DSA4 Preise für Astral- und Heiltränke

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Morakh
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Morakh » 03.04.2018 16:48

Hallo zusammen,

kann mir jemand eine grobe Übersicht geben, was Astral- und Heiltränke je Kategorie so in etwa kosten (gerne bestätigt und unbestätigt)?

Falls das relevant ist: eingekauft werden sollen diese in Thorwal, Zeit ist etwa 1008 BF.

Vielen Dank!

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Eadee
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.04.2018 17:07

Wenn man davon ausgeht, dass ein Alchimist grundlagen der Mathematik versteht (und das sollte er, Rechnen ist voraussetzung für das Talent Alchimie) bedeutet das grob folgendes:
Ein Trank der Qualität C muss mindestens das doppelte kosten wie ein Trank der Qualität B, denn durch qualifiziertes Verdünnen kann ein Alchimist aus einem C-Trank zwei B-Tränke herstellen, würde er den C-Trank also für weniger als das doppelte des B-Tranks verkaufen, dann würde er verlust machen.

Heiltrank:
Laut SRD und WdA kostet ein Heiltrank 10+ Dukaten bzw 2 Dukaten je LeP.
Qualität B heilt 1w6+2 LeP.
1w6 ist laut Regelwerk als 4 anzunehmen, dh ein B-Heiltrank heilt etwa 6 LeP, was als bestätigte Qualität 12 Dukaten entspräche. Sehr nah an den gesetzten 10+ Dukaten.

Dem entnehmen wir dass die Preisangaben im SRD/WdA für Qualität B gelten sollten und dass jede Qualitätsstufe darüber den Preis verdoppeln sollte.
Ergo Heiltrank:
A - unverkaufbarer Schund der den Alchimistenruf ruiniert - kann höchstens an der Akademie zum unterrichten von Analysemethoden gebraucht werden.
B 10 D
C 20 D
D 40 D
E 80 D
F 160 D

Für den Astraltrank ist als Preis "mindestens 60 Dukaten" angegeben, also gilt:
A -
B 60 D
C 120 D
D 240 D
E 480 D
F 960 D

Jetzt hat man als Alchimist allerdings das Problem dass man nicht immer Kunden findet für seine Produkte, daher kann man durchaus mal "Mengenrabbat" geben indem man einen Trank zu einem Preis verkauft der eigentlich eine Qualitätsstufe niedriger wäre. Oder man spart sich das Zeug auf bis man irgendwann einen Kunden hat der bereit ist so viel zu zahlen.

Mit Cellyana von Khunchom als Spektabilität sollte es in Thorwal auch keinen Zweifel daran geben, dass diese Tränke verfügbar sind.
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Andwari
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Andwari » 03.04.2018 17:24

Die "Nützlichkeit" der Tränke ist allerdings außer bei Heldengruppen die sich berufsmäßig halbtot schlagen lassen, oft nicht klar erkennbar - wenn mich der Perainegeweihte sowieso durchbringt, lege ich nicht noch meine gesamte finanzielle Existenz für einen Trank drauf - wenn das die einzige Möglichkeit ist, vllt. doch? Welcher Magier soll sich denn Astraltränke für hunderte Dukaten leisten können und warum hat der nicht dutzende Freiwillige für Unitatio-AsP-Spenden?

Für 240 D (Astraltrank D = 3W6+6 AsP) kann ich mir auch für ein Jahr einen glücklichen gildenmagischen Adepten als Astralbatterie kaufen - der mit passablen Unitatio-Kenntnissen ggf. ein merklich höheres einmalig nutzbares AsP-Potential hat und in dem Zeitraum wiederverwendbar ist.

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Cifer
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Cifer » 03.04.2018 17:37

Der wesentlich größere Haken am Astraltrank ist, dass dieser laut Rezeptbeschreibung eigentlich Blut des Nutzers erfordert - im Prinzip kann man die Dinger also nur als Auftragsarbeit fertigen.

Ansonsten ist im WdA auf S. 33 angegeben, wie sich Qualitäten auf den Preis auswirken: Listenpreis entspricht unbestätigter Qualität oder bestätigter Qualität C, jede Stufe darunter senkt den Preis um 20 %, jede darüber erhöht ihn um 50 %.

@Eadee
Der Haken an deiner Verdopplungstheorie ist, dass man nur einmal verdünnen kann und dann nicht pro Stufe die Zahl verdoppelt, sondern um eins erhöht. Das heißt, der E-Trank-Brauer hat die Wahl zwischen einem E-Trank, zwei D-Tränken, drei C-Tränken und so weiter, womit die C-Tränke dann wahlweise das dreifache des E-Tranks (wenn aus E) oder das doppelte des D-Tranks (wenn aus D) kosten müssten. So einfach kann man also keine Preisliste aufstellen.
Dazu kommt noch der vermutlich sehr begrenzte Markt - wer einen E-Trank haben will, möchte vielleicht stattdessen keine zwei D-Tränke kaufen.
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 03.04.2018 17:42

schöne Herangehensweise. Leider werden die Preise obenrum doch etwas arg teuer.
Vielleicht sollte man von Kategorie zu Kategorie eher *1,5 nehmen. Das entspricht auch eher der Wirkung zum Preis, die Tränke werden bei Kategorieanstieg eher Faktor 1,5 wirksamer.
Auch sollte man bedebken , das verdünnen nicht einfach "Wasser dranschütten" ist sondern auch ein Arbeitsgang der Zeit und etwas Ressourcen kostet. Fplgendes mit Faktor 1,5.

