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Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Watership
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Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Hallo,

ich plane aktuell ein AB in Thalusa für dessen Dauer ich unseren Magus gerne möglichst elegant seiner magischen Fähigkeiten berauben möchte. Nach allem was ich gelesen habe ist Bannstaub ja eher harmlos und hält nicht an (gut wäre nur ein Mindestmaß an Magie für ein, zwei Wochen). Vielleicht eine Art Krankheit? Vielleicht hat ja jemand eine Idee...

Besten Gruß

p.s. Nein, ich mag den Spieler noch :-) Und er würde das auch eher als (rollenspielerische) Herausforderung verstehen.
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Twix
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Twix »

Ein unsichtbarer Dämon (Gotongi) z.b. der ständig beim Magier vorbeischaut und einen magischen Raub wirkt.
Kann natürlich auch ein mit visibili/Ignorantia/widerwille/harmlose Gestalt getarnter Humanoid sein.

Vielleicht eine kleine Racheaktion eines Konkurrenten, oder einfach ein soziologisches Experiment, oder einfach nur boshaftigkeit, oder einfach nur bequem damit der Andere zaubern kann-

Vielleicht acuh einfach ein (unsichtbarer) Parasit der die ganze Zeit am Magier saugt.

Ansonsten würde Bannstaub in der Tat doch klappen.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Regeneration von AsP wird um so viele Nächte gehemmt, wie die BE einer angelegten Rüstung beträgt (+- für eisenaffine Zauberer usw.)
=> Einen leergezauberten Zauberer kann man also mal richtig fies in Eisen packen und der ist nachfolgend ein paar Tage gehemmt. Die BE von "halbe Rüstkammer, den Topfhelm falsch rum aufgesetzt ..." kann man da schon mit bis zu 10 annehmen.

Ihn erst mal leer zu kriegen ist neben dem teuren Bannstaub auch mittels Magischem Raub oder einem listig geschlossenen Unitatio ("ich helfe Euch hier raus, gib mir Deine Hand...") möglich und man kann sich neben klerikalen Methoden sicher auch andere Situationen vorstellen, in denen das Astralgefäß erst mal leer ist - dass ein verletzter, auf einstelligen LeP-Punkten herumkrebsender und dann noch mit einer lästigen Krankheit geplagter Zauberer nach 2 Wochen Siechtum mit 6 LeP und 50 AsP aufsteht - statt mit viel weniger AsP - kann man in der Spielgruppe sicher ändern.
Die nicht-wegzukriegenden AsP sind mMn Relikte aus einer Zeit, wo Geweihte sich trotz verhinderter AsP-Regi noch ein paar AsP für den finalen Zauber aufgespart haben und so Zeug...

Auf "absolut leergezaubert" muss es sowieso nicht rauslaufen - wenn der Magier noch eine geringe AsP-Zahl hat, sich echt mies fühlt usw. gibt er vllt. ein paar AsP für Wohlbefinden aus und bemerkt erst dann die gehemmte Regi. Und wenn er dann nur noch eine einstellige AsP-Zahl hat, dann gehen halt 1-2 Zauber, schadet auch nix.

Die Frage ist, wer und warum so viel Aufwand treibt, einen Magier nur teilweise auszuschalten?
Wenn der Spieler dann zur Astralen Meditation greift, lässt sich auch die AsP-Losigkeit selten vollständig aufrechterhalten. "Das muss doch weh tun?!" ist hier kein Argument, wir hacken mit Säbeln aufeinander ein, kriechen durch monsterverseuchte Gänge, schlafen kaum und essen eklige Dinge - da tut fehlende Sternenkraft noch viel mehr weh.

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Watership
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Tolle Ideen!
Was wäre mit einer verzauberten Münze mit einer Art appliziertem Magiebann oder so die dem Helden von einem vermeindlich freundlichen Konkurrenten zugespielt wurde und die der Magus am Körper im Geldbeutel trägt. So etwas ist magisch sicher nicht leicht zu erkennen und den Geldbeutel legt er ganz gewiss nicht so leicht ab ;-)

Die Frage was jemanden dazu treibt ist gut...es handelt sich um eine leichte Abwandlung des Abenteuers "Das letzte Stündlein" aus der Grusel-Anthologie das ich für sehr stimmungsvoll und gut gemacht halte, bei dem aber keinesfalls ein Magier (und erst recht kein Bewegungsmagier) funktioniert. Um nicht den Helden zu wechseln hatte ich die Idee ihn einfach magisch herumkrebsen zu lassen :-)

Das macht die Stelle im AB wo die Helden Meisterinformationen: ohne Waffen durch ein Dungeon mit Untoten müssen noch viel besser ;-)
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Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Idee mit der Münze ist so alt und abgegriffen wie die Spielidee, dass Druiden kein verarbeitetes Metall abkönnen.

