DSA4 Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Wolfio
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 14.07.2018 19:31

Hey zusammen,


im Zuge einer Überlegung bei Facebook, kamen wir auf die Idee für eine Hausregel zu den Übernatürlichen Begabungen,
welche gegen die MR gehen.


Folgende Idee:

Übernatürliche Gaben werden als "Gaben" zwar ähnlich wie Zauber gehandhabt, jedoch gehen sie nicht gegen die MR
(Ein Magiegespür geht ja auch nicht dagegen). Da der Viertelzauberer jedoch nicht ausgebildet ist, kann er sich nicht
in den Geist einschleichen, sondern rammt diese geistige Mauer schlicht ein. Er wird also auf jeden Fall bemerkt.


So haben die nach F zu steigernden Gaben das Problem der MR nicht, haben jedoch auch eine natürliche Schwäche, da man
sie bemerkt. Denn nichts ist frustierender, als eine Gabe erst auf F nach 8 oder höher zu steigern, bis man endlich mal eine
Chance hat, auch an der MR 3-4 des 08-15-Bauern vorbeizukommen.



Ich hätte gerne mal eure Meinung zu der Hausregel. Haben wir etwas vergessen?


Zusammenfassung:

Übernatürliche Gaben ignorieren die MR
Würde sie gegen die MR gehen, wird sie aber auf jeden Fall bemerkt (Ähnlich dem "Erzwingen")

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Merios
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von Merios » 14.07.2018 19:54

Übernatürlich Begabungen haben weder Geste noch Spruch, welche andere gerne mal wegmodifizieren müssen.
Viertelzauberer sind halt nicht ausgebildet, sollten es also schwerer haben.
Viertelzauberer müssen/können nicht so viel AP in andere magische Dinge investieren.
Erzwingen reduziert auch nur die Aufschläge aus MR und umgeht sie nicht komplett.
Der Odem geht auch nicht gegen die MR, warum sollte Magiegespür gegen die MR gehen? Ist also kein Argument.

Ich würde Viertelzauberern einfach die SpoMo Erzwingen erlauben, das sollte eigentlich reichen.
Hausregeln muss man aber halt mit seiner eigenen Gruppe klären, von daher ist das nur meine Meinung dazu~

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AngeliAter
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 14.07.2018 20:10

Für mich ist der Wunsch verständlich, würde auch gerne einen Tierkrieger spielen aber 5 übernatürliche Begabungen nach F steigen und teilweise gegen die MR? Das ist ein EP-Grab ohne Ende.
Hmm, wäre es übermächtig wenn man die MR ignorieren könnte? Nun ja, ein Viertelzauberer hat auch sehr wenige AsP, so das ein Erzwingen nicht wirklich nutzbar wäre. Dazu käme, das die Auswahlmöglichkeiten dann doch eher nicht die richtig fiesen Zauber gegen MR zulässt.
Und wenn das Opfer nach der Zauberwirkung auf jedem Fall weiß, das es verzaubert wurde?

Den, ehrlich mal, wie viele Viertelzauberer/Tierkrieger-Konzepte wurde hier schon vorgestellt und wie viele übernatürliche Begabungen wurden genau wegen dem +MR als unglückliche Wahl deklariert?
Doch, ich könnte mir vorstellen, das ich sowas in meiner Runde zulassen würde.
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 14.07.2018 20:29

Und dann kommt der Praiot mit zugekaufter MR und den SF auf MR 18+. Und der Viertelzauberer kann ihn mit ZfW 5 in ner ÜB bezwingen.
Die Hausregel würde an zu vielen Stellen kranken, würde ich nicht empfehlen...
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von Farmelon » 14.07.2018 20:42

Eine Hausregel mit der ich selber schon gespielt habe:
Magiedilletanten müssen ihre ÜBs nach Grundspalte +2 steigern. Da sie keine Repräsentation haben sind ihre ÜBs automatisch zwei Spalten teurer. Fremdrepräsentation eben.

