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Arjunoor bekämpfen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
erik
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Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 20.12.2016 14:42

Hallo,

die Suchfunktion hat leider keine zusammenhängenden Infos ergeben...
Wie würdet ihr einen Arjunoor bekämpfen? Der Arjunoor ist frei, wurde also nicht beschworen.

Folgende Mittel stehen der Gruppe zur Verfügung:
  • - 3 äußerst kompetente Nahkämpfer, 2 davon mit gesegneten Waffen (Boron und Rondra)
    • - 2 davon können Speere werfen
    - 2 Magierinnen (Riva und Andergast)
    • - Schadensmagie: sehr gut
      - Antimagie: Grundkenntnisse
      - Personenschutz + Heilung: ausgezeichnet
      - Elementarmagie (inkl. Wesenheiten): gute Kenntnisse, Elementargeister & Dschinne
      - Einflussmagie: gute bis ausgezeichnete Kenntnisse
      - Dämonenbeschwörung: gar nicht; Austreibung: rudimentär
    - den Helden könnten u.U. einige Elfen (NSC) zur Seite stehen (max. 7; 3 davon kampffähig)
    • - 3 gute Fernkämpfer
      - typische Elfenzauber, die auch im UNITATIO vorbereitet werden können
Aktuell denke ich, wird es folgendermaßen ablaufen:
ARMATRUTZ und GARDIANUM stehen den Helden in sehr guter Qualität zur Verfügung. Schutz ist also gegen direkte Angriffe gewährleistet.
Elfen verschiessen einige PFEILE DER LUFT und ansonsten profane Pfeile. FALKENAUGE steht ihnen zur Verfügung, bringt aber zwecks Zusatzschaden nicht viel gegen Dämonen.
Ich sehe allerdings noch wenig Möglichkeiten der Helden gegen dieses fliegende, äußerst zaubermächtige Monstrum aktiv vorzugehen...Man müsste es wahrscheinlich irgendwie auf den Boden bekommen...

Austreiben ist mit einem PENTAGRAMMA auf ZfW 3 quasi nicht möglich.
BEWEGUNG STÖREN hat einer der Elfen auf 5, die beiden Magierinnen auf 3. Also nichts was dauerhaft hilfreich ist (Da um MR 16 erschwert)...

Vielleicht habt ihr ja Vorschläge wie die Helden sinnvoll eingreifen können. Ich möchte nicht alles auf die Elfen stützen müssen, da sie sonst zu sehr die Show stiehlen.
Wie würdet ihr z.B. die Wirkung eines PFEIL DES HUMUS auf einen Arjunoor einschätzen? Wird dieser in seiner Bewegung dadurch behindert, oder nicht?

Freue mich schon auf eure Antworten! :)

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Sumaro
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 20.12.2016 14:57

Einen Arjunoor zu bekämpfen ohne ihn auf den Boden bringen zu können, sollte, wenn man nicht selbst in der Lage ist, sich in die Lüfte zu begeben und Exorzismen nicht vorhanden sind, wirklich zu einer gewaltigen Herausforderung machen. Wenn der Dämon einigermaßen sinnvoll agiert, dann wird er die Elfen binnen weniger Zauber komplett verstreuen und die Heldengruppe in Panik davonstürmen lassen, in der Hoffnung irgendwo Unterschlupf zu finden.

Dank seiner elementaren Kunstfertigkeit braucht er kaum Magie, um das Wetter zu beeinflussen, dank Wesenskontrolle von Vögeln, kann er alles was an Getier dort ist, auf die Helden hetzen und mittels billigem Reversalis Silentium und auch Windhose, den SC das Leben zur Hölle machen. Für die Elfen wirft man noch Tlalucs Odem oder die Variante zum Gestank bei Aeolitus rein und schon hat man kaum noch Verbündete, die sinnvoll zaubern oder kämpfen können.

