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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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StipenTreublatt
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von StipenTreublatt » 17.03.2017 11:26

Zornbold hat geschrieben:In diesem Thread stellt bitte alle Fragen zum Thema Zauberkunst & Magie, die durch einfache, kurze Antworten geklärt werden können.

Die Regeln für die kFkA Threads in aller Kürze:
  • Hier sollen keine langwierigen Diskussionen begangen werden, sondern das Motto ist: kurze Frage -> kurze Antwort.
  • Wer eine neue Frage stellen will, benutzt bitte eine gut lesbare Farbe, die auf der aktuellen Seite des Threads noch nicht in Benutzung ist, auch sollte diese nicht zu nah an einer der Farben sein, die auf der aktuellen Seite bereits in Benutzung sind.
  • Schwarz gilt nicht als Farbe, somit werden solche Beiträge entfernt.
  • Zu Beginn des Beitrags schreibt ihr die Farbe, die ihr verwendet, so haben es die Antworter leichter, euch eine Antwort in der passenden Farbe zu geben.
  • Meisterinformationen sind durch die entsprechenden BB-Codes zu maskieren.
  • Sollte ein Thema sich zu einer Diskussion entwickeln, so bittet bitte einen Moderator (per PN), aus den bisherigen Beiträgen im kFkA einen Thread zu erstellen.
Einige der Farben aus der Farbtabelle rechts, sind sehr schlecht lesbar, daher folgen nun weitere Farben, die ihr verwenden könnt.
Diese könnt ihr mit dem jeweiligen Namen aufrufen, der wohl etwas leichter als der Hexcode zu merken ist.


= blueviolet
= burlywood
= cadetblue
= chocolate
= coral
= cornflowerblue
= crimson
= darkcyan
= darkgoldenrod
= darkgray
= darkgreen
= darkkhaki
= darkmagenta
= darkolivegreen
= darkorange
= darkorchid
= darksalmon
= darkseagreen
= darkslateblue
= darkslategray
= darkturquoise
= darkviolet
= deeppink
= dodgerblue
= goldenrod
= hotpink
= indianred
= lightcoral
= lightpink
= lightsalmon
= lightseagreen
= lightskyblue
= lightslategray
= lightsteelblue
= limegreen
= mediumaquamarine
= mediumblue
= mediumorchid
= mediumpurple
= mediumseagreen
= mediumslateblue
= mediumturquoise
= mediumvioletred
= midnightblue
= olivedrab
= orangered
= orchid
= palevioletred
= peru
= rosybrown
= royalblue
= saddlebrown
= salmon
= sandybrown
= seagreen
= sienna
= skyblue
= slateblue
= slategray
= steelblue
= tan
= tomato
= turquoise
= purple
= teal
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

nuin
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von nuin » 12.04.2017 02:00

Senkt die Modifikation "Zauberkosten senken" auch die Aufrecherhaltungskosten eines Zaubers, oder nur die Aktivierung?

Spricht irgendwas dagegen, bei Zaubersprüchen, deren Kosten nicht modifizierbar sind, die Asp-Reduktions-SFen (große Kraftkontrolle zum Beispiel) anzuwenden?

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Sarrangril
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Sarrangril » 12.04.2017 11:23

Du schon wieder :wink:

siehe GRW 256, 3. Unterpunkt in der Auflistung der Einschränkungen Zaubermodifikationen: Beides wird gesenkt.

Nein, sind zwei verschiedene Herangehensweisen an die Reduktion. Nur die spontane Modifikation der Zaubermatrix "von innen" während des Zauberns funktioniert nicht, die SF wirken quasi "von außen" darauf ein.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von WeZwanzig » 07.05.2017 12:54

Gibt es eine Textstelle, in der steht, ob die Reichweite "Berührung" auch die Reichweite "selbst" enthält? RAI scheint es so zu sein, wenn man sich Zauber wie Axxeleratus und Krötensprung anschaut, aber im GRW habe ich dazu nichts konkretes gefunden....
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Eiskristall
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Beitrag von Eiskristall » 07.05.2017 21:25

Kann man als als Inhaber einer Tradition " Meistertalentierte " irgendwie höher als die 20 AP vom Vorteil Zauberer kommen ?


