Zauber für Flugfähigkeit aus myranischer Matrix herleiten

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BeitragVerfasst: 05.01.2017 17:05 
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Hallo liebe Forengemeinde.

Ich habe vor einigen Tagen in folgendem Thema gelesen.
http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=3&t=23488&view=previous
Die dort diskutierten Zauber sind schon interessant, aber wirklich angetan hat es mir nur der Flugzauber. Leider sagt mir die Umsetzung nicht sonderlich zu.

Zitat:
Nihilogravo (Variante Levitation) + Motoricus
Flugzauber


In Wiki-Avernturica fand ich dann etwas zur myranischen Matrix "Fliegen". http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fliegen

Ich habe das so verstanden: Man beschwört die Essens des Elements Luft (Matrix). Die Instuktion lautet Transport durchs Element. (anders als bei einem Elementargeist Kontrolle über das Wesen Was bedeuten müsste, das Regeltechnisch Matrix Myranor und Zauberformel Aventurien gleich zu stellen sind.

Wenn ich mich irre bitte berichtigen, bin da mit nur sehr begrenztem Regelwissen gesegnet.

Nun zu eigentlichen Fragen:

1. Kann man den Zauber "Fliegen" auf diese Weise nach Aventurien importieren?

2. Wie kann man diesen Zauber Regeltechnisch umsetzen?
Man soll ja nicht stundenlang fliegen können und das körperliche Talent "Fliegen" sollte auch integriert werden.

3. Der Zauber wird als sehr komplex beschrieben. Wer könnte diesen Zauber, oder wenigstens Teile dessen kennen/gekannt haben. Irgendwo her muss mein Magier ja die Idee bekommen.

4. Wie könnte man diesen Zauber nennen.

Vielen Dank für Eure Meinung und Beiträge und Ideen.

Edit: Link zu Wiki-Aventurica


Zuletzt geändert von CearD am 05.01.2017 18:56, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 05.01.2017 18:20 
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Per Zauber Fliegen geht in Aventurien wohl am einfachsten mit dem Leib des Windes.


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BeitragVerfasst: 05.01.2017 18:50 
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Mit dem verwandelt man sich doch in das Element, oder?
Was den Zauber wieder ineffizient macht, da man wohl nur nackt unterwegs wäre. Außerdem, kann in diesem Zustand überhaupt zaubern?


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BeitragVerfasst: 05.01.2017 23:53 
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In DSA 3 und darunter gab es den MIT DEM WIND IN STERNENHÖH als eigenen Zauber. Erst in DSA4 wurde er zu einer Variante von Leib des Windes degradiert.

In unserer Spielrunde haben wir ihn schlicht wieder implementiert unter dem Namen WOLKENLAUF, analog zu Wellenlauf/Firnlauf etc mit Kosten von: 8AsP +4AsP pro SR (elfisch dann 2 AsP pro Spielrunde).

_________________
Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
Regelketzer


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BeitragVerfasst: 06.01.2017 18:29 
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Dem Wahnwitz zum Gruße!

Matrizen Beschwören ist... ein bisschen überholt ^^"!
Der Gag an der Essenzbeschwörung - nach DSA 4.1- ist das man erst mal den Zauber Essenzbrschwörung [Quelle] (hier passende Quelle wie 'Luft', 'Freiheit', ... usw einfügen) erlernt, um darauf aufbauend diverse SF zu klatschen um die beschworene Essenz zu einen Dienst zu bewegen.
Dabei gibt es die Formalebeschwörung (sowas wie ein 'Wahrername' der einen genauestens definierten Effekt erzeugt und für den man nur die 'Instruktion' und die 'Formel' in einer Qualitätsstufe neben den ZfW erlernen muss... die Probe ist dann um die Qualität erleichtert) und die Spontanzauberei wo man frei nach lust effekte aus Zauber+Instruktion+diversen 'Spontanzauber-Randparameter'-SF erzeugen kann.

Der Spaß für dich ist sogar ganz einfach!
Nimm dir den Offiziellen Charakterbogen und such dort (ca)S.7 auf da ist eine Dunkle Tabelle mit den 'Randparametern eines Zaubers' dann nimm den 2ten Teil des MyrMag Errata in derMyranor Sonderausgabe des Uhrwerkmagaziens.
Soooo... und nun:
- Such in der Sonderausgabe entweder die Instruktion 'Beseelung des Körpers' oder 'Transport durchs Element'.

- Transport macht eine Magische Bewegung und mit Beseelung kann man sich den Vorteil Fliegendeswesen (20GP + 3TaW 'freies Fliegen) und falls nötig Kolibrieflügel (10GP zum Schweben) erzaubern.

