(Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Tilim
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(Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Tilim » 13.09.2015 12:00

Hallo,
ich finde, dass der eigentliche Vorgang des Schmiedens und vor allem die möglichen Hilfen extrem schlecht beschrieben sind. Mir stellen sich mehrere Fragen wie man den Vorgang optimieren kann. Welche der folgenden Vorschläge würdet ihr als Hilfstalent erlauben und wie ist es wenn man mehrere Hilfstalente besitzt? Kann man die dann addieren?
Einige Talente sind offensichtlich Hilfreich, andere nur bedingt wie Alchemie etwa. Da schweben mir zum Beispiel besondere Schmiedefeuer vor oder Tinkturen und Öle fürs Metall.

1. Profane Hilfsfertigkeiten
- Hüttenkunde
- Metallguss
- Holzverarbeitung (Schaft)
- Lederverarbeitung (für den Griff)
- Feinmechanik (Gravuren, Griffe, Parrierstangen, Edelsteine)
- Steinscheider (für Juwelen)
- Mechanik (für Trickwaffen)
- Magie/ Ritualkunde (in Verbindung mit BG Magische Metalle)
- Vielleicht Gesteinskunde?
- Vielleicht Alchemie?


Folgende Zauber sollten meiner Meinung nach auch ordentliche Boni geben. Ich habe dazu keine Regel gefunden aber es macht für mich maximal Sinn, dass Zauber hilfreich beim schmieden sind.

2. Magische "Hilfsfertigkeiten"
- Adamantium Erzstruktur
- Caldofrigo heiß und kalt
- Hartes schmelze
- Weiches erstarre
- Reversalis Eisenrost
- Metamorpho Felsenform
- Manifesto Element
- Ignifaxius (sehr) enger Strahl (als Präzisionslaser)
- Analasys (evtl. für magische Metalle, weiß aber nicht ob der Spruch da was bringen könnte)
*edit*
- Aerofugo
- Aeolitus

Natürlich müssen diese Zauber speziell gesprochen werden, zum Beispiel der Ignifaxius muss sehr eng und präzise sein. Das könnte man mit mehr Aufschlag auf die Probe und evtl. SF (meisterliche) Zauberkontrolle herbeiführen.


Ich hoffe, dass ich all diese Methoden eines Tages mit meinem Zauberschmied verwenden kann. Ich möchte mal einen Charakter spielen der sich besonders seinem Handwerk widmet und sich dementsprechend auch in vielen Bereichen bildet, die aber alle zusammen wirken. Einfach nur drölfzig Punkte in Grobschmied finde ich wenig Kreativ.
In den Regelwerken steht oft, dass es nur Richtlinien sind und keine steinharten Regeln und, dass man Sinnvolle sachen nach Gutdünken hinzufügen kann.

Wie seht ihr das? Wie geht ihr mit euren Handwerkern um? Welche "Regeln" fallen auch dazu ein?
Zuletzt geändert von Tilim am 13.09.2015 14:52, insgesamt 6-mal geändert.

Gorbalad
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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.09.2015 12:51

Aerofugo (Vakuum für gewisse Schritte, um Oxydation zu vermeiden) und Aeolitus (Feuer anfachen, schnellere Kühlung, sowas) könnte man vielleicht auch noch brauchen.

Schweinepriester
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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Schweinepriester » 13.09.2015 13:06

Klingt alles sehr plausibel für mich, ich wüsste da auch nichts hinzuzufügen.

Die einzige Regelhilfe, die mir einfällt, ist WdS, wo darauf eingegangen wird, wie viele Proben welcher Art jeweils nötig sind für welches Erzeugnis. Was dir ein zB ein hoher ZfW in den genannten Sprüchen im einzelnen bringt, musst du mit deinem Meister absprechen.


