DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Broda
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Ungelesener Beitrag von Broda » 11.02.2018 10:59

Wie werden die QS der Zauber ermittelt?
Bei Ignifaxius steht z.b. gar kein FW drin, aber bei der Errechnung des Schadens 2W6 + QS*2.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 11.02.2018 11:14

Die QS ergeben sich wie bei allen anderen Proben in DSA5 auch, abhängig von den FP (also den TaP*/ZfP* nach 4.1).
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Broda
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Ungelesener Beitrag von Broda » 11.02.2018 12:11

Also als Bsp:
Ich wirke Ignifaxius. Probe MU(14)/KL(15)/CH(14).
Ich rolle 14/10/13.
Habe ich dann 6 FP = QS 2?

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 11.02.2018 12:36

Genau. 0-3 FP = 1QS, 4-6 FP = 2 QS usw. In deinem Beispiel würde der Ignifaxius dann 2W6 +2*2 verursachen.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Broda
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Ungelesener Beitrag von Broda » 11.02.2018 13:49

Danke!
Wenn ich einmal einen Wert nicht unterrollen kann, ist es egal, solange die Summe stimmt?

Lykos
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Ungelesener Beitrag von Lykos » 11.02.2018 22:22

Wie bei jeder anderen Probe auch: Solange dein FW reicht, um alle darüber liegenden Punkte ausgleichen zu können, gelingt die Probe.

Ich würde dir empfehlen, das Grundregelwerk zu lesen - da stehen sämtliche relevanten Informationen drin, mit denen du dir diese Fragen ganz einfach selbst beantworten kannst.

Patzerwürfel
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Ungelesener Beitrag von Patzerwürfel » 16.02.2018 10:30

Irgendwie werde ichgerade nicht so richtig schlau... oder finde es einfach nicht ...
Gibt es bei DSA5 auch noch so was wie ne SpoMod um Reichweite zu erhoehen oder geht das nur mit der "grossen Modifikation" der Zauberwerkstatt.

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 16.02.2018 10:55

Gibt es und steht im GRW S. 256.

Releana
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Ungelesener Beitrag von Releana » 16.02.2018 13:42

Broda hat geschrieben:
11.02.2018 12:11
Also als Bsp:
Ich wirke Ignifaxius. Probe MU(14)/KL(15)/CH(14).
Ich rolle 14/10/13.
Habe ich dann 6 FP = QS 2?

Nur um das noch klarzustellen. 6 FP hast Du nur wenn Du den Ignifaxius auf FW 6 gelernt hast.
Ob Du die Probe mit 14/10/13 oder 3/3/3 schaffst spielt keine Rolle.

urza2222
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Ungelesener Beitrag von urza2222 » 19.02.2018 19:35

Den zwölfen zum Grusse,

Ich habe eine kurze Frage zum Zauber "Attributo (Gewandheit)": erhöhen die durch den Zauber gesteigerte GE auch den Ausweichen-Basiswert, und somit kumulativ mit dem Ausweichen durch den Zauber selbst?

Bsp: Mein Elf spricht den Zauber auf sich selbst. Er hat eine Basis GE von 12, sprich einen Ausweichen Basis Wert von GE/2 = 6. Der Zauber gelingt mit QS 3. Der Elf erhält +2GE und +1AW. Seine neue GE ist somit 14, der Ausweichen Basis Wert ist nun GE/2 = 7, und er erhält zusätzlich durch den Zauber +1 AW. Hat er nun also einen effektiven Ausweichen Wert von 8?

Vielen Dank für eure Hilfe!

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller » 20.02.2018 10:22

In der Regelwiki steht: "Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt GE +2 und AW +1."
Bei Wieselflink(Phex-Liturgie) steht das gleiche, dazu noch: "Durch die Steigerung der GE können auch die Schadensschwellen bei Kampftechniken
mit GE betroffen sein. Der Geweihte macht also eventuell mehr Schaden mit einigen Waffen."
Da das bei Attributo nicht steht, aber explizit bei der Liturgie, würde ich ziemlich eindeutig sagen: kein Buff
Zuletzt geändert von Felix Möller am 20.02.2018 11:50, insgesamt 1-mal geändert.
Ilarist, aber nicht nur im Herzen...

