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DSA4 Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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miTo
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von miTo » 19.06.2018 11:57

Tach zusammen!

Ich plane gerade etwas an einem magisch begabten Einbrecher / Dieb herum. Nach langem Hin und Her habe ich mir dann einen Scharlatan in der Variante des Trickbetrügers herausgepickt und bin nun bei der Auswahl der zu Verfügung stehenden Zauber angelangt.

Geplant ist der Held als (Trick-) Betrüger, Beutelschneider, Einbrecher und Falschspieler. Ein klassischer Streuner sozusagen, nur eben mit magischer Unterstützung.
Der ganze soziale und “gaunerische“ Bereich soll nach Möglichkeit profan abgehandelt werden. Also Überreden, Meschenkenntnis, Gassenwissen, Taschendiebstahl, Falschspiel etc.), wohingegen der körperlichere Part zum Einbruch (Klettern, Schleichen, Tarnen) eher magisch abgedeckt, bzw. durch die unten genannten Zauber ersetzt werden soll.

Kommen wir also zur Zauberei. Der Trickbetrüger bekommt von Start weg eine ziemlich vielfältige und starke Auswahl an “Infiltrationszaubern“ auf den Weg. Zudem gibt es bei den Scharlatanen noch weitere interessante Zauber, die einem das Einbrecherleben durchaus erleichtern.
Bei der Auswahl bin ich mir nicht ganz so sicher was es sich denn lohnen würde zu steigern. Man will ja schließlich nicht unnötig AP ausgeben.

Hier also mal die Zauber die ich mir vorgestellt habe, bzw. was so verfügbar ist:

- Impersona: Prima zum Erschaffen einer Tarnidentität. Man selbst bleibt unerkannt und kann unter Falscher Identität mit anderen interagieren (oder ggf. die Identität von jemand anderem annehmen und benutzen)

- Ignorantia: Je nachdem wie man den Zauber interpretiert ist der unheimlich mächtig. Erstens kann man relativ einfach untertauchen, zweitens haben Umstehende kein Interesse an einem, womit man z.B. problemlos ein Gespräch belauschen oder an Wachen vorbeimarschieren kann (es sei denn es gelingt eine u. U. durchaus happige Probe erschwert um die RD). Wie der Zauber exakt funktioniert müsste man also noch innerhalb der Gruppe abklären.

- Harmlose Gestalt: Klasse Zauber um sein komplettes Äußeres anzupassen. Komplett “verkleidet“ als Stadtwache, Bediensteter, Bettler oder anderweitig der Situation abhängige harmlose Person macht einem das Leben gleich viel leichter. Man kann mit Anderen interagieren ohne sich selbst um Verkleidung, Stimme, Mimik oder typische Bewegungsabläufe kümmern zu müssen. Nachteil: Je nachdem wie man den Zauber durchliest kann man nicht selbst entscheiden wessen Gestalt man annimmt.

- Widerwille: Man verschwindet ähnlich wie beim Ignorantia aus der direkten Wahrnehmung der Umwelt, braucht aber einen sehr hohen ZFW um den Zauber auf Personen (bzw. sich selbst) anwenden zu können.

- Visibili: Unsichtbarkeit ist super, gibt’s nichts daran auszusetzen. Wenn man von der Tatsache absieht, dass man nackt unterwegs sein muss. Zudem DER Zauber schlechthin, wenn man dem gehörnten Ehemann aus dem Weg gehen muss, weil man sich gerade inflagranti mit seiner Liebsten “ausgetauscht“ hat…

So, das wären mal die Zauber, die zwar recht unterschiedlich, aber in ihrer Wirkung recht ähnliche Möglichkeiten eröffnen.

Welche der Zauber würdet nehmen, bzw. was würdet ihr vornehmlich steigern?
Der Harmlose Gestalt ist bereits Hauszauber. Impersona oder Ignorantia kann noch gewählt werden. Den Widerwille gibt’s bei Start auch direkt. Der Visibili wäre optional…


Bin gespannt auf eure Meinungen.
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 19.06.2018 12:17

Silentium fände ich auch überlegenswert.
Ein Favilludo mit hohem ZFW (hypnotischer Wirbel) kann als letzte Rettung hilfreich sein, hilft allerdings nur gegen einen einzelnen Gegner/Wachmann.
Applicatus ist sehr vielseitig. Damit kann man auch Sprüche mit langer ZD wie zB den WIDERWILLE im Notfall parat haben. Kostet allerdings relativ viele AP, den gut genug zu können.