Am einfachsten wäre es noch, ihm Elementare auf den Hals zu hetzen und zu hoffen, dass diese ihn bezwingen können (was aber keineswegs sicher ist, er manövriert mit seiner GS eben auch Dschinne und Elementargeister problemlos aus).

Ohne Bewegung stören und ihn zu Boden bringen sehe ich kaum Optionen. Auch weil solche Dinge wie ein Pfeil des Humus ihn nicht scheren dürften. Er fliegt ja nicht mit irgendwelchem physikalischen Mitteln.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 20.12.2016 15:06

Transversalis-Artefakt (Netz) basteln dessen Ziel eine unterirdische Anlage ist wo ihr den Dämon bekämpft, Auslöser: Berührung eines Dämons. Transversalis auf Sicht wirken um den Dämon mit dem Artefakt in Kontakt zu bringen.

Unten erwartet ihr ihn mit einer guten Anzahl elementare und sinnloser Schadmagie und kesselt ihn mit Gardianum-Schilden ein so dass er sich kaum mehr rühren kann.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Brogosch » 20.12.2016 15:15

Transversalis Netz ist super, ist aber auch nicht ganz so einfach, da er als Ziel Einzelperson freiwillig hat. Dadurch wird der Zauber um 5+MR erschwert. Da muss also schon ein richtig guter Transversalis und Arcanovi dabei sein.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 20.12.2016 15:20

@Eadee: Ein TRANSVERSALIS hat "Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig", was sich auch leider nicht modifizieren lässt. Ansonsten finde ich die Idee überragend elegant, den Dämon einfach wegzubeamen, an einen Ort an dem er nicht mehr fliegen kann. :)

@Sumaro:
Sumaro hat geschrieben:Wenn der Dämon einigermaßen sinnvoll agiert, dann wird er die Elfen binnen weniger Zauber komplett verstreuen und die Heldengruppe in Panik davonstürmen lassen, in der Hoffnung irgendwo Unterschlupf zu finden.
Habe ich auch schon drüber nachgedacht. ABER: Weiß denn ein Dämon, dass Elfen Sensiblen Geruhssinn haben? Weiß ein Dämon, dass der SILENTIUM bei Magiern das Zaubern deutlich erschwert?
Sumaro hat geschrieben:Ohne Bewegung stören und ihn zu Boden bringen sehe ich kaum Optionen. Auch weil solche Dinge wie ein Pfeil des Humus ihn nicht scheren dürften. Er fliegt ja nicht mit irgendwelchem physikalischen Mitteln.
Was wäre wenn man an den Pfeil eine Art Leine befestigen würde? Würde dann die Rankpflanze bewirken, dass der Arjunoor am Boden befestigt wird, weil sich die Humusranke wahnsinnig schnell an der Leine entlang rankt und auf dem Boden verwächst?
So könnte man eventuell wenigstens den Bewegungsradius des Arjunoor einschränken, was z.B. für einen BEWEGUNG STÖREN der bei den Heldinnen auf 21 Schritt Reichweite begrenzt ist, durchaus sinnvoll erscheint...

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Brogosch » 20.12.2016 15:26

Den Transversalis über die Zauberwerkstatt zu modifizieren dauert bestimmt zu lang...

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 20.12.2016 15:38

@ erik

Die Frage ist nicht "weiß ein Dämon" sondern viel mehr "weiß dieser Dämon" davon. Und ich würde bei mehrgehörnte Dämonen, davon ausgehen, dass sie zumindest eine Ahnung haben. Er ist ja kein brachiales Biest, sondern er ist ein achtgehörnter Schrecken. Eine Kreatur, die dergestalt ist, dass selbst Rohal sie für eines seiner Gefäße für würdig befunden hat. Ich würde diesen Wesen schon eine gewaltige Gerissenheit und Schläue mitgeben. Und Elfen existieren ja, vermutlich mit dieser universellen Schwäche, schon einige Jahrtausende in der Welt. Und Magier beschwören seit Jahrtausenden Dämonen mit ihren Zaubergesängen. Grundsätzlich würde ich also diese Dinge durchaus zugänglich machen. Alles was eben auch "Allgemeinbildung" bei einem Adepten mit Magiekunde 7 wäre.