Da nimmt man auch mal Sprüche mit die gegen die MR gehen oder nicht zu 110% auf ihre Nützlichkeit und Effektivität abgeklopft sind.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 14.07.2018 20:56

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
14.07.2018 20:29
Und dann kommt der Praiot mit zugekaufter MR und den SF auf MR 18+. Und der Viertelzauberer kann ihn mit ZfW 5 in ner ÜB bezwingen.
Gutes Gegenargument.
Wie wäre es wenn man die Sonderfähigkeiten des Schelmes, dieses unbeschwerte Zaubern und die stärkere Version, den Viertelzauberer erlauben würde?
Dann könnte er, gegen einige EPs, die MR in einer bestimmten Höhe (glaube 7 und 12 waren das) ignorieren.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 14.07.2018 21:05

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
14.07.2018 20:29
Und dann kommt der Praiot mit zugekaufter MR und den SF auf MR 18+. Und der Viertelzauberer kann ihn mit ZfW 5 in ner ÜB bezwingen.
Die Hausregel würde an zu vielen Stellen kranken, würde ich nicht empfehlen...
Gehen wir doch mal durch, welche Zauber gegen die MR geht:

Ängste Lindern
Bannbaladin
Blick aufs Wesen
Blick in die Gedanken
Blitz
Böser Blick
Große Verwirrung
Höllenpein
Horriphobus
Karnifilio
Lachkrampf
Sensibar
Somnigravis*
Vipernblick



Die meisten Zauber hängen extrem von ZfP* ab, was selbst im High End Bereich meist wirklich viel ist.

Je nach dem kann man das "Bemerken" auch schon in die Zauberdauer setzen.
Erzwingen würde tatsächlich nur schwer funktionieren, bzw dafür sorgen, dass der Viertelzauberer noch weniger machen
kann. Selbst mit Astralmacht 6 kommt man als Viertelzauberer ja nur auf 20 AsP, grob also 30 als absolutes Maximum.

Aber ja, es würde die Macht deutlich hochsetzen. Andererseits ist es ein Talent der Spalte F.


Die Idee mit der Schelmenfähigkeit wäre eine Idee... aber ganz das wahre erschien mir das nicht.

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AngeliAter
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 14.07.2018 21:25

Gut, die Schelmenfähigkeiten würden auch recht viele EP kosten, also viele für die 2-3 Zauber wo die helfen sollen.
Aber eine Zauberrepräsentaion "Viertelzauberer" würde auch schlecht gehen, dann würden die Zauber wieder nach dem ursprünglichen Lernschwierigkeiten gesteigert werden und das würde dem Konzept "Viertelzauberer" mal so richtig widersprechen.
Wie wäre die Variante, das der Viertelzauberer genau einen Zauber auswählen darf, welcher die MR ignoriert? Dann mag zwar der Praiot mit der MR 18 gegen genau diesen Zauber keinen Schutz haben aber dafür würde der Spieler dann auch wahrscheinlich nur genau einen dieser Zauber auswählen. Und ob er dann genau den richtigen hat um den Praioten den Tag zu verderben?
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Satinavian
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 14.07.2018 22:53

Würde auch eher die Sprüche billiger mache als generell MR ignorieren zu lassen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.07.2018 00:09

alternativ:
Halbe MR, somit hat der MR18 Typ immer noch quasi Unvermeidbarkeit.

Wenn man möchte kann man MR-Sonderfertigkeiten und Psychostabilis auch voll gegen Gaben wirken lassen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 00:21

Halbe MR ist keine quasi-Unvermeidbarkeit...

Steigern nach Spalte F
Kein Zeitlassen
Kein sinnvolles Erzwingen

Dazu kommt die 3W20-Probe auf die Eigenschaften. Da dürften auch recht sicher einige Punkte flöten gehen.
Also selbst ne MR 10 halbiert sorgt dafür, dass die meisten der oben aufgeführten Zauber entweder nur sehr kurz
oder sehr schwach wirken


:grübeln:

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.07.2018 00:33

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 00:21
Also selbst ne MR 10 halbiert sorgt dafür, dass die meisten der oben aufgeführten Zauber entweder nur sehr kurz
oder sehr schwach wirken
So wie es meiner Meinung nach auch sein sollte.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 00:34

Damit bleiben diese ÜBs nutzlos :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 15.07.2018 00:39

Dafür ist er aber Viertelzauberer. MMn ist alles falsch, wodurch er am Vollzauberer ohne weiteres vorbeiziehen kann. Zu betrachtendes Problem ist eben nicht nur der Start-Char mit ZfW5 in der ÜB, es darf auch noch beim 10k-Char mit ZfW12-15 in einer ÜB nich IMBA werden.

