Borbaradianer-Formeln (Hausregeln)

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 Betreff des Beitrags: Borbaradianer-Formeln (Hausregeln)
BeitragVerfasst: 06.01.2017 16:27 
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Da es mehrfach gewünscht wurde, hier meine Hausregeln zu den Borbaradianersprüchen:

Zuerst eine Anmerkung zu Borbaradianern: Während andere Zauberer ihre Sprüche regulär mit AsP zahlen können, also mit einer eigens und nur dafür zuständigen Ressource, müssen Borbaradianer ihre Lebensenergie einsetzen, zwar nur halb so viel wie andere AsP, aber sie müssen auf eine anderweitig höchst wichtige Ressource zurückgreifen, deren Verlust in Kampfsituationen generell nachteilig ist, weil das Polster, um gegnerischen Angriffen zu widerstehen, kleiner wird und weil schnell Erschwernisse für niedrige LE anfallen. Es gilt daher: Wird ein Borbaradianer-Zauber mit LeP bezahlt, sind die ZfP um +25% erhöht. Die Nutzung von Fremdblut ist nur im Rahmen der Blutzauberei (wie regulär) möglich, bringt aber nicht diesen Vorteil mit sich.
Ein zweites Problem ist die Berührungskomponente aller Borbaradianersprüche. Das kann zwar modifiziert werden, wird aber dadurch erschwert, dass die meisten Zauber gegen die MR gehen. Selbst wenn die Berührung tlw. nur 1-3 Aktionen der gesamten ZD erfolgen muss, steht man ohne (anspruchsvolle) SF Zauber unterbrechen dumm da, weil die ZD in einem Fluss zuende gebracht werden muss. Daraus ziehe ich im Wesentlichen die Rechtfertigung für bessere Wirkungen.
Nicht zuletzt hat Borbarad die Formeln als Lockmittel entwickelt, um sich mit seiner Lehre auseinanderzusetzen, der die Annahme zugrunde liegt, dass herausragende Individuen, potentiell aber jeder über Magie zu Macht kommen können soll.

Brenne toter Stoff ist in Ordnung, gerade die Drachenglut-Variante sehr stark.
Das gilt auch für Eigne Ängste quälen dich und Erinnerung verlasse dich.

Hartes schmelze kostet 3+1 AsP/100cm³, ist aber je nach Materialhärte erschwert zu wirken. Es gibt noch eine Variante für Filigrane Arbeit (+4, 2 AsP, dafür nur bis zu 10cm³) und eine Große Schmelze, wenn es mal etwas mehr sein darf (+8, 7+3 AsP/1.000cm³)

Für Herzschlag ruhe muss man im Zweifelsfall die ZD stark modifizieren. Die sollte bei 4-6 liegen. Die Kosten kann man auch etwas drücken (2W6 AsP pro 10kR). Ich habe auch eine Variante Tödlicher Schlag eingefügt (ab ZfW 15, +8, 6W6 AsP), durch das Opfer sofort 10W20 SP erleidet. Ansonsten ist die Reversalis-Wirkung sehr nett.

Höllenpein braucht 1 Aktion und macht das Opfer kampfunfähig.

Iribaars Hand ist laut LC beinahe völlig unbrauchbar. Daher: Das Opfer leidet an Geistesstörungen, wodurch alle geistigen Tätigkeiten um ZfP/2+7 erschwert sind, andere Fertigkeiten sowie KL-Proben um den halben Wert. Die ZfP/2+7 können (während der WD) als Verstörung behandelt werden [Anm.: das kann als Nachteil die genannten Erschwernisse abbilden), wodurch das Opfer auch gänzlich den Verstand verlieren kann. Pro Tag steht dem Opfer eine wie o.g. erschwerte KL-Probe zu, um die Zauberwirkung aufzuheben.
In der Variante Gezieltes Vergessen kann man eine Fertigkeit oder einen Zauber (nicht LkW) auswählen, welche/r um ZfP+7 sinkt. Der Wert kann unter 0 fallen und ein völlig unfähiges Opfer zurücklassen. ZD: 1 Aktion, AsP: 7.
Der Reversalis erleichtert KL-Proben zur Erinnerung um ZfP/4.