- Dann überträgst du die Angegebenen Randparameter aus der Instruktion auf die entsprechenden Randparameter.

- Dann kannst du an Hand der Tabelle alle Randparameter auf den gewünschten bereich setzen (die aus der Instruktion 'gesetzten' dürfen mit Ausnahme der 'Strucktur' nach oben oder unten korrigiert werden). Die gewählten Randparameter gelten dann 'bis zu'.

- Rechne alle Probenmodifikationen (ganzlinks in der Tabelle) jedes einzelnen Randparameters zusammen... das ist die Beschwörungsschwierigkeit... beziehungsweise das automatische Probenerschwernis (man kann in der Myranischen Beschwörungsmagie nur Zauber wirken, dessen Beschwörungsschwierigkeit gleich oder kleiner des genutzten ZfWs ist).

- Wenn du weist wie in Aventurien die Kosten von Diensten Beschworener Wesen berechnet werden (Basiskosten, Zeitkosten, Gewicht und Volumenkosten), weist du eigentlich auch wie dieses bei der Myranischen Magie funktioniert.
Diese kosten gelten pro Ziel.

Und schwupp ... Fertig! Flugzauber. :D
Ein definierter Effekt könnte am Ende so aussehen:

Zitat:
Schwarmflug
Probe: MU/KL/CH +10
Quelle: Luft
Disziplin: Instruktion
Dienst: Transport durch Element
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Ziel: ZfP* Wesen
Reichweite: Berührung
Struktur: sehr komplex
Kosten: 16 AsP pro Ziel
Wirkung: Die jeweils maximal 125 Stein wiegenden Ziele vermögen sich mit einer GS von 2xZfP* durch die Lüfte zu bewegen. Sobald ein Ziel vollständig von anderen Elementen als Luft umgeben ist, endet dessen Verzauberung sofort.

*edit* Wirkungsdauer */edit*
Aventurisch kann man jetzt z.B. sagen 'Das ist ein Zauber mit Merkmal: Luft/Bewegung und Steigerungsspalte: XY'.
Myranisch wäre es wiegesagt entweder eine Formel mit Qualitätsstufe oder ein Effekt dessen Parameter ich per Spontanzauberei instantan zusammengeschustert habe.

Der Harken ist nur, es gibt Myranisch keine Spomods für Essenzbeschwörung (bis auf Kostensparen mittels ZfP* nach der Probe) weil man die Randparameter entweder on-the-Fly per Spontanzauberei oder überhaupt nicht fest legt, weil halt Formal beschworen.
Das heist wenn du einen solchen Effekt im Aventurischen System benutzen willst, musst du halt hinterher das System mit Spomods auf einen festgelegten Effekt drauf klatschen ;p.

Ich hoffe das war so weit hilfreich für dich, falls benötigt könnte ich bei der deffinierung von einen Gewünschten Effekt helfen. :D

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

P.S.: @All "Kauft DSA 4.1 Myranorbücher! Es lohnt sich wirklich!!!" *propaganda ende*

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BeitragVerfasst: 06.01.2017 19:25 
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An alle! Vielen Dank das ist echt hilfreich.

@LordShadowGizar:

Dein Angebot ehrt dich, soll ich dir ne PN schreiben, oder sollen wir das hier Posten, damit alle von deiner Hilfe profitieren?


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BeitragVerfasst: 06.01.2017 19:29 
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Wie du es magst. Ich sehe alles was ich hier darüber Schreibe als Werbung für mein Lieblingssystem. :lol:

So long... usw
Ich

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BeitragVerfasst: 06.01.2017 22:10 
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@LordShadowGizar:

Dann hier :lol:

Also deine Ausführungen sind sehr... ausführlich.
Da mein Rechner gerade ins Reich Borons eingekehrt ist... Ist hier vielleicht ein Geweihter, der für mich ein gutes Wort einlegt? :lol:
Ich kann über mein Handy gerade deine links nicht downloaden :cry:
Ich kann ihnen allerdings grobe folgen.

Also die von dir angesprochen Spomods, sind also eine oder mehrere Variablen, die die Modifikationen ermöglichen. Außerdem fungieren sie als Schlüssel, um den Zauber laut SKT steigern zu können.

Ist das richtig?

