Flim Flam gegen Schattenwölfe

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Vulvay
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Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Vulvay »

Spiele gerade ein Abenteuer in der Hardorper Ebene.

Meine Spieler wollen einen Flim Flam (Variante Leuchtturm) gegen die Schattenwölfe als Waffe einsetzen. Die Magierin beherrscht den Flim Flam mit ZfW 4.

Mit der Leuchtturmvariante bekommt sie eine Helligkeit von mindestens 14 hin (damit fast sonnenhell).

Die Wölfe sind lichtempfindlich (gegen direktes Sonnenlicht) und können ihre Fähigkeit Schattensprung wohl jetzt nur noch begrenzt einsetzen. Ich hab das regeltechnisch so gehandhabt, dass die Wölfe ihre Regenerationsfähigkeit fast eingebüßt haben (statt 1W6 LeP/KR nur noch 1 LeP/KR). Allerdings habe ich den Schattensprung noch erlaubt (jede zweite KR möglich), da das Licht des Leuchtturmzaubers ja pulsierend ist und hin und wieder abdunkelt und Schatten erlaubt. Meine Rollenspielgruppe ist aber der Meinung, dass das pulsierende Licht des Leuchtturms eine Helligkeit von MINDESTENS 14 hat und eher noch heller pulsiert...

Wer hat Recht?

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Cherrie
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Du.

Weil Du der Spielleiter bist :)


So, und nun können die Regelkenner kommen und aus 8-14 Büchern zitieren, warum das genau so und so sein muss mit der Helligkeit! ;)

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Gorbalad
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

LC S. 87, Flim Flam, Leuchtturm-Variante hat geschrieben:Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (+ZfP*)
Hervorhebung von mir.

Allerdings ist da noch ein Unterschied zwischen ZfW und ZfP*.
ZfW ist der Zauberfertigkeitswert, also wie gut der Zauberer den Zauber beherrscht.
ZfP* sind die Punkte, die bei dieser einen Probe übrigbleiben sind, beschreiben also, wie gut dieser eine Zauber gelungen ist. (0 ZfP* gelten als gelungen und gleichzeitig 1 ZfP*)

Bei der Leuchtturm-Variante kommt allerdings eine Erschwerung von 7 hinzu. Das bedeutet, dass der Zauberer für diese Variante einen um 7 Punkte reduzierten ZfW hat. Das wäre bei diesem Zauberer also -3, was unter 0 ist, damit darf er ihn gar nicht zaubern.
Er kann jedoch durch weitere Spontane Modifikationen den Zauber wieder erleichtern, z.B. Verdoppelte Zauberdauer, was für Gildenmagier 4 Punkte Erleichterung gibt, d.h. er hat effektiv ZfW 1.

Geht es bei der Sonnenlicht-Empfindlichkeit um das Licht? Dann hilft der Flim-Flam. Geht es um einen Praios-Fluch oder sowas? Dann ist Magie vermutlich ziemlich nutzlos.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Sumaro
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Erschwernis darf VOR Erleichterungen nicht über dem ZfW liegen (WdZ S. 19).
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Gorbalad
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ups. Ja, dann klappt es gar nicht.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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zaknitsch
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Also abgesehen, was die Vorredner gesagt haben (das er diesen Zauber gar nicht wirken kann, geschweige denn mit einem solche Werte-Ergebnis):

Die Wirkungsdauer beträgt auch nur 1 SR.

Je nachdem wie intelligent du die Schattenwölfe spielst: Lass sie warten. Später angreifen.

Ist ja nicht alles blöd, nur weil der Angriff jetzt um 14:03 Uhr stattfinden sollte. ;)

Bringt den Helden zumindest den Vorteil, einer längeren Vorbereitung.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

Vulvay
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Vulvay »

@Cherrie

Ha,ha...Irgendwie hatte ich so eine Antwort erwartet. Naja, selber schuld, wenn man so blöd fragt.

@Gorbalad

Das heißt also meine Gruppe hat Re...*äh, wäre näher an den Regeln*, weil das Licht noch heller pulsieren und mindestens dann eine Helligkeit von 14 besitzen würde?

@Gorbalad

Die Regel kannte ich bislang noch gar nicht, dass man eine +7 Probe gar nicht ausführen darf, wenn man nicht mindestens einen TaW von 7 hat. Dachte man kann, wenn man 15/15/13 bei einem ZfW von 4 hat und dann 12/12/9 würfelt, durchaus eine +7 Probe schaffen. Man kann halt immer nur maximal 4 ZfP* (In diesem Fall wären es 0, also nur 1 ZfP*) übrig behalten...

