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DSA4 Nachfrage an Elixieren/Giften/Zaubermitteln etc.

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Phil Schwarzschwert
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Nachfrage an Elixieren/Giften/Zaubermitteln etc.

Ungelesener Beitrag von Phil Schwarzschwert »

Hallo Schwarmbewusstein.
In meiner Gruppe hat sich die Frage gestellt wie man ungefähr ermitteln kann wie hoch die Nachfrage für Elixiere und dergleichen ist.
Wir dachte daran es von diesen Faktoren abhängig zu machen :
Anschaffungskosten
Verfügbarkeit der Zutaten (1-20 wie im WDA)
Preis
Verbreitung (1-7)
Herstellungerschwernis
Umgebung ( Dorf / kleine Stadt/ Stadt/ Großstadt/ Metropole)


Bevor ich mir die Mühe mache mich mit meinen nicht sehr ausgereiften Mathekenntnissen rumzuschlagen und versuche eine Formel aufzustellen, wollte ich erstmal Fragen ob jemand da vielleicht schon eine Lösung hat, die über reine Meisterwillkür und einen W20 Wurf hinaus geht?

Lg Phil Schwarzschwert

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Bei der Nachfrage kommt es doch viel eher auf das Mittel selbst und die Umgebung an. Ich schätze, dass Heiltränke und sowas überall gefragt sind, Rauschmittel eher dann, wenn es in der Stadt einen Rahjatempel gibt, und Zauertränke, wenn man eine Akademie als Abnehmer hat.

Die Nachfrage nach vielen Alchimika ist m. E. sehr begrenzt, weil Alrik Normalaventurier sich solche Mittel kaum leisten kann. (und auch oft nichts damit anfangen kann) In Dörfern oder Kleinstädten würde ich auch höchstens mit einem kleinen Laden rechnen, wo eine wunderliche Kräuterfrau Wirselkraut und Einbeerensaft verkauft. Ausgebildete Alchimisten sind in unserer Runde Spezialisten mit einem sehr limitierten Kundenkreis, die sich dort ansiedeln, wo sie ihre Erzeugnisse sicher los werden, und das werden in erster Linie Städte mit einer Magierakademie sein, reiche Adelshöfe sowie evtl. Armeestützpunkte.

Und auch solche Institutionen haben wohl kaum alle die gleichen Vorlieben. In Brabak reißt man dir die Beschwörungskerzen bestimmt aus der Hand, in Donnerbach werden die wahrscheinlich zum Ladenhüter. Da kriegt man die wahrscheinlich nur auf besonderen Wunsch. Aventurien ist halt keine moderne Marktwirtschaft, da kann man nur schwer mit solchen Formeln arbeiten.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Nachfrage nach einzelnen Tränklein hängt sicher auch massiv an der Preisgestaltung - die ja in DSA relativ willkürlich hochpreisig gewählt wurde - dass die Zutaten einen bestimmten Teil des Rezeptpreises kosten sollen, ist ja eine relativ neue DSA-Idee, die man überdies mittels Substitution und Verdünnen wieder unterlaufen könnte.

- Heiltränke sind eigentlich nur was für nicht-normale Leute. Der Bauer mit dem gebrochenen Bein würde auch ohne wieder gesund (dem Perainegeweihten sei dank), auch im Militär-Lazarett bringt das wenig - außer man macht Leute noch während einer Schlacht wieder fit, was ganz schön teuer wird.
- Viele Elixiere sind für den angegebenen Preis noch unattraktiver - denn wer braucht schon einen Eigenschaftsbonus für derartig kurze Zeit?
- eine generell immer funktionierende Idee wäre rund um Sex: "Liebestränke" oder im Umfeld davon halt das CH-Elixier, Parfums, Potenzmittel usw. - Leute wären vmtl. bereit, dafür einiges zu zahlen, aber halt nicht gleich mehrere Monatsgehälter. Besonders wenn man sich als höhergestellte Person auch "ver- und bezaubern" lassen kann. Hofmagier und -scharlatane können so was deutlich billiger.
- Gifte sind ein absoluter Nischenmarkt, sofern man nicht einige Militärs dazu bringt, das als Wunderwaffe einzusetzen (was in Aventurien ziemlich ausgeschlossen ist). Da bleiben nur Alchemika wie Hylailer Feuer und ähnliches.
- Gute Drogen sind toll - man sieht bunte Bilder oder vergisst mal den Alltag. Was mit drei Krügen Ferdoker und einigen Schnäpsen funktioniert, kann man auch mit anderen Mitteln kriegen. Die halbe Magierzunft kifft Ilmenblatt, ins Tulamidenpfeifchen kommt auch nicht nur Tabak sondern ist Platz für diverse Mittelchen. Auch hier könnte wieder das Militär Interesse haben - etwas für Ausdauer, Wach-bleiben oder was gegen Angst?

