Astralenergie auf Null

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Lue Cha
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Astralenergie auf Null

Ungelesener Beitrag von Lue Cha »

DSA 4.1!
Was passiert mit einem Magier, wenn die Astralenergie durch Kleckerbeträge auf null sinkt?
Ab einem gewissen Wert beim Einsatz von Astralenergie wird ja Ausdauer verbraucht, aber was ist, wenn man immer darunter bleibt und somit keine Ausdauer verbraucht?

Was passiert dann? Wird der Magier einfach nur totmüde?

Vielen Dank!
Zuletzt geändert von Lue Cha am 06.08.2017 16:13, insgesamt 1-mal geändert.
Gruß, Binsbart Tallo

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Leta
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Re: Astralenergie auf Null

Ungelesener Beitrag von Leta »

Warum soll er Müde werden? Er kann einfach, bis er wieder regeneriert hat, nicht mehr (normal)zaubern.

Wir haben als Hausregel (eventuell Überbleibsel aus einer älteren Version) leichte Kopfschmerzen für den Magier. Aber nur so als Spruch ohne regeltechnische Auswirkungen.

Dahrling
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Re: Astralenergie auf Null

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Es kostet nur Asudauer, wenn er zuviel auf einmal verbraucht in kurzer Zeit. Kleckerbeträge oder ein niedriger Wert alleine machen nichts.
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Firnblut
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Re: Astralenergie auf Null

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wir haben als Hausregel (eventuell Überbleibsel aus einer älteren Version) leichte Kopfschmerzen für den Magier. Aber nur so als Spruch ohne regeltechnische Auswirkungen.
So halten wir es auch. Man fühl sich halt "leer", hat ein wenig Kopfschmerzen und ist generell etwas unzufrieden. Vielleicht wie ein leichter Kater. Hat aber keine regeltechnischen Auswirkungen.

Müde gehört für mich auch dazu, weil ich davon ausgehe, dass das Astralgefäß sich wieder füllen will und das geschieht halt durch Ruhe. Aber auch da: Keine regelseitigen Auswirkungen.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Die Kopfschmerzen können schlimm werden, bei öffnen der verbotenen Pforten bluten Magier bei uns, je nach verlorenen LeP aus Nase, Ohren oder gar Augen. Sehr schlimmes Kopfweh also
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, so handhaben wir Verbotene Pforten auch.
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MeisterIsegrimm
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Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Der Zaubernde verliert AU bzw. bekommt Kopfschmerzen u-ä. wenn er mit den Zauberkosten über die 0AE hinausschiesst, allerdings kann er bei einem Wert von 0 AE nicht mehr zaubern, bis er/sie regeneriert.
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Dieschatten
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Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Woher haben eigentlich alle diese Regel das er Kopfschmerzen haben muss oder sonst irgendeinen Mist nur weil seine Astralen leer sind?
Hat jeder Hausregeln oder steht sowas wirklich irgendwo mal im Regelwerk. Wir haben sowas noch nie gespielt weil ich es einfach für Nutzlos halte.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Es steht soweit ich weiß niergendo in den Regeln, sondern eher in Hintergrundbeschreibungen wie z.b. bei der Elfenspielhilfe. Manche sehen es vielleicht als unnötig, aber ich spiele meine Magiebegabten gerne so und es erscheint mir auch logisch. In fast jedem Fantasyroman kommt es zu ähnlichen Symptomen wenn die magische Kraft erschöpft ist. Das haben wir dann einfach übernommen.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mitnehmen sollte man einfach dass ein Magiebegabter merkt wenn seine Astralkraft leer ist. Ob das nun Kopfschmerzen, oder anderen physischen empfindungen gleichkommt ist erstmal egal. Es gibt keine Regeltechnischen Abzüge, Ber man bemerkt es, versucht also nicht vergeblich zu zaubern obwohl die AsP alle sind.