Ne ÜB ist nicht dafür da, quasi-Vollzauber-Effekte zu erzeugen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.07.2018 00:42

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 00:34
Damit bleiben diese ÜBs nutzlos
Nur wenn bei euch jeder Gegner 10 MR hat. Und damit ignorierst du völlig, dass auch Vollmagier mit 10 MR Probleme haben.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 00:44

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
15.07.2018 00:39
Dafür ist er aber Viertelzauberer. MMn ist alles falsch, wodurch er am Vollzauberer ohne weiteres vorbeiziehen kann. Zu betrachtendes Problem ist eben nicht nur der Start-Char mit ZfW5 in der ÜB, es darf auch noch beim 10k-Char mit ZfW12-15 in einer ÜB nich IMBA werden.

Ne ÜB ist nicht dafür da, quasi-Vollzauber-Effekte zu erzeugen.

Ich addier jetzt mal nicht hoch, was es kostet, Spalte F im Selbststudium (also erst G, dann H) auf 15 zu steigern ^^


Aber ja, kann sein, dass ich bei 15k AP nicht weit genug gedacht hab.

Rasputin hat geschrieben:
15.07.2018 00:42
Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 00:34
Damit bleiben diese ÜBs nutzlos
Nur wenn bei euch jeder Gegner 10 MR hat. Und damit ignorierst du völlig, dass auch Vollmagier mit 10 MR Probleme haben.

Alle relevanten Gegner... Auch Gegner können MR steigern, hab ich gehört...

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 15.07.2018 00:51

Man sollte nicht vergessen, dass viele Menschen gerade mal MR 3-5 haben. Bei Orks und Goblins siehts nicht viel besser aus und viele Tiere, die als Gegner vorkommen haben gegen geistige Manipulation 5 und weniger.
Gegen all diese kann sich der Viertelzauberer einen kleinen Vorteil verschaffen. Und für mehr sind ÜBs eigentlich nicht da.

Wenn bei euch alle relevanten Gegner schnell MR 10+ haben würde ich entweder mit dem Meister reden oder keine ÜBs gegen MR nehmen, statt nach ner gefährlichen Sonderregel zu suchen. Ich empfinde das für extrem unrealistisch.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.07.2018 00:55

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 00:44
im Selbststudium (also erst G, dann H) auf 15 zu steigern
Ich weiß nicht ob man die Regel fürs Selbststudium für Gaben benutzen soll oder darf. Ich würde davon abraten. MR, LeP, Eigenschaften etc. steigert man auch nicht im Selbststudium/ Lehrmeister.
Ich ging immer davon aus, dass (ähnlich wie die anderen Werte) die Spalte für Gaben fix ist und nur durch SE geändert werden kann.
Zuletzt geändert von Rasputin am 15.07.2018 00:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 00:57

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
15.07.2018 00:51
Man sollte nicht vergessen, dass viele Menschen gerade mal MR 3-5 haben. Bei Orks und Goblins siehts nicht viel besser aus und viele Tiere, die als Gegner vorkommen haben gegen geistige Manipulation 5 und weniger.
Gegen all diese kann sich der Viertelzauberer einen kleinen Vorteil verschaffen. Und für mehr sind ÜBs eigentlich nicht da.

Wenn bei euch alle relevanten Gegner schnell MR 10+ haben würde ich entweder mit dem Meister reden oder keine ÜBs gegen MR nehmen, statt nach ner gefährlichen Sonderregel zu suchen. Ich empfinde das für extrem unrealistisch.


