DSA4 Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

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Ninnoc
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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Ninnoc » 26.11.2017 00:28

Die Frage kam bei uns letztens auf.....kann ein Char mit dem Nachteil "Wilde Magie" (bei dem explizit steht, dass er nicht von Gildenmagiern wählbar ist) später dennoch die gildenmagische Tradition erlernen? Fällt es lediglich schwerer? Zählt der Nachteil dann auch für gildenmagische Zauber?
Meine Gedanken dazu: Lernt man die GM Tradition als erstes, lernt man eine sehr klar strukturierte Art des Magie Wirkens und somit sind Entgleisungen, wie sie bei weniger theoretischen Traditionen schon mal geschehen können, ausgeschlossen. Hat man aber einen anderen Weg zuerst gelernt, ist die gefühlsbetonte Art des Zauber Wirkens schon so weit verinnerlicht, dass sie nicht wieder abzulegen ist Aber das bedeutet in meinen Augen noch nicht, dass man nicht dennoch in der Lage ist, sich intensiv mit einer klar strukturierten und trockenen Form der Magie zu beschäftigen und diese auch zu erlernen.

Wie seht ihr die Sache und warum?

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Tjorse
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Beitrag von Tjorse » 26.11.2017 00:51

Wilde MAgie hat doch mit "gefühlsbetont" Zaubern nichts zu tun, sondern bedeutet einfach, das der Held einfach häufiger Fehler macht als gut ausgebildete Zauberer das üblicherweise tun. Den gefühlsbetontesten Hexen unterlaufen ja auch nicht dauernd Patzer.

Empfohlener Nachteil ist Wilde Magie für Schamanen aller art und Schelmen also genau die Sorte Zauberer, die nicht gerade eine besonders intensive und strukturierte Ausbildung erhalten. Es ist also anzunehmen, das die Art der "schlechten" Ausbildung dazu neigt, wilde Magier hervorzubringen, während die akademische Ausbildung der Gildenmagier es ausschliesst.

Das bedeutet nach meinem Verständnis eine von zwei Möglichkeiten:
a) die Tendenz zur wilden Magie ist angeboren und nicht zu verhindern. Damit wird der Held keinen Abschluss an einer Gildenmagier-Akademie machen können, weil er schon in frühen Ausbildungsjahren als unfähig aussortiert wird.
b) die wilde Magie wird durch eine mangelhafte Ausbildung oder eine mangelhafte Lernwilligkeit des Helden ausgelöst. Mangelhafte Ausbildung in Gildenakademien gibt es nicht (naja, das werden jedenfalls die Spektabilitäten behaupten) und lernfaule Schüler werden eben auch aussortiert.

Da ich eine nachträgliche Ausbildung in einer Repräsentation bei weitem nicht als vollständige Gildenmagische Ausbildung ansehe kann es gut sein, das ein Ausbilder einen Nichtmagier in der gildenmag. Rep. unterweist ohne dabei festzustellen, das es sich um einen Wilden Magier handelt.

Fazit: Er kann die Rep lernen, die Wilde Magie gilt aber auch für alle (Mag) Zauber.
Zweitfazit: Die Wahrscheinlichkeit, einen Lehrmeister zu finden, ist sicherlich sowieso schon niedrig, würde für einen erkannten wilden Magier sicher nochmal sinken, was dann dazu führen kann, das ihm keiner mehr die Mag-Rep beibringen mag.

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Beitrag von Cifer » 26.11.2017 10:55

Ich würde schlicht vorschlagen, das Wegkaufen des Nachteils zur Voraussetzung des Repräsentationskaufs zu machen.
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Kurilauki
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Beitrag von Kurilauki » 28.11.2017 18:33

Hui, so eine Voraussetzung würde ich mir gut überlegen, da man sie innerweltlich schlecht darstellen kann:
Noch bevor sich die Frage nach der Repräsentation stellt, kann der wild Zaubernde ja Magierzauber erlernen und anwenden (halt unter Beachtung seines Nachteils), er kann sogar die Ritualkenntnis erlernen und anwenden, aber wenn er endlich genug ZfW angesammelt hat und sich an die Zauberart der Magier gewöhnen möchte, soll das einfach plötzlich unmöglich sein? Das Erkennen der "Wilden Magie" dürfte für den durchschnittlichen Magier unmöglich sein - der Blick aufs Wesen ist zwar verbreitet, aber im Durchschnitt sicherlich nicht gut genug für Details wie derartige Nachteile, rein aus der Wirkung kann man den Nachteil nicht identifizieren - mehr als ein durchschnittlicher Magier ist ja aber gar nicht nötig, um eine Sonderfertigkeit zu vermitteln.
Ziehen die beiden sich dann Monate oder gar Jahre lang zurück, passiert dann einfach nichts - "Tja, schade, hat wohl nicht geklappt, vielleicht noch ein Jahr Training?" ist dann wohl höchst unbefriedigend. Dauert es dann einfach noch länger und kostet noch mehr AP (die der Lernende vielleicht nicht hat) und der Nachteil ist dann einfach weg? Können alle Gildenmagier eigentlich immer solche magischen Nachteile bei anderen wegtrainieren, oder nur, wenn sie die Repräsentation lehren? Innerweltlich wirft eine solche Forderung also in meinen Augen mehr Fragen auf ohne irgendetwas beizutragen. Aber auch gamistisch, wenn man sich schon stumpf nach den Professionen richtet: Trainieren die Zweitprofessionslehrer gleich auch ungeeignete Vorteile weg? Und was ist mit automatischen Vor-/Nachteilen: Macht jede Hexe ihre Schüler rachsüchtig oder jähzornig und kann der Rashduler seine Affinität zu Elementaren/Dämonen I automatisch weitervermitteln? Das sind Fragen die man damit aufwirft - natürlich kann man sie für sich klären, aber zu welchem Nutzen?