Heiltrank: (etwas gerundet)
B 10
C 15
D 25
E 35
F 50

Zaubertrank
B 60
C 90
D 135
E 200
F 300

Allerdings würden mir meine Spieler bei solchen Preisen immer noch die Gurgel umdrehen. :lol:
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AngeliAter
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 03.04.2018 17:46

Denk mal an Feldschlachten, da können Heiltränke für die oberen 10 Anfüher bzw. Astraltränke für die Magier nützlich sein. In besagten Schlachten könnte der Magier mitunter einfach keine Zeit haben um jedesmal vorab den Unitatio zu wirken.
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Satinavian
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 03.04.2018 17:58

Heiltränke zu dem Preis sind sinnvoll. Eine Notfallhilfe, potentiell lebensrettend, von jedem benutzbar. Perfekte Lebensversicherung.

Aber Astraltränke ? Von Nachfrageseite aus sind die weit weniger interessant. Wann braucht man mal so einen dringend genug, dafür auch nur 60D springen lassen zu wollen ? Ja, sicher, die Zutaten sind schwieriger und müssen teilweise magisch konserviert werden, aber mal ehrlich, wer soll denn bitte dafür Käuferschicht sein ? Mit Sicherheit nicht Magiebegabte, die mit ihrer Zauberei ihr Geld verdienen.

OT sind die Preise natürlich gesetzt, damit Heldengruppen eher plotverträglich Heiltränke als Lebensversicherung oder um verletzt doch noch den zeitkritischen Plot machen zu können, bezahlen können, Zaubertränke, die nervige Nova-Effekte verstärken, jedoch eher nicht. Aventurischen Sinn sollte man hinter diesen Preisen eher nicht suchen.

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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 03.04.2018 18:07

Allerdings würden mir meine Spieler bei solchen Preisen immer noch die Gurgel umdrehen. :lol:
Und schon wieder ein Meister der mit Dukaten spart :)

Imo finde ich die beiden Angaben recht praktisch. Hängt wohl auch von einigen Faktoren ab:
- Allgemeine Finanziellen Möglichkeiten der Gruppe. Nach dem Gebrauch der Heiltränke + Lebensausgaben sollte nach dem Abenteuer noch ein kleiner Rest übrigbleiben.

- Wird gekauft oder verkauft.

- Welche Heilmöglichkeiten hat die Gruppe sonst.

- Wie sparsam gehen die Leute mit den Heiltränken um?(Bei uns sind schonmal einige wichtige und unwichtige NPC's in den Genuss von D oder E Heiltränken gekommen - zweimal sogar derselbe.... wir stellen die aber selber her und bekommen diese dadurch billiger - 50%, dafür haben wir bis jetzt keinen Balsam in der Grp)

Bei 1008 würde ich eher bei der unteren Grenze ansetzen.

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Eadee
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.04.2018 19:07

Cifer hat geschrieben:
03.04.2018 17:37
@Eadee
Der Haken an deiner Verdopplungstheorie ist, dass man nur einmal verdünnen kann und dann nicht pro Stufe die Zahl verdoppelt, sondern um eins erhöht.
gut, alternativ prüfen wir die Preise einfach mal mit den bestätigten Qualitäten:
A
B 1w6+2 = 6 LeP = 12 D
C 2w6+4 = 12 LeP = 24 D
D 3w6+6 = 18 LeP = 36 D
E Alle LeP (also etwa bis zu 40) = 80 D
F 3w6+25 = 37 (auch übers Maximum, plus ein Präventives Antidot für 7 Tage) = 74+100(Preis für Antidot*2) = 174 D

Ist irgendwie erschreckend nah an meiner Verdoppelungstabelle drann, hm?
Warum sich ein Trank nicht mehrfach verdünnen lassen soll ist meines Wissens nach auch nicht geklärt. Außer Outgame-Pseudobalancing-Gründen fällt mir kein Grund ein.

Jetzt noch die Bestätigten Qualitäten für Astraltränke (10 D pro AsP)
A
B 2w6 = 8 AsP = 80 D (vielleicht 20 D günstiger wegen der Nebenwirkungen? ;) )
C 3w6 = 12 AsP = 120 D
D 3w6+6 = 18 AsP = 180 D
E 5w6+6 = 26 AsP = 260 D (auch übers Maximum hinaus, also vermutlich eher noch teurer)
F 2w20+5 = 26 AsP = 260 D (Auch übers Maximum hinaus, aber auch noch ohne Nebeneffekt für die LeP, also NOCHMAL teurer)

Gut, hier sind die Preise etwas geringer als von mir angegeben. Zumindest für Qualitäten DEF, die Qualitäten B und C stimmen wieder sehr genau.
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Cifer » 03.04.2018 19:17