Und welche Vorteile versteht man hierunter bezogen auf die Talente ?? Da blick ich nicht durch

Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen,
die nur für Zaubersprüche und Rituale
gelten, sondern nur solche, die auch ihre
magische Anwendung (das Meistertalent)
beeinflussen.

Danke und Grüße
Zuletzt geändert von Leta am 07.05.2017 22:29, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Verschoben und Farbe angepasst.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Beitrag von WeZwanzig » 07.05.2017 21:39

vorher zwei kurze Sachen vorneweg:
1) Du meintest sicher AsP (Astralpunkte), nicht AP (Abenteuerpunkte) ;)
2)Es gibt inzwischen einen eigenes kFkA für DSA5. Ich werde die Mods bitten, die Frage entsprechend dorthin zu verschieben
So und nun die Antowrt: Da Zukauf nicht möglich ist, fällt mir nur der Vorteil "Hohe Astralkraft ein. Der kostet pro AsP 6 AP. Du darfst als Meistertalentierter bis zu 25 AP in magische Vorteile ausgeben. Heißt +4 AsP für 24 AP, womit 24 AsP das aktuelle Maximum darstellen. So dein Meister es erlaubt, darfst du dir weiter AsP über den Vorteil nachträglich! kaufen (wie es z.B. bei "Glück" ausdrücklich vorgesehen ist)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Beitrag von Sarrangril » 07.05.2017 23:58

Man könnte das höchstens aus der Angabe bei "Grundbegriffe der Zauberei" GRW 253 herauslesen - Reichweite "Selbst" ist definitiv näher dran als "Berührung", sollte also inbegriffen sein. RAI, schreibst du selbst, macht das vollkommen Sinn.

"Meistertalentierte verfügen über keine Leiteigenschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich keine weiteren AsP hinzukaufen können." (AM 32)
Der Formulierung nach ist auch der Zukauf über Hohe Astralkraft nicht erlaubt, wobei mir der Zusammenhang mit der Leiteigenschaft nicht einleuchtet.

Ghune
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Ghune » 22.06.2017 06:00

Der maximale Zukauf von Astralpunkten ist gemäß der Tabelle im Basisregelwerk Seite 351 auf die Höhe der Leiteigenschaft begrenzt. Also besteht der Astralenergievorrat aus 20 + Vorteile + Leiteigenschaft + Zukauf (max Leiteigenschaft). Der Magiedilletant hat keine Leiteigenschaft und somit fallen die letzten beiden Punkte raus.

Freakyfrog
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Freakyfrog » 04.07.2017 13:27


Gibt es in DSA 5 ein Limit für die Anzahl gleichzeitig gerufener Entitäten?

Im konkreten hab ich den Eindruck das mein erfahrener Elementarist (~1200 AP) mit etwas Vorbereitungszeit (3h) relativ entspannt 4-5 Elementargeister herbeirufen kann. Sicher auch noch mit 1-2 Verbesserungen sowie Kostensparen. Mit einfachem Manapool von 37 wären das 4 Elementare die durch die Zaubererweiterungen mit dem Dienst Kampf oder Wache (jeweils für 2 Dienste) mit dem Elementaristen in die Schlacht ziehen und andernfalls bis zur Schlacht noch 1 Woche je übrigem Dienst warten könnten.

Grob über den DAumen gepeilt käme ich mit ner durschnittlichen ASP Reg von 8 pro Tag einen weiteren Elementargeist pro Tag hinzu.

Rechnen wir mal nur mit 2 übrigen Diensten pro Elementar hätte man so 2 Wochen = 14 weitere Elementargeister Zeit sich auf die Schlacht vorzubereiten.