Ich hatte jahrelang sogar einen (Erstrepräsentations-)Magier mit Tollpatsch und Wilder Magie in der Gruppe - das hat keinerlei Hintergrund-Widersprüche erzeugt, auch wenn es halt WdH widerspricht (Tollpatsch alleine würde ich aus Fairnessgründen ggü. Nichtzauberern für einen Zauberer auch schlicht nicht mehr erlauben - keine Ahnung, warum da die Magie extra ausgespart wird. Aber das geht offenbar Richtung Hausregeln und von denen würde ich da mehr nutzen, z.B., dass einerseits für die SF selbst gar kein Lehrmeister mehr nötig ist, wenn man für Zauber und Ritualkenntnis ja schon welche hatte (ich sehe das halt als Gewöhnung), und andererseits würde ich die zusätzlich gezahlten AP durch Fremdrep-Spaltenverschiebungen auf die Kosten der Rep anrechnen, um die GesamtAP-Kosten des Unterfangens unabhängig von den konkreten Zaubern zu machen, die vor dem Erlernen der Rep gesteigert wurden).

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Beitrag von bluedragon7 » 28.11.2017 20:05

Kurilauki hat geschrieben:
28.11.2017 18:33
andererseits würde ich die zusätzlich gezahlten AP durch Fremdrep-Spaltenverschiebungen auf die Kosten der Rep anrechnen, um die GesamtAP-Kosten des Unterfangens unabhängig von den konkreten Zaubern zu machen, die vor dem Erlernen der Rep gesteigert wurden).
Das macht mMn auch Sinn, ich sehe die Spaltenverschiebung als stückweises Aneignen der Eigenheiten einer Tradition, quasi die Anzahlung für die eigentliche RepräsentationsSF
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Beitrag von Ninnoc » 29.11.2017 09:35

Kurilauki hat geschrieben:
28.11.2017 18:33
Tollpatsch alleine würde ich aus Fairnessgründen ggü. Nichtzauberern für einen Zauberer auch schlicht nicht mehr erlauben - keine Ahnung, warum da die Magie extra ausgespart wird
Da kann ich dir eine Erklärung für geben. Ein vertrottelter Magier, der beim geradeaus laufen über seine eigenen Füße stolpert, ist ein sehr klischeehaftes Bild und das zusammenlegen der Nachteile würde dieses Bild ausschließen. Zum anderen ist es eine Sache, ob man bei "weltlichen" Dingen schusselig und unkonzentriert ist, oder bei Zaubern. Man kann auch so argumentieren, dass der entsprechende Magier in seinem Geiste so sehr mit den "wichtigen" (magischen) Dingen beschäftigt ist, dass der profane Kram ihm einfach entgleitet.

Ich finde aber, dass Kurilauki einen sehr guten Punkt anspricht... WIE genau will man das herausfinden außer mit sehr gutem Einblick auf das Wesen des Schülers, oder durch ...ganz stumpf gesagt....Würfelpech. Ich habe beispielsweise einen profanen Char, mit dem ich gefühlt mehr Patzer gewürfelt habe, als mit allen anderen Chars zusammen und tatsächlich ist die Liste von Zauberpatzern, auch bei den Chars mit Wilder Magie, sehr überschaubar. Sicher, bei einer intensiven Erstausbildung, wird es früher oder später wohl auffallen, dass dem Schüler die arkanen Fäden häufiger entgleiten aber sonst?

Tjorse hat geschrieben:
26.11.2017 00:51
Wilde MAgie hat doch mit "gefühlsbetont" Zaubern nichts zu tun, sondern bedeutet einfach, das der Held einfach häufiger Fehler macht als gut ausgebildete Zauberer das üblicherweise tun.
Ich sehe die Ausbildung einer Hexe (z.B.) tatsächlich nicht als schlechter, sondern einfach nur als anders an. Das die Magier die struktuierteste Ausbildung haben dürften, steht außer Frage. Ich sage ja aber auch nicht, dass allen Hexen andauernd ihre Zauber verpatzen, weil sie sich auf ein Gefühl konzentrieren. Nehmen wir anstatt dem Wort "gefühlsbetont" vielleicht lieber "ursprünglich" oder "natürlich".
Nach meiner Vorstellung schaffen es die Gildenmagier in der Ausbildung entweder auszusieben (was den Nachteil bei Scharlatanen und Ausbildungsabbrechern erklären kann) ODER den Eleven die Veranlagung dazu auszutreiben. :grübeln:

Was das finden eines Lehrmeisters angeht, wurde es in meinem Fall erspielt.

