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Arjunoor bekämpfen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
erik
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 24.12.2016 11:03

Eadee hat geschrieben:Irgendwie mangelt es mir an Vorstellungskraft wie ein Dämon bewusstlos sein kann. Ja ich weiß die Liturgie ist so beschrieben, aber irgendwie bilde ich mir ein dass es so gemeint war dass Dämonen mit mehr Hörnern gar nicht betroffen sind.

Bewusstlosigkeit ist nun irgendwie ein Zustand den ich mit einer sterblichen Hülle assoziiere. Zumal in dem Zitat kein Wort darüber steht wie lange die Bewusstlosigkeit andauert muss ich davon ausgehen das es eine übernatürlich induzierte natürliche Bewusstlosigkeit ist und keine X Zeiträume andauernde übernatürliche Unterdrückung von Bewusstsein.

Ich hoffe es wird klar warum mir das komisch vorkommt, bin ich der einzige dem es so geht?
Ich kann das nachvollziehen, da es mir ähnlich geht. Ich hätte die Bewusstlosigkeit als eine Art Lähmung verstanden. Diese würde gemäß der Wirkungsstärke einer Grad V Liturgie z.B. für LkP*+15 Aktionen anhalten, was im Normalfall auch einem zu Staub zerfallen gleichkommen sollte.

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B.O.B.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von B.O.B. » 24.12.2016 11:04

An0n hat geschrieben:Also wenn ich es richtig verstanden habe, meinste mit "einfach auf ZfW"-WÜrfeln, dass man auf den ZfW (z.B. 12) mit einem W20 würfelt.
Falls ja: Wo genau lässt sich die Stelle finden?
Die Regel findet sich (ausnahmsweise) genau da, wo man als erstes suchen würde: "Werte beschworener Wesen", WdZ, S.199:
Manche Wesen verfügen weiterhin über die Möglichkeit zauberähnliche Wirkungen zu erzielen. Dann ist bei diesem Wesen ein Wert für die Menge an Astralpunkten (AsP) angegeben sein, die das Wesen zum Wirken seiner Zauber benötigt. Außerdem besietzt jeder dieser Zauber Zauberfertigkeitswert (der auch größer als 20 sein kann) auf den mit einem W20 beim Einsatz des Zaubers eine Probe (ggf. erschwert, z.B. um die MR) abgelegt wird, wobei übrigbehaltene Punkte als ZfP* gelten. Spontane Modifikationen sind möglich (mit der Hälfte der angegebenen Zuschläge), Varianten nur erlaubt, wenn dies explizit genannt ist.

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Sumaro
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 24.12.2016 11:07

@ B.O.B

Man muss allerdings zugeben, dass sie gut verborgen im Fließtext ist, anstatt z.B. beim Dienst "Zauber" oder so untergebracht. Oder in einer durchschaubaren Tabelle.^^

@ Eadee

Ich würde ihn auch deutlich mächtiger handhaben. Ich hätte einfach festgelegt, dass er als achtgehörnter ein brillanter Zauberwirker in seinen Bereichen ist (ZfW 20+) und auch auf entsprechende Werte (18+) probt. Das scheint dem mehr gerecht zu werden, was ich mir von einem achtgehörnten Sturmdämon vorstelle.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 24.12.2016 11:50

Ich denke eine KR Handlungsunfähigkeit und ein signifikanter AsP-Verlust wären glaubwürdig (verliert AsP in Höhe der eingesetzten KaP) für einen Dämon der wegen zu vieler Hörner aus dem Raster fällt. Sinken die AsP dadurch unter Null erhält er die verbliebenen Punkte stattdessen als Schaden.

Überlege gerade ob ich das so in unsere Hausregelsammlung packen soll.
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Sumaro
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 24.12.2016 12:11

Also die Bewusstlosigkeit betrifft meines Wissens nach nur natürliche Lebewesen (Drachen z.B.). Dem Arjunoor würde ich einfach die LkP*+15 SP verletzenden Schaden geben, den der Bannstrahl auch für Paktierer bereithält. Damit ist er auch gegen machtvollere Dämonen nicht völlig nutzlos. Auf der anderen Seite soll er eben auch nicht einfach einen Nirraven oder einen Karmoth wegbrennen.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von An0n » 24.12.2016 12:38

