DSA4 Magische Waffen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Diago Malagro
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Magische Waffen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Hallo zusammen,

ich habe mich schon eine Zeit lang durch diverse Threads und anderen Foren gewühlt aber noch nicht so richtig die Antwort gefunden.

Grundsätzlich ist das Problem der Magischen Waffen nämlich entweder der gigantische Kostenfaktor oder der Zeitliche Aufwand sie kurzfristig magisch zu bekommen. Da scheint die Herstellung einer beseelten Waffe (ggf. auch nur für einen längeren nicht permanenten Zeitraum) attraktiv.

Die Einzig beschriebene Variante ein beseeltes Artefakt zu erschaffen scheint nach WdZ und WdA mittels eines Agribaal zu sein.
Gleichzeitig werden allerdings Elementar Beseelte Waffen beschrieben. Doch wie entstehen diese?
Der Dienst Bindung bei Elementaren stellt ja nicht die Beseelung eines Artefaktes sondern die Verlängerung der Präsenz dar.

Die Zweite Frage welche sich dann stellt ist, welche Auswirkung hätte eine Elementare Seele in einer Waffe?
Also zusätzliche Effekte, LO-Proben o.ä. und wie müsste man so etwas gestalten?
Zuletzt geändert von Diago Malagro am 22.03.2018 12:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Welche Regeledition meinst Du denn? Nach DSA3 ist das nämlich ziemlich einfach und billig... :lol:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Und später (4 und 5) soll das so aufwändig sein, damit es nicht zu einer Inflation mit magischen Waffen kommt.

Ich dachte Beseelung geht gar nicht bewusst, sondern nur durch Zufall. Gibt da so ne Tabelle mit Nebeneffekten zur Herstellung von Artefakten. Ich hatte da gleich direkt ne Astralseele in meinem Bannschwert.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beseelung bieten manche Wesenheiten als Dienst an.
Ansonsten kann man da durch die Umstände (Material, Sternenkonstellation, Ort, ...) auch ein wenig an den Wahrscheinlichkeiten schrauben.

Bei 4 finde ich Zauberzeichen übrigens relativ günstig.
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Es geht um die 4.1er Edition.
Gorbalad hat geschrieben: 22.03.2018 10:47 Beseelung bieten manche Wesenheiten als Dienst an.
Ist dieser Dienst bei Elementaren denn auch möglich und wenn ja unter was fällt der?
Gorbalad hat geschrieben: 22.03.2018 10:47 Bei 4 finde ich Zauberzeichen übrigens relativ günstig.
Bei dem Thema Zauberzeichen: auf dem Trichter war ich auch schon, aber das Zeichen muss vom Magier selbst erstellt werden.
Bei einer Waffe wäre ein eingraviertes Zeichen ja sinnvoll wegen der Haltbarkeit (Farbe kann man da ja vergessen).
Jetzt kenne ich allerdings keinen Magier welche sich mit Metallverarbeitung wirklich auskennt.
Assaltaro hat geschrieben: 22.03.2018 10:45 Und später (4 und 5) soll das so aufwändig sein, damit es nicht zu einer Inflation mit magischen Waffen kommt.
Zu leicht soll es auch nicht werden, doch irgendwelche Möglichkeiten wären schon nett.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Absichtliche Beseelung durch Elementare:
Elementare Gewalten S. 143 (Artefaktbeseelung), 162 (Mepharasch, der Feuerwirsch), 166 (Säbelschwinge)
Regeln für 'Nebenwirkungsbeseelung' finden sich in Wege der Alchimie ab S. 99, da gibt es dann eine Würfeltabelle auf S. 101. Hinten bei den Materialien findest Du noch Modifikatoren. Möglicherweise würde es auch helfen, die gewünschte Besessenheit zu erreichen, wenn das Artefakt in einem Bannkreis gegen die unerwünschte Beseelung (oder Tempel?) erstellt - auch wenn es dafür mWn keine offiziellen Regeln gibt.