Eadee hat geschrieben:
03.04.2018 19:07
Warum sich ein Trank nicht mehrfach verdünnen lassen soll ist meines Wissens nach auch nicht geklärt. Außer Outgame-Pseudobalancing-Gründen fällt mir kein Grund ein.
Weil "verdünnen" halt nicht "Wasser dazukippen, bis man die doppelte Menge hat" heißt. Das Verdünnen ist ja im Prinzip ein eigener alchimistischer Prozess, den man mit einem komplett fertigen Trank gar nicht mehr anstellen kann, sondern der als Teil des Herstellungsvorgangs ausgeführt werden muss.
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 03.04.2018 19:26

Cifer hat geschrieben:
03.04.2018 19:17
Das Verdünnen ist ja im Prinzip ein eigener alchimistischer Prozess, den man mit einem komplett fertigen Trank gar nicht mehr anstellen kann, sondern der als Teil des Herstellungsvorgangs ausgeführt werden muss.
Seit wann?
WdA S. 20 hat geschrieben:Der Prozess des Verdünnens kann innerhalb der Haltbarkeit eines Elixiers zu einem beliebigen Zeitpunkt durchgeführt werden. Als pauschale Kosten für die Ingredienzien für das Verdünnen wird die Brau-Schwierigkeit in Dukaten gerechnet. Der Zeitbedarf beträgt ebenfalls die Brau-Schwierigkeit in Stunden.

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Cifer
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Cifer » 03.04.2018 19:27

Danke, das hatte ich anders in Erinnerung.
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chizuranjida
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 03.04.2018 19:31

Andwari hat geschrieben:
03.04.2018 17:24
Für 240 D (Astraltrank D = 3W6+6 AsP) kann ich mir auch für ein Jahr einen glücklichen gildenmagischen Adepten als Astralbatterie kaufen - der mit passablen Unitatio-Kenntnissen ggf. ein merklich höheres einmalig nutzbares AsP-Potential hat und in dem Zeitraum wiederverwendbar ist.
Man könnte auch durch die Dörfer ziehen und schauen, ob irgendein Hungerleider ein magisches Kind übrig hat. Für 120 Dublonen rechne ich da mit nem Dutzend. Die haben als Magiedilettanten nachher zwar nicht viel AE, aber mehr als man in den Magischen Raub investieren muss wird's wohl sein. Und nebenbei können sie ja das Haus putzen und den Garten umgraben und so. Oder vielleicht sieht die eine oder der andere gut aus.
Auf Reisen nicht so praktisch, aber für den Hausgebrauch gehts. Zumindest wenn man keine Thorwaler oder Rondrageweihten zu Besuch kriegt.
Jetzt wär's natürlich cool, wenn man mit Reversalis Magischer Raub die ausgelutschte AE in ein Artefakt geben könnte, die sie dann auf den Auslösenden überträgt.
(Irgendwie hab ich das Gefühl, dass mein Magier an sowas mal gebastelt hat.) :grübeln:
AngeliAter hat geschrieben:
03.04.2018 17:46
Denk mal an Feldschlachten, da können Heiltränke für die oberen 10 Anfüher bzw. Astraltränke für die Magier nützlich sein. In besagten Schlachten könnte der Magier mitunter einfach keine Zeit haben um jedesmal vorab den Unitatio zu wirken.
Wer seine Feldschlachten so geschickt organisiert, dass keine Zeit für Unitatio bleibt, hat aber vermutlich auch nicht dran gedacht, lange vorher Tränke zu brauen.

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Feuer!
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Feuer! » 03.04.2018 19:52

Astraltränke können tatsächlich bei der Artefakterstellung sehr nützlich sein, da man nur sehr begrenzte Zeit zum Reinsprechen der Zauber hat und nicht mal eben zwischendurch (eventuell sogar mehrfach) AsP regenerieren kann. Und bei den Preisen für Artefakte lohnt sich das für den Magier trotzdem noch (vor allem, weil er die Kosten für eventuell benötigte Astral-Tränke vermutlich eh einfach an seinen Kunden weitergibt). Vermutlich auch mit ein Grund, warum Khunchom als eine der Artefakt-Akademien gleichzeitig Alchimie lehrt

@Threadstarter: Ich würde die Preise und Verfügbarkeit der Tränke davon abhängig machen, wie sehr diese Ressourcen für den Plot benötigt werden. Sind sie absolut wichtig für das erfolgreiche Bestehen der Plotaufgabe? Dann lass deine Helden auf ein Schnäppchen oder einen Gönner stoßen, so dass sie sich damit eindecken können (bzw. welche geschenkt bekommen). Sind sie nicht wirklich wichtig und die Spieler wollen sie einfach als "Power-Up" für ihre Helden? Dann können die Preise ruhig entsprechend der Regelangaben wehtun, sie sollen ja offensichtlich vom Hintergrund her nicht für jeden erschwinglich sein.