Das stimmt so leider nicht: Startcharaktere dieser Rasse haben eine solche MR.
Das entspricht also einem gerade erst erwachsen gewordenen, bei einigen Rassen sogar noch jünger. (Halbelf etwa 15-16)

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.07.2018 00:59

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 00:57
Das stimmt so leider nicht: Startcharaktere dieser Rasse haben eine solche MR.
Um MR zu steigern braucht man eine magische Unterweisung und Meditationstechniken. Ich glaube die meisten Aventurier haben da keinen Zugang zu und erst recht keine Zeit. Daher gehe ich davon aus, dass 99% aller Aventurier ihre Start MR besitzen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 15.07.2018 01:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 01:00

Sicher? Der Zukauf müsste ja auch mit dem Alter gehen, oder?

Meditationstechniken brauchts doch eigentlich nur für die SFs

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 15.07.2018 01:12

Magische Unterweisung wars glaube ich nicht, aber Meditation gehörte mit dazu, um seinen Geist dergestalt zu stärken.

Bei uns in der Runde sind MR-Steigerungen selbst unter Helden selten. Mal abgesehen von dem Sonderfall des Praioten, der aber auch alles bis zum Aurapanzer hatte ist mein Magier mit MR10 bei 15kAP mit das heftigste. Wenn sowas bei euch Standardgegner sind, würde ich mir um die ÜBs keine Sorgen machen...
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 01:25

MR10 bei 15k AP.... also mein Standard-Startmagier hat schon eine von 6-7 :grübeln:

Einige Helden auch gerne mal 10 (dank Hohe MR 3)

Seisuke
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Ungelesener Beitrag von Seisuke » 15.07.2018 02:10

Das liegt ja auch daran, dass der Standard-Startmagier für 's Vollzauberer sein schonmal +2 MR bekommt. Dass Magier dann noch am liebsten KL steigern, nicht zu wenig MU haben wollen und jeder gerne soviel KO hat wie geht, sorgt dann dafür dass man gerne mit ~6 MR als Magier startet.

Wenn ich aber mal in die Zoo Botanica schaue steht da bei den Menschen am Beispiel Mittelländer eine MR von 2/4/6, was da wohl einen typischen, kampforientieren unerfahrenen/erfahrenen/Veteran beschreiben soll. Wie sehr man sich aber an der Zoo Botaniker orientieren will, sei mal dahingestellt und man sollte auch nicht vergessen, dass die Gernerierung im Wege der Helden eben für Helden und nicht für NSCs gemacht ist. Heißt ja nicht Wege der NSCs :wink:

zum Thema:
Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 00:44
Ich addier jetzt mal nicht hoch, was es kostet, Spalte F im Selbststudium (also erst G, dann H) auf 15 zu steigern ^^
Das Problem scheinen ja irgendwie die exorbitanten Kosten der Steigerung zu sein. Schauen wir doch mal:

Selbststudium einer Gabe: 582 AP(4 bis 10, nach G), 1740 AP(11-15, nach H). Macht 2322 AP.
mit Gegenseitigem Lehren: 1088 AP(4-15, nach F).

So wie ich das sehe würde es also schon ziemlich helfen, wenn man die Regel für Selbststudium nicht auf ÜBs anwenden würde. Aber wie wäre es, wenn du den Spieß mal umdrehst? Ich gehe mal davon aus, dass wir hier einen bewussten Viertelzauberer haben. Wäre es denn so abwegig, wenn sich der Viertelzauberer einen Lehrmeister sucht? Ich wette, wenn man den richtigen Gildenmagier oder Elfen findet und dem zeigt, dass man so zauberähnliche Wirkungen herbeiwünschen kann, wäre da das Interesse des Vollzauberers doch sicher geweckt. Ein forschungsverliebter Gildenmagier könnte die Wirkungen analysieren, schauen welchem Zauber sie nahe kommen und dann versuchen dem Viertelzauberer beim Steigern zu helfen. So er den Zauber denn selbst kennt und lehren kann.

üb.Gabe mit Lehrmeister: 727 AP (4-15, nach E). Sind etwa 31% der AP die man für Selbststudium braucht.

Wenn der Lehrmeister gut ist springen vielleicht sogar noch ein paar (viele?) SEs dabei raus. Damit wäre es immernoch teuer B-Zauber wie den Blitz oder den Somnigravis auf hohe Werte zu bringen. Aber nicht mehr so teuer, dass es an Wahnsinn grenzt es tatsächlich zu tun.