B.O.B. hat geschrieben:
An0n hat geschrieben:Also wenn ich es richtig verstanden habe, meinste mit "einfach auf ZfW"-WÜrfeln, dass man auf den ZfW (z.B. 12) mit einem W20 würfelt.
Falls ja: Wo genau lässt sich die Stelle finden?
Die Regel findet sich (ausnahmsweise) genau da, wo man als erstes suchen würde: "Werte beschworener Wesen", WdZ, S.199:
Manche Wesen verfügen weiterhin über die Möglichkeit zauberähnliche Wirkungen zu erzielen. Dann ist bei diesem Wesen ein Wert für die Menge an Astralpunkten (AsP) angegeben sein, die das Wesen zum Wirken seiner Zauber benötigt. Außerdem besietzt jeder dieser Zauber Zauberfertigkeitswert (der auch größer als 20 sein kann) auf den mit einem W20 beim Einsatz des Zaubers eine Probe (ggf. erschwert, z.B. um die MR) abgelegt wird, wobei übrigbehaltene Punkte als ZfP* gelten. Spontane Modifikationen sind möglich (mit der Hälfte der angegebenen Zuschläge), Varianten nur erlaubt, wenn dies explizit genannt ist.
Danke für den Hinweis - allerdings finde ich dann einen Wert von 12 ziemlich lachhaft, wenn dieser sogar noch um MR reduziert wird. Wie soll er da jemals einen Zauber gegen einen Helden durchbekommen? Normalerweise wäre ein ZfW von 12 selbst bei Eigenschaften von 12 über 90% machbar.

Firnblut
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Firnblut » 24.12.2016 12:56

Das ist mMn eine der wenigen guten Regeln, die elementare Gewalten mit sich gebracht hat:
Elementarwesen haben nach EG festgelegte Eigenschaftswerte, auf die man dann auch Proben kann.
Ich würde analoges für Dämonen als Hausregel festlegen, weil deren Zauber sonst einfach lächerlich schwach sind.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Na'rat » 24.12.2016 13:00

Sumaro hat geschrieben:Dem Arjunoor würde ich einfach die LkP*+15 SP verletzenden Schaden geben, den der Bannstrahl auch für Paktierer bereithält. Damit ist er auch gegen machtvollere Dämonen nicht völlig nutzlos.
Nur minimal nutzlos. Bei 250 LP. Schaut man sich dann die Karmakosten an würde ich sagen, völlig nutzlos.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 24.12.2016 13:05

@ Na'rat

Wenn es verletzender Schaden ist, bekommst du für 25 KaP gut und gerne mal 50 SP. Besseres Verhältnis als jede Schadensmagie. Zudem ist es ja auch genau der Punkt, dass eben nicht jede Waffe gegen jeden Gegner geeignet ist. Mehr als fünf Hörner ist eben der Hart-Konter gegen eine Liturgie, die selbst Drachen zum hilflosen Schlachtvieh macht. Da habe ich ehrlich gesagt wenig "Mitgefühl" mit den armen Praioten, die nur die mächtigsten Liturgien auf sich vereinen. xD

Im Zweifel geht ohnehin, wenn man eh schon bei Grad V ist, immer ein Exorzismus. Gehörnter einer beliebigen Domäne wird gebannt.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Mike » 06.01.2017 12:56

Feuer mit Feuer bekämpfen: Arjunoor mit Dumdum Difars beschießen. ;-)

erik
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 06.01.2017 13:45

Ich habe jetzt die Idee von GrisGris aufgenommen und einen alten Einsiedler am Waldrand platziert den man der Dämonenbeschwörung bezichtigt. Ein Überlebender von der Ysilia Akademie, der sowohl an Aussatz erkrankt ist, als auch ein gewisses Maß an geistiger Verwirrung mitbringt. Er ist zumindest mal in der Lage einen BEWEGUNG STÖREN in der Zonenvariante zu sprechen, die eine oder andere präventive Antimagie beizusteuern. Mit körperlicher und seelischer Schwäche sollte man sich natürlich nicht 100% auf ihn verlassen...aber immerhin kann er dafür sorgen, dass der Arjunoor erstmal zu Boden geht und von dort von den anderen beiden Magierinnen an ebenjenem gehalten wird.

btw: Verstehe ich es richtig, dass Arjunoor mit der Eigenschaft Existenz trotzdem durch einen FORTIFEX fliegen kann, weil er nicht den Dienst "Manifestation" ausübt? Also FORTIFEX hält nur manifestierte, nicht aber existente Dämonen auf, richtig?

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