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.02.2018 10:34

Felix Möller hat geschrieben:
20.02.2018 10:22
PS: bitte gibt einen Farbcode an
Den Farbcode bekommst Du ganz einfach raus, indem Du den zitieren-Button ["]unten rechts am betreffenden Beitrag klickst. Hier ist es #40BF80. Du könntest Deinen Beitrag editieren und somit farblich anpassen.

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 10.03.2018 22:46

#40BF80
urza2222 hat geschrieben:
19.02.2018 19:35
Ich habe eine kurze Frage zum Zauber "Attributo (Gewandheit)": erhöhen die durch den Zauber gesteigerte GE auch den Ausweichen-Basiswert, und somit kumulativ mit dem Ausweichen durch den Zauber selbst?
GRW Seite 31:
Wenn sich Spielwerte durch Zustände, einen Status oder andere Einflüsse kurzfristig ändern, ist keine Neuberechnung von abgeleiteten Werten notwendig, es sei denn, es steht explizit bei der Regel dabei.

Auf GRW Seite Seite 28 findest du, was alles abgeleitete Werte sind.

Ausweichen ist ein abgeleiteter Wert, wird also durch erhöhte Gewandheit nicht beeinflußt. Schadensschwellen von Waffen sind kein abgeleiteter Wert, werden also von erhöhter Gewandheit beeinflußt.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 11.03.2018 00:49

slategray
#BFBFBF

wenn eine Hexe den Nachteil "keine Flugsalbe" nimmt , wie viele AP werden dadurch verfügbar?

Regel: Der Held kann die Sonderfertigkeit Flugsalbe nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexen) um 10 AP billiger.
AP-Wert: –25 Abenteuerpunkte

somit: 10AP billiger und 25AP freigeschaufelt --> 35AP?
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 11.03.2018 02:05

#BFBFBF
Jyivindar hat geschrieben:
11.03.2018 00:49
wenn eine Hexe den Nachteil "keine Flugsalbe" nimmt , wie viele AP werden dadurch verfügbar?

somit: 10AP billiger und 25AP freigeschaufelt --> 35AP?
Auf GRW Seite 172 steht dazu:
Ja, die 10 AP bekommt man dazu, wenn man diesen Nachteil wählt. Ebenso bei Kein Vertrauter.

Die Nachteile Keine Flugsalbe und Kein Vertrauter sind -35 AP wert, zählen aber als Nachteile von Wert -25 AP.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.03.2018 02:15

DesertRose hat geschrieben:
11.03.2018 02:05
Die Nachteile Keine Flugsalbe und Kein Vertrauter sind -35 AP wert, zählen aber als Nachteile von Wert -25 AP.
Ich dachte solchen Quatsch haben sie bei DSA5 abgeschafft? War wohl nix.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 12.03.2018 18:49

]Ich glaube der Grund liegt in der Limit für die AP aus magischen Nachteilen verborgen. Wenn ich mich recht erinnere, so liegen diese bei 50AP. Wenn der Charakter nun auf beides versichten Möchte, so muss er entweder dies mit SL abklären (da Limit überschritten) oder aber rechnen die Nachteile nur mit je 25AP an und verbilligen weiterhin die Hexentradition, welche ja durchaus viel mit den Vertrauen anstellen kann (siehe AM II)
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 13.03.2018 00:20

Ja, bei Vollzauberern (z.B. Gildenmagier, Elfen, Hexen) liegt das Limit an magischen Vor- und Nachteilen bei 50 AP, wobei der Vorteil Zauberer nicht gezählt wird. Bei Halbzauberern (z.B. Dilettanten) liegt das Limit bei 25 AP.
Eine Hexe kann also gerade so die Nachteile Keine Flugsalbe und Kein Vertrauter wählen.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 13.03.2018 09:26