Reizvoll kann dazu auch sein (wenn die Spieler auch Spaß an so etwas haben), die Tränke in unbestätigter Qualität zu verkaufen und für jeden Trank zu würfeln (und von M bis F alles dabeisein zu lassen). Das bietet die Möglichkeit, bessere Tränke für deutlich weniger als in bestätigter Qualität zu bekommen, beinhaltet aber gleichzeitig auch das Risiko, absoluten Mist zu trinken. Wie gesagt, kann reizvoll sein, sollte aber nur nach Absprache (oder entsprechender guter Einschätzung der Spieler) gemacht werden, da es sonst auch nach hinten losgehen und Streit am Tisch provozieren kann ;)

Gorbalad
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 03.04.2018 19:54

Der phexgefällige Artefaktmagier beisst die Zähne zusammen, meditiert und nutzt dann einen viel billigeren Heiltrank, mit nur etwas mehr Zeitaufwand? :grübeln:

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Rasputin
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 03.04.2018 20:16

Rein vom (spielerischen OT) nutzen sind die Heiltränke mMn sehr gut im Preis angesiedelt. Meine Gruppe hat bei jedem Abenteuer immer einen Einbeerentrank für die Heilung dabei. Heiltränke sind bei uns entweder Trumpfkarten um noch im Kampfgetümmel leben zu regenerieren oder um Spieler von der Schwelle des Todes zurück zu holen.
Für normale Heilung die auch etwas Zeit brauchen darf, sind HK:W und Einbeeren das Mittel der Wahl.Astraltränke sind mMn ausgemachter Bullshit. Rein vom (OT) nutzen her, sollten Astraltränke mMn deutlich günstiger als Heiltränke sein. Er ist ein Spezialtrank der nur von einem kleinen Teil der Bevölkerung genutzt wird, und auch diese hat viel bessere Möglichkeiten als billige Astraltränke. Unitatio ist eine Möglichkeit, Kraftspeicher (die alle artefaktherstellenden Akademien haben sollten) sind eine andere.
Hinzu kommt, dass jeder vernünftige Magier lieber nen Heiltrank mit nimmt, und diesen durch Astrale Mediation in AsP umwandelt.
Und weil das nicht genug ist, gibt es noch diesen anderen Astraltrunk (glaube ich so hieß der, wird glaube ich aus Mibelrohr gemacht) der ähnlich stark ist und wenn ich richtig liege sogar um einiges günstiger als äquivalente Astraltränke.

Die besten Möglichkeiten AsP zu regenerieren findet man nicht in WdA sonder in ZBA. Feuerschlick-Essenz ist auch für Artefakthersteller mega interessant und kostet nur 2 Silber pro Astralpunkt. Ähnlich der schwarze Mohn welcher noch weniger pro AsP kostet.

Innerweltlich mögen die Kosten vom Astraltrank durch die Beschaffung (Drachentränen und so ein Müll) so teuer sein. Jeder Meister sollte aber (so sehe ich das) mit Hausregeln dafür sorgen, dass Astraltränke immer günstiger sind als Heiltränke. Die Situationen in denen ein Magier lieber einen Astraltrank, als einen Heiltrank hätte, sind wohl so gering wie Situationen in denen man mit dem Manöver "Schildspalter" im Vorteil wäre (praktisch nicht vorhanden).
Zuletzt geändert von Rasputin am 03.04.2018 20:28, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 03.04.2018 20:24

chizuranjida hat geschrieben:
03.04.2018 19:31
Wer seine Feldschlachten so geschickt organisiert, dass keine Zeit für Unitatio bleibt, hat aber vermutlich auch nicht dran gedacht, lange vorher Tränke zu brauen.
Wer seine Feldschlachten geschickt organisiert wird auch niemals verlieren. Trotzdem werden auch immer wieder Schlachten verloren wo man augenscheinlich im Vorteil war. Also greift deine Aussage zu kurz.
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Eadee
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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.04.2018 21:37

@Rasputin

Ich frage mich gerade ob wir dasselbe Spiel spielen :D

Meine Spieler würden lieber einen Astraltrank als 5 Heiltränke haben. Denn während die Zauberwürmer quasi immer und überall AsP nutzen können ist ein Heiltrank nur dann brauchbar wenn jemand verletzt ist und zwar richtig übel (etwas was man eigentlich vermeiden will).

Heiltränke sind zudem so einfach herzustellen dass sie niemand dafür Geld ausgeben muss. In unserer Runde geht der Scherz um dass man sie im Svellttal sogar ausversehen brauen kann.
UPS! ein HeiltrankAnzeigen
Man nehme sich etwas Grünzeug von der Wiese für einen leckeren Salat und erwische dabei ausversehen Wirselkraut an dem noch etwas Morgentau hängt. Dabei verschreckt man eine Eidechse deren Schwanz zwischen den Wirselblättern hängen bleibt. Dann nimmt man etwas Wasser aus dem Fluss (bekanntlich gab es einen Goldrausch im Svellttal, daher ist es nicht unwahrscheinlich etwas Gold dabei zu erwischen) um das Salatdressing anzurühren. Vermische das ganze mit einer Kochen-Probe +2 und schon hat man einen Herrlichen Sa... oh verdammt... ist ein Heiltrank geworden.
Ja! Es ist schwieriger Wirselkraut zu erkennen(+5) als einen verdammten Heiltrank zu brauen (+2)!