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Beitrag von Kurilauki » 29.11.2017 16:21

Danke für die Erklärung, aber ich hatte schon verstanden, welches Bild da dargestellt werden soll. Nur sehe ich nicht, wie einerseits der vertrottelte Magier höheren Darstellungswert hat als der vertrottelte Gelehrte, der bei allem außer Wissenstalenten patzt, weil er z.B. ständig Wahrscheinlichkeiten berechnet, der vertrottelte Elf, der bei allem außer Naturtalenten patzt, weil er immer von seiner Umgebung/Stimmen der Natur und so abgelenkt ist, der Handwerker, der beständig neue Mechaniken plant, oder der Krieger, der vom Fettnäpfchen ins Sumpfloch stolpert, aber im Kampf glänzen darf, und wie andererseits die Ausnahme der Magie dieses Bild denn wirklich darstellt (der Magier zaubert ja nicht die ganze Zeit, also sind es bei ihm wie bei einem anderen Gelehrten wohl eher Wissenstalente (vmtl. Magiekunde), die ihn dauerhaft beschäftigen). Entweder dürfen alle einen Lieblingsbereich aus der Wirkung ausnehmen, der Nachteil ist für Magier weniger wert (ziemlich genau 3 GP) oder er beinhaltet für Zauberer schlicht auch die Magie - diese Optionen hielt ich für fair und für letztere brauchte man keine Neuabwägungen der GP-Kosten, also nahmen wir die (Wie gesagt, ist ja 'ne Hausregel).

Wenn bei dir der Lehrmeister schon erspielt ist und du wirklich diesen Voraussetzungsvorschlag durchziehen willst, kannst du dem Lehrmeister-Magier entweder entsprechende Werte des Blick aufs Wesen mitgeben (um ihm dann das Abtrainieren IG anbieten, wenn du das als Spielleiter für plausibel hätst) oder du sagst dem Spieler OG schlicht ganz offen, dass du ihm die Gildenmagierrepräsentation so nicht geben willst, und lässt ihn dann Meta-Gamen, sodass er sich dann einfach ein anderes Ziel für seinen Charakter suchen kann - vielleicht interessieren ihn ja noch andere Sonderfertigkeiten, andere Repräsentationen oder einfach nur die Ritualmagie, die ihm dieser Lehrmeister dann statt dessen beibringen kann. In diesem Fall sähe ich dieses Meta-Gaming als wohl brauchbarer an, als ihn nach einem Jahr IG-Lernzeit gegen eine "Geht doch nicht"-Wand auflaufen zu lassen.

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Beitrag von Eadee » 29.11.2017 19:14

Ich glaube ausschlaggebend für die Ausnahme der Magie bei Tollpatsch war, dass eine verpatzte Talentprobe im Schnitt weniger chaotische Folgen mit sich zieht als eine verpatzte Zauberprobe.

Ja, mir ist bewusst dass ein Klettern-Patzer mal leicht den Helden-Tod bedeuten kann und auch dass ein Schwimmen-Patzer da ähnliche Probleme bereitet. Bei den meisten Talenten kann man aber im Vorhinein leichter absehen wie gefährlich ein Patzer ist, beim jonglieren mit der Sphärenkraft dagegen kann so ziemlich alles passieren.

Prinzipiell rate ich allerdings allen meinen Spielern ab von den beiden Nachteilen und rate stattdessen zu Pechmagnet. So erhöht sich nicht der Slapstick-Faktor der Runde ins unermessliche, sondern sie können einfach sicher sein dass sie beim Zufallswurf als erste erwischt werden. Und was hier für den Spieler ein Nachteil ist, kann der Gruppe im ganzen sogar zum Vorteil gereichen. Wenn die Helden erstmal realisiert haben dass sie einen besonderen Pechvogel in der Gruppe haben, können sie schon präventive Maßnahmen ergreifen (sehr zur Schmach des Pechvogels).

Wirklich brauchbar sind diese Slapstick-Nachteile meiner Meinung nach nur in einer Runde die aus "Helden" wie einem Schelm, einem Svellttalokkupierendem Achaz-Geoden BGB Zinnober-Alchimist spätweihe Prrs und einem Avesgeweihten Taugenichts bestehen.

Rein RAW spricht nichts gegen eine Gildenmagische Zweitrepräsentation. Gildenmagier dürfen den Nachteil nicht wählen, aber nirgends steht dass leute mit wilder magie nicht Gildenmagier werden können.
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Beitrag von B.O.B. » 29.11.2017 20:42

Ninnoc hat geschrieben:
29.11.2017 09:35
Das die Magier die struktuierteste Ausbildung haben dürften, steht außer Frage.
Mein Mirhamer würde diese Behauptung als Klischee geistig-verkalkter und völlig in ihrer überkommenen Ideologie und Methodik gefangener Weiß-Magier bezeichnen :lol:

Ich würde ehrlich gesagt (und auch nach nochmaliger Lektüre des "Blick aufs Wesen"-Textes), nicht einmal davon ausgehen, daß der Nachteil "Wilde Magie" innerweltlich so greifbar ist, daß es per magischer Analyse nachgewiesen werden kann.