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Kearnaun
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Kearnaun » 19.06.2018 12:36

Was bei den ganzen Illusionszaubern zu beachten ist, ist dass sie gegen Personen deren MR größer als die ZfP* ist nicht (oder nicht in vollem Umfang) funktionieren. Man sollte also auch die mundanen Talente (Schleichen, Verkleiden) nicht vernachlässigen um auf Nummer Sicher zu gehen. Ansonsten fährst du mit den Zauebrn die du da aufgezählt hast schon ziemlich gut. Eventuell gar nicht zu breit aufstellen, damit man verläßlich hohe ZfP* (und damit eine hohe RD) erreicht.

Eventuell noch ein Blitz dich Find, um einen Kamp dem man nicht aus dem Weg gehen kann möglichst schnell und unblutig zu beenden?

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miTo
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von miTo » 19.06.2018 13:12

Ein Favilludo, Silentium oder Blitz steht eh schon so gut wie sicher auf dem Charakterbogen (Der Charakter startet übrigens mit ca. 2500 AP). Genau so wie der Auris Nasus, Penetrizzel, Attributo, Claudibus, Foramen und Motoricus (viele davon sind von Start weg ja bereits aktiv und sogar Hauszauber).
Ebenso möchte ich mit dem SL reden ob eventuell der Spinnenlauf (Hex) möglich wäre. Da der Charakter ja nicht ganz unerfahren sein wird könnte man das bestimmt irgendwie in die Story mit einbauen (z.B. eine längere Liebelei / Beziehung mit einer Hexe des gleichen Interessensgebietes, welche diesen Spruch dann ausnahmsweise an mich weitergegeben hat).

Die Frage war eher, welchem der oben genannten Sprüche ich primär meine Aufmerksamkeit (also AP) schenken sollte. Ich will nicht all zu breit steigern sondern erst mal in 1-2 von den Zaubern "gut" sein, ehe ich bei vielen zaubern in der Mittelmäßigkeit versinke... Zumal die Zauber für meine Verwendungszwecke ja einen relativ ähnlichen Effekt haben (möglichst unbemerkt ein- und aussteigen, untertauchen und Leute in die irre führen)

Also, was wäre euer Favorit? Wo seht ihr die gravierensten Vor- und Nachteile bei den genannten Zaubern? Was dürfte in der Praxis am meisten Erfolg versprechen?
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 19.06.2018 14:29

Abklären wie harmlose Gestalt in der Gruppe geregelt ist. Der Impersona ist zu unflexibel für das schnelle tarnen.
Dazu den Ignoratia und du bist gerüstet für unauffälliges und unentdecktes reinschleichen.
Die anderen genannten Zauber sind dann für Spezielle Situationen für später.
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 19.06.2018 15:35

Ich spielte selber mal einen "Trickbetrüger" und habe vor allem folgende Zauber in guter Erinnerung:

1. Attributo
Durch diesen Zauber im richtigen Moment werden Proben auf Talente/Eigenschaften so viel leichter, außerdem gibt er so viele Varianten: Wenn man man in Gesellschaft agiert, CH "buffen", GE/KK bei körperlichen Herausforderungen und im Kampf usw.

2. Auris Nasus
Ebefalls maximal flexibel, zum Verwirren, Verstecken, Täuschen, aber auch zur Unterhaltung geeignet. Es hilft, enn man sich vorher einige Gedanken macht, um dann spontan jeweils situationsbezogen die Idee für die richtigen Illusionen zu haben.
Beispiele:
-Wird man von Nicht-ortskundigen verfolgt, einfach hinter eine Ecke durch eine Tür und auf die Tür die Illusion der benachbarten Wand
-Einen Gegenstand klauen und die Illusion des Gegenstandes am ursprünglichen Ort lassen. Alternativ den geklauten Gegenstand mittels (bewegter) Illusion so verändern, dass niemand ihn erkennt.
-Laute Geräusche um Gespräche zu stören/Leute Abzulenken
-Gestank/Brandgeruch um eine ahnungslose Menschenmenge zu vertreiben
-jemanden, der sich unauffällig verhalten will enttarnen (leuchtende Aura)
-Dokumente fälschen

3. Motoricus
Leise etwas stehlen? Öffnen eines verschlossenem Fensters von außen? An unerreichbare Gegenstände herankommen? Alles kein Problem mittels Telekinese. Die Varianten machen den Zauber nochmals flexibler.

