DSA5 Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Sodeil
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Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von Sodeil »

Nachricht der Moderation - Eadee

Thema abgetrennt da es den Rahmen des kFkA sprengt.
color=#804000
Hallo zusammen und ein Frohes Neues Jahr,

bei einer Runde ist es dazu gekommen dass gruppencharaktere gegeneinander gekämpft haben.
Dabei ist mir aufgefalles dass ich als noch junger Schwert und Stabler quasi nichts gegen ihn ausrichten konnte.
Und zwar wegen den folgenden Aspekten:
Es war ein sehr erfahrener Zwerg (einer der ersten Helden überhaupt unserer über 10 Jahre alten Runde) in vollplatte und dem nach einen Rüstungsschutz von 6 überall. Daspekt alleine und die Tatsache dass er ein erfahrener Schildkämpfer ist macht den Ignifaxius schon mal recht wirkungslos.
Dann hat er eine SK von 3 und eine ZK von 4. Was Paralysis etc oder auch einen Fulminiktus sehr schwer bis unmöglich machen.

Meine Frage bezieht sich auf den letzten Aspekt:
Gibt es eine Möglichkeit diese verdammten SK und ZK Werte zu umgehen ?
Ich meine ohne Meister eines Zaubers zu sein kommt man da doch nicht gegen an. :(
Zuletzt geändert von Sodeil am 03.01.2018 16:05, insgesamt 1-mal geändert.

Killerpranke
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Ungelesener Beitrag von Killerpranke »

color=#804000 ich hab die Farbe mal geraten. Fulminictus wäre ne möglichkeit da fallen RS und PA weg. ansonsten greift da das schere-stein-papier von dsa5 (mMn) Magie gewinnt gegen den leichtgerüssteten Fernkämpfer, der gewinnd gegen die kampfdose und die dose gegen den magier (grob aufgespannt, der Reiter gewinnt gegen alle...) ein agiler Bogenschütze gewinnt mit hit and run da der Zwerg ihn nur erreicht wenn der schütze in ne Sackgasse läuft.
Oderint dum metuant

Sodeil
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Ungelesener Beitrag von Sodeil »

Farbe steht doch oben *hust*
Fulminictus geht gegen ZK also in diesem Fall erschwert um 4 (viel spaß)
Sturmangriff macht die blechbüchse tödlich gegen Bogenschützen und die müssten auch erst mal durch die 6 RS und die 42 HP durchkommen.
Wir konnten ihn zu dritt nur daduch schlagen, dass einer ihm das Schild zerschmettert hat (der bei der aktion um ein haar drauf gegangen ist) und ein zweiter ihn den engen gang zu mir blockiert hat (der ebenfalls beinahe draufgegangen ist) und ich ihn mit meinem Flammenschwert auf distanz so lange gekitzelt habe bis er scheinbar vor Hunger umgefallen ist.

Mir geht es aber vornehmlich darum wie man diesen absurd hohen SK und ZK Werten entgegen arbeiten kann

Killerpranke
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Ungelesener Beitrag von Killerpranke »

ah also ungünstige bedingungen pa exelance. auf freiem feld hat der Zwerg (GS6) mit mindestenz BE1 = -1GS pro stufe keine changse an den schützen (nicht-zwerg GS8) dranzukommen solange noch laufweg da ist. der schütze soll ja auch nicht in nahkampf gehen. (Hit and run bei 20m anfangsentfernung = Schütze aktion: schuss, freie aktion: laufen-> 28m abstand, zwerg Pa und freie aktion: laufen 23m abstand; KR2 Schütze laden und laufen 31m zwerg beides laufen 21m => alle 2 Kr gibt es nen hit für den zwerg und er fällt 1m zurück das geht also ewig weiter und der zwerg kommt nie drann. dauert, aber geht)
wo kommen die werte her?[EDIT] KO+KO+KK für ZK auf je 16 und Mu+KL+IN auf je 14 oder eben zusammen auf 48/42[EDIT ende] oder noch durch vorteile verbessert. vermutlich (bei 10 jahren spielzeit) aus alten editionen hocheditiert(?) grade ein Kampfmagier der ca.300-400 Ap mehr bräuchte als nur magier oder nur krieger hat da kaum eine changse gegen. (grade wenn er direkt nach dsa5 erstellt wurde). allg. ist mMn ein kämpfer nur durch einen anderen kämpfer mit ähnlichen potential zu besiegen. einen 1800 AP tank mit 3x 1250 AP nichtkämpfern zu bekämpfen ist nunmal selbstmord...
die andere Frage ist, warum kam es zum kampf? IT probleme, OT probleme, wird es in zukunft noch öfter vorkommen? da kommen dann noch andere probleme auf das gehört aber woanders hin und wurde auch schon oft besprochen.