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Andwari hat geschrieben: 25.03.2018 23:39Auch hier könnte wieder das Militär Interesse haben - etwas für Ausdauer, Wach-bleiben oder was gegen Angst?
Schweig stille, das verbietet doch der Index Wehrheimium! :)

Sonst sehe ich das wie du und Skalde, glaube ich. Alchimie ist für Plot-Devices, ein Markt dafür funtioniert nicht. Oder er darf gar nicht funktionieren.

Heiltrank gibt's zu kaufen, wenn die Helden welchen brauchen, und wenn die Helden den Plotaufhänger brauchen, dass sie jemanden heilen sollen, dann gibts eben nix zu kaufen. Oder zumindest dort und zu der Zeit gerade nicht.
Also man braucht es im Hintergrund.

Eine Menge Krams ist schweineteuer und/oder hat Zutaten, die eher nicht zu kriegen sind. Zum einen sollen Helden das nicht massenweise bauen können, zweitens nicht damit verdienen.
(Drittens aber nimmt man auch üble Gifte zum Gebrauch, in Truhenschloss-Dornkanülen damit Diebe dort nicht wühlen.) :grübeln: :lol:

Teferi
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Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich glaube, viele der Antwortenden schießen an der Absicht des Threaderstellers / Fragestellers vorbei;
es hört sich für mich deutlich so an, als ob er eine möglichst faire Formel haben wolle, um festzustellen, was ein Held mit Alchimistentätigkeit regelmäßig verdienen kann.

Die Antwort hierfür ist imho grob und recht salomonsch ;
welche Zahl alchimistisch Tätiger eine bestimmte Ansiedlung versorgen kann ergibt sich aus der Menge die bspw durch die Tabelle hinten in Ritterburgen ausgespuckt wird ;