@Zaknitsch

Genau das habe ich das nächstesmal vor. Aber der Zauber ist ja recht billig. 4 ASP (mit Stabzauber). Das kann die Magierin ein Weilchen treiben...

Vulvay
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Vulvay »

Schattenwölfe sind gefallene Feenwesen und damit vermutlich vom Namenlosen korrumpiert.
Die meisten namenlosen Kreaturen wurden von Praios verflucht. Also schadet ihnen vermutlich nur das Praios-Licht direkt (im Sinne von SP). Ich vermute aber, dass sie ihre Kraft aus Schatten/Dunkelheit ziehen und durch zuviel Licht neben ihren Spezialfähigkeiten zumindest auch ihre Regeneration verlieren. Also kann man sie mit einem starken Flim Flam durchaus sehr schwächen.

Numaron
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Aus SpoMods dürfen vor z.B. der Halbierung durch Gildenmagier nicht den ZfW überschreiten.
In deinem Fall: ZfW 4, -7 durch Leuchtturm, +4 durch Zeit lassen müsste noch gehen, zumindest habe ich das immer so gelesen.

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Na'rat
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vulvay hat geschrieben: Die Wölfe sind lichtempfindlich (gegen direktes Sonnenlicht) und können ihre Fähigkeit Schattensprung wohl jetzt nur noch begrenzt einsetzen.
Der Flim Flam macht kein Sonnenlicht, wäre ja noch schöner, dafür braucht es sonst eine ziemlich fiese Liturgien. Wenn man Schatten als die Abwesenheit von (Sonnen)Licht definiert hat die Aktion nicht viel gebracht. Außer ein paar Viecher die ein wenig verunsichert sind, bis sie kapieren, dass dieses Licht kein Problem für sie ist, weniger AsP und verschwendete Zeit.

Da brauchst du dich also nicht auf Regelexegese einlassen, denn eigentlich würde der Zauber überhaupt nicht wirken. Du bist deinen Spielern so schon ein gewaltiges Stück entgegengekommen.
4 AsP pro SR klingt zwar erstmal wenig. Aber viele Minuten sind das? Wie viele Minuten sind es bis zum nächsten sicheren Ort? Wie viele AsP hat die Frau denn?

Andwari
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@was "darf" sie zaubern?
Eine Zauberin darf eine Zauberprobe +7 versuchen, wenn die sich z.B. aus Umgebungsmodifikatoren, Verletzung o.ä. ergibt - aber sie darf nicht selbst Erschwernisse > ZfW in Form von SpoMods wählen.

Eine Variante ist zwar ganz buchstabengetreu keine spontane Modifikation sondern nur eine Modifikation, die ebenfalls gegen die Anzahl an SpoMods wie eine SpoMod gerechnet wird ... sie nicht zu erlauben macht aber genau in der hier gegebenen Konstellation Sinn:

Die sonnenhelle Beleuchtung für minimal AsP ist dann doch nix für absolute Anfänger, und ein solcher ist ein Zauberer mit ZfW 4 in diesem A-Zauber.

nemthos
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Numaron hat geschrieben:Aus SpoMods dürfen vor z.B. der Halbierung durch Gildenmagier nicht den ZfW überschreiten.
In deinem Fall: ZfW 4, -7 durch Leuchtturm, +4 durch Zeit lassen müsste noch gehen, zumindest habe ich das immer so gelesen.
Die ZfW dürfen vor Halbierung, vorallem aber auch vor Erleichterungen durch z.B Zeit lassen nicht unter 0 fallen.
WdS S.19 hat geschrieben:Jede Modifikation eines Zaubers durch eine Variante oder um eine Stufe einer Modifikation gilt als einzelne Modifikation, namentlich auch jede fehlende Komponente einer Veränderten Technik. (Beispiele: Ein Zauber, der zweimal verkürzt worden ist, unterliegt also zwei einzelnen Modifikationen. Wird derselbe Zauber ohne Geste gesprochen, sind es drei Modifikationen. Ein FLIM FLAM in der Variante Lichtkegel und mit einmal vergrößerter Reichweite zählt als zweifach modifiziert.) Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gildenmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.
@Zauber:
Ich lese diese "Mindestens Helligkeit 10 (+ZfP*)" so, dass die obere Helligkeit, die der Zauber erreicht eben einer 10+ZfP* (+ evtl. zusaätzliche ZfP aus AsP) entspricht. Außerdem, wenn die Wölfe nicht auf offener Fläche angegriffen haben, dann wird sie die Lichtkugel in 40m Höhe auch weniger beeinflussen, als es den Helden lieb sein dürfte