Mit diesen drei Zaubern(auf ordentlichen ZfW) kommt man schon ziemlich weit. Penetrizzel hatte ich auch relativ hoch, habe ihn aber meines Wissens nach kaum angewendet. Mein (unerfüllter) Wunsch wäre ein Gildenmagier, der zusätzlich den Transversalis(mag) weitergibt. Oder man muss den magischen Trickbetrüger direkt als Gildenmagier aus Belhanka(bzw eines persönlichen Lehrmeisters) generieren...

Gerade bei einem Charakterkonzept, dass auch nicht-magische Fähigkeiten benötigt(körperliche/gesellschaftliche Talente) würde ich eher weniger AP in die Zauber stecken.

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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 19.06.2018 21:44

Zum Glück sind Illusionen billig zu steigern. Ich spiele aktuellen einen horasischen Jahrmarktszauberer mit einer Begabung für Illusionen und den Merkmalen Illusion und Einfluss. Damit steigert man eigentlich alle wichtigen Sprüche auf A und kommt für ~150 AP von 0 auf 15. Man kann sich also durchaus mehrere meisterhafte Sprüche leisten und trotzdem profan steigern.

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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von miTo » 20.06.2018 07:58

Illusion und Einfluss wären auch meine bevorzugten Merkmale. Leider werden meine GP ziemlich knapp, so dass ich die Begabung für Illusionszauber raus nehmen musste.

Stattdessen werde ich mir lieber ein paar Meisterhandwerke gönnen: Klettern, Schleichen, Sich vertsecken, Taschendiebstahl und ggf Körperbeherrschung. Da muss ich nochmal gucken.

Zuerst wollte ich einige Sozialtalente meisterhandwerken, da die aber billiger zu steigern sind als Körperliche lohnt sich das anders rum mehr =)
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 20.06.2018 08:24

miTo hat geschrieben:
20.06.2018 07:58
Zuerst wollte ich einige Sozialtalente meisterhandwerken, da die aber billiger zu steigern sind als Körperliche lohnt sich das anders rum mehr =)
Wenn du doch ein soziales MHW nehmen solltest, dann Überreden. Nicht nur weil es sehr gut zum Charakter passt, sondern weil man viele Talente aus der Gruppe damit ableiten kann. Mittels Begabung Überreden kannst du so bis zu höchste Eigenschaft*2 +6 TaP* übrig behalten.
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 20.06.2018 08:32

Als Halbzauberer Kosten Meisterhandwerke je 3 GP aber Überreden ist da jeden Penny wert. Die Möglichkeit sich flugs rauszureden wenn Schleichen und Verkleidung oder gar Zauber nicht geklappt haben ist unschlagbar
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 24.06.2018 11:30

@miTo
Grade IGNORANTIA und WIDERWILLE würde ich im Vorfeld sehr gründlich mit der Gruppe besprechen.
Insbesondere was die Auswirkungen des WIDERWILLE auf Personen angeht...
Nicht das du hier am Tisch plötzlich große Augen machst, weil dein SL (und/oder ein anderes Gruppenmitglied) bei der Wirkung des Zaubers völlig andere Vorstellungen von seiner Wirkung hat (haben). Im speziellen bei der Peronenvariante...
Du kannst dazu ja mal die SuFu anwerfen und dir die ein oder andere Diskussion zu diesem Thema an gucken. Denn gerade diese Variante sorgt immer wieder für Diskussionen. Meine Vorstellung von diesem Zauber würde ihn für dein Konzept z.B. völlig unbrauchbar machen.
Entsprechend ergibt sich dann auch, ob du AP in ihn "versenkst" oder eben nicht (ich würde es dir nicht Empfehlen. Er ist dann doch zu Auffällig in meinen Augen...).