Das hat zu sonderbaren Formulierungen in DSA4-Regelwerken geführt, die dann auf "willentlichen" Kontakt abzielen und im Körper steckende Pfeilspitzen explizit ausschließen... mMn schlimmer als den getroffenen Druiden kurzfristig zu hemmen, denn das bietet eine Grundlage, gegen die ungeliebten Handfesseln zu argumentieren. Vorher waren ständig Eisenfeilspäne im Brot und jeder Schulterklopfer mit dem Kettenfäustling ein Hocherlebnis. Bargeld, Zinngeschirr usw. - Druiden sind total unauffällig, oder?

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Watership
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Dass der Münztrick nicht gerade kreativ ist weiß ich.
Aber ich hab mir beim Erstellen des Themas ja auch erhofft dass ein paar elegantere Lösungen vorgeschlagen würden.
Und wie ich feststellen muss gibts die ja durchaus...die Idee mit dem unsichtbaren (dämonischen) Parasit find ich auch gut. Eventuell lass ich die Helden irgendeinen nebensächlichen und vermeindlich wertlosen Uralt-Kram finden (wir reisen momentan per Schiff und die Gruppe entdeckt grad das Hochseefischen für sich...) in dem dann so etwas versteckt ist. Vieleicht ein Relikt aus dem 9. Zeitalter oder so...oder ein unbekannter Charyptoroth-Kram...
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Imrayon Herbstträumer
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer »

Er fasst einen verfluchten Spiegel an.
Der steht in einem Antiquariat und staubt vor sich hin oder rutscht in just dem Moment vom Karren als der Magus vorbeigeht. Lass ihn so wirken, dass dein Spieler drauf anspringt: Alrechsische Glyphen, das Wappen seiner Famile, sphärisches Singen, notfalls hypnotischer Bann....

Hintergrund zum Spiegel:
Einst erschuf ein mächtiger Leibmagier/Hzintpriester/Magiermogul/komischer Dämonologe aus den Dunklen Zeiten/Magierkriegen mit Hilfe eines Dämons ein Heilartefakt. Wer auch immer den Spiegel mit magischer Hand berührt, dem soll ein neuer Körper zu Teil werden. Der alte wird in den Spiegel gesogen und langsam astral verwertet, dafür werden Geist und Erinnerung in einen brandneuen baugleichen Körper versetzt. Alle Lep und Wunden werden geheilt, Narben verschwinden. Etwaige Stigmata bleiben, (der erschaffer hatte einen merkwürdigen Geschmack) nur in Ausnahmefällen kann es zum vorübergehenden Verschwinden kommen (zum Beispiel bei einer nie verheilenden wunde, irgendwann bricht sie wieder auf) Gleiches gilt für Paktmale.
Der Erschaffer hat sich viel Mühe gegeben, nur hat er (aus Zufall?) Bei dem ellenlangen Vertrag das Übertragen des Astralleibes vergessen. Der wird einkassiert und langsam verzehrt.
Das nur Magier den Spiegel aktivieren können ist eine Sicherheitsvorkehrung. Der Spiegel kann auch nur in einem bestimmten Zeitabstand benutzt werden. Ein neuer Körper kommt erst wieder rein, wenn der alte aufgefuttert ist. Wie lange das dauert, darfst du entscheiden ;)
Wie der Magus seinen Astralleib zurückerhalten kann, dass liegt allein in den Händen des gnädigen Meisters.
Vielleicht kann man den Dämon ja wenigstens zu einem Handel breitschlagen: Alter gegen neuer Körper (der neue muss sich aber noch mit echtem Leben füllen), dass der Alte danach vielleicht etwas lädiert ist, braucht der Dämon ja nicht laut raus posaunen.
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)

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AngeliAter
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Von einem Hesindepriester geweihte Brosche. So eine Objektweihe Grad 6 mit der man eine Liturgie Grad 4 speichern kann.
Dann mit seiner privat entwickelten Liturgie "Entzug von Hesindes Gaben", der aus dem "Entzug von Nandus Gaben" entwickelt wurde und statt Klugheit und Co. in dieser Version nur die ASP entzieht. Da die Liturgie eigentlich Grad II wäre, könnte man ihre Wirkungsdauer auf den nötigen Zeitraum hochsetzen.