Magier haben oft Alchimie und Zeichnen/Malen. Da kann man nun entweder mit Säure malen, oder man malt mit etwas, dass von der Säure nicht angegriffen wird, badet dann die Waffe in der Säure und entfernt später das etwas. vgl. Ätzen

EDIT:
Wege der Alchimie S. 77 verweist auf Wege der Zauberei S. 182, das wiederum auf Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen S. 17:
SRD S. 17, Kasten Beschwörungen und Herbeirufungen hat geschrieben:Es ist jedoch auch möglich, die gerufene Wesenheit direkt in das Artefakt einzubinden:
● Nach Vorbereitung des Artefakts per ARCANOVI wird die entsprechende Wesenheit herbeigerufen / beschworen. Nun kann der Artefaktschöpfer die Wesenheit ohne Instruktion, Bitte oder Wunsch in das Artefakt fahren lassen [...] Ein solches Artefakt kann nur
von der gebundenen Wesenheit besessen sein.
Damit kannst Du Dir also das beseelende Wesen aussuchen.

@Diago Malagro
Wenn Du Deinen ersten Beitrag editierst, kannst Du ein Themen-Attribut auswählen, und dort DSA4 auswählen. Dann sieht man dem Thread auch in der Übersicht an, dass es um 4 geht.

EDIT2: Wenn ich Elementare Gewalten richtig verstehe, ist die Artefaktbeseelung eine Eigenschaft von Elementaren, die die beiden oben genannten 'serienmässig' haben, die aber bei anderen Elementarwesen mittels ZfP* zugekauft werden kann, Du hast also freie Wahl beim Element...
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

@Gorbalad Vielen Dank für die umfangreiche Antwort!! Das schau ich mir doch glatt heute Abend nochmal intensiver an.

Wegen dem Ätzen ist mir noch eine Spontane Idee gekommen: Hartes Schmelze und ggf. mit einem Stempel das Zeichen anbringen.
Wobei das allgemein eine Interessante Idee wäre um Zauberzeichen zu erstellen (also das Stempeln)
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Diago Malagro hat geschrieben: 22.03.2018 11:17 Bei dem Thema Zauberzeichen: auf dem Trichter war ich auch schon, aber das Zeichen muss vom Magier selbst erstellt werden.
Bei einer Waffe wäre ein eingraviertes Zeichen ja sinnvoll wegen der Haltbarkeit (Farbe kann man da ja vergessen).
Jetzt kenne ich allerdings keinen Magier welche sich mit Metallverarbeitung wirklich auskennt.
Jeder Magier, der Zauberzeichen lernt, lernt auch Handwerkstalente, um diese anzubringen. Gerade in Edition 4 ist es jetzt nicht so teuer, ein paar Punkte Feinmechanik(Gravur) zu erwerben und einige Akademien haben sogar in der Fluffbeschreibung Werkstätten für so was.

Weiterhin gibt es noch andere Optionen für magische Waffen. Neben regulären Artefakteigenschaften und magischen Materialien natürlich vor allem der Zauber "Zauberklinge, Geisterspeer".

Für schnelle und kurzfristige Varianten ist es auch beliebt, die kurzfristigen Waffenverzauberungen (Adamantium, Pfleil des...) ihrerseits in Artefakte (auch einfache Applicatusvarianten oder temporäre Artefakte, wenn es ohne pAsP sein soll) zu stecken, um sie schnell genau dann auszulösen, wenn man die magische Waffe braucht.


Alles erheblich besser als diese oft umstrittene SRD-Passage zu benutzen (die genau so gelesen werden, als ob die in Artefakte so gebundenen Wesen gar nicht wirklich besitz von der Waffe ergreifen, sondern stattdessen nur verboten wird, dass bei der zufälligen Nebenwirkung Okkupation ein anderes als das gerufene Wesen in der Waffe steckt). Und EG und Regelklarheit...

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Diago Malagro hat geschrieben: 22.03.2018 12:38 Wegen dem Ätzen ist mir noch eine Spontane Idee gekommen: Hartes Schmelze und ggf. mit einem Stempel das Zeichen anbringen.
Das funktioniert tatsächlich nicht, da Zauberzeichen IIRC nichtmagisch geformt werden müssen.