Und was die HARMLOSE GESTALLT angeht...
Es heist ausdrücklich, das die Gestallt von den untewusten Ängsten und Vorstellungen zu ihrer Begegnung gespeist werden. Du kannst als Spieler durchaus bestimmen wie das genau aus zu sehen hat. Aber wie so oft hat der SL hier das letzte Wort und sogar peer Regel die Erlaubnis das Ergebnis des Zauber fest zu legen. Inwieweit ihr das bei euch dann Umsetzt.. Nunja, Reden Hilft ;)

Was die MHW angeht... Da würde ich ehrlich gesagt von Abraten. Klar, es liest sich verführerisch, mittels AE seinen TaW zu Puschen, oder gar eine Probe mit AE noch zu Retten... Aber AE sind auch etwas, von dem du als Halbmagier nicht alt zu viel hast. Und anderes als der Viertelmagier hast du noch einen Sack voller Zauber... Das die für einen Halbzauberer noch zusätzlich 3 GP kosten, macht sie dann in meinen Augen endgültig uninteressant für solche Konzepte. Da hat man von einer Merkmalsbegabung deutlich mehr.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 26.06.2018 00:08

Schau vielleicht auch mal hier rein:
Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu
Ob man in einer Burg bzw einem Lager spioniert oder in eine Villa einbricht ist ja nicht so der gewaltige Unterschied.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 26.06.2018 08:33

Bei den Meisterhandwerken würde ich GhaoGirDja gerne widersprechen. Bei 3 GP Kosten sind vielleicht keine 5 Meisterhandwerke drin, aber deshalb kann sich so ein MHW dennoch lohnen. Gerade als Halbzauberer investiert man eh mehr in Talente und weniger in Zauber als ein Vollzauberer. Wenn ein MHW gut einen wichtigen Zauber ersetzen kann (Schlösser knacken statt Foramen, Überreden statt Bannbaladin), dann würde ich das MHW wählen. Das MHW braucht nie wieder AP, du kannst die "freien" AP also lieber in das entsprechende Talent investieren. Das Talent funktioniert auch ohne Asp, der entsprechende Zauber nicht. Und wirklich Asp-intensiv sind MHW auch nicht.

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Djayan
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Djayan » 27.06.2018 23:21

Prinzipiell stimme ich @Freibierbauch zu. Auch für 3 GP lohnen sich Meisterhandwerke noch sehr. Manchmal kann man damit aber auch ein Abenteuer zerschießen, wenn man plötzlich mit exorbitanten Mega-TaWs aufkreuzt, den Kaiser überredet, Frauenkleider zu tragen, den Glatzenmagier die Idee gut finden lässt, seine Meisterinformationen: fliegende Metropole lieber dem ollen Gammeldrachen auf den Kopf zu schmeißen, aus Blech und nem Holzlöffel ein 1W6+10-Schwert über ner Kerze schmiedet oder Heiltränke aus Dreck und Spucke köchelt. :dance:

Freibierbauch hat geschrieben:
26.06.2018 08:33
Schlösser knacken statt Foramen
Solange die Schlösser nur profan sind: ja. Sobald etwas magisch verschlossen wurde, ist der Foramen schnell wieder attraktiver.
Freibierbauch hat geschrieben:
26.06.2018 08:33
Überreden statt Bannbaladin
Das ist meiner Meinung nach eines der, wenn nicht DAS, mächtigste Meisterhandwerk. Damit kann man alles und jede/n bequasseln und lacht höflich über hohe Magieresistenz.

Lieber das MH Überreden für 3 GP als die Begabung Bannbaladin für 2 GP: für ca. 300 AP steigert man dann den Bannbaladin auf ZfW 20-21, Überreden "nur" auf 15. Beim Bannbaladin wird die MR noch abgezogen. Beim MH ist die MR egal und ich habe effektiv TaW 30. Der Bannbaladin kostet 7 AsP, das MH kostet pro 2 Bonus-TaP 1 AsP (hier also 8 AsP für die Verdoppelung des TaW).
Einziges Manko aus meiner Sicht: der Bannbaladin dauert mehrere Spielrunden, das MH wirkt auf eine Probe und so liegt es vollkommen in der Hand des Meisters/der Meisterin wie lange das Wirksam ist. Da wäre dann das MH Überzeugen vielleicht wirksamer und -schwupp- bekehrt man Phex zum Praiosglauben ...

Gruß Djayan
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 28.06.2018 07:39

Stellt sich für mich nur die Frage ob man Überreden wirklich ohne Grenzen funktionieren lässt in egal welcher Situation

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Djayan
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Ungelesener Beitrag von Djayan » 28.06.2018 14:15

Denderan Marajain hat geschrieben:
28.06.2018 07:39
Stellt sich für mich nur die Frage ob man Überreden wirklich ohne Grenzen funktionieren lässt in egal welcher Situation
Ich schrieb ja, dass das ein Abenteuer zerschießen kann. Auch wenn meine obigen Beispiele lustig sein sollten, sollten sie im Kern ja darstellen, dass dadurch alles ganz anders kommen kann als im Abenteuer angedacht. Deswegen ist das Sache des Meisters / der Meisterin bzw. der Gruppenabsprache. Ich sehe es so, dass man RAW sein MH Überreden überall einsetzen kann, wo man auch eine normale Überreden-Probe ablegen kann. Das wird ja nicht weiter eingeschränkt.