Diese Brosche wurde von den Hesindegeweihten für die Aufgabe, einen finsteren Schwarzmagier seiner Kraft zu berauben und vor das Gericht gestellt zu werden. Dummerweise hat es die damit beauftragte Heldengruppe es geschafft, besagten Schwarzmagier mit einer glücklichen Verkettung von Umständen in den Tod zu schicken, so das die Brosche nicht benötigt wurde.
Die Helden haben die Brosche selbstverständlich zum Tempel zurück gebracht, der Akolyth, der diese entgegen nahm, wußte nicht von der Weihung und hat die Brosche als einfaches Schmuckstück und damit als Opfergabe eingestuft. Da der Tempel aber Geld und kein Schmuck braucht, hat er diese auch sehr schnell verkauft.

Tjoa, und das deinen Gruppenmagier gerade dieses wunderschöne Erbstück zum Kauf angeboten wird, kann doch wirklich nur Zufall sein. Und mal ehrlich, wer hätte auch nur ahnen können, das der Auslöser der Brosche das berühren einer magisch begabten Person voraussetzt? Den der Hesindegeweihte war so klug, damit zu rechnen, das der Schwarzmagier die Heldengruppe besiegt und seine Beute lootet. Und dann hätten zumindest die Tempelgardisten, die der Heldengruppe mit einer halben Tagesresie Abstand gefolgt sind, ein leichtes Spiel gehabt.
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Watership
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Watership »

Tolle Ideen!

Damit kann ich den ja für den Rest seines Lebens der Magie berauben :-)

Besten Dank!
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Avariel Fink
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Am besten wäre es ja, diese Magie-Unfähigkeit mit dem AB-Inhalt zu verknüpfen. Denn der betroffene Spieler wird seine Magie-Losigkeit ja IG nicht einfach so hinnehmen, sondern vermutlich aktiv nach Gegenmaßnahmen suchen. Wäre z.B. schonmal eine ganz gute Möglichkeit, ihn für diese AB zu motivieren.

Wenn ich die MI richtig verstanden habe, gehts da ja irgendwie um Untote und so. Vielleicht findet man da ja einen Zusamenhang? Ein guter alter Fluch, den der Held sich irgendwo eingefangen hat?

Eine weitere, wenngleich auch wohl ebenfalls nicht sonderlich elegante Möglichkeit wäre, den Magier auf karmalem Weg den ASP-Hahn abzudrehen. Vielleicht als praiotische Queste oder, wenn man Praioten lieber als Schurken darstellt :rolleyes: , als Bestrafung für "typische-Helden-Gaunerei-X"?

Oder vielleicht kann man den Helden auf der persönlichen Schiene packen. Vielleicht gibt es einen Weg, den Helden freiwillig dazu zu bringen, für einen Monat mit Eisenfesseln an Armen und Beinen herumzulaufen - weil er z.B. einem Konkurrenten/einer Liebschaft beweisen will, dass er auch ohne Zauberkraft ein toller Typ ist.

P.S.: Wie sieht denn der Rest der Gruppe so aus? Man sollte bei solchen Planungen immer berücksichtigen, dass in der Heldengruppe teilweise erschreckend starke Möglichkeiten vorhanden sind, solche Planspiele mit einem Fingerschnippen auszuschalten :wink:

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Torben
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Torben »

Schau Dir mal die Variante: "Astralkörper abbauen" beim Zauber Destructibo an.

Vielleicht als Druidenrache-Todesfluch eines Magiers/ Hexe/ Druiden gegen den Magier gewirkt. Kennt nicht jeder sofort und wenn der Gegner die Formel nicht laut ruft oder in einer Sprache die die Helden nicht kennen, weiß er erstmal nicht was ihn da erwischt hat.

Oder aus einem Einweg-Artefakt gewirkt, das ursprünglich Bannstrahlern gehörte und in falsche Hände fiel. Das kann man dann fast überall einbauen. Selbst in den Händen von Straßenräubern, die keine Ahnung haben, dass der komische Talisman ,den sie mal einem anderen Kerl geraubt haben, etwas taugt. Bis er halt mal einen Magier damit berührt oder von diesem Angegriffen wird. :devil:

Ich würde dem Spieler auch nicht gleich verraten was passiert ist. Und wie lange es anhält. Er wurde von einem Zauber getroffen, aber ohne erkennbare Wirkung. Nur ein komisches Gefühl. Und wenn er das nächste mal zaubern will...

Denk dran, dass das nur die Regeneration von Astralenergie verhindert. Mit LE kann er (falls er Verbotene Pforten hat) weiter zaubern.
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Thorix
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Thorix »

dein magier beherrscht nicht zufällig den Ecliptifactus?
Dann müsstest du "nur" schaffen, dass er ihn wirkt und der Schatten getötet wird.