Ansonsten ist Beseelung zwar grundlegend eine ganz nette Idee, allerdings hat man dann eben auch erstens eine Artefaktseele, mit der man sich rumschlagen muss, und zweitens eine halbierte Artefaktkontrolle - auf höherem Niveau, wo man doch mal ein paar Tränke, Schutzartefakte und ähnlichen Krams mit sich führen möchte, ist das sehr hässlich.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Cifer hat geschrieben: 22.03.2018 13:42Das funktioniert tatsächlich nicht, da Zauberzeichen IIRC nichtmagisch geformt werden müssen.
WdA S. 137 hat geschrieben:Profane Erstellung Bevor ein Zeichen mit magischer Macht angefüllt werden kann, muss es erst auf profanem Wege erstellt werden – also gezeichnet, geschnitzt, geschneidert oder auf andere Weise gefertigt oder appliziert werden. Hierfür muss das Zeichen direkt auf dem Zielobjekt angebracht werden.
[...]
Genauso vielfältig wie die möglichen Zielobjekte sind die zur Erstellung des Zeichens verwendbaren Handwerkstechniken: Malen/Zeichnen ist an erster Stelle zu nennen, aber auch Holzbearbeitung, Steinmetz, Feinmechanik (Gravieren, Goldschmied), Tätowieren (nur bei Runen), Schneidern (Zierstickerei) und Webkunst sind möglich. Auf dieses Handwerkstalent wird die Erstellungs-Probe abgelegt
Als Hauptproblem sehe ich da, dass der Stempel "Hierfür muss das Zeichen direkt auf dem Zielobjekt angebracht werden." umgeht. Da wird die (Schnitzen/Gravieren-)Probe ja beim Herstellen des Stempels fällig, und somit nicht bei der Bearbeitung des Zielobjekts.

Einen Hartes Schmelze auf einen Felsbrocken, gefolgt von einer Töpfern-Probe, könnte man hingegen durchaus zulassen.
Ist halt auch nichts für Waffen, da der Hartes Schmelze ja explizit die Kristallstrukturen zerstört.
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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Assaltaro hat geschrieben: 22.03.2018 10:45 Ich dachte Beseelung geht gar nicht bewusst, sondern nur durch Zufall.
Man kann es forcieren indem man viel mehr AsP als nötig ins Artefakt pumpt, wodurch die Chance der Beseelung steigt. Irgendwann ist es dann sehr wahrscheinlich. Einige Materialeigenschaften fördern es ebenso. ;)

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Der Zauber "Zauberklinge Geisterspeer" könnte für deine Zwecke dienlich sein (gerade in pernamenter Form). Dummerweise wird damit die Waffe aber nicht unzerbrechlich.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

In der Beschreibung der Akademie zu Mherewed in den Akademie-Bänden finden sich Texte über elementar-beseelte Waffen und Rüstungen, die dort regelmäßig hergestellt werden. Es gibt zwar Regeln, wie sich die Beseelung auswirkt, aber nicht wie sie herbeigeführt wird. Im Grunde das gleiche Problem wie bei Fleigenden Teppichen, die eine Beseelung durch Luftelementare brauchen, zu denen es aber auch keine Regeln gibt. Ich würde einfach einen passenden Dienst für den Elementar erfinden, vom Meister/Gruppe absegnen lassen und gut ist. :)
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@AngeliAter Das Problem beim "Zauberklinge Geisterspeer" sind halt die extrem hohen Kosten, die der TE gerne umgehen wollte. Ein simples Schwert mit einem permanenten "Zauberklinge" kostet 6 pAsP. Wenn du so ein Artefakt in Auftrag gibst, bist du laut SRD 35 mindestens 300 Dukaten los.

Das mit dem Ätzen bringt mich allerdings auf eine Idee. Wenn der Träger der Waffe selbst Magier ist, könnte er die Waffe seiner Wahl auf diese Weise mit den benötigten Zeichen versehen und das Schwert im Notfall mit der Schnellvariante des Zaubers innerhalb von 7 Aktionen in eine magische Waffe verwandeln. Wenn man etwas mehr Zeit hat, spricht man den Zauber in den normalen 20 Aktionen und hat dann für ZfP* Tage ein magisches Schwert. Da das relativ wenig kostet, kann ein Magier im Feld das auch für seine Gefährten übernehmen.