Ist das so gewollt und nur die Unwissenheit meines Charakters und seiner Gegenspieler beschützt die Welt vor Armeen aus Elementargeistern oder ungehörten Dämonen?
Oder habe ich einfach nur die entsprechende Regelstelle überlesen die das ganze limitiert?

(Pläne schmiedet mit 20 Elementargeistern des Erzes seinen eigenen Magierturm zu errichten.. wenn der Meister es zulässt :P)

Ghune
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Ghune » 05.07.2017 12:37

Hallo,

ich kann mich an keine Begrenzung der maximalen beschworenen Elementare erinnern. Mit den Zaubererweiterungen kann man die Anzahl noch weiter erhöhen (siehe http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... iener.html )Allerdings mangelt es momentan noch an Regeln zu den verschiedenen Beschwörungen. Es gibt noch nicht mal Werte für die verschiedenen Elementare. Einfach nicht übertreiben. Für weitere Diskusionen wäre ein eigenes Thema sinnvoll, da du selbst schon sehr ins Detail gehst :)

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Milamber83
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Milamber83 » 17.07.2017 16:32

"Blitz dich find" auf mehrere Ziele:
Wie wird es eigentlich bei mehreren Zielen mit der SK gehandhabt?
Würfele ich separat für jedes Ziel?
Addiere ich die SK der Opfer?
Zählt der höchste Wert?

Weder im Forum noch in den Regeln finde ich dazu etwas.

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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von amirofdarkness » 18.07.2017 09:57

Sorry war DSA 4. Bitte löschen! (Wenn ich mich recht erinnere zählt die höchste MR + die Anzahl derer die zusätzlich vom Zauber betroffen sein sollen.)

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Halbblut
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Halbblut » 31.07.2017 10:22

Zählen Zaubertricks zum Maximum der erlernbaren Zauber bei der Heldenerschaffung?

Wie wie sieht es z. B. mit Flüchen aus, die samt alle als Zauber der Kategorie B gelten sollen?

Lykos
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Beitrag von Lykos » 06.09.2017 14:45

=cadetblue
Gibt es Errata zu AvMag I (ich meine gehört zu haben die fehlen noch) und falls ja: Steht da etwas bezüglich der Wirkungsdauer des Skelettarius von QS x 2 KR drin?

Sollte es noch keine Errata geben frage ich mal in die Runde: Wie seht ihr das? Braucht der erhobene Untote QS x 2 KR um wiederaufzuerstehen und bleibt dann die üblichen Tage, die der Anzahl der Dienste entspricht, oder fällt er nach QS x 2 KR wieder zusammen? Oder gar etwas vollkommen anderes? Ich tendiere zur ersten Möglichkeit, immerhin steht er einem nach Erwerb der Zaubererweiterung "Längerer Dienst" ab FW 12 für die Anzahl der Dienste in Wochen zur Verfügung.




Halbblut hat geschrieben:
31.07.2017 10:22
Zählen Zaubertricks zum Maximum der erlernbaren Zauber bei der Heldenerschaffung?

Wie wie sieht es z. B. mit Flüchen aus, die samt alle als Zauber der Kategorie B gelten sollen?

Nein Zaubertricks zählen nicht zum Maximum der erlernbaren Zauber bei der Heldenerschaffung. Zaubertricks kann ein Held prinzipiell beliebig viele erlernen. Bei Flüchen bin ich mir nicht sicher, ich würde es allerdings ähnlich handhaben.

urza2222
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Beitrag von urza2222 » 16.09.2017 12:27

Hallo zusammen,

Ich habe mir vor kurzem das Aventurische Bestiarium für DSA5 gekauft um mehr Auswahl beim Zaubern des Wolfstatze zu haben. Nun habe ich eine Frage bzgl. Verteidungswert (VW), bzw. Ausweichenwert (AW) und den Sonderfertigkeiten:

Bsp. Jaguar
Dieser hat einen VW von 10 und die SF "Verbessertes Ausweichen I+II". Ist diese SF nun schon in diesem VW mit drin? Addieren sich diese noch hinzu? Warum heisst das Ding Verteidigungswert und nicht Ausweichenwert, wenn das Tier doch verbessert Ausweichen kann...? Warum ist es relevant die SF Verbessertes Ausweichen zu erwähnen wenn es sowieso nur einen VW gibt?

