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DSA4 Fanal der Herrschaft

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Varaion
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Fanal der Herrschaft

Ungelesener Beitrag von Varaion »

Hallo zusammen,

ich meistere zur Zeit dsa Abenteuer "Odem der Kälte" und habe zwei Fragen, die für mich alleine etwas zu schwer zu beanntworten sind... :grübeln:
Spoiler
Die Gruppe hat es hier mit einer Bande von Sklavenhändlern zu tun. Ein Teil dieser Missetäter ist mit einem Fanal der Herrschaft an den Anführer gebunden. Sie sorgt (laut Abenteuertext) dafür, dass die Betroffenen die Befehle bedingungslos (auch bis in den Tod) befolgen. Das Mal wurde allerdings von einem der "Kunden" gewirkt, damit die Sklavensammlung effektiver verläuft. Der Wirkende ist also nicht der Anführer selbst.
Meine Fragen zu der Arkanoglyphe:
  • Gilt die Treue der Betroffenen auch noch nach dem Tod der Person an der sie gebunden sind? (Dies ist nicht die Person, die den Zauber gewirkt hat!)
  • Eins der Gruppenmitglieder ist ein Geweihter mit der Liturige "Heiliger Befehl". Was passiert, sollte es ihm gelingen, die Liturgie zu wirken und die Befehle sich widersprechen? Ist eine der beiden "Gehirnwäschen" stärker? Alternativ habe ich mir überlegt, dass die Personen dann im Prinzip den Verstand verlieren, da Sie das nicht verarbeiten können...
Ich würde mich freuen, wenn mir jemand weiterhelfen kann :)

MfG,
Varaion

PS: Ich bin relativ neu hier und war etwas unsicher, wo genau ich das Thema platzieren sollte. Wenn es hier falsch ist, zieh ich gerne um :oops:

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Satinavian
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Fanal der Herrschaft

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Fanal der Herrschaft erhöht nur effektives Charisma deutlich und erleichtert alle Talentproben, Befehle zu erteilen. Wenn der Nutznießer tot ist, gibt es keine Befehle mehr. Ob die letzten noch ausgeführt werden oder teilweise ausgeführt werden, ist Meisterentscheid.

Heiliger Befehl sollte deutlich stärker wirken, da das Fanal eben nur eine Person überzeugender macht und nicht etwa wie ein Imperavi jemanden zu etwas zwingt.

Bedenke aber, dass das Fanal auf alle Personen im Wirkungsbereich wirkt. Die Spielercharaktere sind also genau so sehr betroffen wie die Sklavenhändler.

Varaion
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Fanal der Herrschaft

Ungelesener Beitrag von Varaion »

Hi,

Ich muss nochmal korrigieren... Nachdem deine Antwort iwie nicht so wirklich zur Beschreibung passte hab ich nochmal nachgesehen:
Spoiler
Laut Abenteuer tragen die Beeinflussten das Mal mit Blut auf die Brust geschrieben. Hier steht im Runen auch der Name des Anführers um die Mal-Tragenden an ihn zu binden.
Dadurch sollte es eigentlich nur auf die entsprechenden Personen beschränkt sein, oder?
ZUSÄTZLICH stehen sie auch noch unter dem Einfluss eines ZAUBERZWANGs.
Daher nehme ich jetzt folgendes an:
Heiliger Befehl ist immer noch stärker. Sollte das "Opfer" aber dem ZAUBERZWANGS zuwiderhandeln wird es enorme schmerzen leiden (was den Geweihten vermutlich etwas verwundern wird...). Passt das so in etwa? :)

MfG,
Varaion

Falandrion
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Fanal der Herrschaft

Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Ich kenne das Abenteuer nicht, aber da scheint es der Autor mit den Regeln nicht ganz so genau genommen zu haben.
Das Fanal der Herrschaft entspricht sowohl in der Version aus Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen als auch aus Wege der Alchimie dem von Satinavian beschriebenen.
Der von dir beschriebene Effekt kann schon ganz grundsätzlich nicht mit einer Arkanoglyphe erreicht werden, weil diese (anders als die hjaldingschen Runen) ausschließlich auf unbelebte Materie aufgebracht werden können!
Da scheint ein Abenteuerautor schlicht eine Schublade für den gewünschten Effekt gesucht zu haben. Im Abenteuer Staub und Sterne (oder zumindest in der Neuauflage für DSA 4) wird ein ähnlicher Effekt schon mit einer "Kombination von Bannkreis-/Schutzkreis-Glyphen und eine[r] Abwandlung des Fanals der Herrschaft" erklärt, die aber zumindest in Armreife graviert ist. In Odem der Kälte scheint der Autor noch ein paar Schritte weitergegangen zu sein. Mit dem regeltechnischen "Fanal der Herrschaft" hat das aber nichts mehr zu tun.
Wenn du nicht schon mitten im Abenteuer steckst, würde ich mich an deiner Stelle eher von der unglücklichen Vorgabe lösen. Entweder du arbeitest mit Artefakten - die dann aber nach erfolgreich bestandenem Abenteuer vielleicht den Helden in die Hände fallen könnten - oder schlicht mit regulären Zaubern. Was spricht denn dagegen, dass der Auftraggeber die Sklavenjäger alle paar Tage/Wochen mit einem Imperavi mit erhöhter Wirkungsdauer verzaubert? Oder vielleicht hat er auch die Variante Dauerhafter Diener in der Zauberwerkstatt so verändert, dass er damit andere Personen als sich selbst zum Befehlshaber machen kann...
Das ginge auch mit anderen Zaubern, wie bspw. Bannbaladin oder Zauberzwang, aber die würden kaum eine Loyalität "bis in den Tod" bewirken können.