P.S.: kleine Rechenfehler dürft ihr behalten, da sie nix an der Aussage ändern sollten. Große Rechenfehler darf man mir aber gerne mitteilen.
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 15.07.2018 02:57

Vorab: Ich habe noch keinen Viertelmagier gespielt, aber spiele seit über zwei Jahren einen Beherrschungsmagier, insofern bin ich vielleicht nicht ganz objektiv...

Bei einigen Zaubern verstehe ich das Anliegen durchaus. Das sind vor allem solche, die sowohl gegen die MR gerichtet sind als auch vom ZfP* abhängige Ergebnisse produzieren. Allerdings ist die Nutzlosigkeit dieser Zauber auf "normalen" Werten kein Problem von Viertelmagiern. Bei denen ist es nur umso sichtbarer, weil das Steigern teurer ist und sie vorher noch GP speziell dafür gezahlt haben. (Und die Frage muss auch erlaubt sein, ob jeder Effekt schon für derart geringe AP-Mengen zu Haben sein soll. Eine einfache Kontrollüberlegung ist, wie häufig Spieler von NSC-Seite mit diesen Zaubern konfrontiert werden wollen.)

Ich glaube hier werden zwei verschiedene Probleme miteinander vermischt:
1) Einerseits sind ZfP*-abhängige Zauber, die gegen die MR gerichtet sind, auf niedrigen ZfW schlicht nutzlos.
2) Andererseits sind vom ZfW abhängige übernatürliche Begabungen durch ihre hohen AP-Kosten extrem unattraktiv.

Wenn beide Probleme in Kombination auftreten, verstärken sich die Effekte natürlich, aber beide gemeinsam lösen zu wollen scheint mehr neue Probleme zu verursachen als bestehende zu lösen:

Die Lösung, die MR für übernatürliche Begabungen zu ignorieren, mag auf den ersten Blick für solche Zauber wünschenswert erscheinen, die zusätzlich von den ZfP* abhängen. Bei anderen Zaubern, die nicht von den ZfP* abhängen, scheint es umso problematischer. Um ein Extrembeispiel zu wählen: Kann der Viertelmagier mit übernatürlicher Begabung für Imperavi auf einem ZfW von ~5 dann Thomeg Atherion, den Boten des Lichts, oder Shafir den Prächtigen zum Selbstmord zwingen? (Eigentlich wäre das um die doppelte MR erschwert, in den Fällen also mal mindestens um 40, und man müsste erstmal trotz auffälliger Gesten (und Formel) die Zauberdauer überleben.) Umgekehrt kann es aber auch nicht die Lösung sein, die MR nur bei ZfP*-abhängigen Zaubern zu ignorieren, da dann aus dieser "Erschwernis" plötzlich eine "Erleichterung" würde.

Damit sind wir bei dem Hauptvorteil übernatürlicher Begabungen: Keine Gesten. Keine Formel. Minimale Zauberdauer. Gerade bei gegen die MR gerichteten Zaubern sind diese Geschwindigkeit und Heimlichkeit kaum zu überschätzen, denn regelmäßig gefällt es dem Ziel des Zaubers nicht verzaubert zu werden. Selbst wenn das Opfer den Zauber ähnlich wie beim Erzwingen merken würde ist das immer noch unfassbar gut, weil das Opfer selbst in der Situation trotz der Erkenntnis regelmäßig nicht gegen die Helden vorgehen kann und sämtliche anderen NSCs es eben nicht mitbekommen! Um als Vollzauberer dasselbe Ergebnis zu produzieren, braucht man regelmäßig hohe zweistellige ZfW, was die hohen AP-Kosten für übernatürliche Begabungen wieder relativiert. Erzwingen ist da auch nur bedingt brauchbar, weil es ganz nebenbei die Zauberdauer zunehmend erhöht. Gildenmagier können das natürlich auch über den Zauberspeicher hinbekommen, aber erstens kostet der auch einige AP und zweitens ist der selbst ein Balancingproblem und daher vielleicht nicht der richtige Maßstab.