das brichste jetzt um auf die Kosten des Lebensstils bspw nach WdS, um rauszufinden, welches der durchschnittliche monatliche Gewinn sein sollte, den jeder dieser Typen monatlich erwirtschaften kann im jwlg Umfeld - allerdings beim Zauberer vlt. nur 30%, weil er auch andere Dienstleistungen anbietet / oder häufig vielleicht auch garnicht alchimistisch tätig ist;
Spoiler
Meisterschirm ( Löhne ): 1-4 Silber Tageslohn
WDS/Lebensstil: Unterschicht oder Mittelstand = 5 bis 15D!mntl = 1,66-5 Silber Tageslohn
Spoiler
Meisterschirm ( Löhne ): 1-4 Silber Tageslohn
WDS/Lebensstil: Unterschicht oder Mittelstand = 5 bis 15D!mntl = 1,66-5 Silber Tageslohn
Spoiler
Meisterschirm ( Löhne ): Qualifiziert bis Hochqualifiziert, 80 - 300 Heller Tageslohn
WDS/Lebensstil: Reichlich oder Üppig = 50 bis 150D!mntl = 165 - 500 Heller Tageslohn
Spoiler
Meisterschirm ( Löhne ): Qualifiziert bis Hochqualifiziert, 80 - 300 Heller Tageslohn
WDS/Lebensstil: Reichlich oder Üppig = 50 bis 150D!mntl = 165 - 500 Heller Tageslohn
Spoiler
Meisterschirm ( Löhne ): Hochqualifiziert, 100 bis 500 Heller Täglich
WDS/Lebensstil: Reichlich oder Üppig = 50 bis 150D!mntl = 165 - 500 Heller Tageslohn
allerdings nur zu 1 / 3 , weil Zauberer sonst regelmäßig ggf v.a. anderes tun...
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Potentielle Tagesgewinne nach Ortschaftsgröße:
Spoiler
0,33 Heilkundige x mal x 10 bis 50 Heller je Tag
Spoiler
0,5 Heilkundige x mal x 10 bis 50 Heller je Tag
Spoiler
1,5 Heilkundige, x mal x 10 bis 50 Heller = 15 bis 75 Heller
0,1 Kräuterhändler, x mal x 10 bis 50 Heller = 1 bis 5 Heller
Spoiler
GESAMT: 29 bis 135 Heller je Tag oder 3 bis 13 Silber je Tag
2 Heilkundige = 20 bis 100 Heller je Tag
0,05 Alchimisten = 120 bis 400 Heller je Tag x 0,5 = ~ 6 bis 20 Heller je Tag
0,33 Kräuterhändler = ~ 3 bis 15 Heller je Tag
Spoiler
GESAMT: 50 bis 230 Heller je Tag -> 5 bis 23 Heller je Tag
3 Heilkundige ~ 30 bis 150 Heller je Tag
0,05 Zauberer ~ 4 bis 16 Heller x 0,5 = ~ 2 bis 9 Heller je Tag
0,66 Kräuterhändler ~ 6 bis 30 Heller je Tag
0,1 Alchimist ~ 12 bis 40 Heller je Tag
Spoiler
GESAMT: 120 bis 500 Heller oder 12 bis 50 Silber
4 Heilkundige ~ 40 bis 200 Heller
0,25 Zauberer ~ 10 bis 45 Heller
1,2 Kräuterhändler ~ 12 bis 60 Heller
0,25 Alchimisten ~ 30 bis 100 Heller
0,25 Apotheker ~ 30 bis 100 Heller
Spoiler
GESAMT: 160 bis 680 Heller oder 16 bis 68 Silber
5 Heilkundige ~ 50 bis 250 Heller
0,33 Zauberer ~ 12 bis 60 Heller
1,7 Kräuterhändler ~ 18 bis 90 Heller
0,33 Alchimisten ~ 36 bis 120 Heller
0,4 Apotheker ~ 48 bis 160 Heller

Von der Liste an kannste beliebig expansiv ausbauen, wie du einem Alchimisten Zugang zu diesem maximal täglich erwirtschaftbaren Gewinn gewährst,

ein einfacher, trivialer Weg wäre, um im spielerischen Tagesgeschäft oder im kurzen Abstrakt abzuhandeln:
1) Auswürfeln was heute an Geschäft durch den Ort floriert
2) Ansammeln von TaP*
> Gassenwissen
> Handel
> Überreden(Feilschen)
> Alchimie
> Kräutersuchen
3) --> TaP* % dieses Tagesumsatzes kann der Held seinen Mitbewerbern entreißen

oder noch simpler:
1) Auswürfeln was heute an Geschäft durch den Ort floriert
2) Ansammeln von TaP*
> Gassenwissen
> Überreden(Feilschen)
3) TaP* x 3 % dieses Tagesumsatzes kann der Held seinen Mitbewrbern entreißen

Voraussetzung wäre, generische Heilsame Tinktürchen und Kräuter, Heilmittelchen etc bereitzuhalten von Heldenseite,

natürlich kann man auch beliebig umfangreich expandieren und sich Tabellen über häufig nachgefragte tinkturen, nachfrageintervalle und beschaffungsschwierigkeiten sowie Zeitaufwand anstellen :)



