DSA5 Einsatz von Magie im Kampf

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
wächter des limbus
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von wächter des limbus » 18.09.2017 13:55

Hallo Zusammen!

Die Wirksamkeit von Magie im Kampf kommt mir im Vergleich zu DSA4 relativ schwach vor. Außer der Kombination von Axxeleratus mit SF Sturmangriff sehe ich kaum Wirksames, zumal ja die ASP nicht in den Himmel wachsen. Die Vorteile vieler Sprüche beschränken sich auf temporäre Zustandsstufen und der direkte Schaden haut in der Regel noch nicht einmal einen Gegner aus den Latschen. Zumal bei vielen Sprüchen noch ausgewichen werden kann. Invocationen bei Seite gelassen: Hat jemand von Euch vielleicht noch eine Idee, wie sich Magier (oder Elfen) halbwegs effektiv im Kampf nützlich machen können? Welche offensiven Strategien verfolgen eure Magiebegabten, insbesondere Magier, im Kampf?

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Uli
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Uli » 18.09.2017 14:18

Dazu muss es 1 Milliarde Beiträge zu geben, die editionsunabhängig sein müssten. Allein der Motoricus ist super dafür. ;)

wächter des limbus
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von wächter des limbus » 18.09.2017 14:32

Du meinst bewegen von Waffen oder Rüstungen (samt Inhalt) gegen den Willen des Kämpfers. Okay,! Das Fesselfeld gibt es aber leider nicht mehr. :angry:

Madamal
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Madamal » 18.09.2017 17:29

wächter des limbus hat geschrieben:
18.09.2017 13:55
Hallo Zusammen!

Die Wirksamkeit von Magie im Kampf kommt mir im Vergleich zu DSA4 relativ schwach vor. ...
Uli hat geschrieben:
18.09.2017 14:18
Dazu muss es 1 Milliarde Beiträge zu geben, die editionsunabhängig sein müssten. ...
Möge Hesinde mir beistehen, aber es fällt mir schwer, zu verstehen, wie "editionsunabhängige" Beiträge bei einem Vergleich der Editionen helfen können... :grübeln: .

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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 18.09.2017 17:38

Der Hinweis auf den Motoricus heisst Gegner-Hochheben-und-Fallen-lassen. Ist leider(?) gewichtsbegrenzt, hilft also nicht gegen eine Hornechse. ;) Da gab es einen Thread irgendwo... *kopfkratz*

Wolfstatze ist seeehr mächtig.

Auf niedrigen Stufen war bei uns die Kombination Armatrutz und Nahkampf gut. Es ist günstig bei der Generierung den KW auf Maximum zu setzen. Der Stab macht zwar "nur" 1W6+2, aber wegen der niedrige Parade trifft man häufig, Gambeson & Armatrutz schützten gut (keine hohen Schadenswerte im Spiel) und man ist durch die hohe Reichweite im Vorteil (kein Unterlaufen).
Klingt ungewohnt, aber der Magier war so aktiver im Kampf als in DSA4.

Edit: Link gefunden:
Zweiter Post http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 276&t=9745
und hier gibt es auch was:
viewtopic.php?f=3&t=44737&p=1660617&hil ... s#p1660617

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Uli
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Uli » 18.09.2017 19:57

wächter fragt nach DSA5. Sehr viele kreative Anwendungen sind aber editionsunabhängig und in zahlreichen (zuverlässige Quellen sprechen von bis zu 1 Milliarde) Beiträgen gesammelt. :)

Hinfort, Stroh! :rohal: :ijw:

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal » 19.09.2017 10:25

Uli hat geschrieben:
18.09.2017 19:57
wächter fragt nach DSA5. Sehr viele kreative Anwendungen sind aber editionsunabhängig...
Naja, er spricht konkret den Vergleich zu DSA4 an. Ich spiele kein DSA5, aber ich weiß von den vorherigen Umstiegen, daß sich bei vielen Zaubern etwas geändert hat. Und wenn z.B. ein Banballadin oder Dunkelheit plötzlich nicht mehr nach dem Prinzip "Lichtschalter" entweder zu 100% wirkt oder gar nicht, dann hat es auch auf den Kampf eine Auswirkung, wenn plötzlich, quasi wie ein "Dimmer", die ZfP* über den Wirkgrad entscheiden (und der Zauber damit beispielsweise erst ab einem bestimmten ZfW überhaupt einen Versuch lohnt).
Von daher hast Du natürlich Recht, daß es schon zig Beiträge zu sinnvoller Magie im Kampf gibt. Aber der angesprochene Vergleich von DSA4 zu DSA5 fehlt eben trotzdem.