Danke für die Antworten - Habe bei der Fragestellung nur online nachgesehen, nicht aber das Buch gewälzt. Daher die Verwirrung meinerseits.
Vielen Dank für den Hinweis mit magischen Vor/Nachteilen, diese Obergrenze habe ich tatsächlich bisher IMMER überlesen(!)
Als Dankeschön, kleine Zusammenfassung von mir zu meinem Thema:
GRW Seite 162: Maximal 50 AP Magische Vor/Nachteile bei Vollzauberern
GRW Seite 172: Nachteil "Keine Flugsalbe" gibt einen 25 AP Nachteil und 10 AP Nachlass bei Heldenerstellung (kleiner grauer Kasten)
AM1 Seite 31 und 32: Dilettanten nur 25 AP Vorteil/Nachteil
AM1 Seite 41: Barden nur 25 AP Vorteil/Nachteil
AM1 Seite 55: Tänzer nur 25 AP Vorteil/Nachteil
AM2 Seite 40: Alchimisten nur 25 AP Vorteil/Nachteil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 20.03.2018 15:28

FRAGE:
Der Blitz verursacht ja eine Stufe Verwirrung.
Kann man den Blitz aufstufen, sodass er eine höhere Stufe von Verwirrung erzeugt?
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 20.03.2018 16:26

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
20.03.2018 15:28
FRAGE:
Der Blitz verursacht ja eine Stufe Verwirrung.
Kann man den Blitz aufstufen, sodass er eine höhere Stufe von Verwirrung erzeugt?
Nö, geht meines Wissens nicht, genauso wie beim Blendstrahl.
Für höherer Verwirrungsstufen brauchst Du "Große Verwirrung".

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 08.04.2018 23:14

0000BF
Wie lange braucht ein Alchemist, um einen Trank zu identifizieren?
Wie viel würde in NPC Alchemist für diesen Dienst verlangen?

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller » 10.05.2018 00:27

#40BF40
Das ist jetzt nur eine Überschlagsrechnung, aber könnte jemand bitte meinen Denkfehler finden, der diese Combo unmöglich macht?
Der Zauber Regeneratio heilt QS/2 LeP/KR.
Dafür kostet er 3+2AsP/KR(Kraftkontrolle).
Wenn ich nun mit elf. Rep. (WD*2), Begabung und dem Zauberstil, der einem eine Bonus-Begabung gibt, FW 14 (also sogar nichtmal MK) erreiche, kann ich WD verlängern, erreiche durch 3aus5W20 fast immer 5QS(trotz diverser SpoMods) und regeneriere 3LeP/KR.
Dabei zahle ich 3+2*6 AsP->15AsP/12KR->36LeP. Ist ein Verhältnis von 2:1 im KR!Takt nicht etwas krass, selbst für einen D-Zauber? Mit den 2(!) Begabungen kann man auch Locker noch Reichweite, Geste und/oder Formel modden, das wirkt auf mich nach der Hochelfischen Lösung für Kaiserdrachensparring(nach jeder Runde ne Ast. Med. und die Kombi statt Balsam im KR-Rhythmus).
Und um das ganze jetzt wirklich auf die Spitze zu treiben, nehmen wir doch einfach Mal einen kompetenten Zauberweber der den Regeneratio auf 16 kann, die Zauberwerkstatt gut genug kann, um WD verlängern zu verankern und den entstandenen Zauber dann ritualisiert (geht natürlich auch ohne WD, dann halt nur halb so stark).
Nach 20min Ritual erhält man also für 4+2 AsP/Intervall QS/2 LeP pro KR.
Mit WD verlängert hätten wir dann also 2AsP/3KR>2/6(elf)>2/12(SpoMod). da KR durch Ritualisierung aus KR Stunden werden, zahle ich nun 36(2*16+4) AsP für VIELE (16*12=192) Stunden(!) (=8Tage) Regeneration. In diesen regeneriert man nun, wenn man 1KR=5s setzt,(12/min>720/h>138.240/8d) Schlappe 140k(!!!) LeP.
Das wäre zwar dann das highend, aber es geht ja auch schon mit einem Elfen mit 1200AP, der IN 15>Matrixkontrolle, Regeneratio und Magiekunde 16 und MK Heilung hat (kostet für alles nach Generierung ca. 30-50AP).
Da DSA5 dafür bekannt ist, dass man, wenn man zB den Stabzauber Heilschlaf kauft, 8AP, 4VP loswird und Tierkunde 10 benötigt, dann auf jeden Fall (also Hesindegeweihter Magier) nicht auf 1:1 kommen kann, halte ich 138.240:36 für etwas übermäßig...