Da scheint mir ein deutlich besserer Ansatz lediglich das zweite Problem einzeln anzugehen. Einen brauchbaren Vorschlag dafür hat @Farmelon schon gemacht: Wenn man übernatürliche Begabungen nicht mehr fix nach Spalte F, sondern relativ zu den normalen Kosten, bspw. zwei Spalten teurer, steigert, bleibt einerseits das Balancing der gegen die MR gerichteten Zauber unberührt. Andererseits löst man damit auch andere genauso berechtigte Probleme der übernatürlichen Begabung, gerade was normalerweise extrem AP-günstige Zauber angeht. Wer gegen MR gerichtete Zauber nicht auf F steigern will, wird (ohne Farmelons Vorschlag) vermutlich auch keine übernatürliche Begabung für einen Flim Flam wählen. Beide Bedenken sind mE gleichermaßen berechtigt. Beide lassen sich auch problemlos gleichermaßen lösen, indem man die AP-Kosten übernatürlicher Begabungen angeht. Mit Magieresistenz hat das Problem also eigentlich nichts zu tun.

Das erste Problem ist zudem eigentlich gar kein Problem, sondern eine Hilfestellung für den Meister gegen plotsprengende Einfluss- und Herrschaftsmagie. Ein Vorteil der Magieresistenz als Erschwernis ist, erst Recht bei ZfP*-abhängigen Zaubern (und dazu zählen im Prinzip auch Varianten), dass man selbst auf ZfW jenseits der 20 nicht alles haben kann: Entweder man erreicht brauchbare ZfP* und überwindet die MR, aber die Umwelt reagiert entsprechend - oder man geht heimlich vor und überwindet vielleicht noch die MR, behält aber kaum mehr ZfP* übrig. Wirklich starke Ergebnisse kann man also nicht spontan, sondern nur mit Vorbereitung oder zumindest überlegtem Vorgehen erreichen, sei es, dass man das Ziel vorher isoliert, dessen MR vorher senkt, die Umwelt ablenkt, o.ä. Bedenkt man, dass die MR vermutlich jedenfalls bei plotrelevanten NSC auch halbwegs mit der Entwicklung der SC skalieren, bleibt ihr Effekt damit mehr oder weniger gleich: Man wird zu einer Entscheidung zwischen Heimlichkeit und starkem Effekt gezwungen! (Und übernatürliche Begabungen haben halt insofern diese Entscheidung schon vorweggenommen.) Das würde durch eure zweite Modifikation - den erzwingensähnlichen Effekt - eben nur vermeintlich ausgeglichen, denn es hebt die Heimlichkeit eben nur demjenigen gegenüber auf, der im Zweifel eh nicht mehr (zu einem relevanten Zeitpunkt) reagieren kann.

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 15.07.2018 03:23

Wir lassen ÜBs einfach nach E/D für un-/ausgebildete VZ steigern und sie dürfen alle beim Zauber angegebenen SpoMods nutzen.
Bis jetzt fahren wir gut damit.

Die Regeln für Lehrmethoden kommen bei Gaben und ÜBs mWn eh nicht zum tragen, sie werden einfach fix nach F gesteigert. Zumindest war das in bisher allen Runden, in denen ich gespielt habe, so.

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Wolfio
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Hausregelidee: Übernatürliche Gaben gegen MR

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 10:44

Falandrion hat geschrieben:
15.07.2018 02:57
Vorab: Ich habe noch keinen Viertelmagier gespielt, aber spiele seit über zwei Jahren einen Beherrschungsmagier, insofern bin ich vielleicht nicht ganz objektiv...

Die Lösung, die MR für übernatürliche Begabungen zu ignorieren, mag auf den ersten Blick für solche Zauber wünschenswert erscheinen, die zusätzlich von den ZfP* abhängen. Bei anderen Zaubern, die nicht von den ZfP* abhängen, scheint es umso problematischer. Um ein Extrembeispiel zu wählen: Kann der Viertelmagier mit übernatürlicher Begabung für Imperavi auf einem ZfW von ~5 dann Thomeg Atherion, den Boten des Lichts, oder Shafir den Prächtigen zum Selbstmord zwingen? (Eigentlich wäre das um die doppelte MR erschwert, in den Fällen also mal mindestens um 40, und man müsste erstmal trotz auffälliger Gesten (und Formel) die Zauberdauer überleben.) Umgekehrt kann es aber auch nicht die Lösung sein, die MR nur bei ZfP*-abhängigen Zaubern zu ignorieren, da dann aus dieser "Erschwernis" plötzlich eine "Erleichterung" würde.
Imperavi ist kein wählbarer Zauber. ÜBs haben eine maximale Komplexität von C als "normaler Zauber"
Zudem stünde den besagten Personen die Mut-Probe zu, um den Zauber 1 Stunde zu ignorieren. Wirkungsdauer ist ZfP*
Mehr dazu gleich.
Falandrion hat geschrieben:
15.07.2018 02:57