Ich gehe nicht davon aus, dass der Pfeil des Humus sich dann bis zum Boden rankt und dort auch noch verwächst. Das wäre ein ziemlich großer Effekt, für eine eigentlich als Fesselranke gedachte Zauberwirkung. Und selbst wenn, wären vermutlich sowohl Seil als auch Ranke nicht stark genug, um ihn zu halten.

In der Tat ist die Einschränkung seiner Bewegungsfreiheit durchaus notwendig, denn sonst wird man wohl einfach nur Zuflucht suchen können und das beste hoffen. Aber ohne Antimagie und ohne mächtigste Elementarbeschwörung, sehe ich das einfach nicht gegeben.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 20.12.2016 15:48

erik hat geschrieben:@Eadee: Ein TRANSVERSALIS hat "Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig", was sich auch leider nicht modifizieren lässt. Ansonsten finde ich die Idee überragend elegant, den Dämon einfach wegzubeamen, an einen Ort an dem er nicht mehr fliegen kann. :)
Guter Einwand, das habe ich nicht bedacht. Ich bilde mir aber ein dass es tatsächlich offizielle Quellen (lies Abenteuer)gibt in welchen unfreiwillige Teleportation verwendet wurde (auf Anhieb fällt mir da aber nur der "Phex"-Tempel in Tiefhusen in Sternenschweif ein), ich durchforste mal meine Erinnerungen.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Laske Hjalkason » 20.12.2016 18:06

Mehrere Pfeile des Humus, deren Fesselranken den Daimon langsam zu Boden zwingen könnten. Allerdings kann ein Arjunoor eine kleine Galeere durch die Luft ziehen. Der Arjunoor kann das mit einem Nihilogravo kontern, aber verliert Beweglichkeit und bestimmt Geschwindigkeit. Diese Pfelie können von den Elfen geliefert werden. Ev. wird es schwierig ihn zu treffen, weil er einen Sturm um sich erschafft, dafür hat man zum Glück Elfen mit Falkenauge. Die Fesselranken habn zudem den Vorteil das man dann einen Griff hat um den Daimon zu packen. Das schöne an den Fesselranken ist auf jeden Fall, das sie nicht Elementar Luft sind und deswegen für den Daimon nicht so einfach zu kontern.
Dem Nihilogravo des Daimon könnte man mit Reversalis Nihilogravo oder Antimagie begegnen wenn man das vorbereitet hat. Dschinne könnten den Daimon dann an den Fesselranken packen oder den Nihilogravo verhindern.

D.h. das alle Elfen damit beschäftigt sind, eine handvoll Dschinne die vorbereitend gerufen wurden auch. Ev. könnte man mit den Nahkämpfern dann auf den Daimon teleportieren. Wozu den Drachen reiten, wenn man den Daimon reiten kann?

Starke Armatrutze zu haben ist Pflicht, denn ganze Vogelschwärme werden auf geheiß des Daiomins herbeiteleportiert um die Helden zu zerhacken, diese können auch von den Elfen geliefert werden.

Zum Daimon hochteleportieren ist auf jeden kein guter Plan, eher ein Plan B. Den Daimon zum landen zu zwingen ist noch nicht ganz ausgegoren. Dafür wäre tatsächlich ein starker Bewegung stören hilfreich. Wenn der Daimon gelandet ist könnten sich die Fesselranken verwurzeln. ~12Pfeile der Luft wären nicht schlecht. Es fehlen noch Anregungn um Plan A zu vervollständigen. Wichtig ist hier vorbereitung. Alchemie wurde noch nicht berücksichtigt, geweihte Unterstützung? Wie sieht die Umgebung aus?
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von GrisGris » 20.12.2016 19:08