LG


Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

1. Der Ansatz, das Ergebnis vornewegzunehmen ist gut. Das heißt, der Heilkundige soll hinterher so viel verdienen können wie sein SO/Lebensstil verlangt.
2. Von den "geplanten" Ritterburgen-Ansässigen den Tagesbedarf runterrechnen ist aber mMn unsinnig: Ein Heiler der über die völlig unversorgten kleinen und kleinsten Weiler im Hinterkosch tingelt hätte damit (2ter Satz an Tabellen) nie einen guten Tag. 3W6 Heller ist insgesamt mickrig - die ganzen Reisekosten gehen ja auch noch ab. Dabei würde der eine schwerkranke Bauer vmtl. dutzende Taler für eine Behandlung zahlen (evtl. sogar für seinen Knecht) - und der Heilkundige wartet nicht in diesem Dorf ab bis er wieder im Verdienst-Schnitt ist, sondern zieht weiter.
3. Der reisende Heilkundige ist immer Konkurrenz zum ansässigen Perainegeweihten, Apotheker usw. = wie viel von den höheren Beträgen der größeren Siedlungen übrig bleibt, hängt von deren Fähigkeiten/Auslastung ab. In einem Ort mit 500 Leuten (rechnerisch: 1½ Heiler) gibt es gar nix zu tun, weil der eine ansässige Heiler mit seinem Gehilfen das schon zur ordentlichen Konditionen überversorgt - und im anderen stapeln sich die Kranken, weil der Heiler keinen Gehilfen hat und etwas dusselig ist.
4. Je nach Krankheitsbild strahlt natürlich eine größere Siedlung in der Nähe auch aus - wer als Freibauer seinen Knecht zum Markt oder nach dem Heiler schicken kann, hat es gut - eigentlich ist die Dorfgröße selbst für niedergelassene Heiler weniger relevant als die Personenzahl in der Baronie/Tagesreise Umkreis.

Die Zahlen aus Ritterburgen&Spelunken sind ein interessanter Ansatz - aber leider auch inkonstistent mit anderen Setzungen. Zeig mir mal eine Stadt mit x-tausend Einwohnern ohne Magierakademie oder beschriebenes Magierordenshaus o.ä.? Da sind Nullkommasowieso-Zauberer echt zu wenig, besonders weil das ja nicht nur Gildenmagier sind, die insgesamt (natürlich städtisch zentriert) auf ca. 0,1% aller Personen kommen.

Es gibt verflixt viel bewohntes plattes Land:
Weiden hat z.B. als größte Siedlungen Trallop (6k), Baliho (3½k), Auen (1100) und Menzheim (1000) = da wären kaum überhaupt jemand aus der Kategorie "DiensteIII" - und in den nächstgrößeren Orten Altnorden, Anderath, Braunenklamm, Braunsfurt, Balsaith, Mittenberge, Moosgrund, Nordhag, Rudein, und Salthel (je 500-900EW) natürlich auch nicht. Diese Städte/Dörfer mit insgesamt kaum 20000 Einwohnern sind allerdings die Zentren für insgesamt 135000 Personen - die nicht alle am Hungertuch nagen und auch mal einen Rechtsgelehrten, Kurier oder Pfandleiher brauchen und viel mehr "mittleres" Handwerk/Dienstleistungen als in einem Gebiet voller Metropolen.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

@Teferi: halte ich auch für einen sehr guten Ansatz.

@Andwari: stimmt, die Größe der Siedlung selbst ist nicht der einzige Faktor, den es gibt ja noch ein Einzugsgebiet, das mitversorgt werden muss/kann. Im Umkehrschluss wird eine Niederlassung des "Bundes des roten Salamanders" das Umland entsprechend mitversorgen und es ist eher unwahrscheinlich, das sich da ein unabhängiger Alchimist niederlässt/mithalten kann/toleriert wird. Bei Magierakademien als Konkurenz ist jetzt auch immer zu beachten, welche Dienstleistungen die überhaupt aktiv anbieten. Habe jetzt die Magierakademie-Bände nicht zur Hand, aber aus dem Bauch gehe ich jetzt mal davon aus, das Reichs-Akademien weniger Kapazität, Bedarf und Interesse haben gegen Bezahlung Artefakte zu analysieren und Tränke zu brauen, soll hier doch die magische Elite herangezogen werden.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Reichsakademien
Für die ist tatsächlich z.T. beschrieben, dass sie sich aus Dienstleistungen weitgehend raushalten - aber auch wieder nicht so richtig. Natürlich geht man in Perricum für eine Austreibung zur Akademie - und hat hier wie in Gareth halt mehr als nur die Akademie zur Verfügung.