Viel interessanter fände ich eine definition wie genau ein Magier seinen Astralpool einschätzen kann wenn dieser nicht leer ist, aber ich glaube dazu gibt es nicht mal fluff-beschreibungen.
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

In der ZBA gibt es auf S. 231 auch den Hinweis, dass ein Kranz aus Blutblatt die Kopfschmerzen bei astrallosen Zauberern stillen kann.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Eadee hat geschrieben: 09.08.2017 19:21Viel interessanter fände ich eine definition wie genau ein Magier seinen Astralpool einschätzen kann wenn dieser nicht leer ist, aber ich glaube dazu gibt es nicht mal fluff-beschreibungen.
Allein die Idee, den Astralpool überhaupt zu quantifizieren ist laut Fluff vollkommen revolutionär. Robak von Punins hochgradig theoretisches Werk der Metamagie und Magietheorie "De quantum minimum astralis - Hypothetische Strukturen der magischen Materie" war 996 BF praktisch seine Qualifikation zur Basilius-Prüfung... :wink:

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

B.O.B. hat geschrieben: 09.08.2017 23:50Robak von Punins hochgradig theoretisches Werk der Metamagie und Magietheorie "De quantum minimum astralis - Hypothetische Strukturen der magischen Materie" war 996 BF praktisch seine Qualifikation zur Basilius-Prüfung
Geht es da um die Unteilbarkeit eines Astralpunktes?
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ja, das ist mWn die aventurische Annäherung an den AsP.

Zu wissen, dass es keine halben AsP gibt hat aber nix mit dem Kennen des eigenen, momentanen Füllstandes zu tun.
Auch wenn mir kein irdisches Äquivalent eines Ausdauerpunktes bekannt ist, kann ich doch einigermaßen abschätzen, ob ich ausgeruht, etwas erschöpft oder kurz vorm Zusammenbruch bin.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Gorbalad
Ein Zauberer hat allerdings zwei Skalen - die AU/(LeP)/(Wunden)/Erschöpfung/Überanstrengung/->BE die jeder hat und den AsP-Pool. Es gibt keinen Regelmechanismus zu rein "Astraler Erschöpfung" - sondern nur ein paar Stellen, an denen Magienutzung die "normale" Erschöpfung usw. erzeugt.

Es ist einfach mal wieder unsystematisches Gefrickel, sich in DSA evtl. wünschenswerte Auswirkungen eines sehr niedrigen AsP-Standes aus irgendwelchen Randkommentaren zu einem Kräutlein zusammenreimen zu müssen. RAW springt ein Magier mit 1 von 50 AsP quietschfidel durch die Gegend und mit 0/50 kann er zwar nicht mehr zaubern, der Teleport-Autolokalisator ist plötzlich defekt usw. - aber sonst ist da regeltechnisch beschrieben gar nix an Einschränkungen.
Die Hintergrundbeschreibungen in allen Ehren, aber da ist vieles halt so schwammig beschrieben, dass man alles und nix daraus machen kann. Manche irdischen Menschen haben ständig Kopfschmerzen, na und? Mit "Blut schwitzen" Beschreibung der Astralen Meditation könnte man auch das Zimmer des Magiers wie ein Schlachthaus aussehen lassen, das hat es auch nicht in die Regeln geschafft und von Blut-Unterlegmatten für reisende Magier hat auch noch keiner was gehört

Bei "unirdischen" Dingen wie Astralpool gehört so was mMn geregelt (bzw. gehausregelt). Anders als bei der regeltechnischen Wunde, die eigentlich ein gebrochenes und geschientes Bein sein soll, kann man sich nämlich leider nicht auf übereinstimmende Vorstellungen aufgrund irdischer Erfahrung zurückziehen.
Mit gebrochenem Bein vom Balkon springen ist vllt. möglich, das unbeeindruckte Weiterlaufen unten dürfte dann aber eher unwahrscheinlich sein, sofern man irgendwie mit dem Bein den Sprung abfangen will.

DSA 4.1 hat einen relativ simplen Mechanismus zur Magie-Beschränkung: Der Pool an AsP ist eher klein und füllt sich recht langsam auf, wenn er mal leer ist. Deshalb hat man auf weitere Mechanismen verzichtet, die z.B. eine Zaubermenge/Stunde per "Erschöpfung" limitieren könnten. Das braucht man in Systemen, wo nicht der AsP-Pool als Hauptbeschränkung genutzt wird (in DSA wird es problematisch, sobald diese Beschränkung umgangen werden kann) oder halt nur als eine von mehreren Limitierungen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wir handhaben es derzeit so dass jeder Magiebegabte (Außer unbewusste Viertelzauberer) eine grobe Ahnung hat wie viel Astralkraft er in sich trägt (so etwa auf 3 AsP genau). Magiekundige die die Merkmalskenntnis Kraft und/oder Kraftkontrolle besitzen haben sich mehr damit auseinandergesetzt und können ihren AsP-Stand im niedrigen Bereich (~1-10 AsP) auf den AsP genau einschätzen. In Bereichen von 20+ wird es aber auch für sie wieder schwammiger.