Hatten wir vor einer Weile in der Gruppe, unser armer Andergaster.. :D

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KME
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von KME »

Ich sehe bei diesen Varianten die Gefahr, dass es dem Spieler ziemlich auf den Senkel gehen kann, wenn sein Charakter derart massiv seiner Kernkompetenz beraubt wird.

Als alternative Idee, die es ihm ermöglicht "sinnvoll und ungefährlich" zu zaubern, einer der Charaktere muss massiv getarnt werden, dafür wird ein Matrixgeber zur Verfügung gestellt, der Zauber muss täglich erneut werden und kostet natürlich mehr als seine durchschittliche Regeneration, so dass er bei jedem Zauber sich sehr gut überlegen muss, ob er dafür ae über hat.
(muss natürlich an den Umgang mit Zaubertränken, Meditation etc angepasst werden.)

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AngeliAter
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Ach, natürlich kann man mal für ein Abenteuer jemanden seine Fähigkeiten nehmen ohe das der Spieler jetzt an irgendwelchen Senkeln knabbert.
Hat wohl jeder schon mal gemeistert oder gespielt, Abende ohne Kämpfe und man hat damit den Kämpfern die Kernkompetenz weggenommen. Oder soziale Chars die vor lauter kämpfen nicht einmal zum reden gekommen sind. Hexen, die niemals gezaubert haben, weil es ihre Tarnung zerstört hätte? Warum also dann einen Magier niemals in die Situation zu bringen, wo er mal nicht zaubern darf?
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Manü
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Manü »

Es gäbe noch die Möglichkeit mittels Destructibo den Astralkörper abzubauen Zeitweilig. GLAUBE wenn die Asp des Magiers dadurch auf 0 sinken sind es ZFP monate. Könnte man als Applicatusfalle bestimmt gut nutzen

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Leta
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Leta »

Natürlich ist es doof wenn man einen Helden in seinen "Kernkompetenzen" beschneitet. Aber es kann auch das Spiel bereichern. Ein Kampf nur mit improvisierten Waffen, ein Überleben in der Wildnis ohne ordentliche Ausrüstung, Verhandlungen in einer unbekannten Gesellschaft o.Ä.

Solange es ein kein dauerhafter Zustand(Kiesovsches-Helden-Gängeln) ist sehe ich keine Probleme.

Ich würde mit dem Destructibo arbeiten. Held wird aufgrund einer Intrige(Vielleicht Nachteil Feind?) eines magischen Verbrechens beschuldigt und von entsprechenden "Häschern" ergriffen und (vorschnell!) mit dem Astralkörperabbau bestraft, bzw für den Transport zur Gerichtsverhandlung "ruhiggestellt". Anschließend kann er/die Helden die Intrige aufdecken/ den Bösen besiegen. Alles toll, das Gute hat gesiegt! Einziger Wehrmustropfen: Er für noch x Monate keine Asp mehr regenerieren. Start des geplanten Abenteuers...

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@AngeliAter
Es ist mMn ein deutlicher Unterschied darin, dem Kämpfer seine Kernkompetenz dadurch zu entziehen, dass heute gerade kein böser Räuber auf den Weg hüpft (= vorübergehende Einschränkung) oder dadurch, ihm sein Bein bis zum Oberschenkel vom Monster abkauen zu lassen (=vmtl. dauerhafte Einschränkung).

Im zweiten Fall wäre der Spieler wohl geneigt, seinen Helden bald in den Ruhestand zu schicken - denn als Kämpfer ist er genauso wenig einsatzfähig wie der magielose Magier. Es braucht einiges an Vertrauen zwischen Spieler und SL, solche Episoden dann durchspielen zu wollen - wenn der SL also für den vierten Spielabend ab hier das Beinanhex-Wunder im Peraineheiligtum geplant hat, sollte er tunlichst einige Hinweise streuen, dass es so was gibt.

In unserem Fall ist die "Nachwirkung" einer Gefangennahme und massivem Eisenkontakt dahingehend unbedenklich, als der Zauberer-Spieler schon weiß, dass diese bald wieder verschwinden werden und auch der Zauberer-Chari diese Hoffnung sehr begründet haben kann.

Spielanreize durch Notsituationen sind mMn viel erfolgreicher, wenn sie die ganze Gruppe betreffen: Dann ist nämlich der Krieger immer noch der beste Kämpfer mit dem Holzknüppel und der Gesellschaftschari derjenige, der die Verhandlungen führt. Diese gruppeninternen Tätigkeitsfelder per Meisterwillkür anders zu verteilen ist eher kritisch.