Vulvay hat geschrieben: @Gorbalad

Die Regel kannte ich bislang noch gar nicht, dass man eine +7 Probe gar nicht ausführen darf, wenn man nicht mindestens einen TaW von 7 hat. Dachte man kann, wenn man 15/15/13 bei einem ZfW von 4 hat und dann 12/12/9 würfelt, durchaus eine +7 Probe schaffen. Man kann halt immer nur maximal 4 ZfP* (In diesem Fall wären es 0, also nur 1 ZfP*) übrig behalten...
Bei normalen Talentproben stimmt die Regel, die du angegeben hast, zum Teil. IIRC kannst du, wenn die Probe um 7 erschwert ist und man nur TaW 4 hat, keine TaP* übrig haben, sondern die Probe (mit TaP* 0) nur bestehen.
Bei Zaubern gibt es hingegen die oben genannte Regel, dass man sich die Probe nicht selbst erschwerten kann (Spontane Modifikationen und/oder Varianten), wenn man nicht genug ZfW hat. Einflüsse von außen werden nach dem Talentprobenprinzip abgehandelt (Wenn man also aus irgendeinem Grund eine Erschwernis von 7 auf's Zaubern hat, z.B. durch Wunden oder Metall, dann kann man bei ZfW 4 noch versuchen zu zaubern, hat aber die um 3 gesenkten Eigenschaftswerte und schafft max. ZfP*=0 )

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Celestus
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Celestus »

@nemthos:
Ebenfalls auf WdS S. 19 (nur weiter oben) steht, dass Varianten ebenfalls als Modifikationen eines Zaubers gelten. "Jedoch keine spontaner Art".

Demnach gilt RAW:
- Für SpoMods darf man maximal soviele ZfP einsetzen wie der ZfW beträgt. Das senkt den ZfW selbst nicht. Aber es senkt die Anzahl der ZfP*, die man maximal übrig behalten kann.
Beispiel: Ein Magiewirker mit Flim Flam ZfW 7 kann maximal 1 mal die Reichweite vergrößern (5 ZfP).
Selbst, wenn er bei der Probe alle seine Eigenschaften unterwürfelt und noch Erleichterungen einrechnen kann bleiben am Ende maximal 2 ZfP*. Der ZfW beträgt für alle Werte, die sich davon ableiten, auf 7.

Bei einem ZfW 10 könnte zweimal die Reichweite erhöht werden. Es bleiben am Ende maximal 0 ZfP*, die als 1 ZfP* gewertet werden.
Bei einem ZfW von 4 ginge das garnicht.
- Die Anzahl der einsetzbaren ZfP ist, wie im Beispiel beschrieben, von Erleichterungen unberührt. Erleichterungen helfen also nur dabei die Probe zu bestehen. Die Halbierung der Gildenmagier hilft dabei mehr ZfP* am Ende zu behalten - erlaubt aber nicht mehr ZfP für SpoMods.
Beispiel: Ein Gildenmagier mit Flim Flam ZfW 7 kann, wie oben beschrieben, nur 1 mal Reichweite modifizieren (5 ZfP). Oder zweimal Kosten sparen (je 3 ZfP).
Bei der Reichweite kann er aber statt 2 ZfP* bis zu 4 ZfP* übrig behalten (die 5 ZfP werden bei der Probe nur halbiert angerechnet). Beim Kosten sparen ebenfalls (3 + 3 = 6 ZfP für beide SpoMods, halbiert für die Repräsentation dann wieder 3).

- Ausnahme hiervon ist die SpoMod "Veränderte Technik" (WdZ S. 19-20). Hier können die notwendigen 7 ZfP durch Erleichterungen wie verdoppelte Zauberdauer ausgeglichen werden.

- Varianten eines Zaubers - also etwa Irrwisch oder Leuchtturm beim Flim Flam - sind nicht davon betroffen.(Da sie nicht als "spontane" Mod gelten, WdZ S. 19.) Sie gelten als "normale" Erschwernisse.
Beispiel: Demnach kann ein Zauber mit ZfW 4 in einer Variante von +7 gewirkt werden. Wie bei Talentproben sind dann alle Eigenschaften um 3 vermindert. Erleichterungen helfen da natürlich. Gildenmagier halbieren die Zuschläge von Varianten ebenfalls nicht - das können nur Scharlatane bei Illusionszaubern.