Wendet euch lieber an die hiesigen 12götterhochgeweihten eures Vertrauens als Unterstützung. Vielleicht gibt es ja angesehene Tempelvorsteher in der Nähe? Dschinnenbeschwörung in Verbindung mit der Kampfmagie sind noch die vielversprechendsten Mittel in der Aufzählung der Stärken deiner Gruppe, aber selbst die sollten gegen besagten Dämon blass aussehen... Wie erfahren sind denn die 7 begleitenden Elfen?
Das Problem bei der Schadensmagie ist halt, dass man ihrem bombastischen SP-Austeil Potential, das zwar bedeutet sich leer zu zaubern, aber in diesem Fall sehr angebracht wäre, in der Regel ausweichen kann. Fernkampfwaffen sollten sich in einem Sturm als wenig nützlich erweisen und das sonst exorbitante magische Potential von Unitatio-Elfenzaubern scheitert daran, dass sie in der Regel über wenig Sprüche verfügen, um einen Dämon zu knacken. Aber vielleicht vergesse ich hier den ein oder anderen.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 20.12.2016 20:06

Grob überschlagen:
Der Arjuunor hat "nur" 250 LE und keinen Gardianum.
7 Elfen + 2 Magier wären schonmal um die 290 AsP wenn voll. Wenn das ganz in Schadmagie (unitatio, fulminictus, reichweite Horizont) rausgeht wäre der schonmal bedient. Problem ist allerdings das der Maximalschaden von den ZfP* abhängt und ihr in unterschiedlichen Repräsentationen zaubert.
Mit mehreren Fulminicti wird die MR zum Problem.
Einem Ignifaxius kann man einfach ausweichen.
Ein Artefakt dass es erlaubt via Stapeleffekt mehr ZfP* als üblich anzusammeln wäre vielleicht eine Hilfe.
Gesegnete Waffen sind auch nur nett, relevanten Bonusschaden (pro KR) gibt es erst ab einer zweifachen Weihe.

Das ganze wäre wohl ein klarer Fall für "Praiosgefälliges Napalm", was meines Wissens nach aber nur einer Alchemie-dreifach-1 eines Mitspielers entsprungen und nicht im offiziellen Aventurien zu finden ist.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 20.12.2016 20:16

Schadensmagie ist vermutlich nicht das, was man unbedingt nehmen möchte. Durch die Erschwernis von +16 bekommst du den Faxius vermutlich nicht mehr sinnvoll aufgestuft (man muss Horizont, ergo zweimal Reichweite erhöhen, dazu will man vermutlich das sehr kurz machen und nicht noch für den Dämon im Zirkel zusammenstehen, damit er auch alle mit dem Sturm erwischt, ergo selbst für Gildenmagier hat man Aufschläge zwischen +21 und +24 und selbst wenn man trifft macht man mit 20W6 im Durchschnitt nur 70 TP bzw. 66 TP). Fulmnictus könnte zwar vom Bund profitieren (bei Zauber vereinigen), hat aber keine Schadensspitzen, womit letztlich selbst bei 20 ZfP* nur 32 SP hängen bleiben und man dafür auch noch schön dicht beeeinander stehen muss, für die Wirkungsdauer des Unitatio usw..

Also egal, wie man es dreht, es ist kein "schönes" Szenario mit Schadensmagie.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 20.12.2016 20:21

Sumaro hat geschrieben:Also egal, wie man es dreht, es ist kein "schönes" Szenario mit Schadensmagie.
Ja, darauf lief ja meine Berechnung auch hinaus.