Zu deinen "Alternativen" für die Zaubertränke:

Feuerschlick macht abhängig und verbessert nur die natürliche Regeneration, im Ernstfall also unbrauchbar. Schwarzer Mohn hat ebenfalls den Haken dass er nur die Regeneration erhöht.
Der Astraltrunk macht wieder Abhängig und verschafft auch nur temporäre AsP, die schlimmstenfalls die natürliche Regeneration blockieren würden und dann nach Ablauf der 14 Stunden wieder verschwinden und einen mit weniger AsP zurücklassen als wenn man den Trunk nicht getrunken hätte.

Der Zaubertrank ist das ideale Mittel um schnell an AsP zu kommen bzw um AsP für den Ernstfall am Gürtel zu tragen. Er hat eine hohe Haltbarkeit und quasi keine Nebenwirkungen (je nach Qualität). Der einzige Haken ist, dass seine Zutaten (vor allem Kairan und Drachenträhnen) unheimlich schwer zu beschaffen sind. Drachenträhnen kann man substituieren, Kairan muss man vom Neunaugensee importieren (bzw musste, bis irgendwann das Kairanmonopol aufgehoben wurde, warum auch immer). Kairan ist eigentlich nur mit Odem oder Oculus sinnvoll sammelbar (sehr selten und schwer zu erkennen), was den Preis widerum in die Höhe treibt. Da sind 10 D je AsP schon vollkommen okay.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 03.04.2018 22:26

Eadee hat geschrieben:
03.04.2018 21:37
Meine Spieler würden lieber einen Astraltrank als 5 Heiltränke haben. Denn während die Zauberwürmer quasi immer und überall AsP nutzen können ist ein Heiltrank nur dann brauchbar wenn jemand verletzt ist und zwar richtig übel (etwas was man eigentlich vermeiden will).
Wie gesagt kann man relativ schnell über die Astrale Meditation LeP in AsP umwandeln. Und den Schaden dann wieder mit Heiltränken heilen. Das Dauert glaube ich 1 std pro 12 AsP. Ich weiß ja nicht was deine Magier so machen (hört sich nach Ignifaxius-Werfern an) aber mein Magier ist noch nie in einem Kampf von 100% auf 0% AsP gekommen.
Ein Heiltrank der 10 LeP gibt, kann einem Magier (durch Mediation) auch 10 AsP geben. Und ja, Heiltränke "wachsen auf der Wiese", das bedeutet AsP wachsen auf der Wiese. Warum einen (300D) Astraltrank kaufen, wenn AsP auf der Wiese wachsen?

Für Magier sind AsP und LeP gleichwertig. Entweder man wandelt mit Balsam um oder mit Astraler Mediation.
Ein Magier der behauptet ein Astraltrank ist so viel besser als ein Heiltrank, ist für mich wie ein Zwerg der sagt: "10 Silber sind viel besser als eine Dukate."

Was machen denn deine Magier um so schnell AsP zu verlieren? Ich werfe in Kämpfen immer mit Axxel, Armatrutz, Blitz & Co rum. Ist eigentlich ziemlich kosten effizient und selbst wenn man dann mal nach einem harten Kampf pause machen muss, meditiert man kurz während der Wundheiler die Krieger versorgt.
Die einzigen Möglichkeiten in denen das nicht funktioniert, sind Belagerungs Situationen in denen durchgehen Gegnerhorden kommen, oder wenn man Zeitdruck hat. Und gegen viele (schwache) Gegner in Wellen haben Magier ja sowieso ihre Probleme. Ich finde man muss schon spezialsituationen konstruieren damit der Astraltrank besser ist.

Davon abgesehen sind die Nebenwirkungen (sucht) Leicht zu umgehen indem man nicht jeden Tag was nimmt (sondern nur jeden 2.) und der Astraltrunk hat eine chance von 70% dass ein positiver Effekt kommt und eine Chance von 30% auf einen negativen. Rein rechnerisch gibt er also sogar glaube ich mehr AsP als angegeben.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 03.04.2018 22:42

Rasputin hat geschrieben:
03.04.2018 22:26
Wie gesagt kann man relativ schnell über die Astrale Meditation LeP in AsP umwandeln. Und den Schaden dann wieder mit Heiltränken heilen. Das Dauert glaube ich 1 std pro 12 AsP. Ich weiß ja nicht was deine Magier so machen (hört sich nach Ignifaxius-Werfern an) aber mein Magier ist noch nie in einem Kampf von 100% auf 0% AsP gekommen.
Im Gegenteil. Direkte Schadmagie ist etwas dass sie seltenst einsetzen. Es ist eher so, dass sie selten mit 100% AsP in einen Kampf starten. IdR. wirken sie mal hier und da nen Adlerschwinge um etwas zu erkunden, einen Silentium um zu schleichen, einen Analys um ein Artefakt zu analysieren und haben dann halt nur noch um die 15 AsP wenn es mal zu einem Kampf kommt (was man ja in der Regel zu vermeiden sucht). Und 15 AsP sind schon weg wenn man z.B. zwei Kämpfer Axxeleriert. Wenn man dann noch nen Gegner mit nem Paraly versehen will oder selbst einen Armatrutz haben will ist so ein Zaubertrank schon toll und die Astrale Meditation einen Dreck wert.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 03.04.2018 22:52