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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von wächter des limbus » 20.09.2017 17:24

Hallo! Ich fasse mal für mich zusammen:

TOP Axxleratus, viele TP über mehrere Kampfrunden möglich, bei moderaten AP-Einsatz in Kampftechniken/SF; Motoricus, bekleidete körperlich leichte Gegner in die Luft heben und bei Abbruch des Zaubers fallen lassen, Waffe aus der Hand ziehen bei körperlich schweren Gegnern; Wolfstatze, Verwandlung in kampfstarkes Tier; Herr über das Tierreich, sehr effektiv, wenn Tier vorhanden ist, da lange Wirkungsdauer (QS Tage); Horriphobus, kann auf hoher Stufe einen Gegner auf einen Schlag ausschalten.
(Punin-)Magier mit Kraftkontrolle (Stab & SF) können Sprüche, insbesondere mit Kostenreduzierung, sehr häufig sprechen, was auch den "Dauereinsatz" eher schwächerer Sprüche interessant macht. 8 ASP lassen sich bis auf 1 ASP (5ASP) reduzieren. Über die Kostenreduzierung lässt sich auch mit Balsam und Astraler Meditation ein Perpetomobile zur vollständigen Regeneration bauen, was aber zumindest in meinen Gruppen niemals unbeschränkt zugelassen würde :-)


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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 20.09.2017 19:15

Achte aber beim Puninstil im Kampf darauf, dass die Zauberdauer steigt. Da ist es oft besser einen Asp mehr zu bezahlen als zwei Runden zu warten. :)

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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 20.09.2017 23:05

wächter des limbus hat geschrieben:
20.09.2017 17:24
Motoricus, bekleidete körperlich leichte Gegner in die Luft heben und bei Abbruch des Zaubers fallen lassen
Ist hier nicht das Problem, dass Gegner eine einfache Kraftakt Probe (um QS erschwert) machen können um sich zu befreien?

Gemäss Ulisse Wiki: "Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drucken aufzuhalten, ist eine um QS erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig."

Ein ernst zu nehmender Gegner hat doch bestimmt Kraftakt 4-5 was wohl erst im Bereich QS 5-6 einigermassen zuverlässich überwindbar ist.

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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von wächter des limbus » 21.09.2017 14:49

Beim Motoricus hebst du die komplette Person, samt Kleidung/Rüstung bis zum Gewichtsmaximum in die Luft. Da nützt auch kein "festhalten" des Kettenhemds. Beim Waffe aus der Hand ziehen, hast du natürlich deine Probe auf Kraftakt, aber anders als bei DSA4 wird der Probenmodifikator von jeder beteiligten Eigenschaft abgezogen. Eine um 6 erschwerte Probe macht 14/12/13 zu nur noch 8/6/7. Abgesehen davon stellt sich die Frage, wie gut jemand mit einem Schwert kämpfen kann, was er so gerade noch festgehalten bekommt. Dieser Teil wird aber von den Regeln nicht behandelt :-)

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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 21.09.2017 16:22

wächter des limbus hat geschrieben:
21.09.2017 14:49
Beim Motoricus hebst du die komplette Person, samt Kleidung/Rüstung bis zum Gewichtsmaximum in die Luft.
Spoiler = Gedankengang meinerseits... Lieber überspringen und unten weiter lesen X)
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Eben nicht, sondern nur 1 Objekt, also z.B. am Gürtel. Wenn nun ein Gegner am Gürtel mit dem Motoricus gepackt wird frage ich mich ob dieser nicht auch versuchen kann sich zu befreien in dem er gegen die unsichtbare Kraft ankämpft (z.B. durch ruckartige Bewegungen, oder dagegenstämmen mit den Füssen wenn er halt findet).