Vielen Dank schonmal für die Hilfe!

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Uli
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Uli » 16.09.2017 22:42

Ist diese SF nun schon in diesem VW mit drin?
Addieren sich diese noch hinzu?
Warum heisst das Ding Verteidigungswert und nicht Ausweichenwert, wenn das Tier doch verbessert Ausweichen kann...?
Warum ist es relevant die SF Verbessertes Ausweichen zu erwähnen wenn es sowieso nur einen VW hat?

Ja.
Nein.
VW ist einfach der Allgemeinname für nahezu sämtliche Gegner.
Ja, eigentlich hätte eine reine unkommentierte Wertsetzung genügt. :)

Lykos
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Beitrag von Lykos » 17.09.2017 00:15

VW weil das mWn sowohl Ausweichen- als auch Paradewert enthält.

Die Sonderfertigkeit Verbessertes Ausweichen I + II wird angegeben, weil der Ausweichenwert sich bekanntlich aus GE/2 errechnet und das Vieh nun mal keine GE von 19 bzw. 20 hat. Folgerung: Verbessertes Ausweichen 2 ist vonnöten.

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Marty mcFly
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Beitrag von Marty mcFly » 17.09.2017 01:56

Es macht deshalb Sinn, dass die SF dabeisteht, weil es ja theoretisch passieren könnte, dass das Tier einen Attributo GE abbekommt oder eine andere Steigerung der GE erhält. Es müsste eben nur dabeistehen, dass im VW die SFs schon drin sind (vielleicht steht es ja irgendwo vor den Tierbeschreibungen als allgemeiner Hinweis?). Man kann es so nur herleiten: GE 16 -> /2 = 8 (=AW/VW). Dann +2 durch die SF und man erhält 10, wie es da steht.

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Beitrag von urza2222 » 17.09.2017 09:47

Vielen Dank für die Antworten! Das macht nun doch mehr Sinn :)

Gleich noch eine Frage:

Bin ich korrekt in der Annahme, dass im DSA5 eine KR nur noch 1 Aktion hat und die Verteidigung (alte Reaktion?) nicht als Aktion für die Zauberdauer verwendet werden kann? Sprich, ein Zauber der 4 Aktionen dauert, kommt erst nach 4 KR zum Einsatz?

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Uli
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Beitrag von Uli » 17.09.2017 11:44

urza2222 hat geschrieben:
17.09.2017 09:47
Bin ich korrekt in der Annahme, dass im DSA5 eine KR nur noch 1 Aktion hat und die Verteidigung (alte Reaktion?) nicht als Aktion für die Zauberdauer verwendet werden kann? Sprich, ein Zauber der 4 Aktionen dauert, kommt erst nach 4 KR zum Einsatz?

Ja und ja. Zauberdauer senken ist dein Freund. :)

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Beitrag von wächter des limbus » 18.09.2017 13:29

Hallo, gibt es nach den DSA5-Regeln noch die Möglichkeit, dass Spieler einen Zauber gemeinsam mit ihren ASP wirken können, wie es vorher bei Unitatio der Fall war. Kann den Unitatio nicht mehr finden. :angry: Wenn ja, wie funktioniert das? Danke!