Varaion
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Fanal der Herrschaft

Ungelesener Beitrag von Varaion »

Hmmm... Auch ein Variante. Ich denke tatsächlich, ich werde das Fanal rausschreiben. Ich bin zwar schon im Abenteuer, aber bisher haben sie nichts näheres herausgefunden, außer das ein Teil der Gruppe magisch beeinflusst wird.
Eine Kombination aus Imperavi und "echtem" Zauberzwang kann ich sicherlich noch als glaubhaft verkaufen. Dafür dass der NPC beide kennt gibt es auch eine ausreichend gutr Erklärung. Denke also das geht, danke :)

MfG,
Varaion

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn das keinen tieferen Plotzweck hat, als dass die Schergen eben als Gefangene untauglich, weil ihrem Boss fanatisch ergeben, sein sollen, geht das auch ganz profan mit Blutschwüren und Gruppendruck. ("Ich sterbe lieber, als meinen Kaiser zu verraten!" "Öhm... wie Du willst....") So eine Einstellung kommt irdisch durchaus vor... treu bis in den Tod und so. Da braucht man gar kein Plotonium oder Handwedel-Magie.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Kommt halt drauf an, was die Helden so auf Lager haben.
Wenn die mit Heiligem Befehl, Herrschaftsmagie, Meisterhandwerk Überreden/-zeugen, etc. antanzen kann das rein 'profane' Treue schon plausibel aushebeln.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Varaion
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Ungelesener Beitrag von Varaion »

Ein Efferdgeweihter, ein korgeweihter, eine Hexe, eine Graumagierin und zwei Krieger. Allesamt mittlerweile geadelt. Die könnten so ziemlich jeden "Normalo" überzeugen... Wir sind schon etwas unterwegs ;)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ja, aber was wissen einfache Schergen schon, was Heldn nicht erfahren dürfen?
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Varaion
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Ungelesener Beitrag von Varaion »

Es geht nicht nur um ihr Wissen, sondern auch um zu ihren Kampfeswillen. ;)
Und der werte Herr hat auch noch zwei Handlanger die Einiges wissen. Die sind zwar nicht durch Zauber gebunden, aber man weiß ja nie ob nicht jemand bei einer Besprechung der drei etwas aufgeschnappt hat...

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Wenn es wirklich nur darum geht den Kampfgeist aufrecht zu erhalten und den Plot vor Hellsichts- & Herrschaftsmagie zu schützen, würde ich wie Jadoran vorschlägt auf die Magie verzichten.
Ein "böser Schwarzmagier"TM weiß mit seinen AsP eigentlich besseres anzufangen als sie zur Sicherung des Nachschubs an Arbeitskräften / Versuchsobjekten zu verschleudern, wenn dabei nicht gerade mit akuten Problemen zu rechnen ist. Denn ohne AsP bringen ihm die Versuchsobjekte nichts mehr und auch einfache Arbeiter würde man vermutlich einfacher bekommen, wenn man sich einfach auf profane Weise absichert (bspw. durch Mittelsmänner, gute Bezahlung oder Drohkulissen - Haben die Sklavenhändler nicht ohnehin genug Angst, dass der finstere Auftraggeber sich an ihren Angehörigen vergreifen könnte?).

Anders sieht das Ganze aus, wenn es entweder einen guten Grund für den Aufwand gibt oder du den Helden durch die magische Beeinflussung Hinweise geben willst, bspw. weil du einen Hellsichtmagier gezielt anspielen willst. (Davon war ich ursprünglich ausgegangen.)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn die Schergen eine gut bezahlte, gut motivierte Truppe mit hohem Zusammenhalt ist, die genug Kampferfahrung haben, um nicht in Panik zu geraten, wenn auch mal einer der ihren verwundet wird, und sie zudem glauben, das sich zu ergeben nicht ihr Leben retten wird (z.B. weil ihnen wegen ihrer Taten eh samt und sonders der Strang droht), dann werden die in vielen Fällen auch ganz profan bis zu Ende kämpfen.
Wobei Schergen, die gar nicht verhörbar sind, auch schnell langweilig wirken und Spieler dazu verführen können, zunehmend auf die Gefangennahme von Leuten zu verzichten, weil die eh nicht kooperieren. Informationen zu liefern ist schliesslich eine wichtige Funktion von Gefangenen. Und wie wichtig ist es fürs AB, dass die Schergen 2-3 Kampfrunden länger durchhalten? (Der Plan ist doch, dass sie eh besiegt werden, oder?)
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