Dass mit mehr Magie alles immer irgendwie besser ist, ist ja nicht neu. Und dass man mit intelligentem Magieeinsatz (allein der Animatio - der kann die ganze aventurische Landwirtschaft, das Transportwesen und noch mehr revolutionieren) Aventurien komplett umkrempeln könnte, ebenfalls nicht. Aus irgendeinem Grund ist es im offiziellen Aventurien aber nicht so, sondern da funktioniert alles so ähnlich wie im irdischen Mittelalter. Insofern würde ich als Meister bei einer so schönen breiten Ausarbeitung, wie du sie skizzierst, zwar kleine Boni verteilen, aber nichts weltbewegendes Neues ermöglichen, um einfach das offizielle Aventurien nicht komplett zu kippen. (aus diesem Grund würde ich meinen Spielern auch keine Animatio-Repetierarmbrüste erlauben - das sprengt einfach den Rahmen).
Sowas fällt für mich eher in den Bereich des schönen Rollenspiels und wird irgendwie fluffig belohnt, weniger crunchig.

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LordShadowGizar
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Re: Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 13.09.2015 13:41

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zu Sturmgeboren hatte ich nen ca 150 jahre alten verweltlichten Elfen former aus Punin mit Begabung Talentgruppe Handwerk, der echt extrem viele Handwerkstalente (und einige passende Wissenstalente) hatte und somit zum Baumeister der zu errichtenden Ortschaft wurde.
... Ich hatte meinen Meister mit der schieren auswahl an möglichen Haupt und Hilfstalenten echt überfordert gehabt, so das er hinterher eigentlich nur noch alles durch gewunken hatte, was ich machen wollte ^^".

@Zauber:
Also sobald du mit nen magischen Schmied den Metamorpho besitzt ist der ganze Drops bezüglich anderer Zauber eigentlich gelutscht!
Mit abgestuften Mengen von je einen halben Raumschritt, kann man echt ne menge Metallrohlinge in die gewünschte Form wachsen lassen. Reperaturen von zersplitterten Objekten sind damit auch recht einfach [*].
Man kann halt keine Legierungen damit erzeugen und Eigenschaften des Materials lassen sich auch nicht verändern, aber aus einen gehärteten Stahlrohling eine Spieluhr wachsen zu lassen, ist keines falls undenkbar (... und sollte meines erachtens auch einfacher fallen als die komplexe Profane herangehensweise...).
Hierzu empfehle ich noch:
Herstellung eines komplett neuen Gegenstandes= Felsenform (Haupt)+ Handwerkstalent (Hilfstalent) erschwert nach Meisterentscheidung.
Herstellung mit Musterstück= wie oben nur deutlich erleichtert (man sieht ja wie es Wachsen soll und muss es nicht erst zurecht dengeln/proben ob man das benötigte Wissen hat...)
Herstellung von Teilelementen (z.B.: Pfeilspitzen)= ZFP* statt TaW für die Qualitätsermittlung.

Weiter interissant finde ich den Reversalis Eisenrost, und den Analysis. Alle anderen werden mit den Metamorpho entweder obsulet oder sind meines erachtens nur wenig sinnig (z.B.: Adamantum weil nach ablauf das Objekt an strucktureller Integrität verliert... für wegwerf Werkzeuge oder nen Kampf ok aber sonst... :( ). Das heisst Sprüche wie den Hartes Schmelze würde ich mir nur antun wenn ich den Metamorpho höchstens als Belohnung nach 'x' Quests bekommen würde. (Besonders weil er im Verhältniss Masse-AsP deutlich schlechter war und man alles mit Talent Töpfern herstellt)

@Talente:
Die meisten der von dier ersonnenden 'Hilfstalente' würde ich nicht als Hilfstalente annehmen, sondern als vollwertige Teilproben die bei einer Sammelprobe TaP* liefern (z.B.: Holbearbeitung für den Griff einer Waffe).
Für Trickwaffen als Beispiel nutzt man Grobschmied für die Klingen oder anderes Kram was eine Waffe so Ausmacht, und das Talent Feinmechanik für die kleinen Mechachanischen Komponente. Aber nicht Grobschmied mit Hilfstalent Feinmechanik.

Als Hilfstalent empfehle ich da eher Wissenstalente, und eventuell halt Alchemie. Vor allen Hüttenkunde um eine Legierung mit speziellen Eigenschaften effitienter zu verarbeiten oder Mechanik um Form und Masse für geferdete Stellen zu ermitteln (Säulbruchstellen).