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Beitrag von Ninnoc » 29.11.2017 21:34

@Kurilauki
Das Ganze hat sich schon vor einigen Jahren zugetragen und es handelt sich tatsächlich auch um meinen Char. Ausgespielt wurde das Ganze in meiner damaligen Truppe und es hat sich keiner dazu Gedanken gemacht oder es ist keinem aufgefallen (mir auf jeden Fall nicht) oder es hatte keiner etwas dagegen (und hat entsprechend auch nix gesagt).
Die Frage stellte sich lediglich vor ein paar Tagen in meiner jetzigen Runde, wo der Char allerdings auch nur übergangsweise meinen Hauptchar vertritt und es den anderen auch gleich ist. Mich hat tatsächlich nur interessiert wie es allgemein ausgelegt wird und wesshalb (und ob es irgendwo eine Stelle gibt wo es explizit erlaubt oder verboten ist)


Ich danke euch in jedem Fall schon mal für den Input und die interessanten Denkanstöße :)

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Beitrag von Advocatus Diaboli » 30.11.2017 17:16

Cifer hat geschrieben:
26.11.2017 10:55
Ich würde schlicht vorschlagen, das Wegkaufen des Nachteils zur Voraussetzung des Repräsentationskaufs zu machen.
Das scheint mir immer noch sinnvoll.

Natürlich kann ein Lehrmeister nicht riechen, ob ein Schüler diesen Nachteil hat und wird ihn nicht deswegen ablehnen.
Aber eine OT-Voraussetzung muss doch ingame nicht als Voraussetzung betrachtet werden!

Wenn ein Kämpfer Gegenhalten lernen will, hat aber keine Meisterparade oder MU nur auf 14, riecht der Lehrmeister das auch nicht. Er wird mit dem Training beginnen und dann feststellen, dass dem Kämpfer noch Grundlagen fehlen bzw. er zu oft zurückschreckt.

Entweder gibt er das Training dann auf mit Worten wie: "Du bist noch nicht so weit."

Oder

Er bringt ihm die Grundlagen auch noch bei bzw. hilft ihm, seine Angst zu überwinden.

Im zweiten Fall dauert das Training halt länger als bei einem erfahreneren Schüler.

Analog würde ich das mit der Wilden Magie handhaben.
Aber das muss man nicht so machen. Die Regeln sind da nicht eindeutig, also spiele jede Gruppe nach eigenem Ermessen.
( o _
/ / \
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Beitrag von Eadee » 30.11.2017 18:50

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
30.11.2017 17:16
Natürlich kann ein Lehrmeister nicht riechen, ob ein Schüler diesen Nachteil hat und wird ihn nicht deswegen ablehnen.
Aber eine OT-Voraussetzung muss doch ingame nicht als Voraussetzung betrachtet werden!
Die Repräsentation Gildenmagie hat NICHT die Vorraussetzung "keine Wilde Magie". Es gibt andere SFs die so etwas haben, zB Eiserner Wille.
Ergo kann man die Repräsentation erlernen wenn man vorher bereits Wilde Magie als Nachteil hat.

Umgekehrt ist es nicht möglich Wilde Magie zu "nehmen" wenn man Gildenmagier ist. Also wer in Schritt 4 der Generierung Magier als Profession gewählt hat, darf in Schritt 6 den Nachteil nicht wählen.

Andere Einschränkungen, wie bei Eisernem Willen, gibt es für die Repräsentation RAW nicht.
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 30.11.2017 19:49

Rein RAW, ja. Ich bezog mich darauf, dass hier vorgeschlagen wurde, es zur Voraussetzung zu machen, um eine Unlogik/Regellücke aufzulösen.
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Beitrag von Eadee » 30.11.2017 20:11

Mir erschließt sich der Mehrwert einer solchen Einschränkung nicht. Ich sehe in dem "Fehlen" dieser Voraussetzung aber auch keine Unlogik oder Regellücke. :grübeln:
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Beitrag von Kurilauki » 01.12.2017 06:17

Vielleicht hülfe es ja, wenn Herr Diaboli erklärte, was ihn an diesem Vorschlag denn überzeugt habe (weder seine Zustimmung noch der ursprüngliche Vorschlag haben bisher ja Begründungen, da kann er seinem Namen also aus meiner Sicht noch alle Ehre machen^^).

Die anderen Probleme mit diesem Vorschlag aus meiner Sicht ordne ich 'mal, damit ich auch dem Advocatus-Namensteil gerecht werde:
2. Wie soll der Nachteil IG erkannt werden? Wie der Advocat schon ganz richtig beschrieb, sieht auch der Gegenhaltenlehrer fehlende Voraussetzungen nicht sofort, kann sie aber doch relativ schnell feststellen (Er hat dazu ja schlicht seine Gesellschaftstalente insbesondere Lehren, fehlende SFen resultieren sogar in fehlenden durchführbaren Manövern, das dürfte also auch einfach sein), bei der Wilden Magie sehe ich diese Option aber eher weniger, vielleicht gibt es da ja aber eine Sache, die ich übersehe?
3. Soll der Vorschlag tatsächlich beinhalten, den Charakter ein Jahr nutzlos verbringen zu lassen, um ihn dann mit leeren Händen dastehen zu lassen, bevor dem Charakter/Spieler die Unmöglichkeit/zusätzlichen Voraussetzungen offenbart werden? Hier sehe ich einiges unnötige Konfliktpotential am Spieltisch.
4. Wenn der Nachteil denn irgendwie erkannt wird, soll der Lehrer der Repräsentation dann diesen Nachteil heilen können? Dies ist aus meiner Sicht ein zugegeben kleinerer Eingriff in die Hintergrundwelt, indem quasi jedem Magier diese Fähigkeit zugesprochen wird, ist das so gewünscht? Und kann er das auch außerhalb der Repräsentationsvermittlung?
5. Soll dieses Verfahren auf alle für die jeweilige Profession ungeeigneten Nachteile angewandt werden? Ebenso auf die ungeeigneten Vorteile - und werden die dann auch "wegtrainiert"? Analoges gilt für Automatische Vor-/Nachteile und deren Antrainieren. Gerade beim Magier gibt es einige erstaunliche verbotene Vor-/Nachteile wie Feenfreund und Veteran, aber auch Kulturen wie Thorwal und Südaventurien dürften dank automatischer Vor-/Nachteile keine Magier mehr vorbringen, was größere Änderungen am Hintergrund bewirken dürfte, ist das so gewollt?