Ich kenne EG zwar nicht, aber das Problem mit Beseelungen ist ja meist, dass sie ihren eigenen Kopf haben (von der Artefaktkontrolle ganz zu schweigen). Kann zwar interessant sein, sich auch noch mit den Launen eines Elementars herumschlagen zu müssen, aber mir wäre das auf Dauer nix. :)
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WeZwanzig hat geschrieben: 22.03.2018 19:19Es gibt zwar Regeln, wie sich die Beseelung auswirkt, aber nicht wie sie herbeigeführt wird.
Doch, die gibt es. Die 3 Regelkomplexe dazu kamen allesamt schon im Thread hier vor:
a) die zufällige Nebenwirkungs-Beseelung nach WdA ab S. 99, insbesondere 101.
b) Wesenheit direkt in das Artefakt einbinden nach SRD S. 17
c) Die (mögliche) Eigenschaft 'Artefaktbeseelung' nach EG S. 143
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Skalde hat geschrieben: 22.03.2018 19:23@AngeliAter Das Problem beim "Zauberklinge Geisterspeer" sind halt die extrem hohen Kosten, die der TE gerne umgehen wollte. Ein simples Schwert mit einem permanenten "Zauberklinge" kostet 6 pAsP.
Das Bannschwert könnte man sich anschauen. Ist ein kleines bisschen günstiger.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Magische Metalle sind auch noch eine Option, Endurium ist zwar für die meisten Helden unerreichbar, aber Mindorium oder Arkanium könnten klappen - sind aber nicht für alle Waffen geeignet. (Inwiefern das für das Bannschwert-Ritual auch gilt, ist ein wenig unklar)

Je nach Gruppenkonsens könnte man die Klingen-Probleme von Mindorium und Arkanium auch mittels magischer (oder karmaler?) Unzerbrechlichkeit umgehen.

Apropos: Objektweihe hat zwar das Problem, dass man sich dem entsprechenden Gott gefällig verhalten muss, ist aber sonst eigentlich sehr brauchbar (und liefert je nach Regelstand auch Unkaputtbar mit).
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Diago Malagro hat geschrieben: 22.03.2018 10:38Gleichzeitig werden allerdings Elementar Beseelte Waffen beschrieben. Doch wie entstehen diese?
Eine vermutlich effektivere Alternative stellen "Elementarwaffen" dar. Aktuell gibt es davon leider nur noch die Formeln für Geschosse (siehe Pfeil des Elements), aber da es auch alte Relikte in Form von Nahkampfwaffen gibt konnte man diese offensichtlich ebenfalls mit geeigneten Sprüchen verzaubern.

Das die Hochelfen ihre Waffen lieber so, als mit eingebauten Elementaren verzaubert haben hat sicherlich gute Gründe und war vermutlich eine günstige Wahl um magische Waffen herzustellen.

Ein schneller und kostengünstiger Weg zur magischen Waffe:

Beschwöre einen Heshthot (nur ein niederer Dämon) und verlange von ihm eine seiner Waffen aus zu händigen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Die Waffe eines Heshthot saugt dir aber pro KR einen Lebenspunkt ab. Das ist bei längeren Gefechten eher ungünstig.

Was wir hier auch noch nicht hatten: Reversalis Eisenrost macht die Waffe für kurze Zeit stabil und magisch. Klappt halt auch nicht dauerhaft, sondern ist für kurzfristige Effekte gedacht.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Eigentlich braucht man die magische Waffe ja immer nur temporär und nicht dauerhaft. Optionen wären:

Wenn wahrscheinlich immer ein Magier bei der Hand ist: Matrixgeber, Adamantium, Struktur wahren. Verbessert u.U. sogar die TP der Waffe und ist schnell aktiviert (für 7-11AsP, je nach Waffengröße).
Wenn nicht über aufladbares Artefakt oder gar Semipermanent.
Wenn Artefakt-Magier bei der Hand, aber nicht immer da: temporäres Arcanovi-Artefakt, sollte dann auch ohne pAsP auskommen. Wenn die Thesis einmal da ist, kann man die gleiche Waffe immer wieder recht einfach neu verzaubern.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Naja das Hauptproblem bei kurzfristigen Dingen wie:
-Adamantium
-Geisterklinge, Zauberspeer
-Reversalis Eisenrost
-usw.

Es braucht alles Zeit. Und zwar Zeit die man nicht im Kampf hat.
Wenn der Magier erst einmal alle Waffen im Kampf einsammeln muss und der Kämpfer ihm erst einmal zusehen muss ists halt gleich vorbei.
Und seien wir mal ehrlich in 80% der Abenteuer ist ein Kampf nicht planbar sondern meist aus der Überraschung / unpassenden Situation heraus.