Letztendlich ist die sinnvollste Möglichkeit die ihnen bleibt "Beten". Klingt doof, aber unter den gegebenen Umständen halte ich ein göttliches Eingreifen für wahrscheinlicher als das diese Helden das aus eigener Kraft schaffen (ich kenne natürlich die Gruppe nicht im Detail, also verzeihe wenn ich sie unterschätzen sollte). :/
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Gorbalad » 20.12.2016 20:29

Wenn die Magier aus Riva und Andergast sind, beherrschen sie wohl auch den Ignisphaero - der wäre eigentlich noch eine Option, weil er für Reichweite Horizont nur einmal aufgestuft werden müsste. Allerdings sind die Feuerbälle mit GS 15 wohl auch zu langsam, wenn man den Dämon nicht irgendwo festhalten kann.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 20.12.2016 20:43

Es klingt so, wie ich es befürchtet habe.
Dann ändert sich die Aufgabenstellung wie folgt:
Den Helden einen spannenden Kampf liefern, der sie an die Grenzen des machbaren bringt, bis sie feststellen, dass ihre eigenen Mittel definitiv nicht ausreichen um dieses Wesen zu beseitigen. Vorher werde ich ihnen mehrfach einbläuen müssen, dass Rückzug durchaus eine Option ist.
Laske Hjalkason hat geschrieben:~12Pfeile der Luft wären nicht schlecht. Es fehlen noch Anregungn um Plan A zu vervollständigen. Wichtig ist hier vorbereitung. Alchemie wurde noch nicht berücksichtigt, geweihte Unterstützung? Wie sieht die Umgebung aus?
Die 12 Pfeile der Luft würden ja mit jeweils 1W6+8 schonmal ~138 SP austeilen, allerdings ist das ein Solo-Auftritt der NSC und die Helden haben bis dato keinen Anteil an der Schädigung des Arjunoor.
Alchimie ist möglich, die Helden haben in ihrer Stadt ein vollwertiges Labor und verfügen über Kenntnisse und Literatur um die gängigen Mittelchen herzustellen.
Travia und Peraine Tempel sind in der Stadt vorhanden, beides Götter die nicht prädestiniert für den Kampf gegen den Dämon sind.
Die Umgebung ist ein verseuchter Wald mit einer abgebrannten Lichtung, auf der der Arjunoor die Helden attackieren wird.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 20.12.2016 20:55

Pfeil der Luft macht effektiv nur 1W+4 (RS vom Arjunoor ist 4), sind 7,5 x 12 TP => 90 SP.

Dazu sind das eben auch schon mal 96 AsP nur für Pfeil der Luft. Wenn dann jeder davon mittels Falkenauge ins Ziel gebracht werden muss (im Sturm auf eine Kreatur zu schießen, die diesen Sturm auch noch beherrscht, stelle ich mir an der Grenze des Möglichen vor) ist man bei einem Einsatz von mindestens 15 weiteren AsP (3 Elfen wurden als kämpferisch brauchbar beschrieben). Damit hätte man 111 AsP ausgegeben, im besten Fall, um im Durchschnitt 90 SP zu machen. Ich weiß auch nicht, ob sich das lohnt.

Generell erscheint es mir in der Tat so, dass man hier sinnvoll die Flucht anbieten sollte als Mittel. Der Arjunoor wird ja auch nicht ewig bleiben.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 20.12.2016 21:01

Nun zumindest die Luftkomponente des Sturmes würde ein Pfeil der Luft ignorieren, Regen und Blitzschlag wären aber weiterhin hinderlich.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 20.12.2016 21:04

Auch ein enigmatisch bewegendes Ziel dürfte schwer zu treffen sein. Der Dämon bewegt sich ansatzlos mit GS 50, seine Entfernung kann sich in einer Aktion um 50 Schritt irgendwohin verändern. Damit dürfte er so ziemlich immer als "Ausweichbewegung" gelten. Und wenn man sicher treffen will (jeder verschossene Pfeil der Luft sind 8 AsP die daneben gehen und 7,5 SP die man verliert), braucht es dann eben schon ein bisschen mehr.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 20.12.2016 23:30

Sumaro hat geschrieben:Pfeil der Luft macht effektiv nur 1W+4 (RS vom Arjunoor ist 4), sind 7,5 x 12 TP => 90 SP.
Richtig, den RS hatte ich mal kurz vergessen...
Sumaro hat geschrieben:Generell erscheint es mir in der Tat so, dass man hier sinnvoll die Flucht anbieten sollte als Mittel. Der Arjunoor wird ja auch nicht ewig bleiben.
Es ist schon so gedacht, dass er länger bleibt. Aber dann besteht halt die Hauptarbeit der Helden darin sich auf den Kampf vorzubereiten, nützliche Dinge lernen/herstellen/besorgen, Helfende Hände zu rekrutieren, usw...Einmal nicht einfach nur den Dämon schnetzeln. Kann auch reizvoll sein.