Andererseits muss man aufpassen, dass man da besonders bei den weißmagischen (Reichs-)Akademien nicht überzieht: Wenn das der Ort ist, an dem nur blasierte Schnösel hocken, die Dir nicht weiterhelfen, schadet das dem eigentlich gewünschten Bild vom "guten" Magier. Da ergehen sich die Akademienbände in "kein Zutritt für Schwarzmagier", "standesbewußt" und abschlägig beschiedenen "Bitten" - wo man vllt. doch schauen sollte, ob das die letzten Heckenpenner sind, die da fragen oder hochdekorierte Helden die "draußen" all die Probleme erschlagen um die man sich sonst noch selbst kümmern müsste.
Eine Akademie mit sicher einem Dutzend mehr oder weniger qualifizierten Magiern vor Ort zu haben, die dort überwiegend nur mäßig bezahlt werden und zum guten Teil "privat" helfen könnten - ist viel besser als einen einzelnen Magier suchen zu müssen.

Wäre ich ein aventurischer Magus ohne Ambitionen, mich weiter im Wissenschaftsbetrieb ausbeuten zu lassen, dann würde ich mich vmtl. im weiteren Umfeld einer Akademie meiner Gilde niederlassen - ich will nicht ständig belästigt oder gar von den Collegae kontrolliert werden - aber eine gut sortierte Akademiebibliothek, alle paar Jahre mal den Ritualraum nutzen und etwas "professioneller" Anschluss sind nicht schlecht. Wenn monatlich "Magierstammtisch" ist, kann ich dafür auch einen Tag weit anreisen, man muss ja nicht alle Termine mitmachen - aber oft genug da sein um informiert zu sein.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Andwari hat geschrieben: 28.03.2018 11:39 Andererseits muss man aufpassen, dass man da besonders bei den weißmagischen (Reichs-)Akademien nicht überzieht: Wenn das der Ort ist, an dem nur blasierte Schnösel hocken, die Dir nicht weiterhelfen, schadet das dem eigentlich gewünschten Bild vom "guten" Magier. Da ergehen sich die Akademienbände in "kein Zutritt für Schwarzmagier", "standesbewußt" und abschlägig beschiedenen "Bitten" - wo man vllt. doch schauen sollte, ob das die letzten Heckenpenner sind, die da fragen oder hochdekorierte Helden die "draußen" all die Probleme erschlagen um die man sich sonst noch selbst kümmern müsste.
Volle Zustimmung. Hier haben die offiziellen Abenteuer (zumindest bis DSA 4.1 - vielleicht ist das bei DSA 5 ja jetzt besser) irgendwie nie ganz den Sprung weg vom DSA 1 - üblichen Kiesowschen "Spielercharkatere sind - bis rauf zur 18. Stufe - alles Herumtreiber und Taugenichtse" und eine entsprechende vorgeschriebene Reaktion der Umwelt - geschafft. Was sich gerade in der G7 extrem auswirkt. Das, gepaart mit einer "Damit die Spieler das lösen können, weil das sind ja die Helden"-gesetzten Unfähigkeit/Unwilligkeit der NSCs hängt einigen Kirchen, Geheimdiensten und Magierakademien nach.

Da seit DSA 4 ja auch regeltechnisch die Standesgesellschaft wiedergegeben wird, lässt sich das ja mittlerweile recht gut abschätzen, wer wirklich ein Herumtreiber ist und wessen Anliegen auch eine Reichsakademie besser Gehör schenkt.

Mit der Ansiedlung in der Nähe von Akademien hast Du Recht. Vor allem, weil dann die entsprechenden Akademien freundlich an den fähigen Kollegen von außerhalb verweisen können, dessen Kernkompetenz genau in dem gefragten Bereich liegt.