Ach ja, wir haben auch gehausregelt dass man auf jeden Fall weiß wenn man voll ist, also keine Meditation oder Astraltrunk sinnvoll sind.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Andwari Ich habe nichts zu negativen Auswirkungen gesagt.
Ich wollte nur den Unterschied zwischen 'Ich kenne grob meinen aktuellen Füllstand' und 'es gibt eine kleinste Einheit, deren Größe im täglichen Gebrauch relevant ist*' verdeutlichen.
Das sind einfach zwei ganz verschiedene Dinge.

Vielleicht war die Ausdauer nicht das beste Beispiel, aber die spürt man eben viel deutlicher als etwa den Cholesterinspiegel.
Vielleicht verhält sich die Astralenergie aber auch eher wie der Blutzuckerspiegel, und man merkt nur ganz extreme Werte...


* Im Unterschied z.B. zur Planck-Länge irdisch
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

DSA hat schon genug Regeln. Deswegen handhabe ich es immer so, das ein Zauberer eine grobe Ahnung hat wieviele AsP er hat. Ich meine im Zweifel kann der Spieler das von seinem Blatt ablesen. Also was soll der Terz.
Bei einem anderen einschätzen hängt einfach an der Güte des Odem o.Ä.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Gorbalad
Bei den Auswirkungen vorher waren auch die vorherigen Beiträge mit gemeint.

Die "kleinste Einheit" ist bzgl. AsP halt eigentlich nix (irdisch nachvollziehbar) revolutionäres, weil man das durch einfache Erfahrungswerte aventurischer Zauberer ermitteln kann: Diese "kleinste Einheit" ist halt übertragen nicht "1 Pikometer" sondern "1 Fingerbreite" - man könnte das auch "FlimFlam-Einheit" nennen, ein wenig Puniner Forschergeist und das ist ruckzuck und ohne revolutionäre Annahmen belegt.

Diese minimale Einheit wird ständig verwendet:
Diverse Zauber kosten genau so viel, der Kraftfokus spart genau dies ein (wie beschreibt man dessen Wirkung auf einen Zauber sonst? Die SF Kraftkontrolle spart genau 1 AsP, die Aktivierungskosten diverser Traditionsartefakt-Fähigkeiten sind genau 1 AsP.

Trennung von Spieler- und Heldenwissen
sollte mMn als auftretende Situation generell möglichst vermieden werden. Ein Regelwerk, dass dem Spieler auferlegt, minutiös über seinen AsP-Stand Buch zu führen und bei jedem durchgeführten Zauber (incl. billiger-SpoMods) damit zu rechnen, weil das als die Machtlimitierung halt benötigt wird - und gleichzeitig den Helden in einer massiven Unsicherheit über seinen Füllstand lassen will ist Murks. Das dann auch noch extra schwammig zu halten, d.h.

So etwas als Ausnahmesituation (!) für Blutrausch-Gestalten zu machen ist dasselbe und doch anders: Ein wesentlicher Nachteil des Nachteils "Blutrausch" besteht ja hier gerade darin, dass dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter entgleiten soll und der evtl. in einen "unrettbaren" negativen Bereich kommt (die Einschränkungen bzgl. Talentproben, Orientieren usw., also auch fürs aktive Überprüfen des eigenen Zustandes gelten beim Blutrausch aber nicht beim Kampfrausch).

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Mit Regeln hat das wohl wirklich nichts zu tun, wenn die AsP auf Null sind, sondern eher mit Rollenspiel. In einem System ohne Erschöpfungsregeln wird auch jeder seinen Charakter nach einem Dauerlauf ziemlich k.o. und außer Atem spielen, obwohl es von den Regeln her keine Einbußen gibt. Selbiges gilt für mich bei den AsP, wenn andere das nicht spielen wollen in Ordnung, es soll nur keiner meckern, wenn ich das so spiele, weil ich es mir so vorstelle.