Die Destructibo-Variante ist einerseits eigentlich perfekt für diesen Anlass, allerdings als reguläre Methode zum Ruhigstellen von anzuklagenden Zauberern auch arg teuer (1:1 AsP). Die AsP auf 1 zu senken würde da niemand machen, denn die wesentlich heftigeren Auswirkungen gibt es nur für 1 investierten AsP mehr. Schon die regulären Auswirkungen einer Senkung "auf 1" sind ziemlich heftig - der Magier wäre die nächsten 10 Tage kaum zu irgendwas in der Lage, noch den folgenden Monat behindert - und die ZfP* Monate heißen halt einfach "Zwangsurlaub".
Wenn beim Destructibo wirklich das AsP-Speichervolumen so weit zerbröselt wird, dass er drei Tage nach einem "Destructibo auf 1" nur noch maximal 4 AsP verfügbar machen kann - so lese ich die Zauberfluffbeschreibung rundrum - dann ist das wesentlich heftiger als ein einfaches Leeren des Pools und ggf. Regi-Beschränkungen. Eigentlich ein Zauber, der im Spiel gegenüber SC angewendet in laufenden Abenteuern (von weniger als Jahreslänge) kaum vorkommen darf - es fehlt die anwendbare (für Sicherheitsorgane wirklich interessante) Variante, die einfach nur den AsP-Pool leert - und ggf. die Regi um ein paar Tage hemmt.

Bei der Destructibo-Variante steht kein Wort, wie es in der Zeit denn mit der Nutzung von Zaubertränken oder Astraler Meditation steht.

Sich als Magier ohne einen einzigen AsP ins Abenteuer zu stürzen ... wäre nicht mein Ding. Sämtliche mir bekannten Magier würden erst mal massiv Frust schieben, sich dann beraten lassen, echt mies und kraftlos fühlen und die Zeit bis zur Widerherstellung mit Bücherstudium o.ä. an einem sichern Ort verbringen. Sie hätten bei einem ungerechtfertigt durchgeführten Destructibo dabei auch die volle moralische Unterstützung von Kollegen. Die Gilde wäre aus Prinzip echt angepisst, falls das irgendwelche weltliche Justiz-Dilletanten durchgeführt hätten, denn das ist ihr Fachgebiet. Selbst ein Schwarzmagier könnte da in MR/HR noch auf ungewohnt viel Verständnis hoffen. Dass er hinter seinem Rücken vor den Studioso einer Akademie, die den notleidenden Magier dann beherbergt, als abschreckendes Beispiel ("das kommt davon, wenn man in der falschen Gilde ist, sich so nachlässig kleidet und nicht ...") herhalten muss, kann er ruhig bemerken.

Das als immer mal vorkommende Standardmaßnahme hinzustellen, würde nur Kennern von Blutmagie, Borbaradianismus, Paktierern und verdeckt auftretenden Magiewirkern in die Karten spielen.

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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Leta »

Andwari hat geschrieben:Sich als Magier ohne einen einzigen AsP ins Abenteuer zu stürzen ... wäre nicht mein Ding. Sämtliche mir bekannten Magier würden erst mal massiv Frust schieben, sich dann beraten lassen, echt mies und kraftlos fühlen und die Zeit bis zur Widerherstellung mit Bücherstudium o.ä. an einem sichern Ort verbringen. Sie hätten bei einem ungerechtfertigt durchgeführten Destructibo dabei auch die volle moralische Unterstützung von Kollegen.
Wenn die Aktion an einem Ort macht an der der Magier das eben nicht kann dann kann es funktionieren.
Es funktioniert auch nicht den Krieger mit improvisierten Waffen kämpfen zu lassen, wenn er einfach sich ein neues Schwert kaufen kann.

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Varana
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Varana »

Die beiden Aspekte würde ich auch für wichtig halten (und wurden oben auch schon angesprochen):
- Dem Magier (und Spieler) sollte klar werden, daß der Zustand temporär ist.
- Der Meister sollte damit rechnen, daß der Magier seine Energie darauf verwenden wird, seine Magie wiederzugewinnen. Wenn dieses Projekt nicht Teil des Abenteuers ist, sondern womöglich sogar gegen das Abenteuer läuft, wird es schwierig, den Magier bei der Stange zu halten. Am besten ist es, wenn beide Ziele - Abenteuer und Remagisierung© - zusammenfallen.