Was ich ganz konkret wollte:
Ein Zauber, mit dem Lebewesen, trotz mangelhafter Anatomie, schweben / fliegen können. Das in einem Zeitraum von 10 bis 15 maximal 30 Minuten. Man sollte dazu in der Lage sein, ohne sich ganz auszuziehen und durch Modifikationen sogar mit leichter Rüstung oder einer weiteren Person als Last.
Die Zauberdauer sollte sich verlängern lassen, mit doppelter AsP pro weiteren 15 Minuten (oder so ähnlich). Wie man es regelt, wie viele man im freie Fall (also wenn man die Zauberdauer überschritten hat) an AsP aufbringen muss, ka.
Die Geschwindigkeit sollte sich auch erhöhen lassen und bei niedriger ZfW auch noch niedriger sein. Durch Semultanzauber sollte es möglich sein, Camaleoni, Schadenszauber, ach allgemein nicht zu komplexe Zauber zu wirken.
Reichweite: Selbst und Berührung

Wäre das so machbar? Was fehlt mir denn genau?

Flugmanöver und Landungen würde ich persönlich durch die Talenten Fliegen und Körperbeherrschung simulieren, sodass der Zauber nur die Fähigkeit zum fliegen gibt und nicht diesen Vorgang steuert.

Idee zu dem Zauber kam bei uns, wärend einer Diskussion über einen Olporter Magier, der das feindliche Schiff mit einem Ignifaxius in Brand setzen wollte und patzte auf. Sein Schiff ging mit Mann und Maus unter...
Fliegend über dem feindlichen Schiff, wäre das nicht ganz so schlimm gewesen :lol:


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 01:45 
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CearD hat geschrieben:
Also die von dir angesprochen Spomods, sind also eine oder mehrere Variablen, die die Modifikationen ermöglichen. Außerdem fungieren sie als Schlüssel, um den Zauber laut SKT steigern zu können.
Öhm nicht so ganz.
Es gibt Sphären die in Quellen unterteilt werden. Jede Quelle (ausser Kraft und Zeit) hat genau 2 Zauber: 1 Essenzbeschwörung und 1 Wesensbeschwörung.
Regeltechnisch hatte man die 'Dienste Beschworener Wesen' (bei der Essenzbeschwörung Instruktion oder für Artefaktmagie Inflixion genannt) aus den Aventurischen DSA 4.1 Regeln genommen, manche leicht abgewandelt und andere neu hinzugedacht, und auf diese noch mal ein Regelkonstrukt mit 5 Randparametern (Zauberdauer, Reichwreite, Ziel, Wirkungsdauer, Struktur) augepfropft um daraus ein Baukastensystem für Zaubereffekte zu gewinnen.
Du erlernst also den Zauber Essenzbeschwörung Luft (was als Zauber der Elementaren Sphäre ein 'D'-Zauber ist), eine Instruktion-SF um festzulegen was die beschworene Essenz macht, die SF 'Spontanzauberer' damit man die Parameter selber festlegen darf und die passenden Stufen an Spontanzauberei-SF (z.B.: Spontanzauberei 'Wirkungsdauer' I bis IV) damit man gewisse Stufen aus der Tabelle der Randparameter benutzen darf. (Alternativ halt Zauber+Instruktion+Formel, was einen schon fedtgelegten und nicht veränderbaren Effekt darstellt)

Da du selber gerade anscheinend nicht auf die geposteten Links zugreifen kannst, brauche ich also auch nicht noch mehr in die Materie einzugehen und benutze den schon geposteten Effekt als Grundlage.
Den Generierten Effekt teilst du dann selber noch details wie Merkmal/e, SKT-Spalte und erlaubte Spomods zu.