Last des Alters raubt dem Opfer W20+2*ZfP Jahre. Die Grundwirkung ist nicht permanent, sondern dauert ZfP SR an, beansprucht dafür aber nur 4 Aktionen ZD und kostet W20+W6 AsP. Das Opfer kann allerdings auch dadurch schon an Überalterung sterben.
Neben verschrumpelte Glieder gibt es die Vaiante Verkümmerte Geist, der die Alterungserscheinungen auf die geistigen Eigenschaften reduziert, diese aber auf jeden Fall betrifft (egal, ob das Opfer tatsächlich später unter Senilität leiden würde).
Hinzugefügt wird eine Permanenz-Variante (2W20+2W6 AsP, 2 pAsP bzw. die Hälfte für permanent verschrumpelte Glieder/verkümmerten Geist).

Pandaemonium beschwört nicht separat agierende Tentakeln, Klauen und Mäuler, sondern auf jeweils ein Kampffeld (Quadrat oder Hexfeld mit Plan) abstrahierte Gegner mit jeweils 10+ZfP LeP, RS ZfP/4, INI/AT ZfP/2+7 und 2W6+ZfP/4 TP. Die AsP betragen 4+2/Feld. Eine Variante (+4) fügt Schreckgestalt als Eigenschaft hinzu.

Panik überkomme euch ist wieder ok.

Schwarz und Rot ist offiziell auch einigermaßen unnütz, wenn auch nicht so schlimm wie Iribaars Hand. Das Opfer verliert 2W6 LeP sowie einen Pkt. in allen körperlichen Eigenschaften pro Std. (ZD: 1 A, WD: ZfP SR, AsP: 7). Ein Eigenschafts-Wert von null führt zum Tod oder wenn eine KO-Probe gegen Tod gelingt (das gibt es bei uns nicht nur in diesem Fall) "nur" zu schweren Verkrüppelungen.
Die Variante Pein und Schrecken verursacht stattdessen Erschöpfung/Verstörung pro Std. Zudem erschweren Schmerzen 1/3W20-Proben um +1/+2 (kumulativ pro Std.).
Mit Geistesmarter verliert das Opfer 2W6 AsP (ab 0 AsP verliert das Opfer ZfP/10 pAsP pro Std., mind. -1) und es sinken die geistigen Eigenschaften pro Std.
Schwarzroter Schock wirkt schlagartig für 10*ZfP KR: Das Opfer verliert 3W6+ZfP LeP sowie ZfP/3 in allen körperlichen Eigenschaften (mind. -1).
Als Letzter Fluch können im Rahmen einer Druidenrache alle AsP/LeP geopfert werden, um die Wirkung pro 2 leP / 4 AsP um 2W6 SR zu verlängern.

Beim Schwarzen Schrecken (ZD: 1 Akt., ) kann auch auf den zwei bis vierfachen Wert der Schlechten Eigenschaft geprobt werden, je nachdem, wie viel Schwarz dem Opfer gerade sichtbar präsent ist. Dunkelheit führt konstant pro Std. zu Verstörung.

Weiches erstarre kostet 3+2 AsP/Raumschritt. Es gibt wie beim Hartes schmelze eine Variante für Filigrane Arbeit und zudem eine, mit der man die Form genauer bestimmen kann (+4-8). Für 17 AsP (Es werde fest!, +8) kann man 5*ZfP (gleichmäßig verteilt, also möglichst kubisch).

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BeitragVerfasst: 06.01.2017 20:30 
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Zitat:
Die ZfP/2+7 können (während der WD) als Verstörung behandelt werden [Anm.: das kann als Nachteil die genannten Erschwernisse abbilden)
Ich nehme an, Verstörung ist ein weiterer Teil deiner Hausregeln? Der Begriff kommt mir aus den DSA-Regeln nicht bekannt vor.

Zitat:
Ansonsten ist die Reversalis-Wirkung sehr nett.
Die wird leider etwas erschwert dadurch, dass es keinen borbaradianischen Reversalis gibt.

Zitat:
Last des Alters raubt dem Opfer W20+2*ZfP Jahre. Die Grundwirkung ist nicht permanent, sondern dauert ZfP SR an, beansprucht dafür aber nur 4 Aktionen ZD und kostet W20+W6 AsP. Das Opfer kann allerdings auch dadurch schon an Überalterung sterben.
Das finde ich insoweit schwierig, als dass es AFAIK keine offiziellen Regeln zum Alterstod gibt (WdS S. 192 schweigt sich hier aus), man begibt sich also in die reine Meisterwillkür. Stirbt der kränkliche Hausknecht einen früheren Alterstod als der gesunde Baron?


Allgemein gefallen mir aber die Ideen sehr gut, das da oben ist quasi kritteln an Details.