Damit sind wir bei dem Hauptvorteil übernatürlicher Begabungen: Keine Gesten. Keine Formel. Minimale Zauberdauer. Gerade bei gegen die MR gerichteten Zaubern sind diese Geschwindigkeit und Heimlichkeit kaum zu überschätzen, denn regelmäßig gefällt es dem Ziel des Zaubers nicht verzaubert zu werden. Selbst wenn das Opfer den Zauber ähnlich wie beim Erzwingen merken würde ist das immer noch unfassbar gut, weil das Opfer selbst in der Situation trotz der Erkenntnis regelmäßig nicht gegen die Helden vorgehen kann und sämtliche anderen NSCs es eben nicht mitbekommen! Um als Vollzauberer dasselbe Ergebnis zu produzieren, braucht man regelmäßig hohe zweistellige ZfW, was die hohen AP-Kosten für übernatürliche Begabungen wieder relativiert. Erzwingen ist da auch nur bedingt brauchbar, weil es ganz nebenbei die Zauberdauer zunehmend erhöht. Gildenmagier können das natürlich auch über den Zauberspeicher hinbekommen, aber erstens kostet der auch einige AP und zweitens ist der selbst ein Balancingproblem und daher vielleicht nicht der richtige Maßstab.
Hier hast du einen kleinen Fehler drin. Die Zauberdauer für Viertelzauberer entspricht genau der selben wie für richtige Zauberer.
(Ja, das macht bei einigen Zaubern keinen wirklichen Sinn, da man beim konzentrieren z.B. nicht wegrennen kann)

Kleines Zitat aus WdZ:
Einige Magiedilettanten können über Meisterhandwerk und Schutzgeist hinaus auch Effekte hervorrufen, die in ihrer Wirkung dem einen
oder anderen Zauberspruch entsprechen
. Regeltechnisch bedeutet dies, dass er ganz regulär eine Zauberprobe würfeln muss und auch die anderen Werte (Kosten, Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite ...) genau denen (der Grundwirkung) des Zaubers entsprechen.
Das Weglassen von Zaubergesten und -worten gilt für ihn nicht als spontane Modifikation, die Zauberprobe wird dadurch also nicht erschwert. Die bei der Zauberbeschreibung angegebenen Varianten stehen ihm in normalem Umfang zur Verfügung, abgesehen von denjenigen, die nur in einigen Repräsentationen möglich sind. An Spontanen Modifikationen sind für Magiedilettanten nur Erzwingen und Reichweite möglich. Äußere Umstände (zum Beispiel der hindernde Effekt von Metall) gelten für den Dilettanten in gleichem Maße wie für jeden anderen Zauberer.

Im Imperavi-Beispiel: Thomeg Atherion, Der Bote des Lichts, etc. bemerken 10 Aktionen lang, dass der merkwürdige Reisende gerade versucht, sie mit einem Zauber zu belegen.
Falandrion hat geschrieben:
15.07.2018 02:57