BITTE, FINDET MEINEN FEHLER!
Ilarist, aber nicht nur im Herzen...

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 10.05.2018 06:59

Es gibt da keinen Fehler. Alles RAW. Solche Möglichkeiten zur Regeneration gibt es schon seit der 4. Edition und DSA5 bietet diverse Wege dazu. Wurde auch schon viel diskutiert. :)

Wenn dir/euch das zu krass ist, dann sprecht doch über eine Hausregel in euer Runde.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.05.2018 13:42

Kurze Frage zum Zauber FLIM FLAM Variante Lichtblitz:
Sehe ich das richtig, dass man einen ganz normalen FLIM FLAM zaubert, den man normal verwenden kann, und dann zu einem wählbaren Zeitpunkt innerhalb der Wirkungsdauer eine weitere Probe +7 ablegt, 4 zusätzliche AsP zahlt und das Ding dann in einer Aktion explodieren lässt?
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Lykos
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Ungelesener Beitrag von Lykos » 10.05.2018 16:10

@Desiderius Findeisen für mich klingt das eher nach DSA 4.1 statt nach dem 5er.

Bei DSA 5 lässt sich der Flim Flam mWn einmal während seiner Wirkungsdauer innerhalb der durch QS vorgegebenen Helligkeitsstufen verändern, mit Zaubererweiterung ab FW 8 beliebig oft.

Edit: Farbe

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.05.2018 16:16


Die Frage wurde bereits nach DSA4 geholt. Ich hätte sie hier löschen sollen. Vielleicht kann ein Mod das noch machen?
[/quote]
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Ungelesener Beitrag von BBC » 10.05.2018 23:10


Hi, ich habe ein Problem mit der Kombination Visibli/Wolfstate
Erst per Visibili unsichtbar machen, Zauber aufrechterhalten, dann in einen Säbelzahntiger verwandeln und aufrecht erhalten. So kann man quasi als Predator zuschlagen. Die Kombination aus dem ohnehin schon starken Wolfstatze und den Regeln für Unsichtbarkeit (u.a. PA 1 für den Gegener) ist einfach sehr sehr hart. So wird der Magier zu einer Kampfmaschine, der ausserhalb jedes Verhältnisses bezüglich der Punktkosten steht.

Spricht etwas dagegen, dass man die Sprüche so kombinieren kann? Ist man überhaupt noch unsichtbar, wenn man sich verwandelt hat? Scheitert es an etwas anderem?

Danke

Rupes
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Ungelesener Beitrag von Rupes » 12.05.2018 11:57

BBC hat geschrieben:
10.05.2018 23:10


Spricht etwas dagegen, dass man die Sprüche so kombinieren kann? Ist man überhaupt noch unsichtbar, wenn man sich verwandelt hat? Scheitert es an etwas anderem?

Danke


Tatsächlich spricht RAW technisch nichts dagegen, im Orkenspalter-Forum (darf ich das verlinken oder ist das "Konkurrenz"?) wurde diese Kombi, gerade noch in kombination mit Axxeleratus und Armatrutz diskutiert.

Der Nachteil ist das man erstmal 8 bzw. 20-QS*3 KR braucht um dahin zu kommen.

Ansonsten und besonders bei Vorbereitungszeit = Unendlich ist es eine extrem starke Kombination die sich durch weitere SF und Zauber verbessern lässt da man in Tiergestalt auch Zaubern kann mit entsprechender Erschwernis für fehlende Geste/Formel


Llenn
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Ungelesener Beitrag von Llenn » 12.05.2018 13:50

Hallo, ich erstelle grade ein Zauberalchimisten, und wollte wissen als welche Labor-Stufe die Alchimistenschale gilt, also welche Tränke damit herstellen kann?

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