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AngeliAter
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Andwari hat geschrieben:@AngeliAter
Es ist mMn ein deutlicher Unterschied darin, dem Kämpfer seine Kernkompetenz dadurch zu entziehen, dass heute gerade kein böser Räuber auf den Weg hüpft (= vorübergehende Einschränkung) oder dadurch, ihm sein Bein bis zum Oberschenkel vom Monster abkauen zu lassen (=vmtl. dauerhafte Einschränkung)....
Deswegen war ja mein Vorschlag auch, die ASP über eine Hesinde-Liturgie zu entfernen.
Der Magier soll halt einmal ein Abenteuer ohne ASP durchstehen (hat, wie Eingangs ja beschrieben wurde, dummerweise genau die Zauber, welche das Abenteuer killen).
Und dann geht es halt zurück zum Hesindetempel um diesen Irrtum aufzuklären, das der Magier quasi das falsche Ziel war. Da würden sicherlich Hesinde-Heweihte kulanter reagieren als zB. Praiosgeweihte.

Und das ein Abbau des Astralkörpers per Destrubidings nicht wirklich sinnvoll ist, da stimme ich dir sofort zu. Das ist ja eine verkrüppelung über Intime-Monate. Da hätte ich als Magier kein Bock drauf, ebensowenig als wenn mein Krieger so lange mit gebrochenen Armen herumrennen würde.
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Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Leta
Dass Schwerter oder wenigstens irgendwelche echten Waffen in Aventurien ziemlich gut verfügbar sind, macht ja gerade den "temporären" Aspekt des entwaffneten Kämpfers aus.

Den Magier ohne AsP ins Abenteuer zu zwingen heißt ja, ihm außer "Abenteuer" quasi alle anderen Optionen zu nehmen, die Zeit zu verbringen. Ihr kommt an eine Kreuzung, alle Wege führen nach Kleinalriksfurt...
Ich finde die Illusion, dass meine Charis das, was sie machen, freiwillig tun sehr wichtig. Natürlich sind da Zwangssituationen dabei - aber die nachfolgende Entscheidung "wir zahlen es ihnen gleich heim ..." beruht eben darauf, dass die Charis das als bestmöglichen Zeitvertreib ansehen. Der zuvor völlig unbekannte Erzfeind, der aus heiterem Himmel sämtliche Ressourcen der Helden zerdeppert, sie gesellschaftlich ruiniert ... so dass sie dem jetzt sofort nachsetzen müssen, damit der Schaden nicht permanent wird - das ist doch kein kleiner Plot für den Abend, sondern wenn überhaupt Kampagnenaufhänger für die ganze Gruppe.

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Leta
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Leta »

Andwari hat geschrieben:@Leta
Dass Schwerter oder wenigstens irgendwelche echten Waffen in Aventurien ziemlich gut verfügbar sind, macht ja gerade den "temporären" Aspekt des entwaffneten Kämpfers aus.

Den Magier ohne AsP ins Abenteuer zu zwingen heißt ja, ihm außer "Abenteuer" quasi alle anderen Optionen zu nehmen, die Zeit zu verbringen.
In einem Abenteuer bei dem Anfang dem Krieger sein Schwert abhanden kommt. Der Verlust der Zauberkraft ist Teil des Abenteuers. und am Ende ist sie ja auch wieder da.

Zauberei ist ja auch nur die "Kernkompetenz" des Magiers. Alle meine Zauberer haben auch noch andere Kompetenzen.

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Abenteuer" ist doch keine aventurisch fassbare Skala - Du musst schon den Krieger ziemlich im Nirgendwo aussetzen, damit er keine Möglichkeit hat, sich wieder zu bewaffnen und das Abenteuer muss irgendwie den Anreiz bieten, dass sich dadurch vllt. was am Bewaffnungs-Zustand ändert.

Immer vorausgesetzt, dass die veränderte Kampfstärke des einen behinderen Kriegers einen relevanten Faktor in der Gruppe darstellt. Das ist in einer Drei-Mann-Gruppe von Krieger, Gelehrter und Handwerker halt vmtl. wesentlicher der Fall als in einer 6-köpfigen Gruppe, in der einer der beiden anderen Kämpfer dem Krieger halt kommentarlos eine der Ersatzwaffen rüberreicht. In vielen meiner Gruppen sinkt die Zaubermacht der Gesamtgruppe durch einen derart behinderten Magier (!) von "aventurisch deutlich überdurchschnittlich" auf "Null", was gesamt das Potential der Gruppe deutlich beschneidet. Die anderen Kompetenzen meiner Magier sind oft deutlich weniger überlebenswichtig als all die schönen Balsam-Zauber, Buff/Debuff im Kampf oder auch nur das Gefühl jemanden dabeizuhaben, der üblicherweise gegen übernatürliche Hindernisse irgendwas fachlich fundiertes ausrichten kann.

Auch Abenteuer mit Schwerpunkt "Wildnisexpedition" oder "Bibliotheksrecherche" oder "Erkundigungen im Verbrechermilieu" werden meine Helden nach Kräften versuchen, so lange aufzuschieben, zu umgehen oder zu entschärfen, bis der ausgewiesene Experte - den sie ja in der Gruppe dabei haben und der gerade vorübergehend ausgeschaltet ist - wieder mitmachen kann.