Bleiben wir also erst mal bei den schon oben Beschriebenen Effekt und versuchen dieses an deine Bedürfnisse abzugleichen.
CearD hat geschrieben:
Ein Zauber, mit dem Lebewesen, trotz mangelhafter Anatomie, schweben / fliegen können.
Habe wir berreits. Also Check.
CearD hat geschrieben:
Das in einem Zeitraum von 10 bis 15 maximal 30 Minuten.
Da man mit einen Grunderschwernis von +10 eher kaum 60min mit ZfP*/SR erreichen wird... mehr oder weniger Check.
CearD hat geschrieben:
Man sollte dazu in der Lage sein, ohne sich ganz auszuziehen und durch Modifikationen sogar mit leichter Rüstung oder einer weiteren Person als Last.
Ausziehen muss man sich nicht, und 'Das Ziel' darf insgesamt 125 Stein wiegen. Ob das jetzt 75 Stein eigengewicht und 50 Stein Ausrüstung sind, tut nichts zur Sache! Dieses ist das Basisgewicht der Instruktion (mit Gewichtskosten von 4AsP). Wir könnten das Basisgewicht auf 1Quader (verdopplung der Gewichtskosten= 8AsP) erhöhen, ich schätze mal du möchtes aber keinen Magier der mit nen Ambos im Arm davon fliegt... Von daher, will man mit diesen Zauber mehrere Personen Tranzportieren, so sollte man diese ebenfalls Verzaubern... also Check.
CearD hat geschrieben:
Die Zauberdauer sollte sich verlängern lassen, mit doppelter AsP pro weiteren 15 Minuten (oder so ähnlich). Wie man es regelt, wie viele man im freie Fall (also wenn man die Zauberdauer überschritten hat) an AsP aufbringen muss, ka.
In Myranischer Magie legt man die Wirkungsdauern als eine bestimmte Zeitspanne vorab fest. Die Instruktion sagt Basiszeit= 1SR zu 4AsP. Das heist der Effekt dauert nicht länger aber auch nicht weniger. Sofern man andere Zeiten haben möchte, kann man diese auch im Ramen der Entsprechenden Tabelle Stufenweise verändern. Das habe ich in der Tabelle bereits auf ZfP*/SR (4AsP×2=8AsP) erhöht und dürfte sobald du mit den Zauber zuverlässig 6ZfP* übrig behälst deinen Wünschen entsprechen. Da der Zauber aber mit einen Grunderschwernis von +10 startet, ist der aventurische SpoMod 'Wirkungsdauer Verdoppeln' wohl eher kontraproduktiv. Falls dir bei +10 Erschwernis ZfP*/SR zu wenig sind, könnte man auf der Tabelle einen Schritt weiter gehen und für +11 Erschwernis ZfP*Stunden zu (4×2×2=16AsP Zeitkosten) machen... auch wen dir stundenweise Fliegen zu viel sind ;p.
CearD hat geschrieben:
Die Geschwindigkeit sollte sich auch erhöhen lassen und bei niedriger ZfW auch noch niedriger sein.
Da die Instruktion bei den Tranzport durch das Element 'Luft' von ZfP*×2GS spricht (bei 6ZfP* darf man sich also zwischen 0 und 12GS bewegen), sollte dieses eigentlich bereits deinen Wünschen entsprechen, vor allem wenn man mit dem Spomod Erzwingen an den automatischen Erschwernis herum knabbert... Check.
CearD hat geschrieben:
Durch Semultanzauber sollte es möglich sein, Camaleoni, Schadenszauber, ach allgemein nicht zu komplexe Zauber zu wirken.
Reichweite: Selbst und Berührung
Myranische Magie kennt keine Aufrechtzuerhaltenden Zauber. Ergo Kein Simultanzaubern nötig... Check.
CearD hat geschrieben:
Flugmanöver und Landungen würde ich persönlich durch die Talenten Fliegen und Körperbeherrschung simulieren, sodass der Zauber nur die Fähigkeit zum fliegen gibt und nicht diesen Vorgang steuert.
Ein Talenteinsatz wird von der Instruktion selber nicht gefordert, wobei nach entscheidung des SLs ja immer irgendwo für irgendwas eine Probe verlangt werden kann.
Erwähneswert ist das man durch die Instruktion 'Transport durchs Element' wie beim 'Leib aus X' vor Schäden, Behinderungen, usw die durch das Element passieren geschützt ist... das heist man kann Ungehindert einem Sturmwind durchfliegen und muss sich nur vor herumgeschleuderten Objekten in acht nehmen.
Ich würde hier allenfalls Talentproben auf den TaW 'Freies Fliegen' (Fliegen benutzt man für Besen, Teppiche ... usw) nur verlangen, wenn wirklich Kunststückchen gemacht werden. Normale Starts und Landungen sind einerlei... also zu diesem Punkt Check.

Das einzige was ich also wohl nicht zur ganzen Zufriedenheit bieten kann, ist die gewünschte Wirkungsdauer und Kosten Variabilität.
Der aventurisierte Zauber würde also in etwas so aussehen:
Zitat:
Schwarmflug
Probe: MU/KL/CH +10
Technik: (*)
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Die jeweils maximal 125 Stein wiegenden Ziele vermögen sich mit einer GS von 2xZfP* durch die Lüfte zu bewegen. Sobald ein Ziel vollständig von anderen Elementen als Luft umgeben ist, endet dessen Verzauberung sofort.
Kosten: 16 AsP pro Ziel
Ziel: bis zu ZfP* Personen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Modifikationen und Varianten: Gewünschte Spomods.
Reversalis: -
Antimagie: (*)
Merkmale: (*)
Komplexität: (*)
Repräsentationen und Verbreitung: (*)

ANMERKUNG: (*)= Darfst du dir selber aus der Nase ziehen. ;p

Ich könnte noch eine alternative mittels 'Beseelung des Körpers' erarbeiten, das würde aber auf einen ähnliches Ergebnis mit eher höheren Kosten hinaus laufen und dem Ziel würden durch den Vorteil 'Fliegendes Wesen' Flügel wachsen (was man mit unter auch notfalls anders handhaben kann...), also wegen erwähnter Kleidung/Rüstung wohl nicht so richtig deinen Wünschen entspräche.