Ich persönlich würde meine Spieler/innen darum bitten, von einem solchen Meisterhandwerk abzusehen. Manche Abenteuer sind keine solchen mehr, wenn man erst seinem Auftraggeber noch 20 Söldner und dreifachen Sold aus dem Ärmel leiert und dann die Söldner überredet, die Drecksarbeit alleine zu machen, während man ein Bierchen schlürft.

Für den Infiltrations-Scharlatan fänd ich MH Schleichen und/oder Klettern auf jeden Fall gut. Auch wenn man es per Begabung oder Zaubern auch bewerkstelligen könnte, hat es für mich etwas stylisches, wenn man einfach an der glatten Mauer hoch krabbeln und vollkommen lautlos hinter den Wachen vorbei huschen kann.

Gruß Djayan
Zuletzt geändert von Djayan am 28.06.2018 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 28.06.2018 14:23

War jetzt weniger an dich gerichtet sondern eher als allgemeine Fragestellung gedacht

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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 28.06.2018 14:24

MHW müssen entweder gebalanced werden oder dürfen nur in die Hände von erfahrenen Spielern gelangen. Insbesondere wenn man sich das restliche Aventurien ansieht ist der mit einem MHW erreichbare TaW komplett absurd.

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Ungelesener Beitrag von miTo » 28.06.2018 16:28

Also wenn, dann würde ich die MHW eher für die Körperlichen Bereiche einsetzen. Wenn ich z.B. Schleichen auf 6-7 habe, könnte ich durch das MHW den TAW auf max. 12-14 hochschrauben, was ja durchaus noch im Rahmen liegt und von einem geübten profanen "Profi-Kletterer" auch locker erreicht wird.

Hintergedanke war ja eher der, dass ich so die teuren körperlichen D-Talente nicht zu hoch steigern muss um ein annehmbares Resultat zu erzielen, sondern meine AP stattdessen in gesellschaftliche Talente und Zauber stecken kann (Gesellschaft ist ja generell Spalte B und Illusionsmagie ist auch nicht all zu teuer).
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Scharlatan: “Infiltrationszauber“ für magischen Einbrecher und Dieb

Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 01.07.2018 11:17

Relevant für jemanden, der an sich auf der kriminellen (phexisch-kriminellen) Seite der Gesellschaft steht, ist der Vorteil "Verhüllte Aura" (WdH S.257), um im Zweifelsfall nicht nur magische Fallen nicht auszulösen, von Hofmagiern nicht direkt enttarnt zu werden und generell wirklich gut auf die Story "Ich bin doch nur ein durchreisender [Tarnberuf]" zurückfallen zu können.
In selber Linie wäre auch die SF "Aura verhüllen" (WdH S.284) zu empfehlen, um im Ernstfall sich noch weiter als Normalbürger tarnen zu können.

Generell alles, was irgendwie die Reststrahlung der gewirkten Zauber deines Charakters reduziert, wäre auch nützlich. Je nach Landstrich - und Einbrecher bevorzugen ja Städtisches Terrain - mögen die Stadtobersten bei eindrucksvollen Diebstählen auch mal Hellsichtmagier anrücken lassen, und wenn die einen magischen Fingerabdruck aus der Reststrahlung deiner gewirkten Zauber am Tatort ableiten können, haste eventuell später von der Beweislast her noch mehr Ärger.

(Bei Shadowrun noch mehr ein Problem, aber so zu einem Problem meines Belhanker Magiers geworden, der aus der Not heraus für jemanden ein wertvolles Gemälde aus einem Vinsalter Adelshaus mittels TRANSVERSALIS stahl, der Fall von der CCC und ihren Hellsichtmagiern untersucht wurde und mein Charakter wenig später (nachdem noch mehr schiefgelaufen ist, wohlgemerkt) von..."interessierten Persönlichkeiten" aus der Vinsalter Oberschicht zu "weiteren Gefallen" verdonnert wurde, wenn er nicht vor ein Gilden- und Stadtgericht geschleift werden sollte...)

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