Die Ideen mit den Elementaren Beseelung gefällt meiner Runde ganz gut. Und als Resultat der Antworten haben wir uns darauf geeinigt, es als eine Abart des Dienstes Bindung zuzulassen. Dafür bringt es weder große Vor- noch Nachteile (mal von der halbierten Artefaktkontrolle abgesehen)

Denn sonst muss man ehrlich feststellen gibt es zu viele Abenteuer im Höherstufigen Bereich (10k Plus), welche Magische Waffen anfordern und zugleich zu wenige Abenteuer in welchen man entweder die Kohle oder die Waffe als Belohnung selbst abstauben kann.

V.a. wenn man dann noch den Netten Nachteil Schulden hat :dance:

Trotzdem vielen Dank für die vielen Beiträge, die haben meiner Gruppe und mir gut geholfen.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Diago Malagro hat geschrieben: 23.03.2018 12:40Denn sonst muss man ehrlich feststellen gibt es zu viele Abenteuer im Höherstufigen Bereich (10k Plus), welche Magische Waffen anfordern und zugleich zu wenige Abenteuer in welchen man entweder die Kohle oder die Waffe als Belohnung selbst abstauben kann.
Letzteres ist rein eine Frage des SL. Niemand verbeitet ihm Belohnungen besser anzusetzen.
Und bei 10k AP könnte man sogar über ein semipermanentes Artefakt reden.
Diago Malagro hat geschrieben: 23.03.2018 12:40Es braucht alles Zeit. Und zwar Zeit die man nicht im Kampf hat.
Deshalb über Artefakte (temporär oder Matrixgeber oder aufladbar oder semipermanent). Die Aktivierung braucht 1 Aktion. Der Adamantium selbst hält dazu noch lange genug, um auch mal im Vorfeld (wir gehen jetzt in den Unterschlupf des Finstermagiers) aktiviert zu werden (Wirkungsdauer in SR nicht in KR).
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Es gab auch mal einen magischen Waffenbalsam, also Waffenbalsam in höchster Qualitätsstufe, wenn ich mich recht erinnere. Der zerstört allerdings die Waffe.
Ein Packesel mit ein paar Tiegeln Waffenbalsam und einem Dutzend Reserve-Schwertern könnte die Lösung sein. (Für vermögende Helden.)

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

In DSA 4 machen auch die Qualitätsstufen D und E des Waffenbalsam eine Waffe magisch. Die Waffe wird dabei nach Ablauf der Wirkungsdauer (im Gegensatz zu Qualitätsstufe F) nicht zerstört.

In unserer Gruppe nutzen wir tatsächlich hauptsächlich den Waffenbalsam, sofern wir davon ausgehen, gegen übernatürliche Wesenheiten kämpfen zu müssen. In einem überraschend startenden oder gar laufenden Kampf ist das Zeug natürlich nicht so gut einsetzbar.

Edit: zudem gibt es in WdA auf S. 104 die Expertenregel zu matrixverändernden Zaubern, die es erheblich einfacher macht, magische Waffen herzustellen: Unberührt von Satinav für 3 AsP auf die Waffe, tadaaa: magisch für maximal ZfW Tage (allerdings mit Probenaufschlag in Höhe der selbstgewählten Wirkungsdauer in Tagen minus 1).
Zuletzt geändert von Amaryllion am 23.03.2018 23:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bei einem Waffe-Magisch-machen-Artefakt (mit welchem wirkenden Spruch auch immer) kann man auch drüber nachdenken, einen Ring, Handschuh oder so etwas zum Artefakt zu machen. Dann kann man jedes mal eine andere Waffe verzaubern, sofern der Zauber dafür geeignet (stark) ist.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Als Meister würde ich neben magischen Metallen auch andere von sich aus magische (oder antimagische) Materialien zulassen, wenn sie einigermaßen geeignet erscheinen und es insgesamt passt. Sagen wir, die nivesische Jägerin mit der Speerspitze aus Einhorn-Horn, dem Dolch aus Drachenzahn und Pfeilen, die mit Greifenfedern befiedert sind, oder so auf dem Niveau.
(Oder der Zwerg mit dem Koschbasaltkopf-Zweihandhammer?)