Eadee hat geschrieben:
03.04.2018 22:42
Im Gegenteil. Direkte Schadmagie ist etwas dass sie seltenst einsetzen. Es ist eher so, dass sie selten mit 100% AsP in einen Kampf starten. IdR. wirken sie mal hier und da nen Adlerschwinge um etwas zu erkunden, einen Silentium um zu schleichen, einen Analys um ein Artefakt zu analysieren und haben dann halt nur noch um die 15 AsP
Ich finde genau hier kommt der Moment in dem der Magier sagen sollte: "Hey Leute, lasst mal kurz 40 Minuten Pause machen."
In der zeit bauen die Krieger ihre Erschöpfung ab, der Arzt flickt ein paar Wunden (wenn vorhanden), und der Kräuter-Typ geht Heiltr... Kräuter pflücken.

Sollte es dann zu einem Kampf kommen, kann der Magier seinen LeP Verlust (wenn überhaupt in Gefahr) mit Heiltränken heilen. Das dauert genau so lange wie den Astraltrank zu schlucken, ist aber (viel) günstiger.
Der Trick ist es sich vor dem Kampf um AsP zu kümmern, nicht erst wenn es zu spät ist.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 04.04.2018 00:16

Rasputin hat geschrieben:
03.04.2018 22:52
Der Trick ist es sich vor dem Kampf um AsP zu kümmern, nicht erst wenn es zu spät ist.
Die Tage ohne Delicioso, Pectetondo und Accuratum vor erwartbaren Kämpfen waren immer hart. Waffenölverschmierte Krieger, die nach dem jährlichen Badehausbesuch ungerührt ihr durchgeschwitztes Unterzeug wieder anziehen, können das vielleicht nicht so nachempfinden. :)
AngeliAter hat geschrieben:
03.04.2018 20:24
chizuranjida hat geschrieben:
03.04.2018 19:31
Wer seine Feldschlachten so geschickt organisiert, dass keine Zeit für Unitatio bleibt, hat aber vermutlich auch nicht dran gedacht, lange vorher Tränke zu brauen.
Wer seine Feldschlachten geschickt organisiert wird auch niemals verlieren. Trotzdem werden auch immer wieder Schlachten verloren wo man augenscheinlich im Vorteil war. Also greift deine Aussage zu kurz.
Dass man so überrascht wird, dass man in einer Lage ist, wo man einen Unitatio in einer Feldschlacht gut gebrauchen könnte aber nicht mehr schafft, kann ich mir vorstellen. Wenn das aber so oft vorkommt, dass man ersatzweise anfängt, sich um Astraltränke zu kümmern, die entweder sauteuer oder mühsam zu brauen sind, könnte man auch langsam den Krieger zur Nachschulung einbestellen.

Vielleicht hängt es auch daran, was man unter "Feldschlacht" versteht. "Heldengruppe beim Proviant-Requirieren gerät in Hinterhalt" würde ich nicht so nennen.

Raul der Große steht vor Bosparan und hat keine Zeit mehr für Unitatio? Ein klarer Fall von Geschichtsfälschung.

Commandante Aguirre fährt den Jalob hinunter, stellt sich den Keke-Wanaq und lässt keine Zeit für den Unitatio? Ja gut, dann braucht man den Trank vielleicht. (Und eine Khunchomer Nadel mit Kukris.) Aber ob man den dann noch hat?

Soweit ich mich erinnere war das Interessanteste am Unitatio in DSA3 in Schlachten die Reichweitenverlängerung. 3-5 Bordmagier, und der Unitatio Ignisphäro geht weiter als die Geschütze des gegnerischen Schiffes, wumms aus. In DSA4 sehe ich das so direkt nicht mehr, aber vielleicht hab ich was überlesen.
Bei Landschlachten fand ich den nie so zentral. Oder vielleicht hab ich einiges vergessen.
Eadee hat geschrieben:
03.04.2018 21:37
Der Zaubertrank ist das ideale Mittel um schnell an AsP zu kommen bzw um AsP für den Ernstfall am Gürtel zu tragen. Er hat eine hohe Haltbarkeit und quasi keine Nebenwirkungen (je nach Qualität). Der einzige Haken ist, dass seine Zutaten (vor allem Kairan und Drachenträhnen) unheimlich schwer zu beschaffen sind. Drachenträhnen kann man substituieren, Kairan muss man vom Neunaugensee importieren (bzw musste, bis irgendwann das Kairanmonopol aufgehoben wurde, warum auch immer). Kairan ist eigentlich nur mit Odem oder Oculus sinnvoll sammelbar (sehr selten und schwer zu erkennen), was den Preis widerum in die Höhe treibt. Da sind 10 D je AsP schon vollkommen okay.
Das herzöglich weidensche Kairanmonopol (wenn ich mich recht erinnere) war nie begründbar, weil es keinen vernünftigen Grund gibt, warum am Nordufer des Sees, der außerhalb des Mittelreichs liegt, kein Kairan wachsen sollte. Die Akademie Donnerbach hatte immer einen starken Anreiz, selbst mit Kairan was zu machen.