So long and thanks for all the Fish.

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[*]: Das Ziel ist nicht ein einzelnes Zielobjekt, sondern Material in einer Menge von ZFP*/2 Raumschritt.
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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.09.2015 13:49

Mit dem Metamorpho sollten auch Legierungen möglich sein, so lange die Bestandteile zum selben Element gehören, was aber bei Metallen immer Erz ist...
Beispiel: Zinn und Kupfer sind beides Erz. Mittels Metamorpho hinreichend fein gemischt sollte das doch Bronze ergeben.

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Salix
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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Salix » 13.09.2015 16:25

@Gorbalad
Wie soll der Metamorpho den eine Legierung erschaffen, der kann nur die Form ändern, aber nicht die Art oder Zusammensetzung des Objekts. Sicher das du da nicht gerade den Transformatio mit dem Metamorpho vermischt?

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.09.2015 16:51

Nein, ich verwechsle ihn nicht.
Mit dem Metamorpho kann man doch sicher kleine Stücke aus einem großen Stück machen. Wenn man das einmal mit Kupfer und einmal mit Zinn macht (möglicherweise braucht man zwei Zaubervorgänge), die Stücke klein genug sind und gut gemischt, erreicht man möglicherweise den Punkt, wo es eine Legierung wird.

Mag allerdings zu irdisch gedacht sein.

Mit dem Transformatio sollte man auch aus Brot Bronze machen können, das ist in der Tat eine ganz andere Liga.

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Salix
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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Salix » 13.09.2015 18:36

Puh das halte ich für sehr gewagt und würde zumindest bei mir nicht funktionieren, da es schon ein wenig mehr bedarf um eine Legierung zu erschaffen als einfach nur die Ausgangsmaterialien zusammenzuquetschen.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Skjel_666 » 13.09.2015 20:18

Bei Holzarbeiten könnte noch der "Haselbusch" helfen.
Ansonsten Meisterhandwerk um AsP einfließen zu lassen.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Ineluki » 14.09.2015 11:04

Den Hartes schmelze würde ich allenfalls benutzen, um Rohmetallstücke in Form zu bringen, oder um Gußformen herzustellen. Während des späteren Schmiedevorgangs allerdings halte ich den Zauber für kontraproduktiv, da er die Struktur ruiniert. (Sonst könnten Kristallomanten den Zauber auch benutzen, um damit ihre Kristalle zu formen. Um so sinnloser, daß sie nicht den Metamorpho benutzen...)
Erzdschinne können zwar vermutlich keine Legierungen herstellen (außer man kommt an den wahren Namen eines Individuums, das es ausnahmsweise doch kann).
Aber sie können sicher das Roherz von unerwünschten Verunreinigungen trennen und das Verhütten somit deutlich vereinfachen. Falls dann doch eine klassische Verhüttung oder ein Guß anstehen, kann ein Dschinn sicher gut das Metall umrühren, damit die Mischung gut gelingt, und, je nach Legierung (Bronze zB) Angaben über die Zusammensetzung kurz vor dem Guß machen, damit man nochmal nachkippen kann.
Für eine stufenlose Temperaturkontrolle sind Feuerdschinne sicher auch das Sinnvollste.

Wenn der SL mitspielt und der Charakter bereit ist, die Zeit und Vorarbeit zu investieren, könnte sich ein auf Erz umgemoddeter Odem (oder anderer Hellsichtzauber) auch lohnen.
Schließlich wäre da noch das Arbeitstier Animatio, der zB Blasebalge oder vielleicht auch ein Hammerwerk gleichmäßig betreiben kann, die Kohlezufuhr reguliert etc.
Den Motoricus würde ich übrigens auch nicht ignorieren, um zB kleine Werkstücke in heißem Zustand zangenlos halten und bewegen zu können.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Averan von Meilersgrund » 14.09.2015 16:28

Was mir bei der Diskussion gerade auffällt. In aventurischen Quellenangaben, werden doch Dämonen eingesetzt um reine Erze (Endurium) zu fördern. Ist das mit dem Aspekt Chaos nicht eigentlich unmöglich? Elemente sortieren/ordnen?