bzgl. Eadee/Tollpatsch: Ich habe in der Mächtigkeit von Patzern bisher noch keinen wirklichen Unterschied zwischen magischen und profanen bemerkt, das ist wohl auch gruppenabhängig.

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Beitrag von LordShadowGizar » 01.12.2017 10:42

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Was mich an diesen Thema irritiert ist, das Wilde Magie für Gildenmagier kein Unmöglicher oder gar Verbotener, sondern ein Ungeeigneter Nachteil ist = also damit man diesen als Gildenmagier bei der Generierung wählen darf, erfordert es die berümtberüchtigte "Ausnahmeerlaubnis-des-Spielleiters'. Da es keine zwingende Vorraussetzung für Gildenmagier ist 'diesen-Nachteil-nicht-zu-besitzen' und Ausnahmen vorkommen können, ist doch das Problem des Themas eigentlich von selbst gelöst... oder etwa nicht? :???: :???: :???:
*blubb*

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Zuletzt geändert von LordShadowGizar am 01.12.2017 11:00, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Eadee » 01.12.2017 10:48

Nein, es steht tatsächlich beim Nachteil selbst dabei dass dieser nicht von Gildenmagiern gewählt werden kann.
Also nicht nur ungeeignet sondern auch noch in der Nachteilsbeschreibung verboten. Das gibt es nicht bei vielen Nachteilen und ist meiner Meinung nach ein deutlicher Unterschied zur Liste der ungeeigneten Nachteile.
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Beitrag von LordShadowGizar » 01.12.2017 10:55

Hmmm das dieses Teil des Nachteils selbst ist muss ich wohl mittlerweile wieder vergessen haben.
... dann hätte man es auch gleich als allgemeine Vorraussetzung ins Professionspaket aufnehmen können, anstatt dieses in die Ungeeigneten Nachteile zu schreiben! xDDD

So long and thanks for all the Fish.

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Beitrag von Kurilauki » 01.12.2017 15:00

Ich sah bisher keinen Unterschied darin, wo vom Nachteil abgeraten wird. Haltet ihr die Stelle hinten für mehr als eine Erinnerung an die ungeeigneten Nachteile vorne, ja sogar für inhaltlich stärker, da hinten eine Spielleitererlaubnis nicht erwähnt wird? Dann habe ich diese Erlaubnis in meiner Runde damals wohl illegal gegeben, ich muss aber sagen, dass sich das bei dem Luftmagier nicht wie ein großer Eingriff angefühlt hat (also im Vergleich dazu, dass das jetzt ein Luftdruide gewesen wäre), da haben sich andere ungeeignete Vor/Nachteilserlaubnisse stärker (oder überhaupt) mit der Profession gerieben (z.B. Blutrausch beim Geweihten).

Glücklicherweise ist das Regelwerk voll mit solchen Wiederholungen, ich füge also an meinen Fragekomplex 5 die Fragen "Trainiert ein Schelm dem Magier während der Repräsentationsvermittlung dessen Feste Matrix weg? Und bekommt der Magier dafür irgendwie AP/GP zurück?" hinzu, das dürfte auch für die, die nur dem Teil hinten bei den Vor/Nachteilsbeschreibungen außergewöhnlich hohen Stellenwert zuweisen, interessant sein.

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Beitrag von Eadee » 01.12.2017 15:58

Kurilauki hat geschrieben:
01.12.2017 15:00
"Trainiert ein Schelm dem Magier während der Repräsentationsvermittlung dessen Feste Matrix weg?
Nein, tut er nicht. Das ist genau derselbe Fall wie der Magier und Wilde Magie. Ein Paradebeispiel warum man "keine Wilde Magie" nicht zur Voraussetzung der Gildenmagischen Repräsentation machen sollte.

Und um nun mal mit extremer Haarspalterei anzufangen:
Die Vor-Nachteile sind für Schelme und Gildenmagier ausgeschlossen, nicht aber für "Kenner der Gildenmagischen/Schelmischen Repräsentation"
Daraus folgt das Olporter und Fasarer Antimagier den Nachteil Wilde Magie nehmen dürfen weil sie in keiner Gilde sind. Auch Schüler von privaten Lehrmeistern beträfe diese Ausnahme. :dance:
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Beitrag von Kurilauki » 01.12.2017 16:50

Dass du das nicht so handhabst ist mir klar und ich behaupte ja gar nicht, dass das RaW sei (Dass das der selbe Fall ist wie bei der Wilden Magie, ist durchaus beabsichtigt und der Hauptgrund, warum ich genau diese Frage stelle^^). Die Fragen richten sich natürlich an die Proponenten des obigen Vorschlages, in dem diese Voraussetzung zusätzlich eingeführt werden soll, oder an die Leute, die als @Advocatus Diaboli diesen Vorschlag zu unterstützen suchen^^ Ich möchte halt verstehen, was genau dieser Vorschlag beinhaltet und was es dafür für Gründe geben mag.