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BeitragVerfasst: 06.01.2017 20:45 
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Cifer hat geschrieben:
(WdS S. 192 schweigt sich hier aus)
Nein, nicht ganz. Jede Stufe auf der Tabelle gibt -1 LE-Basis, jenseits davon dann -1W3 je Stufe. Allerdings dauert es damit wohl auch ziemlich lange, bis der Held daran stirbt.

Die Ausdauer sinkt jedoch deutlich schneller. Daraus folgend könnte ein sehr alter Held eventuell an der durch Überanstrengung bedingten KO-Senkung sterben...


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BeitragVerfasst: 06.01.2017 21:03 
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Zitat:
Ich nehme an, Verstörung ist ein weiterer Teil deiner Hausregeln? Der Begriff kommt mir aus den DSA-Regeln nicht bekannt vor.

Ja, Verstörung gibt es durch misslungene MU-Proben gegen Schreckgestalt u.Ä. Am ähnlichsten kommen dem die Entsetzen-Regeln aus der alten Borbarad-Box. "Den Verstand verlieren" fängt ab MU Verstörung an (in Form starker Nachteile/Schlechter Eigenschaften) und ist mit 1,5*MU sicher.

Zu den Altersangaben habe ich folgende Regelungen getroffen:
Ab 40: –1 LE/5Jahre (ab 70/100 pro 2/1 Jahr/e), GE/KO/KK –1/10 Jahre (ab 70/100: pro 5/2 Jahre, je inkl. FF). Ab 70: MU/KL/IN/CH –1/5 Jahre (ab 100: pro 2 Jahre). Talentwerte können sinken (Maximalwert beachten). Fällt eine Eigenschaft oder fallen die LE auf 0, stirbt das Opfer.
Mittels KO-Probe können die Auswirkungen des Alters halbiert werden. Allerdings ist die Probe beim 'Last des Alters' um ZfP erschwert.


Zum Reversalis: Ja, der Hinweis passt nicht zum Thema. Davon haben nur die Magier-Borbaradianer etwas.

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BeitragVerfasst: 18.01.2017 02:36 
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Herr der Welt

könntest du mir die Auswirkungen leut deines Verständnisses detalierter erklären ?
Was ist mit geistigen Tätigkeit gemeint, das kann eigentlich alles sein... . Und mit ZfP/2+7,
heißt das dann etwa, dass die hälfter der Zauberfertigkeit plus sieben dann die Auswirkung ist ? Warum beleibst du nicht einfach bei den 1W20 und alles was 1-19 bußt der Charakter als dein genanntes "Verstören" ein. (Da müsste mich übrigens auch mal jemand aufklären denn wie soll "Verstörung" wirken im Spiel ?!)


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 08:01 
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Ich habe Schwarz und Rot aktuell nicht zum Durchlesen aber warum ist der in der offiziellen Variante sinnlos???


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 13:02 
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@ZfP/2+7:
Die Formel Fertigkeitswelt/2+x ist nicht meine Idee, sondern wird in der Grundform in verschiedenen Gebieten des DSA4-Regelwerks aufgegriffen, etwa bei der Realitätsdichte von Illusionen (welche oft eben jene ZfP/2+7 beträgt) oder bei Liturgien (die Grad-II-Wirkungsstärke beträgt LkP/2+5). Ich habe sie aufgegriffen, weil sie das Wirkungsspektrum effektiv auf den Bereich zwischen 7-18 verengt bei einer angenommenen Fertigkeitspunktespanne von 0-21 - das wäre das Wirkungsspektrum, wenn man nur auf die Fertigkeitspunkte schaut. V.a. bei Zaubern, die gegen die MR gehen, schrumpfen die ZfP, die zur Überwindung gebraucht werden, gerne zusammen. Ein Überschreiten und somit prinzipielles Gelingen sollte mit einem Mindesteffekt belohnt werden. Gleichzeitig werden zu hohe Effekte (durch Stapelung in Artefakten u.a. Möglichkeiten lassen sich effektive ZfW erhöhen) vermieden. Selbst bei einem angenommenen Fertigkeitspunkte-Spektrum von 0 bis über 40 bliebe die maximale Wirkungsstärke auf den mittleren 20er-Bereich beschränkt.

Was meinst mit den "Auswirkungen laut meines Verständnisses"?

Geistige Tätigkeiten umfassen Wissenstalente, Zauber oder andere Talente, die dazu genutzt werden, um Wissen abzubilden. Dass alle Tätigkeiten irgendeine kognitive Aktivität voraussetzen, war dabei nicht Grundlage der Überlegungen.