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Varana » 14.09.2015 17:02

Erstens kann man Dämonen zu Diensten zwingen - ist sogar der Normalfall. Da ist es ziemlich unerheblich, ob die das von selber tun würden.
Und zweitens sollte man das mit dem Chaos nicht so wortwörtlich nehmen. Es gibt eine ganze Menge an Zeug, was Dämonen so tun, das nicht einfach nur blinde stumpfe Unordnung ist. "Chaos" ist in dem Zusammenhang eher ein Begriff für "stammen von außerhalb der Weltordnung".

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Oppi » 14.09.2015 17:07

Gorbalad hat geschrieben:Nein, ich verwechsle ihn nicht.
Mit dem Metamorpho kann man doch sicher kleine Stücke aus einem großen Stück machen. Wenn man das einmal mit Kupfer und einmal mit Zinn macht (möglicherweise braucht man zwei Zaubervorgänge), die Stücke klein genug sind und gut gemischt, erreicht man möglicherweise den Punkt, wo es eine Legierung wird.
Eine Legierung ist nicht einfach ein Gemisch von kleinen Stückchen beider Elemente. Bei der Herstellung von Bronze aus Zinn und Kupfer hast du z.B. nicht einfach Kupferkörner und Zinnkörner nebeneinander vorliegen, sondern es bilden sich aus der Schmelze verschiedene Mischkristallkörner, die mikroskopisch betrachtet jeweils völlig homogen sind - d.h. du kannst da Kupfer und Zinn innerhalb des Korns nicht mehr auseinanderhalten. Erst wenn du dir einzelne Atome ansiehst, würdest du wieder die beiden elementaren Metalle finden.

Mit dem Zusammenkleben von Kupfer- und Zinnspänen ist es hier also nicht getan.

Das Wissen darüber, wie die Mischkristalle in der Legierung aufgebaut sind/sein müssen würde ich einem Aventurier nicht zugestehen, egal welche TaWs er hat. Ebenso ist fraglich, ob man mit dem Zauber derartig präzise (also auf atomarer Ebene) Puzzelteile zusammensetzen kann und wie lange es dauert bis man eine nennenswerte Menge erschaffen hat.
Ein Elementar dürfte das können, einem Magier würde ich das nicht erlauben.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Tilim » 14.09.2015 17:20

Oppi hat geschrieben: Das Wissen darüber, wie die Mischkristalle in der Legierung aufgebaut sind/sein müssen würde ich einem Aventurier nicht zugestehen, egal welche TaWs er hat. Ebenso ist fraglich, ob man mit dem Zauber derartig präzise (also auf atomarer Ebene) Puzzelteile zusammensetzen kann und wie lange es dauert bis man eine nennenswerte Menge erschaffen hat.
Ein Elementar dürfte das können, einem Magier würde ich das nicht erlauben.
Wofür gibt es dann das Wissenstalent Hüttenkunde? Ist es nicht genau dieses Talent welches wissen über Legierungen darstellt? Es gibt sogar Wissen über Differentialrechnung in Aventurien. Sind beides naturwissenschaftlich-philosophische Überlegungen die die alten Griechen auch schon hatten.

Ich persönlich (habe noch extrem wenig Erfahrung in DSA) würde das mit dem Metamorpho auch nicht erlauben. Vielleicht aber wenn man dazu noch den Caldofigo zauber (allerdings ist die erforderliche Temp. extrem schwer zu erreichen). Man könnte bestimmt in der Zauberwerkstatt so einen Zauber/ Variante aus dem Matamorpho entwickeln. Die Erschwernis kann dann aber auch jeder SL wieder festlegen.