Denkt ihr denn, dass ein Lied der Reinheit von 7 Elfen vorgetragen einen Effekt auf den Dämon haben könnte?

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 20.12.2016 23:32

Das Lied der Reinheit wird Effekt auf den Wald haben, aber auf den Dämon höchstens, dass er provoziert ist und dann entsprechend die singenden Elfen angeht, die gerade keine anderen Zauber zur Verteidigung wirken können.^^
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Taliesin Sandstroem » 20.12.2016 23:45

Die Gegenzauber Agrimothbann und Veränderung Aufheben stehen vermutlich auch nicht zur Verfügung? Ohne kann das recht ungemütlich werden, da hilft dann nämlich auch kein Gardianum...

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von erik » 21.12.2016 08:57

Taliesin Sandstroem hat geschrieben:Die Gegenzauber Agrimothbann und Veränderung Aufheben stehen vermutlich auch nicht zur Verfügung? Ohne kann das recht ungemütlich werden, da hilft dann nämlich auch kein Gardianum...
Der GARDIANUM hilft immerhin noch gegen die KULMINATIO Blitze, oder den ORCANOFAXIUS / -SPHAERO...VERÄNDERUNG AUFHEBEN steht in der gleichen Qualität zur Verfügung wie der BEWEGUNG STÖREN - in Grundkenntnissen ZfW 3. Der AGRIMOTHBANN leider gar nicht. Also nichts womit man lange gegenarbeiten (geschweige denn womit man vorbereiten) könnte.

Wieviele Dschinne wären denn wohl notwendig um einen Arjunoor in die Knie zu zwingen? Außer Eis könnte man dort alle rufen; deutlich erschwert auf Grund der verseuchten Umgebung. Luft-Dschinne wären schnell vernichtet, weil er ihnen einfach die "Luft zum atmen" nimmt...

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 21.12.2016 09:13

Das Problem wäre eher das kein Dschinn es mit der GS des Arjunoor aufnehmen kann. Der Dämon würde stets auf Distanz bleiben und die Dschinne einen nach dem anderen zerlegen.
Unter einem Meister des Elements sehe ich da kaum ein Elementar das auch nur annähernd in derselben Liga spielt.

Wenn die Helden extrem todesmutig sind und hervorragende Reiten/Akrovatik-Werte aufweisen könnten sie tatsächlich in Erwägung ziehen sich zu dem Dämon zu teleportieren und sich mittels Seil des Adepten an dem Dämon festbinden (der Stab bleibt ja unzerstörbar in dieser Form). Dann müssen sie sich noch irgendwie gegen die Elemente schützen wenn dieser mit 50 Sachen durch die Gegend heizt und auch eine Bruchlandung gilt es zu überleben wenn er sich rücklinks an die Bergflanke wirft um sie zu zerquetschen. Aber man wäre zumindest schon mal in Kampfreichweite.

Wer also wahnsinnig und hart genug ist für einen Niederhöllenritt(tm), der kann damit sein Glück versuchen.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Salix » 21.12.2016 09:32

WdZ111 hat geschrieben:Das Seil des Adepten ist nicht geeignet, Lebewesen einzufangen oder zu fesseln.
Es ist also nicht möglich sich damit an den Arjunoor zu binden und den Sturm zu reiten.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Gorbalad » 21.12.2016 09:43

Eadee hat geschrieben:wenn dieser mit 50 Sachen durch die Gegend heizt
GS ist in m/s, das sind also 180 km/h.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Eadee » 21.12.2016 10:30

@ salix: Erstens ist "nicht geeignet" etwas anderes als "nicht mäglich". Zweitens sollen weder der Arjunoor noch die Helden gefesselt werden, es geht darum das Seil an geeigneter Stelle um den Arjunoor zu schlagen und dann am eigenen Gürtel oÄ mit beiden Enden zu befestigen.