Dabei gehöre ich (erkennbar anhand mehrerer Diskussionen hier darüber, wie breit Helden typischerweise aufgestellt sein sollen) wohl eher zu denen, die eine breites, auf Redundanz setzendes Befähigungsprofil in der Gruppe fördern. Trotzdem bleiben die Einbußen erkennbar und meine Helden würden es eher als "Dummheit" ansehen, sich nur mit halber Kraft einer Herausforderung stellen zu können - wenn man dieselbe Herausforderung unwesentlich später mit voller Kraft angehen kann. Natürlich kann man als SL auch mittels des weiter fahrenden Schiffs o.ä. bestimmte Gruppenhandlungen erzwingen. Das nimmt dem Abenteuer aber sehr viel von seinem Reiz, denn damit muss der Alternativplan zur Gegnerbezwingung auch ohne Schwert funktionieren - d.h. eine reduzierte Herausforderung, die halt auch von der geschwächten Heldengruppe gemeistert werden kann. An deren Ende steht dann zwangsläufig die Wiederherstellung des Kriegers bzw. Überreichung des Ersatzschwertes - sonst sind wir bei Kiesow, wo ständig Kämpfer am kämpfen und Zauberer am zaubern gehindert werden.

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Leta
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Leta »

Andwari hat geschrieben:"Abenteuer" ist doch keine aventurisch fassbare Skala - Du musst schon den Krieger ziemlich im Nirgendwo aussetzen, damit er keine Möglichkeit hat, sich wieder zu bewaffnen und das Abenteuer muss irgendwie den Anreiz bieten, dass sich dadurch vllt. was am Bewaffnungs-Zustand ändert.
Du hattest von "ins Abenteuer starten" geschrieben. Weshalb ich davon ausgegangen bin das du hier eine Art Grenze siehst. Ich sehe es auch so das es hier keine definierte Grenze gibt.

Ich denke aber das es innerhalb eines Abenteuers aber durchaus die Situation geben kann das die Helden, auf welche Art auch immer, temporär ihrer Kernkompetenzen beraubt sind. Es geht eben darum Probleme auf neue, ungewohnte Arten zu lösen.

Skjel_666
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Skjel_666 »

Ich bin da völlig Andwaris Meinung.
Bei uns (Elf, Magier, Druide, irgend n Viertelzauberer) geht keiner ohne ASP ins Abenteuer! Is einfach Selbstmord :lol:

Gehen die ASP langsam weg - kümmert man sich auch drum (Zauber, Wissensfertigkeiten usw.)
N Zauberwirker merkt schon (zumindest bei uns) wenn die ASP einfach so runtertickern).

Die Hesindegeschichte find ich, wie die Münze oder Spiegel, bischen arg an den Haaren herbeigezogen.

Krak
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Krak »

Der Magier findet in einem Buch oder sonstwo eine Beschreibung, wie er seinen Astralleib vergrößern kann. Dazu ist es erforderlich, seine ganze Astralenergie in einen Trank / ein Artefakt / ein Ritual zu investieren. Ab da bewirkt der Trank / das Artefakt / das Ritual, dass keine AsP regeneriert werden.
Während der Dauer des Vorgangs darf er nur das von Dir vorgesehene Maß an Magie wirken, sonst wirkt sich die Sache ins Gegenteil aus: Er verliert einen Teil seines Astralkörpers.
Dabei kann das auch so sein, dass er dieses Maß nur täglich zur Verfügung hat und nicht ansammeln kann. Die von Dir als SL gesteuerte Dauer der Astrallosigkeit kann vorher festgelegt sein oder deren Ende sich an verschiedenen Zeichen erkennen lassen. Damit hast Du die Möglichkeit flexibel die Dauer zu steuern.
Optional kannst Du noch die nicht regenerierte Energie ansammeln lassen und am Schluß der Prozedur überraschend (oder angekündigt ?) zur Verfügung stellen.
Damit er seinen vergrößerten Astralkörper auch gleich voll hat. :lol:
Alternative Idee: Er könnte vielleicht etwas verbockt haben. Oder falls noch nicht geschehen, erzeugst Du eine Situation, in der er das macht. Das hat dann zur Folge, dass er sich gezwungen sieht, mit einem Mindergeist (oder ähnlichem) einen Deal auszuhandeln, der einen zeitweiligen Astralenergieabzug beinhaltet.

Grüße

Krak

Andwari
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Leta
Bezog sich das auf mein "Sich als Magier ohne einen AsP ins Abenteuer stürzen.."?