Anderes Thema: Kann man den Odem echt in der ZW so verändern, dass der bessere Infos über Metalle gibt? Mein Magier wollte sowieso mal in der ZW vorbei gucken um den Adamantium umzuwandeln. Wäre praktisch.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Oppi » 14.09.2015 17:39

Tilim hat geschrieben: Wofür gibt es dann das Wissenstalent Hüttenkunde? Ist es nicht genau dieses Talent welches wissen über Legierungen darstellt? Es gibt sogar Wissen über Differentialrechnung in Aventurien. Sind beides naturwissenschaftlich-philosophische Überlegungen die die alten Griechen auch schon hatten.
Differentialrechnung erfordert keine bestimmte Technologie zu ihrem Verständnis. Für das Wissen um den strukturellen Aufbau von Festkörpern braucht man Mikroskope, Röntgendiffraktometer und so weiter. Die Theorie, dass Materie aus kleinsten Teilchen besteht (die wir Atome nennen), kann man auch aus dem Stand haben. Das nachzuweisen, und dann auch noch Aussagen darüber zu treffen, wie genau eine bestimmte Art von Materie (Bronze) aus ihren kleinsten Teilchen (Kupfer, Zinn) zusammengebaut ist, erfordert einiges an Technologie, die es in einer mittelalterlichen Welt wie Aventurien nicht gibt. Wie viel davon durch Magie substituiert werden kann, ist nicht genau beschrieben. Aber selbst dann müsste sich dein Magier erstmal viele Jahre mittels eben dieser Magie in die Erforschung von Festkörpern stürzen, bevor brauchbares Wissen dabei herauskommt.

Mit aventurischer Hüttenkunde weisst du, dass aus x% Kupfer und y% Zinn über einem soundso heissen Feuer über diese und jene Zeit und unter solchen und solchen Randbedingungen eine Bronze wird, die so und so gut ist. Du hast aber immer noch keine Ahnung, wie du diese Bronze reproduzieren könntest, indem du Kupfer- und Zinnatome in einem regelmäßigen dreidimensionalen Muster aneinanderklebst (vorausgesetzt du könntest das tun). Genau dieses Wissen bräuchtest du aber, um aus Kupfer und Zinn mittels Metamorpho Bronze zu machen. Der Zauber erlaubt dir, die Stückchen neu anzuordnen. Du musst aber wissen, wie diese Ordnung aussehen soll. Eine Brücke aus Fels wachsen lassen ist vor diesem Hintergrund wesentlich einfacher, als eine atomare Struktur zu beeinflussen, die du nicht mal sehen kannst.
Zuletzt geändert von Oppi am 14.09.2015 22:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Ineluki » 14.09.2015 17:58

Zumal das in Aventurien nicht mal so funktionieren muß. Es müssen zB keine Atome oder Moleküle in unserem Sinn existieren, uund wenn doch, dann muß dies nicht bekannt sein. Wenn überhaupt, würde mMn anstelle unserer Modelle eher das nach Demokrit Sinn machen.
Außerdem muß man das Ziel eines Zaubers sehen können. Das kriegt man aber vermutlich nicht mal mit dem aventurienweit epischsten Adlerauge-ZfW in Kombination mit einer Lupe und herausragender Sicht hin.
Immerhin könnte der Desintegratus ein ausreichend feines Pulver ergeben.

Immerhin bringt der Hartes schmelze die Kristallstruktur durcheinander, aber das Material, zB Rubin, bleibt erhalten.
Kann man den Odem echt in der ZW so verändern, dass der bessere Infos über Metalle gibt?
Warum nicht? Dschinne haben elementare Hellsicht, und ich sehe keinen Grund anzunehmen, daß sich dies vom Odem (außer im Element) großartig unterscheidet.
Ob für die gewünschte Wirkung der Oderm, der Analys oder gleich der Oculus (unter Ersetzung von Magie- durch Gesteinskunde) besser geeignet ist, hängt von den gewünschten Informationen ab und davon, was der SL sagt.
Ich würde es jedenfalls zulassen.
Zuletzt geändert von Ineluki am 14.09.2015 18:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.09.2015 18:05

Atome sind auch nur hinreichend kleine Späne.
Ob der Metamorpho das kann ist RAW einfach ebenso wenig festgelegt, wie die Frage ob aventurische Bronze überhaupt Mischkristalle enthält.