Edit:
Ich will dafür auch gar keine Regeln. Ausspielen kann ich das wunderbar ohne, bei festen Regeln müsste ich mir nur wieder irgendeine Erschwerniss merken.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Assaltaro
Es macht im regelintensivsten Betätigungsfeld "gewalttätige Auseinandersetzungen" mMn einen massiven Unterschied, ob der Magier immer dann bewußtlos umfällt, wegen massiver Schmerzen praktisch nicht handlungsfähig ist oder durch +X Erschwernis auf alles eingeschränkt ist oder halt beim profanen kämpfen, sporteln und sonstigem profan voll handelungsfähigen Tun etwas konsequenzarmen Kopfschmerz verspürt.
Das Regelwerk liefert nicht wirklich Anhaltspunkte, welche der Optionen jetzt bei 0 AsP zutreffen sollen, also keine Spielhilfe dafür, was man dann rollenspielerisch umsetzen soll. Ganz abgesehen davon ist "0 AsP" eine recht selten auftretende Situation, wenn man nicht mit Mini-Zaubern und evtl. Stabaktivierungen o.ä. genau darauf hinarbeitet. Je ungenauer man dem Zauberer erlaubt, den eigentlichen Füllstand einzuschätzen, um so öfter wird er halt bei irgendeinem X AsP kostenden Zauber wegen fehlender AsP scheitern, nur X/2 zahlen und sich dann mit 1-5 Rest-AsP für "leer" halten.

Anders als bei profanen Verletzungen oder gar "nur" Erschöpfung sind die Möglichkeiten, einen extrem beeinträchtigten Helden wieder "transportfähig" zu machen, halt bei niedrigen AsP sehr beschränkt:
- Astraltränke sind wesentlich exotischer als Heiltränke (und sollen es mMn sein, weil sie exklusiv die Zauberer entschränken.
- magische "AsP-Heilung ist per Reversalis+magischer Raub echt unattraktiv für den Heiler
- ob ein nur für 1 Stunde wirkender "Ruhe Körper" zulässig ist (Spruchbeschreibung: "mehrere Stunden") - könnte helfen.
- es gibt kein Talent, das einen wieder über eine Schwelle hebt
- selbst per Astrale Meditation geht nur, wenn man sauteure Thonnys dabei hat - sonst fehlt der 1 AsP zum Starten
=> eine Ruhephase später ...
Zuletzt geändert von Andwari am 10.08.2017 12:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Andwari hat geschrieben: 10.08.2017 12:27 Das Regelwerk liefert nicht wirklich Anhaltspunkte, welche der Optionen jetzt bei 0 AsP zutreffen sollen, also keine Spielhilfe dafür, was man dann rollenspielerisch umsetzen soll.
Das Regelwerk macht keine Aussage zu regeltechnischen Konsequenzen und zeigt damit eindeutig, das es keine regeltechnischen Konsequenzen gibt.
Ob man die hier und da erwähnten Kopfschmerzen nun rollenspielerisch thematisiert oder nicht hängt halt vom Spieler ab.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Desiderius Findeisen
Ja, wenn es keine erwähnten regeltechnischen Konsequenzen gibt, beschränkt das die rollenspielerisch dargestellten Konsequenzen ziemlich effizient auf "Kleinigkeiten" wie eine Katerstimmung beim Magier.
Probleme wie "total entkräfteter Zauberer - wer trägt ihn" stellen sich da eben nicht, weil das eine überzogene Interpretation des einen Spielers wäre, die seine Mitspieler (ggf. nach Blick ins Regelwerk) vmtl. nicht mitmachen wollen. Der Zauberer ist eben nicht total entkräftet, weil im Regelwerk nicht mal Erschwernisse genannt werden - wer hingegen beim Tagesmarsch übertreibt, kriegt Überanstrengung und das führt sehr fix zu merklichen Einbußen.

Ich mag Regelwerke, die hart an ihre Grenzen gehenden Zauberern - regeltechnisch unterlegt - deutlich mehr Konsequenzen aufbürden. DSA ist sowohl bei misslingenden Zaubern als auch bei leergezauberten Magiern sehr "nett".

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das ist halt Gruppenkonsenz: Hält man sich an die offiziellen Regeln kommt halt nur ein bisschen Kopfschmerz-Rollenspiel in Frage. Möchte man es "unnetter" baut man sich halt Hausregeln, die dem Magier größere Probleme verschaffen. Da muss dann jede Gruppe entscheiden wie "unnett" sie es denn möchten.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Es gibt aber auch Regelsysteme, die bei Tagesmärschen keine Erschöpfung verteilen, weil es keine Erschöpfungsregeln gibt. Trotzdem würde jeder seinen Char danach total entkräftet spielen.