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Beitrag von Cifer » 01.12.2017 17:10

Kurilauki hat geschrieben:
01.12.2017 16:50
Dass du das nicht so handhabst ist mir klar und ich behaupte ja gar nicht, dass das RaW sei (Dass das der selbe Fall ist wie bei der Wilden Magie, ist durchaus beabsichtigt und der Hauptgrund, warum ich genau diese Frage stelle^^). Die Fragen richten sich natürlich an die Proponenten des obigen Vorschlages, in dem diese Voraussetzung zusätzlich eingeführt werden soll, oder an die Leute, die als @Advocatus Diaboli diesen Vorschlag zu unterstützen suchen^^ Ich möchte halt verstehen, was genau dieser Vorschlag beinhaltet und was es dafür für Gründe geben mag.
Als Urheber des Vorschlags würde ich sagen: Die Gildenmagie hat gewisse Erfordernisse an den Geist ihrer Schüler, die nicht mit Wilder Magie kombinierbar sind. Das soll das Nachteilsverbot aussagen. Und diese spezielle Situation ändert sich auch nicht im Nachhinein, wenn nicht die Wilde Magie eben abtrainiert wird. Was würden denn diejenigen, die kein Problem beim nachträglichen Erwerb sehen, als inneraventurische Begründung betrachten, warum Wilde Magie ein absolutes No-Go bei "echten" Gildenmagiern ist, aber nicht bei nachträglichen?
Beim Schelm könnte man beides begründen: Entweder die koboldische Ausbildung eignet sich für sich nicht dazu, eine Feste Matrix zu entwickeln - dann wäre es akzeptabel, sie zu haben, wenn man die Rep im Nachhinein lernt. Oder aber sie ist eben nicht mit der Repräsentation an sich kompatibel, weil Schelmenmagie zum Funktionieren einen gewissen Chaosfaktor braucht.

Und ja, ich sehe durchaus hier einen Unterschied zu den Ungeeigneten Nachteilen. Ungeeignet heißt für mich normalerweise: "Denk sehr, sehr sorgfältig drüber nach, wenn du das nimmst". IIRC war Einbeinig ungeeignet für Krieger - natürlich ist es aber absolut möglich, dass ein Krieger im Dienst das Bein verliert, er wird dann nur vermutlich keine große Kriegerkarriere mehr vor sich haben. Einzig bei wenigen Magierakademien (MR Gareth) steht drin, dass die Auswahlkriterien so streng sind, dass keine ungeeigneten Nachteile vorhanden sein dürfen. Demgegenüber finde ich die Nennung beim Nachteil strenger. Sauberer wäre es natürlich gewesen, das in die SF Repräsentation reinzuschreiben, aber Zweitrepräsentationen sind letztlich selten, normalerweise ist der Zeitpunkt, wo man sich Vor- und Nachteile aussucht also auch der einzige, wo man mit Repräsentationen und Professionen im Allgemeinen herumhantiert, weswegen das Verbot an der Stelle ausreichend ist.
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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Kurilauki » 01.12.2017 17:53

An inneraventurischen Begründungen kann man z.B. die zusätzlichen Schulungen der Akademischen Ausbildung (Magier) heranziehen, man kann ein gnadenloses Aussieben untauglicher Schüler unterstellen (das Problem des Erkennens gibt es da genauso wie bei deinem Vorschlag, nur dass eine größere Ressourcenbasis einer Akademie da einige Vorteile gegenüber deinem einzelnen Wald- und Wiesenmagier hat) oder zuletzt deine Begründung vom Schelm ganz analog annehmen. Und all das auch nur, wenn man deiner No-Go-These überhaupt zustimmte.

Der Unterschied zwischen dem Verbot hinten und den Ungeeigneten vorne ist mir auch nach deiner Beschreibung nicht klar: Ich füge 'mal einen neuen Fragekomplex an: 6. Wenn ich jetzt einen Magier mit Wilder Magie zum Anfang erstellen möchte, mache ich da irgendetwas anderes als "sehr, sehr sorgfältig darüber nachdenken" und wie bei den Ungeeigneten meinen Meister um Erlaubnis zu fragen?

Letztlich interessiert mich aber am meisten meine erste Frage: Welchen Vorteil siehst du in diesem Vorschlag? Welche Verbesserung gegenüber RAW bringt es - egal ob hinsichtlich der plausiblen Hintergrundwelt, gamistischen oder sonstigen Überlegungen?