ach so ja und das *hust* kannste dir klemmen denn die Farbe hast du nachträglich reineditiert(17:05) :ijw:
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Sodeil
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[DSA 5] Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von Sodeil »


Ja er ist aus den DSA 4 frei Konvertiert.
bei den Eigenschaften hast du soweit stimmt das auch so ungefähr. Vorteile hat er mWn nicht, außer dass das schwer zu Verzaubern der Zwerge aus DSA4 irgendwie hingewurschtelt wurde.
Naja nichtkämpfer waren wir jetzt nicht.
Der der den Schild zertrümmert hat ist auch ein alter Kämpfer (1700AP+), wurde aber ganz fies mit nem Eröffnungssturmangriffskrit mit 34TP ins Bein sehr schnell außer gefecht gesetzt.
Wie es zu dem Kampf kam ist ehr eine Mischung aus IT und OT. Und zwar hat der Meister gesagt dass wir die besonders hochstufigen Helden langsam aber sicher in den Heldenruhestand schicken sollen, weil die so stark sind dass man Kämpfe nicht mehr anständig skallieren kann. Für die einen ist er viel zu schwer für die anderen viel zu leicht.
Und er war wohl der Meinung dass sein Zwerg zu jung für den Ruhestand ist (54 Götterläufe oder so) und so wurde bei ihm aus Praios Gerechtigkeit, Selbsgerechtigkeit und aus Rondras Schutz der Schwachen Gnadenlose verfolgung von vermeindlich Schuldigen. (meine Vermutung nicht seine Aussage)

Trotzdem weiß ich immer noch nicht ob es für mich als Magier (irgendwann) eine Möglichkeit gibt die hohe SK und ZK zu umgehen
Denn auch wenn mein Magier besser wird so werden solche Kämpfer trotzdem immer eine kaum zu bezwingende herausforderung sein und ich suche für die zukunft ein Gegenmittel das nicht heißt: ja dann musst du halt bei dem Zauber 16/16/16 in den Eigenschaften haben und am besten auch noch 15 Punkte drin.

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Cifer
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[DSA 5] Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Sodeil hat geschrieben: 04.01.2018 13:15 Denn auch wenn mein Magier besser wird so werden solche Kämpfer trotzdem immer eine kaum zu bezwingende herausforderung sein und ich suche für die zukunft ein Gegenmittel das nicht heißt: ja dann musst du halt bei dem Zauber 16/16/16 in den Eigenschaften haben und am besten auch noch 15 Punkte drin.
Das Gegenmittel für diesen Zwerg heißt "Du hast uns angegriffen, wir verziehen uns jetzt - schönes Restleben noch."
Was das grundlegende Problem angeht, sehe ich nicht, dass es eine Lösung jenseits der genannten benötigt. 4er ZK ist halt nichts, was ein mäßig fähiger Magier mit Sicherheit überwinden kann. Es ist aber auch nichts, was abseits von monströsen Wesenheiten tatsächlich häufiger mal auftritt.
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Sodeil
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[DSA 5] Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von Sodeil »

Naja gegen diesen Zweg werden wir hoffentlich kein gegenmittel mehr benötigen.
Der ist gefesselt auf direktem Weg zur Stadt des Lichts mit der kirchlichen Anklage der Dämonenbündelei und den Weltlichen Anklage der Mordbrennerei, Mord, Plünderei, unrechtmäßiger Besetzung von Land und noch diverser anderer Kriegsverbrechen die ich noch so begründen kann.

Wenn die Praioskirche ihn nicht mindestens zu lebenslanger Haft verurteilt macht es das Mittelreich.

Also gibt es keine Sonderfertigkeiten oder so die SK oder ZK senken ?

Lykos
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[DSA 5] Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von Lykos »

Muss man eine 4er Zähigkeit überhaupt senken? Mein Magier ist in Gefahrensituationen schon mit höheren Erschwernissen fertig geworden - und ich spiele ohne Schips.

Eine 4er Erschwernis auf einen Zauber, den man halbwegs annehmbar beherrscht ist bei weitem kein unüberwindbares Hindernis. DSA 5 zwingt einen Magier nun mal dazu, sich weiter zu spezialisieren um auf brauchbare Talentwerte zu kommen. Beherrsche ich den Fulminictus auf 10, bei durchgängigen Eigenschaftswerten von 13, ist die Wahrscheinlichkeit, dass er mir mit einer Erschwernis von 4 gelingt immer noch bei ca. 56%. Und diese 56% treffen dann zu 100% auch, da man weder ausweichen noch parieren kann.