Es bleibt also Gruppenentscheid.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Varana » 14.09.2015 20:29

Wobei da wieder greift: Wenn es keinen zwingenden Grund gibt, sollte man alles lassen wie irdisch. Aventurische Bronze ist also exakt dasselbe wie irdische, weil eine Änderung keinen hinreichenden Mehrwert bietet. (Und "vielleicht kann man dann Bronze leichter mit dem Metamorpho herstellen" ist nicht hinreichend. :D)

Ich würde es auch nicht erlauben; der Metamorpho formt, er schmilzt und legiert nicht. Jedenfalls unter 20+ ZfP* oder Doppeleinsen tut er's nicht.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Oppi » 14.09.2015 22:46

Ineluki hat geschrieben:Zumal das in Aventurien nicht mal so funktionieren muß.
Das ist korrekt. Wir haben aber auch keinen Grund daran zu zweifeln. Alles was nicht explizit als "anders als auf der Erde" gesetzt ist, funktioniert a priori erstmal wie auf der Erde. Es muss so sein, und nicht anders herum, denn sonst hätte das DSA Regelwerk einen bibliothekenfüllenden Umfang (jeder kleine Fitzel Naturwissenschaft müsste gesetzt werden, damit wir nicht im luftleeren Raum spielen).

@ Gorbalad :
Atome sind auch nur hinreichend kleine Späne.
Eben nicht. Ein Atom gehört immer zu einem der Elemente des Periodensystems. Alles was mehr ist, kann schon eine Legierung oder andere Verbindung sein. Es gibt z.B. kein Rubinatom. Für Rubin brauchst du mindestens eine Elementarzelle chromverunreinigten Korund.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.09.2015 23:35

Bei Elementen wie Kupfer und Zinn ist ein Atom aber schon ein hinreichend kleiner Span. Und von denen reden wir hier ja.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Oppi » 15.09.2015 00:23

Man könnte sicher Doktorarbeiten darüber schreiben auf wie viele Arten das nicht korrekt ist, aber das führt uns hier nicht weiter.
Bestehen bleibt, dass aventurisch wohl niemand eine Ahnung davon hat, was genau die Triebkraft ist, die aus einem Zinn-Kupfer Gemisch Bronze mit völlig anderen Eigenschaften als beide macht. Bevor man mit dem Metamorpho Bronze machen, diese Triebkraft also künstlich nachahmt, müsste man sie aber kennen, um zu wissen, was man überhaupt nachahmen will.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 15.09.2015 02:04

Ich möchte mal anmerken das ich das Bilden von Legierungen mit den Metamorpho ausgeschlossen habe, weil ich es irgend wann als too much gefordert fand, so in unseren Gruppenkonsens (und das will bei mir was heißen).
Als Meister selbst hätte ich mich mit viel Überredungskunst überzeugen lassen dazu ja zu sagen (so lange der Rest der Gruppe nicht da gegen sturmrennt).
Im eigentlichen stellt diese Option eine veränderrung der Reinheitsstufe des Elements Erz da, die aller höchstens mit dem Metamorpho Eisform erreicht werden kann (weil dieser über entsprechende Varianten verfügt).

Für das Verändern von Materie braucht man übrigens keine Kenntnisse über Atomarphysik. Es reicht Magie zu besitzen! Beim Salander muss man ja auch nicht wissen womit der Fisch Atmet, er im Wasser Auftrieb bekommt und wie das funktioniert. Man muss das Viech nur kennen, das reicht! Es gibt auch Zauber die Materie gänzlich von Verunreinigung befreit, ganz ohne das Wissen um Atome. Und es gibt Zauber die Materie in andere Materie verwandelt.
Übrigens verfügen Elfen über eine vielzahl an Elfenliedern (wo der Großteil nicht beschrieben ist), die ganz erstaunlichen Scheiß erreichen können. So soll es eine Abart des Hanwerkliedes geben, der auf genau dieser Atomarenebene arbeitet, die hier manch einer den Aventuriern aberklärt (und zwar das heraussingen von puren Metall aus dessen Erz heraus, was also das verändern einer existierenden Legierung bewirkt). Metamorpho ist selbst gewiss auch nur eine 'kurz Lied'-Variante eines solchen(/ähnlichen) Handwerkliedes.