- Es gibt auch hier Ausnahmen. Einige Zauber lassen diese Nutzung von Zuschlägen nicht zu. Bei diesen ist es dann explizit beschrieben.
Beispiel: Die Erschwernisse des Sensattacco (die nicht als Modifikation gelten) dürfen nach LC S. 238 in Summe nicht größer sein als der ZfW.
Ebenfalls eine Ausnahme ist der Ignifaxius im LC S. 122:
dort verringern alle Erschwernisse auf Modifikationen und Varianten auch die maximal möglichen Trefferwürfel (welche von den ZfW abhängen).




tl;dr:
Der Flim Flam kann auch mit ZfW 4 in Variante Leuchtturm genutzt werden.
Was nicht klar geregelt ist, ist die Helligkeit.
"Mindestens Helligkeit 10 (+ZfP*)" kann bedeuten, dass das pulsierende Licht zwischen 10 und 10 + ZfP* pulsiert. Oder, dass die maximale Helligkeit 10 + ZfP* beträgt - also mindestens 10 hell ist als Leuchtturm - aber dennoch wie Variante "pulsierendes Licht" heller und dunkler wird.

So oder so. Wo Licht ist, ist auch Schatten. Es sollte die Schattenwölfe also ärgern, aber nicht komplett aufhalten.
Die Details dazu liegen dann in der Interpretation der jeweiligen Runde.
Ich hoffe das hilft euch.

Grüße,
Celestus.

smarrthrinn
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Der Liber Cantiones schreibt dazu auf S. 87:
FlimFlam allgemein:
Die maximale Leuchtkraft bemisst sich nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel (4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter abnimmt.

Variante Leuchtturm:
Eine pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (+ZfP*) steigt in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum Ende der Wirkungsdauer von 1 SR.

Meine Interpretation daraus: Sonnenhell ist nicht, und eine Kugel, die 40 Meter über dem Boden schwebt und 1 bis max. 4 Schritt Leuchtradius hat, interessiert die Schattenwölfe am Boden aber sowas von überhaupt nicht :)

Da reden wir noch nicht einmal darüber, ob der Spruch nach den Regeln überhaupt möglich ist.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Celestus
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Celestus »

@smarrthrinn:
guter Einwand.
Die Helligkeit von 10+ZfP* verstehe ich aber so, dass damit auch der Lichtradius steigt.
Also bei etwa 5 ZfP* hat er 5 Schritt Radius. In Variante Leuchtturm dann 15 Schritt.

Aber gehen wir es durch:
ZfW 4 bedeutet die Kugel steigt 40 Schritt in die Höhe.
Die Probe selbst ist um +7 erschwert. Mittels verdoppelter Zauberdauer sollten noch -4 Erleichterung hinzu kommen. (Man kann sich nach WdZ S. 19 die Probe um maximal ZfW viele Punkte erleichter. Mehr wird es also nicht.)
Damit kann die Probe hier maximal mit 1 ZfP* als Ergebnis enden.

Die Kugel in 40 Schritt Höhe hat also eine Helligkeit von 11 und eine Reichweite von 11 Schritt. Nach WdE S. 136 ist eine sternenklare Nacht mit Dunkelheit 10 angegeben. Zusätzlich wirken bei dieser Lichtquelle die Gebiete außerhalb noch dunkler.
Sprich: ab einer Entfernung von 22 Schritt zur Lichtquelle gilt die doppelte Dunkelheit.

Das ist um einen Leuchtturm zu sehen vollends ausreichend!
Man sieht diesen Punkt und kann ihn ansteuern. Aber die Schattenwölfe werden sich über mehr statt weniger Sichteinschränkung bei den Menschen freuen.

Kurz gesagt: egal wie man es sieht, du hast recht: die Wölfe interessiert es nicht.