In Aus Licht und Traum steht eben, dass sie ein Elf mit wenig oder keiner Astralenergie müdet fühlt. Müdigkeit ist eigentlich auch eine Art Erschöpfung, niemand verteilt dafür aber Punkte, dennoch bekommt man im müden Zustand nicht mehr so viel auf die Reihe wie wenn man hellwach ist. Und jeder Mensch/Elf kann Müdigkeit aber unterschiedlich gut "ignorieren", bzw. ist dabei noch unterschiedlich leistungsfähig. Von daher würde ich bei keinem Behaupten er würde übertreiben, wenn er diese Müdigkeit schon als völlig übermüdet ausspielt.
Man braucht nicht für alles Regeln, DSA hat eh schon zu viele.
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Assaltaro
DSA hat aber ein Erschöpfungssystem und benutzt das auch im Zusammenhang mit Magie (in ein paar seltenen Fällen) = das begrenzt eben die Anwendbarkeit von "erschöpft fühlen" bei leerem Astralpool stärker als wenn es kein solches System gäbe.

Die Erwähnung von "müden" Elfen im Elfenspezialbuch macht das eben auch wieder eher zu einer speziellen Elfen-Beschränkung als zu einer generellen Zauberer-Beschränkung.

Und ja, DSA hat zu viele, zu in sich widersprüchliche und im Einzelfall unhandliche Regeln - weil es ständig irgendwelche Details in irgendwelche Nischen flickt. Die Regelung, wie sich ein niedriger AsP-Stand generell auswirkt, gehört mMn irgendwo in den ersten paar Seiten eines passenden Kernregelwerks (WdZ) zumindest erwähnt, z.B. dort auf S.8, bevor länglich auf Regenerations-Spezialdinge eingegangen wird, die man hier straffen könnte.

GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Das fällt dann wohl am ehesten in die Sparte optionale Hausregel. Erschöpfung ist ungleich Kopfschmerzen ist ungleich Ermüdung, wobei es bei Letzterem wohl Schnittstellen geben könnte. Eine unkomplizierte Herangehensweise wären dann wohl Mali bei Talentproben, die man mit einer Selbstbeherrschungsprobe oder einem entsprechenden Wert drücken kann. Während ich Kopfschmerzen vornehmlich bei Handwerks- und Wissenstalenten dementsprechend als stimmig verorten würde, wäre Müdigkeit wohl bei allen Talenten (gleichsam) relevant. Wer es einen Tick komplexer umsetzen möchte, könnte bei Müdigkeit einen Mechanismus entwerfen, der erschnellt Erschöpfungserscheinungen auftreten lässt. Zudem dürfte diese Müdigkeit nicht nur bei einem leeren AsP-Stand, sondern auch nach allzu langen Wachphasen auftreten (jetzt rein gefühlsmäßig wohl angefangen bei etwa 17 Stunden, optional bei Dauererschöpfung, oftmaligen Szenarien mit gedrückter Erschöpfung an einem Tag und mangelnder Wasser- und Nahrungszufuhr früher). Man könnte die Wachphase durch Einbeziehen der derischen Superfrischluft vielleicht noch ein paar Stunden erhöhen...

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Wer sich sowas unbedingt antun möchte, kann doch einfach die Regelung von Schlafstörungen nutzen.
Bis AsP wieder mindestens 1 steigt die AU nur auf 3/4, alle Schlechten Eigenschaften +2, alle Talent und Zauberproben +3.
Viel Spaß damit zu spielen.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich sehe da ehrlich gesagt auch das Problem nicht. Wenn mein Magier auf 0 AsP sinkt, spiele ich aus, dass er Kopfschmerzen hat. Wenn mein Magier anderthalb Stunden im Badezuber war, spiele ich aus, dass seine Haut schrumplig wird. Wenn mein Magier nach sechs Stunden Schlaf geweckt wird, spiele ich aus, dass er grummelig ist. Regeln gibt es und brauche ich für keins davon.
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Teferi
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Ungelesener Beitrag von Teferi »

Wenn mein Magier auf 0 AsP fällt, dann kann ich in WdZ23 "Experte: Ausdauer beim Zaubern" nachlesen, dass ich (mit wahllos aus der Luft gegriffenen ad hoc auf einen Schlag ausgegebenen 60 AsP) gerade 12 Ausdauerpunkte verloren habe. Was wenig ist.

Hausregel in meiner Tischrunde: Erschöpfung wird ausgeteilt für niedrige AsP wie für niedrige AuP. Auf 0 AsP zu gehen produziert also bei uns sofort 1w6 Punkte Erschöpfung.

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