Das man überhaupt ein Objekt von einem Motoricus zurückhalten kann bedeutet doch, dass die festgelegte Kraft begrenzt ist. Nur schon, dass es mehr AsP Kostet wenn mehr Gewicht bewegt werden muss heisst, dass wenn an einem Motoricus verzauberten Objekt plötzlich mehr Gewicht angebracht wird als ursprünglich bezahlt wurde, dieses Objekt sich (fast) nicht Bewegen lässt. Ansonsten könnte man z.B. einen Schild auf den Boden stellen, mit dem Motoricus verzaubern und erst danach aufsteigen um schweben zu können...

Gemäss Zauberbeschreibung: "AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der notwendigen AsP pro 5 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar)"

Der Zauber IMHO: wenn ein Magier das Schwert eines Gegners mittels Motoricus verzaubert und versucht ihm dieses zu entreissen, müsste der Magier erst mal 4 AsP +1 AsP (wenn die Waffe unter 5 Stein Gewicht ist) ausgeben. Wenn der Gegner sein Schwert (mittels Kraftakt Probe) festhalten kann hat sich nun das gesammt Gewicht verändert und der Magier muss in der nächsten Aktion wieder von neuem beginnen, wieder 1AsP ausgeben und hoffen, dass die Kraftakt Probe versagt denn: "Die Bewegungen des Objekts sind träge, ..."

Genauso stelle ich mir dies vor, wenn man versucht den Gegner an seinem Gürtel zu heben. Der Gürtel an sich wiegt weniger als 5 Stein, entsprechend nur 1AsP, aber entsprechend lässt sich damit niemand anheben.

Es steht ja leider explizit: "Befinden sich andere Objekte auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu."

Man könnte also höchstens einen Schuh versuchen anzuheben, aber auch auf dem befindet sich nur ca. 50% des Gewichts...
Ganz ehrlich, das ganze (mein Gedankengang) ist Haarspalterrei und ich fände es eigentlich cool wenn man mit dem Motoricus sich z.B. selbst an einem Gürtel anheben könnte. Im Falle eines Gegeners würde ich mir aber als Spieler wünschen, dass dieser eine Kraftakt-Probe haben darf um dem Effekt zu wiederstehen, denn ansonsten hätte mein Charakter auch keine entsprechende Probe wenn ein Gegner mal auf die gleiche Idee kommt.... ;)

Madamal
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Madamal » 21.09.2017 18:20

Ich gehe mal von DSA4 und dem LC aus:
Mit dem Zauber hebe ich das Schwert eines Kriegers an. Der darf eine Probe würfeln, ob er das Schwert festhalten kann. Nachdem er nur das Heft zum Halten hat, ich aber magisch die ganze Waffe fassen kann, dürfte es ihm deutlich schwerer fallen, das Schwert zu halten, als mir, es anzuheben.
Falls er es nicht halten kann, ist es weg und schwebt davon. Falls doch, dann hält er sich dran fest - und jetzt kommt's drauf an. Habe ich nur das Schwert angehoben, dann bleibt es in seiner Hand - es dürfte aber deutlich schwerer zu führen sein, weil ich es ja immer noch nach oben hebe. Hier würde ich AT/PA-Abzüge (z.B. in Höhe meiner "Zauber-KK" von ZfP/2+7 ansetzen). Diese Version des Zaubers ist mit einem bis zwei ASP recht preiswert. Will ich aber auf Nummer sicher gehen, dann muß ich mehr investieren, um erstmal den ganzen Kerl mit anzuheben. Bei einem 100Stein-Kämpfer bin ich mit ca. 20 ASP (und zwei Erschöpfungspunkte pro KR, in der er noch dranhängt) dabei. Dafür hängt der Knabe dann aber an seinem schwebenden Schwert, bis ihm die Kraft ausgeht, oder (was ich für wahrscheinlicher halte) das Heft entgleitet.

Fazit: Je nach dem, wo ich bin, würde ich vermutlich erstmal nur das Schwert anheben und ihn damit blockieren. Steht er hingegen mit dem Rücken am Abgrund, wären die 20 ASP vermutlich gut investiert - Hauptsache, er hält sich lang genug dran fest und läßt erst los, wenn er über... :censored: .
Wie sieht die Berechnung in DAS5 aus?