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Cifer
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Zusätzlich wirken bei dieser Lichtquelle die Gebiete außerhalb noch dunkler.
Sprich: ab einer Entfernung von 22 Schritt zur Lichtquelle gilt die doppelte Dunkelheit.
Hättest du dafür eine Quelle?
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Celestus
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Celestus »

Cifer hat geschrieben:
Zusätzlich wirken bei dieser Lichtquelle die Gebiete außerhalb noch dunkler.
Sprich: ab einer Entfernung von 22 Schritt zur Lichtquelle gilt die doppelte Dunkelheit.
Hättest du dafür eine Quelle?
Klar:
Wege des Entdeckers S. 136 hat geschrieben:Bei der Benutzung einer Lichtquelle wirkt die Dunkelheit außerhalb des Lichtscheins umso undurchdringlicher, da sich die Augen auf das hellere Licht einstellen.
Ab der doppelten Lichtreichweite steigt die (subjektive) Dunkelheitsstufe um
die Helligkeit der Lichtquelle, höchstens jedoch auf das Doppelte. Dieser Abzug gilt natürlich nur für Personen, die innerhalb des Lichtscheins stehen, die Lichtquelle aber in ihrem Sichtfeld haben.
Davon ausgehend, dass die Charaktere die Lichtquelle nutzen sollte die Gegend um sie herum dunkler erscheinen.

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Cifer
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Gut, da kann man jetzt drüber philosophieren, ob man eine Lichtquelle, die in 40 Metern Höhe direkt über einem steht, im Sichtfeld hat. Aber vielen Dank für das Zitat, WdE hatte ich echt nicht mehr im Blick.
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Hesindian Fuxfell
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Celestus hat geschrieben: - Varianten eines Zaubers - also etwa Irrwisch oder Leuchtturm beim Flim Flam - sind nicht davon betroffen.(Da sie nicht als "spontane" Mod gelten, WdZ S. 19.) Sie gelten als "normale" Erschwernisse.
Beispiel: Demnach kann ein Zauber mit ZfW 4 in einer Variante von +7 gewirkt werden.
Wenn man schon Regeln heranzieht, dann doch bitte alle:
LC S.6 Modifikationen und Varianten hat geschrieben: ...(Achtung: Die geforderten ZfP sind nicht als normale Probenzuschläge zu verstehen. Wer eine entsprechende Modifikation oder Variante sprechen will, muss die ZfP vorher investieren und dennoch einen ZfW von mindestens 0 haben.)
Ich glaube hier wird deutlich auf den Punkt gebracht, dass man mit ZfW 4 keine Variante mit (+7) sprechen kann. Es ist einfach eine vereinfachte Darstellung, wenn der Min-ZfW für die Variante dem Zuschlag entspricht, es nur einmal als Zuschlag zu schreiben und nicht: (+7; ab ZfW 7).

Tilim

Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Schon wieder diese Diskussion? Ich gehöre hier im DSA Forum wahrscheinlich eher zu den Neulingen, bin aber schon eine Zeit lang aktiv.
Diese (mMn lächerliche) Diskussion habe ich jetzt aber schon X male erlebt und jedes mal wird sie von neu aufgerollt anstatt gleich das Problem zu nennen.

Es widersprechen sich einfach 2 Regeln. Dabei muss jede Gruppe selber für sich bestimmen welche die "stärkere" ist.

Auf WdZ. S20 steht folgendes als Beispiel (zum Thema Spontane Modifikation) damit solche fragen erst gar nicht aufkommen.
Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, nicht eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Zauberer mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs verzichten muss, diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und nicht nur mit einem effektiven ZfW von –2. (Es sei denn, er kann sich mittels Verlängerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch erleichtern.)
Demnach wäre der Flim Flam so oder so möglich wenn sich der zaubernde Zeit dabei nimmt oder erzwingt.


Meine Einstellung dazu: Warum verbieten? Wenn der Magier 4 Aktionen lang "casten" möchte um dann einen Zauber mit 0 Punkten zum ausgleichen zu versuchen... soll er doch. Dann soll er sich aber nicht aufregen wenn ein Würfel mal 16 oder höher anzeigt.


Zur Licht vs Schatten Thematik:
Ich mag es wenn Spieler kreativ werden. Ich bin manchmal Spielleiter und manchmal Spieler und spiele liebend gerne Zauberer. Ich kenne beide Seiten der Medaille.