Dabei ist für mich die Situation gemeint, dass sich der Held bewusst in eine gefährliche Situation begibt und auf deren möglichst baldige Lösung hinarbeitet.

Genau das würde mein AsP-freier Magier eben eher vermeiden - er würde so lange verzögern und ausweichen, bis er wieder fit ist. Er ist sich seines miesen Zustandes ja bewusst und würde auch dann, wenn das Setting quasi als Naturkatastrophe (SL-Hammer, Schiffsuntergang) beginnt, jede Ausweichgelegenheit nutzen. Seine Gefährten würden diesen Zustand nicht ignorieren, sondern darauf im Spiel eingehen.

Das heißt, dass er eben nicht freudig beim "Abenteuer" mitmacht, einfach weil das da ist, sondern ständig das Abstellgleis befahren will. Natürlich kann man ein echt stressiges Setting erzeugen, in dem die Gruppe entscheidet, trotzdem jetzt und hier da durch zu wollen - das braucht aber mMn viel mehr Anreiz und Einbindung aller Charis als unter "normalen" Umständen.
Worauf gerade klassische DSA-Kaufabenteuer gerne mit Hinweisen an den "Meister" reagieren, doch bitte sowohl den Chari von fallenden Klavieren erschlagen zu lassen, als auch den Spieler mit dem kleinen Sortiment an Kindergarten-Gemeinheiten zu traktieren.

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Satinavian
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Die meisten DSA4- Vollzauberer-SCs haben eine Regenerationsrate von ~10 AsP pro Ruhephase.

Es reicht also nicht, einen Magier leer zu kriegen, man muss ihn auch anhaltend leer halten, wärhrend er selbst etwas dagegen tun wollen wird. Das ist schwer und meist ziemlich gekünstelt.

Man könnte es über üblen Zeitdruck erreichen, aber das ist eher was für Oneshots, nicht ausgedehnte Abenteuer.



Dass dann auch noch gerade bei Magiern Zauberspeicher und Zaubertränke vorhanden sein könneten, um die man sich auch kümmern muss und bei allen Zauberer die Gefaht besteht über astrale Meditation/verbotene Pforten effektiv statt einen nichtzaubernden Magier einen halbtoten Magier, der sehr wohl zaubert, zu bekommen, kommt noch dazu.

Skjel_666
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von Skjel_666 »

Der Magier findet in einem Buch oder sonstwo eine Beschreibung, wie er seinen Astralleib vergrößern kann. Dazu ist es erforderlich, seine ganze Astralenergie in einen Trank / ein Artefakt / ein Ritual zu investieren.
Welcher Magier macht das am Anfang eines Abentuers?
Zudem dürfte das auch nicht von jetzt auf gleich gehen.

Wenn ers denn macht - was springt für ihn dabei raus?
Optional kannst Du noch die nicht regenerierte Energie ansammeln lassen und am Schluß der Prozedur überraschend (oder angekündigt ?) zur Verfügung stellen
als was? Damit es sich lohnt muß es ja zumindest Semi-Permanent sein.

O.K. vll sollte ich erwähnen - bei uns steigern wir, was wir benutzen.
In dem Fall könnte also kein Zauberer ohne weiteres seine Zauber steigern.

Dazu kommt - auch Heilung kostet ASP - wenn die Gruppe z.B nur 1 Kämpfer hat - viel Spass.

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AngeliAter
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Re: Zauberer zeitweilig der Magie berauben.

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Tjoa, dann bleibt noch die Notlösung: den Spielern sagen, was Voraussetzung für das Abenteuer wäre, gleichzeitig aber Anmerken das laut Forum sowas ja total gekünstelt wäre und dann das Abenteuer vor ihren Augen zerreißen. Man kann ja alternativ ein Brettspiel spielen oder für den Abend die Wände anstarren.

Leute, ernsthaft mal, ein absolut logisches Spiel im Sinne von "Das würde mein Char niemals machen" besagt bei den meisten Chars dann auch ein "Och, ich gehe in Rente, habe ja 1000 Dukaten" oder "Nene, ist mir alles zu gefährlich, ich bekomme jedes mal 3 Schläge mit einen Schwert ab, ich werde lieber Gelehrter an der Akademie".
Um Helden spielen zu können braucht es dann eine absolut merkwürdige Geschichte "Ich bin auserwählt" oder halt ein bisschen weniger "Mein Held würde sowas nie tun".
Ich bezweilfe jetzt mal ernsthaft das irgendwer von uns, aus Abenteuerlust oder um mal etwas Geld zu verdienen, rl ins nächste Ghetto maschiert, die Typen mit den Messern auslacht und dann die Schlägerei beginnt.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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