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Cifer
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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Cifer » 01.12.2017 19:15

Kurilauki hat geschrieben:
01.12.2017 17:53
An inneraventurischen Begründungen kann man z.B. die zusätzlichen Schulungen der Akademischen Ausbildung (Magier) heranziehen, man kann ein gnadenloses Aussieben untauglicher Schüler unterstellen (das Problem des Erkennens gibt es da genauso wie bei deinem Vorschlag, nur dass eine größere Ressourcenbasis einer Akademie da einige Vorteile gegenüber deinem einzelnen Wald- und Wiesenmagier hat) oder zuletzt deine Begründung vom Schelm ganz analog annehmen. Und all das auch nur, wenn man deiner No-Go-These überhaupt zustimmte.
Die akademische Ausbildung kann nichts damit zu tun haben, die wird nicht an alle Gildenmagier vergeben - ein Problem, das sich durch alle Argumente zieht, denn für private Lehrmeister gilt das Verbot ja genauso.
Kurilauki hat geschrieben:
01.12.2017 17:53
Der Unterschied zwischen dem Verbot hinten und den Ungeeigneten vorne ist mir auch nach deiner Beschreibung nicht klar: Ich füge 'mal einen neuen Fragekomplex an: 6. Wenn ich jetzt einen Magier mit Wilder Magie zum Anfang erstellen möchte, mache ich da irgendetwas anderes als "sehr, sehr sorgfältig darüber nachdenken" und wie bei den Ungeeigneten meinen Meister um Erlaubnis zu fragen?

Letztlich interessiert mich aber am meisten meine erste Frage: Welchen Vorteil siehst du in diesem Vorschlag? Welche Verbesserung gegenüber RAW bringt es - egal ob hinsichtlich der plausiblen Hintergrundwelt, gamistischen oder sonstigen Überlegungen?
Dann füge ich fix Frage 7 an: Was ist überhaupt der Sinn dieses Verbots zur Charaktergenerierung? Warum streicht man es nicht allgemein?
Ich würde vermuten, weil Gildenmagier grundsätzlich und auf jeden Fall nicht zu den Patzerkönigen gehören sollen, weil das nicht mit ihrer Ausbildung vereinbar ist. Man kann nicht gleichzeitig Gildenmagier sein und Wilde Magie haben - ob das nun ist, weil die Ausbildung den Nachteil eliminiert oder weil man mit dem Nachteil die Ausbildung nicht schaffen kann, ist dabei letztlich nebensächlich, da beides eben auch im Nachhinein gelten würde.

Ansonsten müsste man wesentlich weiter ausholen und allgemein den Sinn von Regeln und Einschränkungen hinterfragen.
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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Eadee » 01.12.2017 23:37

Ich sehe es halt so:

Ein magisch begabter Held (oder NSC) macht in seiner Jugend eine magische "Prägung" durch, je nachdem ob und was für eine Ausbildung er genießt.
Im Rahmen dieser Prägung können Wilde Magie oder Feste Matrix entstehen wenn er die Veranlagungen für sie hat und seine Ausbildung in der Entwicklungsphase diesen nicht vollkommen zuwider laufen. Das Erlernen dieser ersten Repräsentation ist gleichzusetzen mit einer Muttersprache, die in Fleisch und Blut übergegangen ist.

Der Gildenmagier erlebt diese magische Prägung also in einem sehr geordneten Umfeld und übt sich, von Beginn an, an systematischen Formeln. Daraus resultiert dass eine etwaige Veranlagung zu Wilder Magie gehemmt wird.

Ein Schelm dagegen verbringt die Prägungsphase in sehr chaotischen Verhältnissen, in einer anderen, willkürlicheren, Welt, möglicherweise sogar in mehreren Welten in denen unterschiedliche magische Naturgesetze gelten. Er erhält keinerlei echte Ausbildung, sondern lernt all seine Magie durch "Abgucken" und "Ausprobieren". Dieses heillose Chaos in der Prägungsphase verhindert dass er eine Feste Matrix entwickeln kann.

Im späteren Verlauf des Lebens eine Repräsentation zu erlernen ist dagegen eher zu vergleichen mit dem erlernen einer Fremdsprache. Man wird kein neuer Mensch(Elf/Zwerg/Ork/Holberker) weil man eine neue Repräsentation erlernt, der Astralkörper wird nicht neu geprägt... man lernt lediglich eine neue (fremde) Art Magie zu wirken. Deswegen kann ein Held (oder NSC) mit Wilder Magie problemlos die Gildenmagische Repräsentation erlernen und eine Person mit Feste Matrix ist dazu in der Lage die schelmische zu erlernen.

Dies ist für mich eine glaubhafte Fluff-Darstellung die den RAW-Status gut erklären kann.
Sads freindlich!
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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Kurilauki » 02.12.2017 03:44

@Cifer: Mit der akademischen Ausbildung hast du natürlich recht, dass diese Begründung nicht ausreicht, wenn man deine absolute No-Go-Theorie unterstützte, das stimmt schon. Aber das zieht sich mitnichten durch alle Argumente, nicht einmal die direkt Folgenden: Weder das Aussieben noch die Analogie zu deiner Schelmentheorie, was auch von Eadee noch einmal ausführlich passend beschrieben wurde, sind davon betroffen.
Ich selbst teile ja die No-Go-Annahme (also dass das hintere Verbot beim Nachteil irgendwie mehr sei als die Einstufung als ungeeigneter Nachteil) schon nicht, daher sehe ich auch nicht, was du mit dieser Frage (Hat die schon 'ne Nummer? Sagen wir 8^^) insgesamt bezweckst.