So long and thanks for all the Fish.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 15.09.2015 23:48

Um zur Ausgangsfrage zurück zu kehren: Ich halte es hier für wichtig darauf zu achten was davon wirklich ein Hilfstalent (WdS. S. 15f), was eine "alternative Herstellungsprobe" ist (unter anderem WdS. S. 183), was davon ein Handwerkszeug (WdS. S.33) und was mit der eigentlichen Herstellung nichts zu tun hat. Ich erkläre das wohl am besten am Beispiel einer Axt, die ein Schmied ohne Zange und Esse herstellen will, außerdem soll sie einen Drachen eingraviert haben.

Zuerst braucht der Schmied das passende Metall. Dieses will er selber herstellen, damit er das perfekte Metall für diese Axt hat. Der Stahl wird mittels Hüttenkunde hergestellt, TaP* der Probe geben Erleichterungen gemäß den Hilfstalent-Regeln. (Wenn er das Metall hingegen kauft könnte eine Schätzen-Probe als Hilfstalent benutzt werden, um das passendste Metall auszusuchen.)

Nun soll die Axt hergestellt werden. Sie macht 1W6+3 Schaden, was bedeutet, das der Schmied 21 TaP* ansammeln muss. Da die Axt einen langen Holzstil hat, soll die Hälfte der TaP* aus Holzbearbeitungsproben kommen. Das ist kein Hilfstalent sondern eine "alternatives Herstellungtalent"

Da der Schmied weder eine Zange noch eine Esse hat wäre die Probe wegen schlechtem Werkzeug stark erschwert oder gar unmöglich. Die Zange könnte er aber mit einem Motoricus ersetze, der Caldofrigo ersetzt die Esse. Damit kann der Zauberschmied sogar dann Waffen herstellen, wenn er irgendwo mitten im Dschungel festsitzt und weit und breit keine Schmiede hat. (Als Meister würde ich mich sogar überreden lassen, dass durch den Caldofrigo die Temperatur wesentlich besser steuerbar ist, also mit profanen Mitteln und vielleicht sogar ne Erleichterung von 1-2 Punkten geben, sozusagen als Herausragendes Werkzeug).

Wenn die Axt schon fertig ist kommt die Gravur rein. Die dafür nötige Feinmechanik-Probe hat nichts mit dem eigentlichen Schmiedevorgang zu tun und erleichtert/erschwert ihn auch nicht. Das ist halt eher ne fluff-Tätigkeit und würde sich bei mir regeltechnisch maximal in einer Erhöhung des Verkaufspreises der Axt niederschlagen.

So, dass wäre die Art wie ich das regeln würde :P
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 16.09.2015 06:05

WeZwanzig hat geschrieben:Der Stahl wird mittels Hüttenkunde hergestellt, TaP* der Probe geben Erleichterungen gemäß den Hilfstalent-Regeln. (Wenn er das Metall hingegen kauft könnte eine Schätzen-Probe als Hilfstalent benutzt werden, um das passendste Metall auszusuchen.)
Beim herstellen von Metall würde Hüttenkunde TaP* nur die Qualität des Materials beeinflussen, welches wiederum je nach Meisterentscheidung und Qualität eine Erleichterungen/Erschwernisse auf die Herstellungsprobe der Waffe geben kann (also eher wie gutes/schlechtes Werkzeug).
Um zu ermitteln welcher Qualität ein gekauftes Metall ist, und in welchen Preis/Leistung-Verhältniss dieses sich befindet Reicht Hüttenkunde aus. Talent 'Schätzen' als Hilfstalent würde bei so speziellen Wissen wie die 'ausreichende Qualität' von Metall/-legierungen nichts wirklich beitragen (da es nur zum Preisermitteln Taugt) und für das herausfinden das Stahl etwa XY kostet, wäre dieses als Hilfstalent zur Hüttenkunde doppelt gemoppelt und eher etwas, was man mit dem SL lieber vorher abklären sollte.
Ohne Hüttenkunde würde Schätzen höchsten ergeben das man für eine spezielle Metallsorte einen bestimmten Betrag velangen kann.
Als Hilfstalent für Hüttenkunde, um die geignete Qualität von Metall einzuschätzen, würde ich eher (in diesen Beispiel) zu Grobschmied 'raten', um aus der eigenen Erfahrung zu schöpfen wie sich das Material verarbeiten lässt.
*edit* Wobei eine Probe auf Grobschmied mit Hilfstalent Hüttenkunde mir persönlich an dieser Stelle lieber wäre. Aber da kommt es wohl auf den eigenen Fokus an, ob man lieber Verarbetung und Endprodukt, oder Eigenschaften bestimmter Materialien in den Vordergrund rücken möchte. >;) */edit*