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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 21.09.2017 23:53

Madamal hat geschrieben:
21.09.2017 18:20
Wie sieht die Berechnung in DAS5 aus?
Im DSA5 leider nicht mehr so klar, da a) keine magische KK angegeben und b) die Beschreibung nicht eindeutig ist. Entweder man legt das ganze so aus, dass die Kosten dynamisch sind, sprich bei mehr Gewicht mehr Aufrechterhalten-Kosten anfallen, oder die Kosten sind fix und entsprechend bricht die Zauberwirkung ab wenn mehr Gewicht ins Spiel kommt...

Hier sonst die Zauberbeschreibung: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ricus.html

Ich persönlich würde das ganze wie gesagt mit GMV (gesundem Menschenverstand) angehen: der Magier kann den Gegner auch mit Schwert hochheben, muss aber die nötigen AsP sofort ausgeben und der Gegner hat die Möglichkeit mit einer Kraftakt Probe sich zu befreien.

Ich stelle mir den Motoricus vor als Willenskraft (+AsP) vs. Muskelkraft (Gewicht). Mit meinem Willen und AsP untermauert versuche ich einen Gegenstand zu bewegen. Wenn dieser nun daran gehindert wird kann ich entweder mehr AsP ausgeben um die neue Kraft (Gewicht) zu kompensieren oder versuche es mit der gleichen Kraft in der nächsten Aktion aufs neue. Da die ausgeübte Kraft gemäss Regeltext "träge" ist, passiert das ganze aber langsam / stetig und nicht ruckartig.

Weshalb ich den Zauber aber allgemein so toll finde: er schreit nach phantasie! Motoricus auf den Schuh des Gegners und diesen zur seite weg ziehen, Kraftakt und sonst status liegend. Auf die Waffe, Kraftakt sonst Waffe verloren. Auf den Gürtel (mit viel AsP), Kraftakt sonst schwebend (und für min. 5min ausser gefecht! Man muss den Gegner hier nicht mal hoch ziehen und runter werfen sondern einfach in der Luft hängen lassen :devil: ). Auf den Helm ausgeübt könnte der Gegner evtl. auch fixiert werden, usw...

Kreativität soll doch am Spieltisch (im Masse) gefördert und belohnt werden :) An meinem Tisch aber: so du mir so ich dir... Wenn der Spieler etwas machen kann, haben die Gegner das selbe potential.

PS: Die Zaubererweiterungen erlauben mehr Gewicht für weniger AsP zu heben, sowie am Ende auch mehrere Objekte gleichtzeitig zu manipulieren. Sprich: im Endeffekt ziemlich mächtig, wenn man dann meherer Gegner an deren Hosen in die Luft zieht und dort schweben lässt :lol:
(1AsP/15 Stein, bei durchschnitt von 80 Stein, 5 AsP/Gegner für 5min schwebend)

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal » 22.09.2017 00:18

Ich scheitere schon an der Abkürzung "QS" :oops: . Aber davon abgesehen würde ich sagen: Genügend ASP führen dazu, daß der Gegner im Zweifelsfall mit hochgehoben wird. Um sich zu befreien genügt m.E. aber ein einfaches Loslassen. Der Kraftakt nützt ihm nichts, weil er nicht mehr Kraft aufwenden kann, als er an Gewicht zu bieten hat, und das hebe ich ja hoch... Ich würde ihm daher nicht erlauben, die Waffe dem Zauber zu "entreißen".

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 22.09.2017 06:51

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Madamal QS = Qualitätsstufe = übrigbehaltende Fertigkeitspunkte in Dreierschritten (1-3, 4-6, usw).
Madamal hat geschrieben:
22.09.2017 00:18
Der Kraftakt nützt ihm nichts, weil er nicht mehr Kraft aufwenden kann, als er an Gewicht zu bieten hat, und das hebe ich ja hoch.
Natürlich kann dieser mehr Kraft als nur sein Gewicht an der Waffe einsetzen... Hast du dich schon mal an etwas dran gehängt das dich gerade so trägt und dann kräftig Geruckt und Gezappelt? Der Zauber müsste nicht nur dein Gewicht tragen sondern auch noch die Zusätzliche Belastung aus deinen Bewegungsimpuls. Ich sag nur: Ein aus 100m fallengelassener Cent entwikelt auch deutlich mehr Kraft als nur durch sein Gewicht, wenn dieser einfach nur herum liegen würde.