Damit lande ich bei der geringen Zauberdauer eines Fulminictus von gerade einer einzigen Aktion im Durchschnitt jede zweite Runde einen Treffer bei dem ich - geht man von einer durchschnittlich erreichten QS von 2 aus, sollte der Zauber geschafft worden sein - jedes mal 11 SP verursache, die voll durchkommen, da die Rüstung eh ignoriert wird.
Spoiler
Für alle, die das vorgerechnet haben wollen:
Schaden des Fulminictus beträgt 2W6 + (QSx2)
Der Durchschnittsschaden bei einem W6 beträgt 3,5
Ingesamt als 3,5 mal 2 + 2 mal 2 = 11
Nachdem der Magier aber sowieso nicht in vorderster Front stehen wird, dauert es, bis der Zwerg ihn überhaupt erreicht und dabei am Weg etwaige sonstige Gegner ("Kanonenfutter"), die ihn abzulenken versuchen, aus dem Weg räumen muss. Diese Zeit müsste für einige Fulminicti reichen.

PS: Zähigkeit und Seelenkraft umgehen betreffend: Dazu fallen mir nur Schelme ein

Killerpranke
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[DSA 5] Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von Killerpranke »

Bei so mächtig Magieresistenten Gegnern würde ich die passiv agressive rangehensweise wählen: buffe den gruppentank, Axxeleratus + Attributo KK oder MU und später noch den Armatrutz (ab FW16 mit erweiterung) wird der noch tankiger... Der aeolIto ist auch schön zwar auchwieder gegen ZK aber dafür liegt die dose ab QS3 und VW sowie RS ist auch dagegen nicht.
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MorcElf
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Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von MorcElf »

Hallo zusammen.
Auch mich hat es irgendwie zu DSA5 getrieben und ich habe mir genau die entgegengesetzte Frage zu deiner gestellt...
Warum ist die ZK (früher MR) so nutzlos geworden...

Also in deinem Beispiel kann ich nicht nachvollziehen was das Problem sein sollte.
Der Uber Zwerg hat selbst mit Manövern usw immer noch keine höhere Chance zu treffen als 75% (Finte 3 gg Parade 11)

Zum Vergleich ein durchschnittlicher Magier mit einem Zauber aus seinem Spezialgebiet (die Werte hier sind sogar bei Spielstart mit 1100ap drin, wenn auch sehr spezialisiert).
Kl 15 IN 14 Ko 13
Paralysis 16( geht mit Merkmalskenntnis, Fulmi geht genauso)

Zauberstab mit Merkmalsfokus (erleichtert Zauberprobe um 1, also ein weg ZK über Umwege zu umgehen)

Begabung und Lieblingszauber dazu und wir erhalten folgenden Wurf gg ZK 4:

(15-3) (14-3) (13-3). -> 12/11/10
Selbst bei einem ZW von 0 beträgt die Chance etwa 50% da man durch die Begabung einmal neu Würfeln darf. Also zu 50% verlierst du keinen Punkt...
Dann für die gewünschte QS den Zauber erhöhen, hier auf 16.
Damit hätte mein Startmagier eine Chance von etwa 80% den uber zwerg in 2 Aktionen zu versteinern(QS 5, mit zaubererweiterung zusätzlich noch sein Zwillingsbruder...). (Falls es nur ums treffen mitm Fulmi geht reichen 5-10 locker aus).

Meine Gegenfrage daher: sollten erfahrere Charaktere nicht mehr ZK haben? Die normalen Werte sind ja fast vernachlässigbar!

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X76
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Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von X76 »

MorcElf hat geschrieben: 03.02.2018 12:31Zum Vergleich ein durchschnittlicher Magier mit einem Zauber aus seinem Spezialgebiet (die Werte hier sind sogar bei Spielstart mit 1100ap drin, wenn auch sehr spezialisiert).
Kl 15 IN 14 Ko 13
Paralysis 16( geht mit Merkmalskenntnis, Fulmi geht genauso)
Am Start scheitert es weil man max. einen FW von 10 (mit Vorteil 11) haben kann. Aber mit den ersten AP entfällt diese Beschränkung und man kann sogar noch höher gehen.

Leider fehlen mWn offizielle Angaben zur "Bedeutung der Fähigkeitswerte" (also das Gegenstück zu den EW, RW S. 19). Aber unabhängig von der Erfahrung oder dem Erfahrungsgrad ist man mit einem FW von 16+ wohl auf jeden Fall als "meisterlich" ein zu stufen und bereits in einem Bereich wo es keine besseren Ergebnisse mehr geben kann.