Mich nervt es jedes mal wirklich extrem wenn man einen Plan hat und die Gegner "zufällig" immer den Konter parat haben.
- Riesiges uraltes Achaz-Monster mit Kältezaubern bekämpfen? Zufällig kann genau dieses Achaz-Monster einen Zauber um sich wieder auf zu wärmen
- Der Gegner ist mega Licht empfindlich, greift immer nachts an, ist in der Dunkelheit unbesiegbar und mega OP? Gut dass die Helden blau leuchtenden Phosphor dabei haben. Blöd nur, dass das Monster anscheinend schon oft mit Phosphor beworfen wurde und daher genau weiß wie man dem Phosphor die Leuchtkraft entzieht.
- Außerdem ist jeder Dämon grundsätzlich mit einem 20 ZfW protectionis geschützt.
- Jede Stadtwache hat 20MR und ohne ende Amulette gegen Verzauberung
- Gegner lassen niemals mit sich reden und kämpfen aus tiefster Überzeugung immer bis zum letzten Tropfen Blut
- Wenn man doch mal jemanden gefangen nimmt, ist "generischer Dieb Nr.13" seinem Meister auch immer so treu ergeben, dass er niemals die Pläne verrät

Und am Ende wird das Monster dann doch wieder mit dem Schwert bekämpft wie alle 200 davor weil alles andere ja auch unkreativ wäre und das Abenteuer auch 100% nach Buch gespielt werden soll, damit ja nichts unvorhergesehenes passiert.

Ich kann tatsächlich Argumentation verstehen die sagen: "Helligkeit 10 in 40m höhe ist wahrscheinlich zu wenig."
aber wenn ich höre: "Ne das muss schon Sonnenlicht von Praios persönlich sein." bezweifle ich, dass ich als Spieler Spaß mit einem solchem Meister hätte.

Solche Meister kommen dann auch mit Erklärungen wie: "Ihr habt zwar in kluger Voraussicht ein Silberschwert gegen [hier Monster mit Silberschwäche einfügen] gekauft, leider ist die Aventurische Schmiedekunst nicht so geil und das Schwert besteht nur aus 95% Silber und ist damit kein reines Silberschwert. Tja, Pech gehabt und jetzt mach gefälligst das, was die Geschichte von euch erwartet.
Zuletzt geändert von Tilim am 22.11.2016 23:31, insgesamt 4-mal geändert.

nemthos
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Tilim hat geschrieben:Schon wieder diese Diskussion? Ich gehöre hier im DSA Forum wahrscheinlich eher zu den Neulingen, bin aber schon eine Zeit lang aktiv.
Diese (mMn lächerliche) Diskussion habe ich jetzt aber schon X male erlebt und jedes mal wird sie von neu aufgerollt anstatt gleich das Problem zu nennen.

Es widersprechen sich einfach 2 Regeln. Dabei muss jede Gruppe selber für sich bestimmen welche die "stärkere" ist.

Auf WdZ. S20 steht folgendes als Beispiel (zum Thema Spontane Modifikation) damit solche fragen erst gar nicht aufkommen.
Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, nicht eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Zauberer mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs verzichten muss, diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und nicht nur mit einem effektiven ZfW von –2. (Es sei denn, er kann sich mittels Verlängerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch erleichtern.)
Demnach wäre der Flim Flam so oder so möglich wenn sich der zaubernde Zeit dabei nimmt oder erzwingt.
Die Veränderte Technik ist aber auch die einzige SpoMo, bei der im Text steht, dass man sie durch Zeit lassen und Erzwingen wieder ausgleichen kann

Tilim

Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Tilim »

nemthos hat geschrieben: Die Veränderte Technik ist aber auch die einzige SpoMo, bei der im Text steht, dass man sie durch Zeit lassen und Erzwingen wieder ausgleichen kann
Nein, das steht da nicht. Da steht die Veränderte Technik ist eine
(unbestimmter Artikel) Spontane Modifikation.

Demnach ist Veränderte Technik nur eine Spontane Mod. wie jede andere Spontane Mod.

Für deine Interpretation müsste dort stehen: "Die Veränderte Technik ist die (einzige) Spontane Mod. bei der folgende Regel gilt ..."
Der Satz müsste also mit einem bestimmten Artikel geschrieben werden.

nemthos
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Tilim hat geschrieben:
nemthos hat geschrieben: Die Veränderte Technik ist aber auch die einzige SpoMo, bei der im Text steht, dass man sie durch Zeit lassen und Erzwingen wieder ausgleichen kann
Nein, das steht da nicht. Da steht die Veränderte Technik ist eine
(unbestimmter Artikel) Spontane Modifikation.

Demnach ist Veränderte Technik nur eine Spontane Mod. wie jede andere Spontane Mod.