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Ungelesener Beitrag von Madamal » 22.09.2017 09:25

Ja, ok, da hast Du Recht (Physik war nie meine Stärke, aber da war noch was mit Impuls und Masse und so, stimmt). Aber das würde auf der anderen Seite dann auch sicher mehr als nur eine normale "Kraftakt"-Probe erfordern, weil es auch deutlich schwieriger ist, ruckend und zuckend an einer Reckstange zu hängen als einfach nur so, oder? :wink:

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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 22.09.2017 11:09

Madamal hat geschrieben:
22.09.2017 09:25
Aber das würde auf der anderen Seite dann auch sicher mehr als nur eine normale "Kraftakt"-Probe erfordern, weil es auch deutlich schwieriger ist, ruckend und zuckend an einer Reckstange zu hängen als einfach nur so, oder?
Was gemäss Zauberbeschreibung dann die QS Erschwernis auf die Kraftaktprobe reflektieren würde :)

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Ungelesener Beitrag von vanDyck » 22.09.2017 12:47

Wie schnell könnte man eigentlich den Zug am Schwert beenden? Ich meine wenn der Gegner sein Schwert festhält und auf einmal endet die Kraft die versucht ihm das Schwert zu entreißen kann man schnell das Gleichgewicht verlieren, ähnlich wie beim Tauziehen wenn das Seil reißt...

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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 22.09.2017 13:14

vanDyck hat geschrieben:
22.09.2017 12:47
Wie schnell könnte man eigentlich den Zug am Schwert beenden? Ich meine wenn der Gegner sein Schwert festhält und auf einmal endet die Kraft die versucht ihm das Schwert zu entreißen kann man schnell das Gleichgewicht verlieren, ähnlich wie beim Tauziehen wenn das Seil reißt...
Ist gemäss Grundregelwerk bei Aufrechthaltenden Zaubern meines Wissens nicht ganz klar definiert, aber:

Im Regelwerk steht, dass "Das Aufrechterhalten von Zaubern erfordert etwas Konzentration vom Zaubernden." und somit erschwernisse gibt wenn man weitere Zauber wirken möchte. Ich entnehme dem Ganzen, dass Aufrechthaltende Zauber jeder Zeit abgebrochen werden können (1 freie Aktion) bzw. gezwungener Massen enden, wenn der Zauberer z.B. Schaden erleidet und keine Selbstbeherrschungsprobe (Störungen Ignorieren) schafft.
(Bitte korrigieren falls es doch klar geregelt ist)

Für allen anderen Zauber braucht es aber sicher die SF: Zauber Abbrechen um diese frühzeitig (in 1er freien Aktion) zu beenden.

Entsprechend würde ich ein gezieltes beenden des Zaubers im richtigen Moment um z.B. einen Sturz versuchen herbeizuführen durchaus zulassen.

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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Uklandor » 22.09.2017 19:29

Ist es nicht eigentlich so, das dieses ganze "... eigentlich müsste doch ..." und "... meiner Meinung nach ..." sowie dem bekannten "... dem gesunden Menschenverstand nach ..." gequirlter Dung ist? Die Regeln geben diesen ganzen Rattenschwanz an für Gegner schädliche und für Spieler positive Effekte einfach gar nicht her.

Ich möchte hier auf einen wirklich wertvollen Satz aus dem allerersten AD&D-Regelwerk verweisen: "Wenn einem Spieler ein neuer Zauber oder ein neuer magischer Gegenstand einfällt, dann lassen sie sich die Beschreibung geben und verwenden sie die neue Erfindung erst einmal gegen die Spieler. Meistens löst das jedes Problem potentieller Übermächtigkeit."

Und genau diesen Rat möchte ich heute hier mit den ganzen Zauber-Taktikern-Simulationisten-Unbesiegbaren teilen.

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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 23.09.2017 01:11

Uklandor hat geschrieben:
22.09.2017 19:29
Ich möchte hier auf einen wirklich wertvollen Satz aus dem allerersten AD&D-Regelwerk verweisen: "Wenn einem Spieler ein neuer Zauber oder ein neuer magischer Gegenstand einfällt, dann lassen sie sich die Beschreibung geben und verwenden sie die neue Erfindung erst einmal gegen die Spieler. Meistens löst das jedes Problem potentieller Übermächtigkeit."
Meine Worte, einfach besser auf den Punkt gebracht :)
urza2222 hat geschrieben:
21.09.2017 23:53
Kreativität soll doch am Spieltisch (im Masse) gefördert und belohnt werden :) An meinem Tisch aber: so du mir so ich dir... Wenn der Spieler etwas machen kann, haben die Gegner das selbe potential.
Aber noch zurück zum Thema:

Mein Elf hat den Zauber Axxeleratus, welcher mit den neuen Flucht Regeln ziemlich mächtig scheint: eine "einfache" Körperbeh. Probe erlaubt es ohne passierschlag aus einem Kampf zu fliehen. Dank Axxel ist nun die Distanz aber dermassen viel höher als bei einem normalen Gegner, dass dieser (1v1) eigentlich keine Chance hat je wieder in Waffen-Angriffsdistanz zu kommen.

An diesem Punkt auch zu erwähnen: der Aeolito. Ab QS 3 hat ein Gegner automatisch den Status liegend. Ein weiterer Vorteil wenn man einen Gegner auf Distanz halten möchte.

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Loken
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Loken » 23.09.2017 19:20

Mit Aventurische Magie 2 ist der Aeolito jetzt für Elfen natürlich überholt. :lol: Denn es gibt den "Humus-Pfeil" Wird der Gegner nun getroffen erhält er zusätzlich den Status fixiert (GS = 0) und muss sich erst mit um QS erschwerter Körperbeherrschungsprobe (und Einsatz einer Aktion) versuchen zu befreien. Mit Zaubererweiterung für QS - Geschosse steht der neuen Heldengruppe aus Fernkämpfern kaum etwas im Wege. ^^ Steigerung nach A! und der Pfeil gilt auch als magisch und kostet nur 2 AsP (also leicht mit Stil oder SF auf 1 AsP zu bringen) für alle Pfeile zusammen. Sehr netter Zauber.

Hamsta
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Einsatz von Magie im Kampf

Ungelesener Beitrag von Hamsta » 30.11.2017 02:57

RAW sollte der Visibili der mächtigste Kampfzauber sein durch den Status Unsichtbar für die gesamte Wirkungsdauer.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 30.11.2017 16:39

Nur solange der unsichtbare Charakter nackt ist und rauft. Je mehr Waffe, Kleidung und Rüstung zu sehen ist, muss der Zustand abgeschwächt oder gar ignoriert werden. :)

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Ungelesener Beitrag von Madamal » 30.11.2017 16:42

Sprich ähnlich mächtig wie "Flucht" die mächtigste Paradeaktion ist :rolleyes: .

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Ungelesener Beitrag von Hamsta » 01.12.2017 11:21

RAW wird da gar nichts abgeschwächt der Visibili gibt den Status unsichtbar für die Wirkungsdauer, das bedeutet man verliert den Status nur wenn der Zauber nicht mehr wirkt.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 01.12.2017 11:46

@Hamsta: Was Uli meint ist, das Ausrüstung (mit ausnahme von simpler Kleidung durch die passende Zaubererweiterung) nicht durch den Zauber betroffen sind und somit der Zauber seinen Zweck IM Kampf verliert wenn man Bewaffnet und mit Rüstung in den Kampf geht.
Was nützt einen Unsichtbarkeit wenn die Kampfteilnehmer an hand von schwebenen Waffen und Rüstungsteilen und anderen Objekten sehen können wo man steht/wohin man sich bewegt, somit keine Probleme haben dürften einen zu Attackieren und zu Parieren?

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 01.12.2017 11:54

Wenn man die SF Mitverwandlung hat, kann man zumindest mit Lederrüstung und Kampfstab / Knüppel (ohne Metallteile) seine ahnungslosen Gegner vermöbeln ^^
Edit: Die SF bezieht sich wohl auf die Adlerschwinge etc. Zauber. Aber Visibili ist auch ein Verwandlungszauber, so gesehen sollte es RAW möglich sein (oder habe ich etwas übersehen?)
Die SF hebelt dadurch natürlich gewissermaßen die Beschränkung des Zaubers / der Zaubererweiterung aus..
Zuletzt geändert von Marty mcFly am 01.12.2017 11:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Hamsta » 01.12.2017 11:58

Es ist schlicht egal wieviele Waffen oder Rüstungen man an hat, es wäre sogar möglich sich blau anzumalen, denn solange man den Status unsichtbar hat gelten die darin beschriebenen Auswirkungen.

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