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Tilim » 16.09.2015 08:20

Mir fällt da noch eine Frage ein. Ich habe vor meinen Schmiedehammer zu verzaubern (Artefakt). Spontan fällt mir als hilfreicher Zauber nur der Attributo ein. Habt ihr noch Eigenschaftszauber im Sinn die Helfen könnten?
Wahrscheinlich werde ich auch noch eine Glyphe des Elementaren Willens (Luft) drauf anbringen um den Vorteil Glück für meine Schmiedevorgänge zu haben.
Sollte ich den Hammer unzerstörbar machen oder nutzen sich gute Hämmer eh nicht ab?
p.s. Ich bin jemand (mein Char auch) der gerne Vorgänge optimiert, voraus plant und vorbereitet. Ich musste mir einmal von einen Gruppenmitglied, wegen einer ähnlichen Situation, schon Vorwürfe wegen "Powergaming" anhören. Würdet ihr das als powergaming bezeichnen? Für mich umfasst der Begriff eher gezieltes ausnutzen von "Grauzonen" im Regelwerk. Wie seht ihr das?
*edit*
Muss ich für den Attributo bei einem Artefakt die Mod. Reichweite (Selbst) benutzen? Meinem Verständnis nach bräuchte ich die nur wenn das Artefakt "sich selber" verzauber wollte. Oder liege ich da falsch?
Zuletzt geändert von Tilim am 16.09.2015 08:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 16.09.2015 08:35

Wie wärs mit Adlerauge Luchsohr? Beim Schmieden kommt es angeblich nicht nur auf Kraft und Ausdauer an, sondern das man Hitze, Farbe und Klang richtig einschätzen kann. Auch ein Movimento mit Grenzenloser Ausdauer-Variante könnte Hilfreich sein. Und ein automatischer Animatio-Schmiedehammer ad Infinium Variante hilft sicherlich beim zurechtdengeln von Rohlingen.

*edit*Power Gaming ist... viel... aber vor allem nichts per se schlechtes! Ich bin jemand der sehr optimum Orientiert an meine Charakterplanung heran geht und trage das Prädikat Powergamer mit einen gewissen Stolz! ;)
Es ist also nicht nur das Ausnutzen von Bugs und schlecht definierten Grauzonen was einen zum Powergamer machen kann. */edit*

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 16.09.2015 08:50

Axxeleratus könnte auch helfen :)

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 16.09.2015 09:39

Tilim hat geschrieben:Verständnis nach bräuchte ich die nur wenn das Artefakt "sich selber" verzauber wollte.
Ja so sehe ich das auch. So könnte man den Hammer mit den richtigen Zaubern Diebstahlsicher machen ;)
Wie das genau mit der definition des Ziels war müsste ich erst noch mal nachschlagen (bin aber zu faul), aber im Grunde definierst du als Einzelziel den Träger des Hammers.
Gorbalad hat geschrieben:Axxeleratus könnte auch helfen :)
Autsch.... Axxele verbessert nicht die Haundaugenkoordination. Das kann ganz böse aufs Patschehändchen gehen xDDD!

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 16.09.2015 10:21

Irgendwas ist immer :)
Muss man halt mit Adlerauge kombinieren oder so.

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Re: (Magische) Hilfstalente fürs schmieden

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 16.09.2015 10:33

Damit man es auch ja nicht übersieht, wie man sich den Daumen Zerschmettert hat oO? (Ein Glück das man normalerweise Werkzeug zum Halten verwendet xD)

So long... usw
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