Zur Verstörung: Wie gesagt, bilden angesammelte Verstörungen (zum Charakter und der Situation) passende Nachteile ab. Nach einer Reise durch die Warunkei mit allerlei Untoten-Erlebnissen wäre Totenangst bspw. recht plausibel. Verstörung baut sich mit einem Punkt pro Woche ab (sofern man in der Zeit seine Ruhe hat, v.a. keine neuen Punkte ansammelt), seelenheilkundliche Behandlung beschleunigt das. Theoretisch kann man einen Punkt Verstörung mit einem Nachteil für 50 AP aufwiegen. Praktisch ist es einfacher gewisse Schwellenwerte (z.B. MU/2) zu nutzen, um temporäre Nachteile zu demarkieren. Will man es more grim and gritty kann man auch eine Schwelle für permanente Nachteile setzen (z.B. MU) oder eben eine für den völligen Zusammenbruch (z.B. MU*1,5).

@Schwarz und Rot:
Gegenfrage: In welcher Situation ist der Zauber denn nützlich?

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BeitragVerfasst: 18.01.2017 13:06 
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@Schwarz und Rot

Wie gesagt aktuell kein Liber zur Hand aber ich erinnere mich noch an Anwendungen mittels Artefaktmagie und die ZfP*/2 Lep Verlust pro Stunde (iirc) ist ja auch nicht ohne

Oder verwechsle ich den Zauber hier mit einem anderen?


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 20:32 
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Das ist das beste Argument für einen Zauber: "Ich habe den aber schon mal mit Artefaktmagie kombiniert gesehen und da war er ganz in Ordnung". xD

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Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


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BeitragVerfasst: 19.01.2017 08:25 
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Sumaro hat geschrieben:
Das ist das beste Argument für einen Zauber: "Ich habe den aber schon mal mit Artefaktmagie kombiniert gesehen und da war er ganz in Ordnung". xD



Die Frage war wann war er nützlich und da war er es ;)

Aber ja Artefaktmagie ist kein gutes Argument aber ich habe ja auch unter anderem von den SP gesprochen. Die fahren ja auch nicht schlecht

Nachdem ich jetzt aber nachgesehen habe ist die ZD mit 10A wirklich hoch (dachte es wären weniger) -> der Zauber ist so schwer einsetzbar.


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BeitragVerfasst: 19.01.2017 12:32 
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Der Schaden mag in Intervallen daherkommend ganz in Ordnung sein. Da aber die ZfP, bevor sie dafür halbiert werden, noch über die MR müssen, kommen am Ende mit ZfW 15, MR 4 und zwei verwürfelten Punkten gerademal 5 SP/Std. für je 3 AsP an. Dann sind die Intervalle lang, eben je eine Stunde. Der Zauber erscheint eher wie ein vglw. schwacher Hexenfluch. Die Eigenschaftssenkungen halten sich auch in Grenzen und führen praktisch unmöglich zum Tod (es sei denn, das Opfer hat massenweise Heiltränke und der Zauberer 80 ZfP übrig, bis die niedrigste Eigenschaft von 10 auf 0 sinkt).
Dass man mittels Artefakt die zu hohe ZD negieren und mittels Stapelung respektable ZfP erzielen kann, ist klar. Das ist aber eher ein besonderer Umstand, unter dem der Zauber gewirkt wird (und sich mit anderen in Artefakten speicherbaren Zaubern vergleichen lassen muss), nicht unbedingt eine Situation, in der er sich als nützlich erweist.

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BeitragVerfasst: 19.01.2017 13:34 
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Vor allem frage ich mich ein wenig, wie genau der Einsatzzweck aussieht. Ein Berührungszauber mit 10 Aktionen mit MR, Formel und Geste ist weder kampftauglich noch unauffällig. Man muss im Prinzip schon das Opfer in seiner Gewalt haben und dann kann man ihm auch ohne Magie nach Belieben wehtun.

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BeitragVerfasst: 19.01.2017 14:59 
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Mit Zauberkontrolle kann man es als schlechten Pseudobeherrschungszauber nutzen. Es hat einen sichtbaren und spürbaren Effekt so dass man das Opfer damit zwingen kann Aufgaben für einen zu erledigen, tut es was es soll hebt man den Zauber auf, tut es nicht was es soll läuft der Zauber weiter.

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Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
Regelketzer


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