Das ein auf genau einen Zauber spezialisierter Meister eine widerstandsfähige, aber nicht besonders geschützte Person überwältigen kann scheint mir durchaus passend zu sein.

Wobei das Beispiel auch vom Idealfall für den Zauberer ausgeht: er ist frisch, ausgeruht, unverletzt, nicht unter Zeitdruck etc. und hat ggf. auch noch passende Helferlein (wie SF, Stabzauber etc.). Unter Druck gesetzt sinken die Erfolgschancen deutlich.

Generell hast Du natürlich Recht: Durch die neuen Proben gibt es keinen effektiven Schutz mehr und man kann selbst gegen harte Ziele mit etwas Glück Bestleistungen erzielen. Aber das ist meiner Meinung nach immer noch viel besser als früher, wo eine hohe MR nicht wie es sein sollte eine Mauer, sondern auch noch ein immunisierendes Dämpfungsfeld war.

MorcElf
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Seelenkraft und/oder Zähigkeit umgehen

Ungelesener Beitrag von MorcElf »

Naja das war natürlich ein extremes Beispiel aber nimm doch einen 10er Fulminictus von ähnlichem Magier (ein wert den ja wohl jeder startmagier haben kann).
Ohne Merkmalsfokus immer noch ZK 4 :
11/10/9 ZW10

Da bleibt durchschnittlich ohne irgendwelche zusatzskills zu 66% mind 2w6 +2 schaden übrig (~9)
Das ist 1/5 der LeP des Legendären Zwergs in 1 Aktion...

Mich stört eben ein wenig dass man sich nicht gegen Magie wehren kann (mal vom persönlichen magier der einen bufft abgesehen)
Es gibt Paraden gg Profane Waffen aber Magie trifft immer. Dazu noch die ZK zu cappen finde ich nicht gut.

Bringt mich aber dazu diesen Charaktertyp mal zu testen.

zappod
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Ungelesener Beitrag von zappod »

Eisenrost oder Desintegratus gegen die Ausrüstung evtl? Da hilft ihm auch keine ZK...

Was Kämpfe angeht glaube ih mittlerweile das DSA (auch 5) ziemlich schlecht gebalanced ist - in DSA 5 glaube ich mittlerweile, dass ein Elf mit Bogen so ziemlich das tödlichste ist...

Infernal Acid
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Kilerpranke hat geschrieben: 03.01.2018 23:45(Hit and run bei 20m anfangsentfernung = Schütze aktion: schuss, freie aktion: laufen-> 28m abstand, zwerg Pa und freie aktion: laufen 23m abstand; KR2 Schütze laden und laufen 31m zwerg beides laufen 21m => alle 2 Kr gibt es nen hit für den zwerg und er fällt 1m zurück das geht also ewig weiter und der zwerg kommt nie drann. dauert, aber geht)
Übersehe ich hier was? meiner Meinung nach sollte der Zwerg seine Aktion sowie seine freie Aktion in Bewegung umwandeln können, ohne dass er die Parade verliert?
Die Parade kostet ja keine Aktion und keine freie Aktion.
Gibt es eine Zusatzregel, welche die Parade beim Sprinten verbietet?

Killerpranke
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Ungelesener Beitrag von Killerpranke »

Infernal Acid hat geschrieben: 22.02.2018 11:22
Kilerpranke hat geschrieben: 03.01.2018 23:45(Hit and run bei 20m anfangsentfernung = Schütze aktion: schuss, freie aktion: laufen-> 28m abstand, zwerg Pa und freie aktion: laufen 23m abstand; KR2 Schütze laden und laufen 31m zwerg beides laufen 21m => alle 2 Kr gibt es nen hit für den zwerg und er fällt 1m zurück das geht also ewig weiter und der zwerg kommt nie drann. dauert, aber geht)
Übersehe ich hier was? meiner Meinung nach sollte der Zwerg seine Aktion sowie seine freie Aktion in Bewegung umwandeln können, ohne dass er die Parade verliert?
Die Parade kostet ja keine Aktion und keine freie Aktion.
Gibt es eine Zusatzregel, welche die Parade beim Sprinten verbietet?
ähm wir hatten die situation noch nie am Tisch. Bis grade war ich mir auch sicher, das es so ist.^^ Du verunsicherst mich :censored:
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Nö, abgesehen von einigen Manövern muss man eigentlich nie seine Parade abgeben.
Freiheit aus Schmerz.
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