Für deine Interpretation müsste dort stehen: "Die Veränderte Technik ist die (einzige) Spontane Mod. bei der folgende Regel gilt ..."
Der Satz müsste also mit einem bestimmten Artikel geschrieben werden.
WdZ S.20 hat geschrieben:Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertechnik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) verzichten muss oder will, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente aufwenden (bzw. eine Erschwernis von 7 Punkten hinnehmen), um den Zauber zu wirken. Er kann diese Erschwernis durch eine Verlängerte Zauberdauer (s.u.) oder durch Erzwingen der Zauberwirkung (s.u.) ausgleichen, um den Zauber doch noch zu schaffen.
Diese Aussage meinte ich. Bei keiner der anderen SpoMos steht solch eine Aussage in der Beschreibung

Tilim

Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Es steht auch nirgendwo ein Beispiel in dem ein Held einen Wuchtschlag 15 versucht. Trotzdem darf man einen Wuchtschlag 15 versuchen (wenn man den TaW hat).

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Gubblinus
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Rein sprachlich bezieht sich der zweite Satz "Er kann diese Erschwernis" ausschließlich auf die oben genannte Erschwernis. Diese wiederum bezieht sich explizit und ausschließlich auf eine veränderte Zaubertechnik ! Es enthält keine Formulierung "jede Erschwernis" oder sonst eine Verallgemeinerung.
Jede andere Interpretation ist meiner Meinung nach RAW unzulässig.

Es wird nirgendwo Bezug genommen auf andere Erschwernisse, Erschwernisse durch Varianten, oder Erschwernisse durch SpoMods.

Von der Seite eines Regelschreibers kann ich dir auch genau sagen woher das kommt: Nämlich davon dass der Verzicht auf geforderte Komponenten ein Zwischending darstellt zwischen Umwelteinflüsse (die erlaubt sind über dem ZfW) und selbst gewählten Aufschlägen (die nicht erlaubt sind über dem ZfW) weil es ja durchaus sein kann dass eine Komponente nicht freiwillig aufgegeben wird, sondern erzwungenermaßen aufgegeben wird. (wobei es schwierig wäre im konkreten Einzelfall zu definieren ob das jetzt erzwungenermaßen ist oder nicht, deswegen die generelle Regelung dass es bei geforderten Komponenten selbst bei Freiwilligkeit erlaubt ist)
Ich kann aber hier keinen Hinweis darauf finden dass sich das auf andere selbst gewählte Aufschläge ebenfalls bezieht.

Zur Thematik vom Licht: Ich würde Praios-Schein erforderlich machen, immerhin geht es um den Blick Praios, weniger um Licht selbst, ansonsten würde ne Fackel ja auch reichen.

Zu dem "Monster haben immer einen Konter parat": Ich gehe relativ oft mit Kreativität der Spieler mit, aber Kälte gegen Echsenviecher fällt bei mir nicht unter Kreativität :). Man darf ja auch Wesen, vor allem wenn sie älter sind, nicht als vollkommene Idioten darstellen. Wenn ein Viech mal 150 Jahre alt geworden ist, hat es wohl irgendwas parat gegen solch simple offensichtliche Lösungen, ansonsten wärs keine 150 Jahre alt geworden sondern wäre vom erstbesten Abenteurer erschlagen worden.
Jede Idee die mir beim Schreiben des Abenteuers in 5 Sekunden gekommen ist und ich deswegen etwas mit dazu eingebaut hab, ist nicht kreativ genug ;)
Einige deiner Beispiele sind mir allerdings noch nie beim Spielen untergekommen, weil sie einfach lächerlich sind von Meisterseite her.

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Tütenclown
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Tütenclown »

Gubblinus hat geschrieben: Zur Thematik vom Licht: Ich würde Praios-Schein erforderlich machen, immerhin geht es um den Blick Praios, weniger um Licht selbst, ansonsten würde ne Fackel ja auch reichen.
Mal von den Regeln weg: Unser Meister hat uns in dem AB wohl kleinste Vorteile tatsächlich durch Fackeln gestattet (sie halten sich vom Fackelschein fern; ein Fackelwurf mit FK-Basis hat kleinsten Schaden verursacht, so in dem Ausmaß)


Abseits der Diskussion um SpoMods etc. würde ich spontan also Cherrie zustimmen, und dir raten es einfach so auszulegen, wie du es für richtig hälst. Du möchtest ihnen eine Erleichterung geben, auch wenn möglicherweise nur das Licht Praios gemeint ist? Whatever, ist euer Abenteuer :O
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Weynard
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Weynard »

Ausgehend davon, dass die Wölfe, wie du sagst, nur gegen direktes Sonnenlicht empfindlich sind, bist du ihnen schon sehr entgegengekommen.
Und zwar auch dann, wenn wir dahinstellen, wo das magische Licht wie stark wohin scheint. Wie einige schon schrieben, kann (und sollte) man die Kreativität der Spieler honorieren. Das hast du getan.