Ob das regelkonform ist weiß ich nicht.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

chizuranjida hat geschrieben: 24.03.2018 01:14(Oder der Zwerg mit dem Koschbasaltkopf-Zweihandhammer?)
Der hat unserem zwergischen Antimagier in der G7 noch gefehlt :lol: der hatte tatsächlich einen zweihändig geführten Hammer, mit dem er (nach der Abwehr quasi aller beliebigen Zauber) einen komplett unmagischen Somnigravis in Ohnmachtsvariante gewirkt hat ;) (na ja, öfters auch in Todesvariante...)

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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 23.03.2018 13:20 Diago Malagro hat geschrieben: ↑
23.03.2018 13:40
Denn sonst muss man ehrlich feststellen gibt es zu viele Abenteuer im Höherstufigen Bereich (10k Plus), welche Magische Waffen anfordern und zugleich zu wenige Abenteuer in welchen man entweder die Kohle oder die Waffe als Belohnung selbst abstauben kann.

Letzteres ist rein eine Frage des SL. Niemand verbeitet ihm Belohnungen besser anzusetzen.
Und bei 10k AP könnte man sogar über ein semipermanentes Artefakt reden.
Da hast du recht und das wird bei uns auch so gelebt. Aber wenn wir ehrlich sind, sollte man meinen Offizielle Abenteuer lassen in der Richtung auch mal was springen, was sie selbst fordern. ;)
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Diago Malagro hat geschrieben: 26.03.2018 08:08 Da hast du recht und das wird bei uns auch so gelebt. Aber wenn wir ehrlich sind, sollte man meinen Offizielle Abenteuer lassen in der Richtung auch mal was springen, was sie selbst fordern. ;)
DSA3 hatte keine regeltechnische Optione, permanente magische Waffen zu erstellen außer der bescheuerten Variante, Artefakte zu bauen mit auslösbaren Zaubern und dann einfach nicht auszulösen. Oder mit superseltenen magischen Metallen. In DSA 4 hat es bis SRD gedauert, der Zauberklinge-Zauber ist erst nachgereicht worden.

Viele Autoren haben lange gezögert, Artefakte rauszugeben, die keine regeltechnische Grundlage haben ( sicher, andere hatten diese Hemmung nicht, waren dann aber eher an exotischem Krimskrams interessiert als an schnöden Waffen).

Ein zweites Problem mit magischen Waffen in offiziellen Abenteuern ist, dass kein Autor wissen kann, was die Gruppe an magischen Waffen überhaupt haben will. Die meisten Helden können mit genau einer Waffenart umgehen und haben genau eine Waffe, die sie immer verwenden. Wenn eine Waffe in Abenteuern das falsche Talent hat, ist sie für die Gruppe nutzlos. Wenn sie zwar das richtige Talent hat, aber der Held schon eine magische Waffe besitzt, ist sie auch nutzlos. Dann gibt es noch die profan verbesserten Waffen, die man sich einfach schmieden lassen kann und die ab mittleren Erfahrungspunkten oft vorhanden sind - aber nicht immer. Die können dazu führen, dass die tolle magische Waffe plötzlich schlechter ist als die nichtmagische Waffe, die der Held schon hat.
Weiterhin bestehen Heldengruppen nicht nur aus Kämpfern.

Insgesamt also viele Gründe, die daür sorgen, dass in offiziellen Abenteuern nicht so oft mit magischen Waffen hantiert wird und andere Belohnungen viel häufiger sind, Belohnungen, von denen der Autor eher vermuten kann, dass sie auch ankommen.

Gar so selten sind magische Waffen in offiziellen Abenteuern aber auch nicht. Dummerweise aber könnte man oft das potentielle magische Beutestück verpassen, weil es eben bloss wie eine Waffe aussieht.

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Gorbalad
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Magische Waffen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Satinavian hat geschrieben: 26.03.2018 09:50DSA3 hatte keine regeltechnische Optione, permanente magische Waffen zu erstellen außer der bescheuerten Variante, Artefakte zu bauen mit auslösbaren Zaubern und dann einfach nicht auszulösen. Oder mit superseltenen magischen Metallen.
Das Bannschwert-Ritual gab es auch bei DSA3. Die Artefaktvariante kann man bescheuert finden, muss man aber nicht.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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