Meine Aussage bezüglich Einzugsgebiet und (Reichs)Magierakademie war hier auch eher aus der Sicht eines Alchimisten gemeint.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Bei Alchemie haben wir gleich mehrere Probleme:

- eigentlich sollte es mehr "minderbegabte" als begabte Zauberer geben, d.h. die einzig bekannte "würdige" Ersatz-Ausbildung zum Alchemisten sollte eine Menge (viertelmagische) Alchemisten erzeugen.
- Alchemie funktioniert allerdings bei Anwendung der Regeln um Größenordnungen besser, wenn sie von einem entsprechend spezialisierten Vollzauberer durchgeführt wird.
- Magierakademien und Alchemistengilden bilden zusammen ein weltweites, zunftmäßiges Kartell, d.h. alles was in dem Bereich Geld bringt, ist ihr Privileg.
- Zutaten sind nach den Regeln substituierbar - eigentlich zu leicht substituierbar.
- ein ordentliches Labor ist eine sinnvolle Investition - das konzentriert die Anbieterseite auf wenige Hersteller.

Die angegebenen Fixpreise würden eigentlich jeden fähigen Alchemisten/Magier schnell unanständig reich machen, der auch nur einen Teil seiner möglichen Produktion absetzen kann. Ähnliches gilt für die Hersteller von einfachen "Gebrauchsartefakten".

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

@Andwari: Bleibt die Frage, ob sich lokale Alchimisten dann mit profaner Alchimie herumschlagen oder dazu genötigt werden Mitglied in der grauen Gilde zu werden, die laut Beschreibung ja auch die "nicht-halbmagischen Freaks" aufnehmen würde.

Was die enorme Gewinnspanne betrifft ist die Frage, ob DSA 5 da was repariert hat. Die allgemeine Baustelle Preisreparatur (nicht nur bei Tränken) stand da ja auch auf der Agenda. Müsste mal mit der Regel-Wiki vergleichen, was sich da bei Preisen so getan hat.

Genau deswegen finde ich die Methode von Teferi ja echt gut. Eine konstruktive Regelung, die es ermöglicht, den Geschäftsbetrieb und das Überleben eines Alchimisten zu simulieren, das diese altbekannte Problematik einmal ausblendet.

Teferi
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Ungelesener Beitrag von Teferi »

@Andwari und @Ardor : was ihr an Punkten aufführt ist schon richtig, habe ich aber prinzipiell mitbedacht, indem ich eben mehrere sich überschneidende Professionen jeweils zum Gewinn (nicht: Umsatz) hinzugezählt habe, wobei der Dorfgeweihte ggf noch zuzuzählen wäre ( den habe ich vergessen ), womit man pauschal überall einen Würfel draufhauen könnte einfach.

Was die Kostendeckung für den Reisenden Kräuterhändler angeht will ich widersprechen, ein durchreisender Händler der jeden Tag ( oder für einige Tage ) je 4w6 Heller in den kleinsten Ansiedlungen abschöpfen kann, wird davon leben können - gerade eben so.

EIne Verschiebung nach oben für Ballungszentren etc ist an meinem oben aufgeführten Beispiel ja Trivial - wenn ich bei nem X - Einwohner Marktflecken bin der aber ein soundsogroßes Einzugesgebiet hat, dann kann der Meister ja einfach auf der nächst höheren Stufe würfeln was rauszuholen ist.

Zusätzlich nochmal die Anmerkung dass von da beliebig weiter ausgebaut werden kann ; bspw könnte mit einer (Feilschen) Probe der Tagesgewinn nochmal angehoben werden, oder im Umkehrprinzip zu "den besten Handwerker finden" aus WdE dann "den besten Kunden finden" für den Klingelputzenden reisenden Heilvertreter um höhere Preiskategorien zu erreichen - oder man lässt da einen festen Anteil der TaW in relevanten Talenten als Bonus oben auf die erzielbaren Gewinne aufsetzen um das mechanisch sehr viel einfacher abzubilden.

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