Für Drachentränen hat man einen Meckerdrachen und gibt dem ein Schnitzel mit extra viel khunchomer Pfeffersoße drauf.

Ich habe damals, als wir G7 gespielt haben, lange mit unserem Meister verhandelt auf der Basis von: Alraune ist in allen magischen Elixieren drin, um Zauberwirkung zu speichern. Also müsste es möglich sein, nur aus Alraune (billig), ohne Kairan, einen Trank zu brauen, der AE speichert.
Für die Dämonenschlacht hab ich's durchgekriegt. Danach (für andere Heldengruppen) geriet das Rezept wieder in Vergessenheit.

Es ist einfach so, dass man besser kontrollieren kann, wie viel AE die Zauberer der Gruppe haben, wenn Astraltränke unbezahlbar und nicht verfügbar sind. Für die eine Schlacht, wo man sowas haben soll, gibt dann ein Auftraggeber was her, oder findet man was in einer Truhe. Der Gegner, der AE ohne Ende haben soll, hat sich halt bevorratet.
Aber wenn man es anders braucht, ist der Gruppenmagier schnell leer und hat eben keine so bequeme Nachfüllmöglichkeit auf die Schnelle.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 04.04.2018 09:46

@chizuranjida
Ich hatte das mit dem Astralbatterie-Adepten so geschrieben, weil viele Adepten über ein geregeltes Monatseinkommen von 20D schon froh sein werden - siehe die Gehälter im ersten Akademienband oder bei Hofmagier-Stellen. Der "Helfer" muss nichts tun außer gelegentlich seinem Boss mittels Unitatio die Hälfte aller AsP-Kosten abnehmen (ohne irgendwelche Proben, die er versemmeln kann, der muss nur den Unitatio können). Klar kann man dem auch noch den Besen in die Hand drücken, Erstsemester-Klausuren korrigieren lassen usw. Und wir haben schon einen Facharbeiter-Zauberer, der kapiert dass man nicht mit dem Schemel über den Schutzkreis-Markierung scheuert oder sonstigen Unsinn anstellt.
Gerade ein fähiger Artefaktbauer usw. würde über selbstregenerierende zusätzliche 40 AsP doch nicht traurig sein.

Das Problem beim Magischen Raub ist, dass das ein zusätzlicher, durch den Boss zu sprechender Zauber ist, den man vllt. innerweltlich kritisch sieht und der immer nur für einen direkt nachfolgenden Zauber AsP liefert - ein (reichweitenerhöhter) Unitatio ist ein verbreiter Zauber, seine Anwendung allgemein akzeptiert, die Überlastungssicherung schon eingebaut (wenn der Adept leer ist, scheitert nix sondern geht einfach vom Bundführer-Konto weg) und hält ggf. ein ganzes Ritual lang.
Die AsP des verschuldeten Jungadepten werden durch den Boss nutzbar und man kriegt die quasi mit Boss-ZfP* in irgendwelche Wirkungen übersetzt - wenn das nur 1200 AsP (des Adepten) jährlich sind, die so "versilbert" werden, reden wir von einer phexgefällig glitzernden Summe.

Bei einer seltenen oder gar einmaligen Aktion: In den Tavernen hocken jede Menge "Abenteurer"-Adepten rum, die für wenige dutzend Taler angezapft werden können - alles natürlich unter "seriösen" Vertragsbedingungen.

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Preise für Astral- und Heiltränke

Ungelesener Beitrag von Merma » 04.04.2018 10:03

ich nutze folgende Preise:
(die Helden sagen was sie wollen - normal, gut, sehr gut)

Heil
A oder B = 10 D
C oder D = 30 D
E oder F = 50 D

Zauber
A oder B = 50 D (müsste ich nachschauen)
C oder D = 100 D
E oder F = 200 D

Grüße
Merma

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 04.04.2018 10:06

Cifer hat geschrieben:
03.04.2018 17:37
Listenpreis entspricht unbestätigter Qualität oder bestätigter Qualität C, jede Stufe darunter senkt den Preis um 20 %, jede darüber erhöht ihn um 50 %.
Was ist denn eigentlich so verkehrt an dieser Vorgabe? Denke damit kann man doch spielen.
Das macht 202,5 D für einen bestätigen Astralpunktes F und noch etwas +/- nach Ruf des Alchemisten und Entfernung zum Neunaugensee. Den sollte man nicht vergessen, denn fast nur dort gibt es das Kairan. Wir haben festgesetzt, das Kairan eine zwingende Komponente ist. Entsprechend C 60 D, D 90 D und E 135 D.
Beim Heiltrank ähnlich, wobei ich fast nie einen F kaufen würde. Die Immunität gegen Alchemika geht doch eh meist nach hinten los. :lol:

Bei uns sind 100 D noch eine Menge Geld. Das sind 2,5 Kilo Gold. Das sind 87.000 €.
Was kostet ein Schwert? ~10 D? Habs grad net im Kopf. Aber das entspricht einem gebrauchten Kleinwagen. Also 20 Schwerter für einen Astraltrank F, das ist doch genug.
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 04.04.2018 10:26

Rasputin hat geschrieben:
03.04.2018 22:26
Wie gesagt kann man relativ schnell über die Astrale Meditation LeP in AsP umwandeln.
Ich kenne zumindest mehrere Spielgruppen, bei denen man umgewandelte LeP nicht heilen kann, sondern nur regenerieren. Ich würde auch in keiner spielen wollen, die solche absurden Zirkel erlaubt. Davon aber mal abgesehen:

Wenn man eben die Heilung von meditierten LeP nicht erlaubt, gewinnt der Zaubertrank deutlich an Wert.