Sofern es dir Zusagt, kannst du diesen so über nehmen, mich bei den Randparametern um Nachjustierung bitten (z.B: Zauberdauer von 10 Aktionen auf 1SR erhöhen, damit das Erschwernis auf insgesamt 8 Punkte sinkt), oder von diesen Punkt aus den vorgestellten Zauber als Vorlage und nach eigenen Wünschen und Einschätzungen verändern. (Z.B.: Die von dir angesetzten Wirkungsdauer verdopplungen mit entsprechenden Kosten erhöhung, oder Varianten mit anderen GS... usw)

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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BeitragVerfasst: 07.01.2017 15:29 
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Vielen Dank. Der ist so wie ich ihn wollte. Ich hab mit wesentlich mehr Einschränkungen gerechnet. Und das da noch was zum aus der Nase ziehen ist, ist auch gut. Dann kann unser SL da noch sein Senf dazu geben.

Vielen Dank


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 16:01 
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Merkmal Elementar (Luft) steht doch durch die gewählte Quelle bereits fest. Hat "Transport durch's Element" als Dienst nach WdZ Merkmale?


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 16:08 
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Nein, die Dienste haben keine Merkmale.


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 16:46 
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Mir gefällt nicht, das der Zauber aktuell mal grundsätzlich um 10 erschwert ist. Das gibt es in der Aventurischen Magie so eigentlich nie. Erschwernisse solcher Art kommen immer von außen (MR, Beschwörungsschiwerigkeit, Mächtigkeit der Magie beim Odem, etc...). Ich würde daher entweder höhere AsP-Kosten ("automatisches Erzwingen") eine hohe Komplexität oder ähnliches nehmen, aber keine Grundsätzlich 10er-Erschwerniss. Das ist mir dann zu sehr DSA3, wo man mit einem Zauber auf -10 anfängt^^

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BeitragVerfasst: 07.01.2017 17:10 
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Aventurisch gibt es das sehr wohl bei Varianten.
Man könnte also auch eine Basis-Variante mit +/-0 und entsprechend schwächerer Wirkung hinzufügen.

Verkürzte WD, oder nur langsames Fallen möglich (also obigen Zauber vielleicht als Variante zu Aeropulvis sanfter Fall?) , ...


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BeitragVerfasst: 08.01.2017 10:10 
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@CearD: Schön das es geholfen hat. :)
Da hoffe ich das der Zauber dann auch Anklang in deiner Gruppe finden wird.

dead-flunky hat geschrieben:
Merkmal Elementar (Luft) steht doch durch die gewählte Quelle bereits fest. Hat "Transport durch's Element" als Dienst nach WdZ Merkmale?
Gorbalad hat geschrieben:
Nein, die Dienste haben keine Merkmale.

MyrMag hat ein Kapitel das darum Handelt in wie weit Magie auf beiden Kontinenten parallelen besitzen und was eine aventurische Analyse von myranischen Zaubern ergeben würde.
Es gibt Quellen, die man recht leicht mit Aventurischen Merkmal gleichsetzen kann, aber nicht jede Quelle kann einen Merkmal zugeortnet werden. Genau so gibt es Merkmale, welche es so nicht in Myranor gibt.
So gibt es keine Quelle 'Schaden', sondern es gibt die Instruktion 'Schaden', welche bei der aventurischen Analyse als Merkmal Schaden angezeigt werden. (Genau so wie auch Antimagie...)

Das heißt die Instruktion'Transport durchs Element' ķönnten tatsächlich eine Zuordnung zu ein aventurischen Merkmal haben.

WeZwanzig hat geschrieben:
Mir gefällt nicht, das der Zauber aktuell mal grundsätzlich um 10 erschwert ist.
Neben Spomods und Varianten, welche den Zauber erschweren, gibt es durchaus Zauber welche von Vorn herein in ihrer Grundwirkung erschwernisse besitzen, und diese allenfalls mit einen (+Mods) kennzeichnen! Z.B.: Wetterherschaft.
Wenn man bedenkt woher man sich den Zauber hergeleitet hat (aus einem Beschwörungszauber) und das er Kosten/Leistungstechnisch auch garnicht mal so Verkehrt ist, finde ich die +10 garnicht so schlimm.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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