@ Gorbalad: Korrekt. Ich hatte nur gehofft das "Sachen" einheitslos genug ist damit ich diese Redewendung hier verwenden darf ohne dass ich auf km/h umrechnen muss.
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Gorbalad » 21.12.2016 10:48

180 Sachen klingt doch gleich noch beeindruckender :)

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Krak » 21.12.2016 14:03

Wie groß ist denn die Lichtung?

Werden die Helden wissen, dass der Arjunoor Stürme entfesselt?

Vlt. könnte man das gegen ihn verwenden. Große Netze anfertigen. Sehr starke Taue. Große Drachen vorbereiten. Diese mit den Netzen verbinden und dann vom Sturm hochziehen lassen. Wenn man genügend solche Netze hat, werden vlt. einige ihn erwischen. Vlt. könnte man unten noch Baumstämme dran binden, die herumwirbeln und ihn auch treffen.
Wenn es gelänge ihn mit den Netzen wenigstens zu verlangsamen, hätten auch die Pfeile wieder mehr Trefferchancen.
Vlt. könnte man dann an den Netzen hochklettern, wenn man ihn vorher etwas runterziehen kann.

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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Loveless » 21.12.2016 14:31

Der Dämon ist mächtig keine frage, aber seine Fähigkeiten sind dennoch begrenzt, er hat "nur" 200 AsP und in seinen Zaubern ist er auch "nur" Kompetent, er könnte sehr wohl den Helden mögleich sein seine Möglichkeiten einzuschränken indem sie versuchen ihm die Astralkraft aus den Rippen zu leiern. Der Dämon greift selber nicht an, was dazu führt, dass er nur mit Zaubern agiert.
Außerdem hätte ich die Frage, was du unter allgemeinen Alchemierezepten verstehst? Alles bis V4?
Und nächsten Fragen: Was tut der dämon dort? Gäbe es eine Möglichkeit ihn anzulocken?

Denn wenn ihr ihn anlocken könntet könntet ihr einen Hinterhalt mit Hilfe der Elementare und Elfen legen. Zaubertechnisch (von den ZfWs her) sind Luftdschinne dem Dämon fast ebenbürtig, sie beherrschen auch alle Luftzauber, die er beherrscht auf dem selben Wert (außnahme ist die Wettermeisterschaft).

Bei der Ganzen Sache sollte es eh die Herrausforderung sein den Dämon auf den Boden zu bekommen und auch dort zu halten, denn seine Kampfwerte sind Lächerlich. Er greift selber nicht an und hat nur eine PA von 2, also wenn er auf dem Boden ist durfte das beseitigen dieses niederhöllischen Abschaums kein Problem darstellen. Sein Angriff sind die gerufenen Vögel, die mit Hilfe einfacher Umweltmagie z.B. von einem Dschinn fern gehalten werden können.

Leider wäre ein guter Antimagier hier mal wirklich Gold wert.

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Sumaro
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Re: Arjunoor bekämpfen

Beitrag von Sumaro » 21.12.2016 15:23

@ Loveless

Er ist aber kompetent auch in allen Varianten, was seine Werte deutlich abhebt. Dazu braucht es eben auch keine so gewaltigen Werte. Die Variante Aeolitus Sturm mit ZfW 12 ist genauso stark wie die vom Gildenmagier mit ZfW 19.

Abseits davon sollte er ordentlich mächtig sein. Es ist ein achtgehörnter, viel höher geht es auf der Skala nicht mehr und das sollte man auch darstellen. GW 21 lässt ihn auf einer Stufe mit Basilisken rangieren.

Rein regeltechnisch kann man ihn aber vermutlich auch aussitzen und warten, bis er von alleine verschwindet.
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