Wenn deine Spieler mehr verlangen, als du gewillt bist, zu geben, solltet ihr vielleicht mal darüber reden, wie ihr spielen wollt und ob eure Vorstellungen von DSA miteinander übereinstimmen.

Andererseits: Unterscheidet man zwischen magischem, natürlichem und karmalen Licht? Wenn ja, ist nur Licht, das durch Liturgien gerufen wird, karmal, oder auch Praios' Sonnenlicht? Und wenn schon normaler Sonnenschein karmal ist, warum dann nicht auch Fackelschein als Geschenk Ingerimms? Hat Fackelschein vielleicht auch (halb)verletzende Wirkung auf siebengehörnte Dämonen aus Belshirashs Sphäre, wenn Uthars Pforte offen ist und was sagt eigentlich Handelsherr und Kiepenkerl dazu?

Vulvay
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Vulvay »

Danke für die ausführliche Rückmeldung. Scheint also doch wohl nicht so ganz klar zu sein in den Regeln.

Die betreffende Magierin hat den Flim Flam jetzt gesteigert, weswegen sie beim nächsten Abenteuer den Flim Flam auf Variante Leuchtturm so oder so sprechen könnte. Allerdings würde ja dann auch die Kugel höher steigen...

Aus der Diskussion ziehe ich: Es wird nur geringfügig heller am Boden. Der Leuchtturm-Zauber scheint eher eine Signalwirkung zu haben um über größere Distanzen etwas zu signalisieren, als am Boden wirklich hell zu machen.

MEINE KONSEQUENZ -->
Ich werde es dabei belassen (Schließlich sollen die Helden für ihre Kreativität belohnt werden): Die Leuchtturmvariante wird die Regeneration der Wölfe am Boden einschränken (halbierte Regeneration). Und genau unter dem Leuchtturmlicht, wird es weniger dichte Schatten geben und die Wölfe haben es schwerer den Schattensprung einzusetzen (50%-Chance ob er gelingt). Ich werde in meinen nächsten Abenteuern einfach auf den Bodenplänen den Lichtwurf integrieren. Dann werden die Helden schon merken, dass sie mit den anderen Varianten (z.B.: Lichtkegel + bewegliche Lichtkugel) eher direkt auf den Schattenwolf ausgerichtes Licht erschaffen können und damit den Wolf ÜBERALL eher an seinen Aktionen hindern können (komplette Verhinderung des Schattensprungs UND kompletter Ausfall der Regeneration). Werde die Wölfe dann einfach gegen harmlose Bauern einsetzen, die sich außerhalb des Lichtkegels befinden. Schaden kann das Licht m.M. nach nicht verursachen. Die Variante Lichtblitz (sollte sie eingesetzt werden) könnte allerdings doppelte Erschwernisse verursachen.

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Na'rat
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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Damit machst du einen der billigsten Zauber, was AsP und AP angeht, überhaupt beinahe so gut wie einschlägige Liturgien.

Wenn ein banaler Flim Flam schon solche drastische Auswirkungen hat. Was richtet dann erst das Licht des Herren an?

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Re: Flim Flam gegen Schattenwölfe

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

@Tilim

Du findest es wohl in Vampirfilmen auch kreativ Vampire mit Taschenlampen zu erschießen^^

Es geht in Aventurien nicht darum, das Licht = Licht ist und hell macht.

Licht hat in Aventurien ganz einfach unterschiedliche Sinn-Bedeutungen. Sonnenlicht ist was anderes wie magisches Licht ist was anderes wie Fackellicht ist was anderes wie das wohlige glimmen eines Herdfeuers ist was anderes wie blau leuchtender Phosphor, etc...

Bei solchen Effekten muss man weg von rein physikalischen und chemischen Gedanken und viel mehr in die Welt der "Metaphern" (fällt gerade nicht das richtige passende Wort dafür ein) wandern.

Sonst erschießt man Vampire mit Taschenlampen, wenn es nur ums "hell" geht.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

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