare bisher ;)

Leta
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 8229
Registriert: 13.02.2006 09:49

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Leta » 22.08.2018 20:23

Mit dem Zauberspeicher können Gildenmagier Sprüche für 100 (?) AsP im Stab speichern.
Wenn der Schamane jetzt vergleichbares mit seiner Keule macht sehr ich (gerade im Highpower Bereich) kein großes Problem.

Die 60 AsP würde ich den Dschin bei gelungener LO Probe passend raushauen lassen. Die AsP regeneriert er W6+x.
Das +x und die ZfW würde ich mit fortschreitender Zeit und höherer LO steigern.

In der G7 sollte man nich kleckern.

Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 18423
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.08.2018 20:32

Leta hat geschrieben:
22.08.2018 20:23
Mit dem Zauberspeicher können Gildenmagier Sprüche für 100 (?) AsP im Stab speichern.
Ja, 100. Mit einem Baum der Reisenden-Holz-Stab sollten auch 125 AsP klappen, da gibt es aber andere Auslegungen.

Leta
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 8229
Registriert: 13.02.2006 09:49

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Leta » 22.08.2018 20:51

Da sind 60 selbst regenerierenden AsP nicht so das Problem.

Und die Anzahl der Feuerzauber ist jetzt nicht so das es zu „abwechslungsreich“ wäre.

Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 18423
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.08.2018 21:02

Selbst regenerierend ist allerdings schon noch ein Vorteil. Je nach Tempo ist das mMn schnell besser als 100-125 nicht regenerierend.

Tharex
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 79
Registriert: 23.05.2011 19:24
Geschlecht:

Errungenschaften

gebundener Elementarer Dschinn in Knochenkeule - zu großer AsP Vorrat

Ungelesener Beitrag von Tharex » 22.08.2018 22:52

Leta hat geschrieben:
22.08.2018 20:51
Da sind 60 selbst regenerierenden AsP nicht so das Problem.

Und die Anzahl der Feuerzauber ist jetzt nicht so das es zu „abwechslungsreich“ wäre.
Wobei in WdZ ja auch zu finden ist, dass Elementare im Regelfall bereit sind, die Hälfte ihrer AsP
einzusetzen. Also 30 AsP bei einem Dschinn. Alles darüber hinaus würde ich dann
von der Situation (steht Dämon gegenüber) und/oder einer verschärften LO-Probe abhängig machen.
1W6 AsP Regeneration /Tag halte ich beim Dschinn auch für angemessen.

Aber für den Einsatz von einigen pAsP - nicht nur beim Keulenritual, auch der Dschinn muss ja ausdrücklich vorher
herbeigerufen werden (Grad V 5W6 und 1/10 pAsP) sollte man schon was bekommen.
Denke also,,man kann bei Zaubern und möglichen Diensten großzügig sein. Durch die AsP und die LO-Proben
dürfte das in einer Situation genug begrenzt werden.

Danke an dieser Stelle auch für die hilfreichen Überlegungen, bin gespannt, wie sich die Schamanin in meiner Gruppe bei dem Ritual in der Wahl entscheidet.

Antworten