Zu Frage 7:
Dass Wilde Magie ungeeigneter Nachteil ist, gibt uns eine Information über die Welt, nämlich dass der Nachteil für Magier untypisch bis unmöglich ist. Ich werde also den typischen Wald-und-Wiesen-Magier-NSC nicht mit diesem Nachteil ausstatten und der Allaventurische Konvent verkommt nicht zur plötzlichen Patzparade, ich denke da sind sich alle hier einig.
Dass diese Information noch einmal beim Nachteil wiederholt wird, sehe ich auch als nichts Besonderes an, da bei vielen Nachteilen auf die jeweiligen möglichen Träger eingegangen wird - bei so einem Buch wie dem WdH sehe ich das auch als nötig an, die Informationen einigermaßen redundant zu halten, denn wenn ich bei der Erstellung meines Magiers in den Vorteilen wälze, habe ich nicht unbedingt empfohlene/ungeeignete Vor-/Nachteile aus R/K/P vor Augen. Ein Streichen solcher Dopplungen würde halt ggf. Missverständnisse vermeiden, so wie man in diesem Fall deine und Eadees No-Go-Theorie formal für die Generierung durchaus so herauslesen kann (ihr unterscheidet euch halt in der nachträglichen Dimension, wo es für deinen Vorschlag keine formale Grundlage gibt), aber es würde auch etwas das Generieren mit dem Buch erschweren, daher bin nicht einmal ich für ein Streichen; ich kann mit den verschiedenen Deutungen ja leben, ich würd' sie nur gern nachvollziehen.

Zu Frage 1:
In deiner Antwort auf deine Frage 7 legst du nur wieder deine Deutung dar. Bevor wir uns da unnötig im Kreis drehen, möchte ich ausdrücklich sagen, dass ich diese Deutung (Magierausbildung und Wilde Magie vertragen einander nicht) für möglich halte, aber halt nicht für die einzig mögliche, und eine auf deiner speziellen Begründungsidee (Magierrep und Wilde Magie vertragen einander nicht) basierende Hausregel wie dein Vorschlag sicherlich möglich ist (dadurch aufgeworfene Fragen stehen ja oben, aber dafür gibt es bestimmt Lösungen), nur bleibt völlig schleierhaft, warum du dies den anderen Deutungen und den weniger beschränkenden Regeldeutungen ohne Hausregelbedarf vorziehst, daher wäre es im Sinne einer Diskussion hilfreich, meine Fragen nicht nur zu zitieren, sondern auch zu beantworten. Sollte meine erste Frage nach dem Warum zu allgemein sein, kann ich sie auch aufteilen, daran soll es nicht scheitern:
1.1 Inwiefern stört der wildmagische Kenner der Magrep die Plausibilität der Hintergrundwelt - funktioniert irgendeine Hintergrundbeschreibung nicht mehr?
1.2. Inwiefern stört der wildmagische Kenner der Magrep das Spielgleichgewicht - ist es in irgendeiner Form unfair?
1.3. Inwiefern stört der wildmagische Kenner der Magrep den Gruppenfrieden am Tisch - ist irgendwo Streit vorprogrammiert?
1.4. Bevorzugst du generell eine Beschränkung von Möglichkeiten gegenüber einer größeren Vielfalt?
1.5. Magst du Abenteuer, die als Thema das Abtrainieren des wildmagischen Nachteils durch Gildenmagier haben und die ohne deinen Vorschlag unspielbar werden?
1.6. Siehst du Folgeeffekte à la "Wenn der Wilde Magie haben darf und die Magrep, darf ich doch auch Zwerg sein und elfische Weltsicht haben" und kann man sie am besten mit deinem Vorschlag vermeiden?
Diese Aufzählung ist bestimmt nicht vollständig, aber so wird hoffentlich klar, was ich meine, wenn du möchtest, kannst du auch jeweils unterscheiden zwischen Erstrep-Magiern und Zweitrep-Magiern, wenn das für dich Unterschiede machen sollte.

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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Advocatus Diaboli » 02.12.2017 15:32

Mir fehlt gerade die Zeit, auf alles einzugehen. Aber ein Einwurf:

Hängt Leiteigenschaft an der Profession oder der Repräsentation?
( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von B.O.B. » 02.12.2017 18:32

WdZ, S. 18 hat geschrieben:Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditionen entweder die Klugheit oder die Intuition als ‘Leiteigenschaft’, die für einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang sein kann: [...]
Das ist wie so Vieles mal wieder nicht eindeutig. Ich würde zu Repräsentation tendieren...

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Wilde Magie und späteres erlernen der gildenmagischen Rep?

Beitrag von Gorbalad » 02.12.2017 18:53

Das würde mMn auch zum Hintergrund passen, wenn der KL-19-Magier mit der IN-basierten Rep mehr Probleme hat...

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Beitrag von Eadee » 03.12.2017 12:25

Ich würde intuitiv erstmal sagen für die Anzahl Spo-Mods sollte es von der Repräsentation abhängen in der man den Zauber beherrscht, egal welche man zuerst erlernt hat.

Ein Problem in dieser Auslegung ist die SF Matrixverständnis die auch SpoMods in Fremdrep-Zaubern zulässt, hier kann kaum das Leitattribut der Fremdrep gelten da man diese gar nicht beherrscht.

Auch wenn man für die Große Meditation die Ritualkenntnis einer fremdrep nutzt die man nicht beherrscht wird es sehr abstrus.

Dieser ganze Regelmechanismus mit den Leitattributen ist vermutlich wirklich nicht feinabgestimmt auf mehrere Repräsentationen. Ich würde daher der einfachheut halber sagen es gilt immer das höchste Leitattribut aus allen Repräsentationen die man beherrscht.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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