Da scheint mir ein deutlich besserer Ansatz lediglich das zweite Problem einzeln anzugehen. Einen brauchbaren Vorschlag dafür hat @Farmelon schon gemacht: Wenn man übernatürliche Begabungen nicht mehr fix nach Spalte F, sondern relativ zu den normalen Kosten, bspw. zwei Spalten teurer, steigert, bleibt einerseits das Balancing der gegen die MR gerichteten Zauber unberührt. Andererseits löst man damit auch andere genauso berechtigte Probleme der übernatürlichen Begabung, gerade was normalerweise extrem AP-günstige Zauber angeht. Wer gegen MR gerichtete Zauber nicht auf F steigern will, wird (ohne Farmelons Vorschlag) vermutlich auch keine übernatürliche Begabung für einen Flim Flam wählen. Beide Bedenken sind mE gleichermaßen berechtigt. Beide lassen sich auch problemlos gleichermaßen lösen, indem man die AP-Kosten übernatürlicher Begabungen angeht. Mit Magieresistenz hat das Problem also eigentlich nichts zu tun.
Wäre auch eine Option, ja.
Vor allem in hohen AP-Stufen ist die Version wohl doch besser.
(Und bei 1088 AP bis Stufe 15 sprechen wir generell wohl von sehr erfahrenen Helden... zumindest hatte ich selbst mit meinem Streuner
immer etwas zu steigern ;) )

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 15.07.2018 11:41

Danke für die Klarstellung! Ich war in der Tat davon ausgegangen, dass man sämtliche Zauber als übernatürliche Begabung wählen kann und dass übernatürliche Begabung nur 1 Aktion dauern, ist dann wohl eine Hausregel, die ich bisher nicht als solche wahrgenommen habe. Du hast Recht, WdZ S. 38 ist da eindeutig :ups: Das führt wieder zu ganz anderen Problemen, die ich bisher nicht auf dem Schirm hatte (etwa wenn selbst der (vermeintlich unbewusst) übernatürlich begabte Fernkämpfer mit Pfeil des Elements seinen Pfeil 20 Aktionen dem Element aussetzen muss...)

An meiner Meinung ändert das allerdings wenig, da das Imperavi-Beispiel bspw. mE genauso auf den Blick in die Gedanken übertragbar ist, der ausdrücklich als übernatürliche Begabung erlaubt ist... und den Gesprächspartner 10 Aktionen lang anzusehen kann zwar bei solchen NSC gefährlich sein, aber im Regelfall sollte es dazu gefahrlose Möglichkeiten geben und bei erzwungenen Zaubern ich Erzwingen richtig verstehe, merkt das Opfer bemerkt das Opfer den Zauber erst mit Einsetzen der Wirkung und nicht schon des Zaubervorgangs und zudem nur, dass es verzaubert wird, aber nicht notwendigerweise von wem.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 15.07.2018 11:46

Deswegen die Unterregelung, dass ein Viertelzauberer sich quasi so "ungeschickt" anstellt, dass das Opfer bereits während der Zauberdauer
merkt, dass XY irgendetwas merkwürdiges macht. Dies würde dann aber Charakterkonzepte behindern, die genau auf diese Heimlichkeit setzen.

Beim Blick in die Gedanken läge es dann an der Erfahrung des NSCs, ob dieser richtig tippt, was der "angestrengt guckende Typ" da gerade versucht.
Blick in die Gedanken hat nun die "Ich blocke mit Selbstbeherrschung"-Möglichkeit.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.07.2018 11:53

Wolfio hat geschrieben:
15.07.2018 11:46
Beim Blick in die Gedanken läge es dann an der Erfahrung des NSCs, ob dieser richtig tippt, was der "angestrengt guckende Typ" da gerade versucht.
Blick in die Gedanken hat nun die "Ich blocke mit Selbstbeherrschung"-Möglichkeit.
Ich bin mir sicher da ist nichts mit angestrengt gucken. ÜBs haben keine Geste. Das wirken von ÜBs kann man profan nicht erkennen.

Die Frage die sich mir immer gestellt hat war: Warum sollte ein Viertelzauberer nicht rennen/reden/kämpfen können während er "zaubert"? Da spricht nicht viel gegen. Als einzigen Anhaltspunkt gibt es da leider nur die Durro-Dun die (einige oder alle?) Rituale auch während des Kampfs wirken können aber nur halbe AT/PA haben während der Zeit.
Die Durro-Dun Rituale sind aber trotz dem etwas mehr formalisiert und ich kann sogar nachvollziehen wenn jemand sagt: "Ich möchte die 3 Aktionen die mein Armatrutz jetzt braucht mit voller Effektivität kämpfen können."
Das würde den ÜB-Axxeleratus-Sprint auch regeltechnisch abbildbar machen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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