Es stimmt aber schon: Der ist eigentlich nur für Helden interessant. Alle anderen könnten sich lieber eine Hand voll magiebegabter Verbündeter zulegen, mit denen man sich gegenseitig unterstützt, wenn es mal mehr AsP braucht.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 04.04.2018 10:39

Laske Hjalkason hat geschrieben:
04.04.2018 10:06
Was ist denn eigentlich so verkehrt an dieser Vorgabe? Denke damit kann man doch spielen.
Wenn man danach spielt stellt sich eben die Frage warum Alchimisten bei den Grundlagen der Mathematik versagen obwohl Rechnen 4 Voraussetzung ist für Alchimie.

Wenn ein Alchimist für einen C Zaubertrank 50 Dukaten bekäme, warum sollte er dann einen D-Trank unter 92 Dukaten verkaufen (runterverdünnen kostet 8 Dukaten, deswegen nicht 100)?
Wenn ein Alchimist für einen D-Trank 92 Dukaten bekäme, warum sollte er einen E-Trank unter 176 Dukaten verkaufen?
Wenn ein Alchimist für einen E-Trank 176 Dukaten bekäme, warum sollte er einen F-Trank unter 344 Dukaten verkaufen?

(Das alles ausgehend davon dass ein Zaubertrank Qualität-C dem Grundpreis entspricht, obwohl die Preise für bestätigte Qualitäten (10D je AsP) eigentlich sagen dass schon der Qualität-B Trank dem Grundpreis entsprechen müsste.)

Ich jedenfalls traue den Alchimisten in meiner Spielwelt zu, dass sie die Grundrechenarten beherrschen und deswegen keine hohen Qualitäten unter Preis verscheuern.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 04.04.2018 10:52

Eadee hat geschrieben:
04.04.2018 10:39
(runterverdünnen kostet 8 Dukaten,
...und ein paar Stunden Arbeit. Und die Chance eines Fehlschlags...

Meine Frau ist Goldschmiedin, ihre Kunden machen den gleichen Fehler. Sie verstehen oft nicht, daß zwei Schmuckstücke aus dem gleichem Material verschiedene Preise haben können. Meine Frau muß sie oft darauf hinweisen, das da einfach mehr Arbeit drinsteckt und die macht ~30% des Preises aus.
Außerdem gibt es bei jedem Arbeitsschritt auch die Möglichkeit was kaputt zu machen, das Risiko muß man auch einpreisen. So kommt sie bei doppeltem Materialwert und gleicher Arbeit auch oft auf Faktor 1,5, obwohl der Materialwert sich verdoppelt hat. Das bildet ziemlich genau die 50% / Kategorie ab, bzw. das man durch Runterverdünnen den Preis nicht einfach halbieren kann, sondern durch 1,5 teilt.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 04.04.2018 10:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 04.04.2018 10:56

Laske Hjalkason hat geschrieben:
04.04.2018 10:52
...und ein paar Stunden Arbeit. Und die Chance eines Fehlschlags...
Die Chance eines Fehlschlages sind beim verdünnen verschwindend gering und die 8 Stunden Arbeit rechtfertigen den höheren Preis auf jeden Fall (man gucke sich mal die Gehaltstabellen an).
Die Materialien zum Verdünnen sind auch um ein vielfaches günstiger als zum herstellen eines neuen Trankes.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 04.04.2018 11:06

Eadee hat geschrieben:
04.04.2018 10:56
Die Chance eines Fehlschlages sind beim verdünnen verschwindend gering
Patzer wäre bei 0,2 %, davon 1/4 3-fach 20er. Ich gehe mal davon aus, das beim Patzer auch die Alchemistenwerkstatt in Mitleidenschaft gezogen wird und beim 3-fach 20 vielleicht die halbe Werkstatt fursch ist. Das muß man berücksichtigen. Das würde ich nicht verschwindend gering nennen. Außerdem hat man oft noch zusätzliche Erschwernisse, da man sich nebenher noch um was anderes kümmert. Z.B. nervige Heldengruppen die Tränke kaufen wollen... Also auch schlecht gewürfelt ohne zu patzen kann daneben gehen. Das erhöht den Fehlschlag schon ordentlich. Das wiederum bedeutet, wenn der Alchemist sich nicht darauf verlassen will, das das einfach geklappt hat, dann muß er die Wirksamkeit der Tränke nochmal prüfen, wiederrum mehr Arbeit.
Die 8 Stunden Arbeit des verdünnens kosten allein schon ordentlich.

Ich sehe nichts was dagegen spricht beim Runterverdünnen den preis durch 1,5 zu teilen, statt durch 2. Das bedeutet im Umkehrschluß einen Preisanstieg um 50% pro Kategorie.
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