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Beitrag von Eadee » 18.09.2017 14:42

Der Unitatio ist glaube ich in DSA5 eine Sonderfertigkeit oder ein Ritual geworden.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Beitrag von wächter des limbus » 18.09.2017 15:26

Okay habe es gefunden. Danke. Gilt aber nur für 1 bzw 2 weitere Magiebegabte der gleichen Tradition :angry:

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Vogue
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Beitrag von Vogue » 18.09.2017 22:28

Kann man mit Visibili und der Sonderfertigkeit Mitverwandlung sich und seine Ausrüstung unsichtbar machen? Wenn man sich selbst unsichtbar macht.

urza2222
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Beitrag von urza2222 » 18.09.2017 23:11

Vogue hat geschrieben:
18.09.2017 22:28
Kann man mit Visibili und der Sonderfertigkeit Mitverwandlung sich und seine Ausrüstung unsichtbar machen? Wenn man sich selbst unsichtbar macht.
Ist nicht klar geregelt. Die SF sagt, dass man "bei der Selbstverwandlung bis zu 10 Stein Ausrustung mitverwandeln." kann. Somit müsste dies eigentlich möglich sein. Jedoch ist der Wortlaut des Textes bzgl. Verwandlung in ein anderes Wesen. Dafür gibt es ja die Zaubererweiterung: "#Unsichtbare Kleidung (FW 16, 6 AP): Auch die Kleidung des Zauberers wird unsichtbar. Dies gilt nicht für Waffen, Rüstungen (alles, was einen RS von 1 oder mehr aufweist) und größere Gegenstände."

Mein Fazit: Spielleiterentscheid. Ich würde als SL aber den Zauber aus de SF auschliessen, da sonst die FW16 Erweiterung eigentlich nutzlos würde und der Zauber für 10AP zum non-plus-ultra Kampf/Meuchelzauber verkommen würde

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Beitrag von urza2222 » 18.09.2017 23:21

Eine kurze Frage zum Zauber: Duplicatus

Gemäss Beschreibung "erzeugt (der Zauber) einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen."
Nach DSA4 hiess dies, dass man die Illusion zwar durchschauen konnte, dies aber nichts nützte wegen dem ständigen Verschmelzen.

Nun kann man aber Zauber Erweiterungen kaufen, welche das Durchschauen jeweils um +1 erschweren.

Und gemäss Regelwerk ist eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) und dem Zauber nötig. Ahnt der Betrachter sogar,
dass es sich um eine Illusion handeln könnte, ist die Probe um 1 erleichtert.

Somit wäre der Zauber ja so ziemlich nutzlos gegen gute Sinnenschärfe-Gegner... und in der Grundvariante sogar um 1 erleichtert! Ist das so, oder übersehe ich etwas?

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Beitrag von Vogue » 20.09.2017 00:54

Salander: Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden. Was für Wesen sind das? also magisch ist ja klar, aber übernatürlich? Was ist auf Dere übernatürlich?
Edit: AHA! Das ist eine Kreaturenkategorie! Sind Drachen "magische" Wesen? Oder sind das eher Dämonen, Feen und Elementare?

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Beitrag von Uli » 20.09.2017 14:26

In Tiere. Fertig. Keine Dämonen, Untote, Chimären, Elementare, Geister, Feen oder Ungeheuer. Schau einfach im Regelwiki. :)

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Beitrag von Vogue » 21.09.2017 10:52

Uli hat geschrieben:
20.09.2017 14:26
In Tiere. Fertig. Keine Dämonen, Untote, Chimären, Elementare, Geister, Feen oder Ungeheuer. Schau einfach im Regelwiki. :)
Nach Wiki-Besuch habe ich herausgefunden, dass übernatürliche Wesen sowie magische Wesen zwei definierte Kreaturen-Typen sind. übernatürlich z.B. Ghul und magisch z.B. Einhorn. Demnach würde einer Verwandlung in einen Drachen nix mehr im Weg stehen? Oder vielleicht braucht der Zauberspruch eine Errata?

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Beitrag von Zyrrashijn » 21.09.2017 11:07

Drachen sind magische Kreaturen. Zumindest vor DSA5. Außerdem spricht die Größe von Drachen wohl ein wenig dagegen...
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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